[Andao!] relecture

Bah non ton post du 6 février...

Ah bon, alors c'est moi qui suis vite passé à autre chose!
Certes il correspond à un créneau plus trop occupé à l'heure actuelle. Mais à l'usure je crois que ce genre de jeu vieillira moins mal que certains jeux de gestion actuels. Ca serait intéressant de creuser de manière générale sur le sujet...

Oui, c'est aussi mon avis et celui des personnes qui l'ont critiqué. Le crénaux était peut être il y a 10 ans, mais pour les personnes a qui il a plu lors de tests ou en festivals, il ne faut surtout rien changer!
Pour finir, par simple curiosité, je me demandais comment tu t'y étais pris pour répartir tes champs : Le hasard, une méthde mathématique ou un méthode empirique?

Il y a un peu de tout! :clownpouic:
En fait je suis parti d'une idée simple qui était de faire 7 zones contenant chacune 3 champs bruns, 2 jaunes et 1 vert. Ce qui faisait en tout 21 champs + une route pour créer un effet d'entonoir.
La règle était de placer un paysan dans chaque zone. Après je me suis dit que ça limitait trop les choix et j'ai laissé le placement libre.
A 3 joueurs, le dernier à placer ses paysans se retrouve donc coincé pour son dernier placement. J'en suis donc arrivé à enlever 1 puis 2 champs pour trouver un équilibre ente celui qui commence et qui a tous les choix et les derniers qui bénéficient d'un champ jaune en soutien... et là ça fonctionne pour 2,3,4,ou 5 joueurs.

En parallèle et pour la disposition des champs, j'ai progressivement transformé la répartition initiale et aléatoire des champs dans les zones (j'avais juste cherché de la diversité) pour faire des zones de raccourcis, des blocages, des champs moins intéressants que d'autres, rendre certaines zones faussement attractives ... (un mois de travail, mais on peut encore deviner la répartition initiale...)

Pour finir, j'ai récement créé une version modulable avec 7 plaques recto-verso qui permettent de renouveller le plateau de jeu. Là, on est très loin de la répartition initiale avec des plaques sans champ vert ou sans champ brun par exemple. Moi qui était habitué au plateau initial, je perds alors beaucoup de mes repères. C'est la version que je veux tester à Toulouse.

Donc voila, pas vraiment de méthode mais un peu d'intuition, un chouilla de réflexion pendant de très nombreux tests en solo et l'écoute de quelques testeurs et TTciens.
nicoM dit:Pour finir, j'ai récemment créé une version modulable avec 7 plaques recto-verso qui permettent de renouveler le plateau de jeu. Là, on est très loin de la répartition initiale avec des plaques sans champ vert ou sans champ brun par exemple. Moi qui était habitué au plateau initial, je perds alors beaucoup de mes repères. C'est la version que je veux tester à Toulouse.

Super idée pour améliorer la rejouabilité et éviter les "ouvertures classiques".
moijeux dit: Super idée pour améliorer la rejouabilité et éviter les "ouvertures classiques".


Oui, à force certains jouaient de façon très stéréotypée... j'en faisais partie :oops: :P

Le festival de toulouse m’a permi d’y voir plus clair.
Je reviens donc sur les premières règles, avec un paysan donné à chaque adversaire. Ca entraine un placement subtil dans le temps et dans l’espace.
Le jeu en a aussi profité pour changer de nom : ANDAO!
c’est toujours du malgache (= allons-y!), ça reste approprié au jeu, exotique et c’est en plus facile à prononcer et à retenir. :D

nicoM dit:Le festival de toulouse m'a permi d'y voir plus clair.
Je reviens donc sur les premières règles, avec un paysan donné à chaque adversaire. Ca entraine un placement subtil dans le temps et dans l'espace.
Le jeu en a aussi profité pour changer de nom : ANDAO!
c'est toujours du malgache (= allons-y!), ça reste approprié au jeu, exotique et c'est en plus facile à prononcer et à retenir. :D


Belle rencontre à Toulouse, merci :pouicok:

Oui, également. Merci pour tes commentaires.

