C’est une histoire de mouvements et de pèlerinages
Il y a les pistes de pèlerinage qui avancent sous les pieds des villageois pèlerins.
Des sentiers jalonnés de ressources, biomes, : coraux, algues, fleurs et champignon…et de créatures à accueillir sur des biomes. Voici Arborea, un jeu de Dani Garcia (Barcelona).
Arborea est un jeu où les joueurs envoient leurs villageois sur des pistes de pèlerinage afin de ramener des ressources pour replanter des biomes. Ils trouveront aussi des créatures pour peupler ces biomes et recrutent des jeunes ou des anciens (ouvriers éphémères) pour accomplir davantage d’actions. L’ambiance artistique du jeu est un folklore japonisant riche en couleurs, un peu mystique.
Quelle est cette aventure ?
De même qu’à Tzolkin, voyager loin rapporte davantage, mais cela immobilise aussi plus longtemps les villageois qui ne sont que deux à être permanents, les autres étant éphémères. Mais le tour de jeu est très différent de Tzolkin.
Il est constitué :
- D’abord d’une phase de pose de villageois sur l’une des quatre pistes de pèlerinage.
- Puis d’une phase d’activation sur les sentiers des villageois descendus des pistes de pèlerinage.
- Et enfin d’une phase où toutes les piste de pèlerinage sur lesquelles le joueur a ses villageois avancent. Dès qu’une piste avance, tout joueur y possédant un villageois choisit de le faire descendre ou pas. Il n’y a donc pas d’alternance pose/récupération d’ouvriers comme à Tzolkin, les deux pouvant se produire lors du même tour.
L’une des particularités du jeu est que les ressources sont partagées et disponibles pour tous. A la fin d’un tour, celles-ci peuvent être utilisées pour construire des écosystèmes, ou offertes à tous pour faire points. Et c’est une source de points qui n’est pas négligeable.
Il faudra donc aussi faire attention aux autres joueurs, pour ne pas se faire voler les éléments de biomes ou les créatures que nous avions pensé débloquer seulement pour nous. Ce souci constant va nous pousser à bien coordonner nos actions pour nous éviter des déceptions.
Il va y avoir une petite composante de planification à long terme puisqu’il va être possible de d’améliorer pour soi-même certains sentiers en offrant des cadeaux à son sage “gardien”. A partir de là, cheminer ces sentiers offrira davantage de récompenses.
Pour gagner, il faudra :
- Compter sur les points obtenus au cours de la partie en produisant des ressources biomes.
- Rassembler de l’énergie afin d’être le plus avancé possible sur cette piste.
- Accumuler les éléments correspondants aux objectifs en ayant assez avancé sur les pistes multiplicatrices.
- Et aussi accueillir de manière optimisée sur ses biomes des créatures.
Attention aux indécis !
Avec sa mécanique de pose d’ouvrier, et d’avancement automatique, ce jeu fait forcément penser à Tzolkin. Mais le fait que, dans un même tour, il soit possible de poser et d’utiliser des villageois impacte énormément le ressenti du jeu. Le jeu nous oblige à prendre des décisions fortes alors que nous avons déjà l’impression d’avoir joué notre tour. En effet, chaque tour de jeu se terminant par l’avancement des pistes de pèlerinage, il faudra décider de faire descendre ou non nos villageois pour les engager sur les sentiers et préparer un tour suivant après avoir résolu nos actions du tour; ou pire, après le tour d’un autre joueur. Ces décisions à contretemps peuvent être difficiles à prendre et pourront induire une paralysie. Il vaut mieux jouer avec des joueurs rapides et décidés qui ne bloquent pas sur chaque décision.
Aller plus loin dans la stratégie, synchroniser ses actions et prévoir
Cette “simultanéité” de la pose et de l’activation des pèlerins rend aussi le jeu plus compliqué à lire que Tzolkin où on a le temps de voir ce que font les autres joueurs. Ici, une créature peut facilement être récupérée par un autre joueur de manière imprévisible, il faudra donc faire preuve d’adaptation. Il faudra aussi distinguer les éléments les plus importants en les débloquant uniquement à notre tour, des éléments moins indispensables, ou moins convoités, par les autres joueurs.
Plusieurs parties seront nécessaires avant d’optimiser les actions et les objectifs, ceux-ci pouvant être très lucratifs, apprendre à bien avancer leur multiplicateur et les valoriser demandera une certaine expérience. A l’heure actuelle, je ne sais pas si la spécialisation dans la récolte de ressources est une stratégie viable par exemple. Quitte à laisser les autres joueurs les utiliser pour poser des cartes écosystème.
La gestion des villageois temporaires (les jeunes ou les anciens) est aussi très intéressante, cela permet de les laisser plus longtemps sur les chemins et de pouvoir utiliser les villageois adultes (ouvriers classiques) pour les cyclages plus rapides.
Il y a aussi la mécanique de cadeaux. Chaque sentier a son sage “gardien”, et poser des cartes écosystème ou prendre certains chemins avancés permet de leur offrir des cadeaux. Ci-dessous le Phoenix. Ces cadeaux (trois par sage) permettent d’obtenir des actions bonus, telles que l’invitation d’une créature, la pioche d’une carte écosystème, des ressources biome ou une avancée sur les pistes objectifs.
Pour résumer. Arborea m’a bien charmé, je trouve que les mécanismes s’imbriquent bien, rien n’est à enlever ni à ajouter et cela fait bien plaisir.