Salut,

Je voulais juste te faire part d’une idée de thème alternatif au cas où afin d’éventuellement avoir un thème un peu plus présent et d’ajouter une petite touche de prise de risque.

L’idée m’est venue d’un de mes souvenir de parties d’age of mythology sur PC. Je ne sais pas si tu connais le jeu mais en fait lorsque l’on se fait attaquer, il faut sonner le toxin pour rappeler tous les paysans qui travaillent dans les champs afin qu’ils se réfugient dans le village. A cela, on ajoute mon idée de récolte des denrées. A son tour chaque joueur à le choix entre déplacer un paysan selon tes règles ou ramasser un nombre de denrées produites par la parcelle et égal au nombre de paysans s’y trouvant. En parallèle il faudrait imaginer une mécanique pour influer sur la vision des vigils et l’approches des hordes du chaos qui vont attaquer le village. Libre aux joueurs de quitter les champs lorsqu’ils le veulent pour rejoindre la citadelle (il ne pourront pas y revenir). Lorsque l’ennemi arrive dans le fief, tous les habitants qui ne sont pas dans la citadelle sont massacrés. La victoire est determinée en fonction des denrées récoltées sachant qu’elles seront limitées par le nombre de paysans encore en vie.

Maintenant, je trouve ton jeu très bien tel quel, c’est juste au cas où tu souhaiterai explorer une autre piste.

J’ai inscrit le jeu à Parthenay, et donc je n’y toucherai pas pour le moment.
Mais ton idée est intéressante et je la garde pour juillet si besoin. C’est vrai que j’ai un peu de mal à voir le thème changer vue l’histoire du proto. Mais bon, quelques fois il faut savoir changer d’avis et s’adapter. Effectivement, c’est plus le même thème! :lol:
Merci! :pouicok:

Andao! s’est fait disséquer une fois de plus. :)
j’ai repris toutes les versions et j’ai choisi de ne garder que ce qui avait vraiment plu ou qui fonctionnait : à savoir, la version de base + les cartes + les équipes de travail.
Ca donne les règles suivantes: ici.
Le jeu garde les atouts de la première version, avec plus d’interactions dans la première phase et plusieurs façons de scorer, ce qui ajoute un peu en tactique.
Allez, encore quelques tests pour vérifier l’équilibre…

Je serais bien en peine d’argumenter mais je ne suis pas fan des jeux où il faut se placer avant d’entrer dans le vif du sujet en l’occurence dans ton jeu, se déplacer. Bien que j’ai conscience que lorsque l’on se place on est déjà en train de construire sa stratégie et par conséquent que l’on est déjà dans le jeu. Ca me fait toujours l’effet d’en être qu’à l’étape de la mise en place. Une mise en place qui s’éternise du coup. Mais bon, j’ai peut être un bug…

FOX62 dit:Je serais bien en peine d'argumenter mais je ne suis pas fan des jeux où il faut se placer avant d'entrer dans le vif du sujet en l'occurence dans ton jeu, se déplacer. Bien que j'ai conscience que lorsque l'on se place on est déjà en train de construire sa stratégie et par conséquent que l'on est déjà dans le jeu.

Oui, pour moi il faut rentrer dans le jeu en se disant qu'il faut faire sa place, et là ça se fait dès le départ et de plusieurs façons, même si la phase où ça se voit le mieux est effectivement la deuxième. Il ne faut pas voir que la course du retour. Surtout qu'il est possible de perdre la course et de gagner la partie.
Ca me fait toujours l'effet d'en être qu'à l'étape de la mise en place. Une mise en place qui s'éternise du coup. Mais bon, j'ai peut être un bug...

Non, juste une question de point de vue, de goût... :wink:
On dit souvent Andao! est un jeu de majorité, en fait il faut rajouter ET de placement... et même intervertir les mots.
FOX62 dit: Une mise en place qui s'éternise du coup.

Ca ralonge un peu effectivement, mais ça ouvre des possibilités par la suite, ce qui me parait intéressant dans un premier temps. Maintenant il faut que je reteste tout ça plus précisement.

Je me demande si c’est pas lié au fait que fatalement lorsque l’on découvre un jeu avec une phase de placement pour commencer ben cela crée une situation d’embarras (on ne sait pas vraiment quels sont les tenants et aboutissants tactiques et par conséquent les places à occuper ou la stratégie de placement à adopter.) En fait, en général, et je en sais pa si c’est le cas de ton jeu, ça crée typiquement le genre de jeu qui nécessite quelques parties avant que l’on puisse prendre du plaisir parce qu’on le maitrise suffisamment.

Oui ,c’est effectivement le cas. La première partie est souvent celle où se rend compte de ce qu’il fallait faire ou ne pas faire. Elle appelle alors rapidement la seconde (et plus si affinité) pour vérfier tout ça. :)
A Grisolles l’an dernier un couple y a joué pendant presque 2heures parce que chacun voulait comprendre comment il s’était fait avoir le jeu d’avant :lol: ils ont dû faire entre 6 et 8 parties d’affilée, mais sur un même plateau.
Maintenant que le plateau est modulable… il m’arrive de me faire lourdement avoir aussi.

Ca va ca fait des parties courtes 15 à 20 minutes… C’est le bon contrepoids au “défaut” de la phase e placement en effet, ça permet d’enchainer pour essayer de comprendre nos erreurs et tenter d’autres stratégies…
[edit] Et puis d’un aure côté, si tu n’utilises pas cette phase, je vois mal comme faire une mise en place qui ne soit pas laborieuse…[/Edit ]

Oui, et je m’étais fixé de rester dans les 30 min, ce qui se passe à 3-4 joueurs.
Maintenant je comprends bien ta remarque - c’est pas la première fois qu’on me la fait :roll: - et j’essaie de travailler dessus. Pour le moment ça donne la dernière version des règles…


… A suivre…

Et pourquoi ne pas tout simplement imposer une situation de départ qui soit équitable pour tous les joueurs, comme cela se fait dans les jeux abstraits? Ensuite les joueurs peuvent plonger directement dans le vif du sujet, c’est-à-dire les déplacements.
(en voyant Régents, j’ai pensé à toi, car c’est aussi un jeu de déplacement et de majorité).

Peux-tu me rappeler combien on a de paysans à placer au départ?

J’ai pas encore bien regardé la vidéo de Régents…
Imposer une situation devient compliqué si la place des plateaux est modulable. C’était le cas au tout début pour sa première sortie et j’ai préféré laisser les joueurs choisir pour ouvrir les statégies.
Sinon pour le nombre :
A 2 → 10 paysans : 7 de sa couleur et 3 adverses.
A+ → 7 paysans et on en donne 1 à chaque adversaire avant de commencer.

il y avait aussi l’idée de Loïc avec le chef de village qui me plaisait bien : il pourrait attribuer les champs et chacun tente de l’influencer. mais je reviens au même point c’est à dire 2 phases distinctes dont l’une ressemble à l’introduction de la suivante et chaque évolution ne fait que l’allonger… et vu les déplacements en deuxième phase je ne vois par comment faire fusionner ces phases. déplacer des paysans alors que tout le monde n’est pas placé n’est pas vraiment jouable, du moins sur ce que j’ai pu essayer… :roll:

En même temps,après reflexion, je me dis que le déploiement des paysans c’est pile dans le thème. Le matin ils partent pour les champs et le soir il rentrent au village .Peut être voir s’il était possible de transformé ta mécanique de placement de la phase 1 en mécanique de déplacement à l’image de ta méca de déplacement de la phase 2 sauf que cette fois c’est depuis le village vers les parcelles. Et peut être à ce moment là faire intervenir un ramassage de denrées plus ou moins avantageux selon la quantité de personnes sur sa parcelle à l’entre phase. Genre j’ai déployé un paysan super loin pour être sûr que personne s’y risque (je suppose que malgré tout il est plus intéressant pour rentrer vite d’être au plus près du village non?). Suite à la phase du matin, on fait le point. La parcelle de ce fameux paysan par exemple, peut recevoir 5 paysan, je suis seul je ramasse donc 4 denrées (5-1).

Le matos est dispo y’a pas faut que je trouve le temps de faire le proto et de tester une partie…

je viens un peu aux news… Comment évolue ton projet?