[Arborea] plus le chemin est long, plus le chemin est bon

C’est une histoire de mouvements et de pèlerinages

Il y a les pistes de pèlerinage qui avancent sous les pieds des villageois pèlerins.
Des sentiers jalonnés de ressources, biomes, : coraux, algues, fleurs et champignon…et de créatures à accueillir sur des biomes. Voici Arborea, un jeu de Dani Garcia (Barcelona).

Arborea est un jeu où les joueurs envoient leurs villageois sur des pistes de pèlerinage afin de ramener des ressources pour replanter des biomes. Ils trouveront aussi des créatures pour peupler ces biomes et recrutent des jeunes ou des anciens (ouvriers éphémères) pour accomplir davantage d’actions. L’ambiance artistique du jeu est un folklore japonisant riche en couleurs, un peu mystique.


Le plateau est impressionnant !

Quelle est cette aventure ?

De même qu’à Tzolkin, voyager loin rapporte davantage, mais cela immobilise aussi plus longtemps les villageois qui ne sont que deux à être permanents, les autres étant éphémères. Mais le tour de jeu est très différent de Tzolkin.

Il est constitué :

  • D’abord d’une phase de pose de villageois sur l’une des quatre pistes de pèlerinage.
  • Puis d’une phase d’activation sur les sentiers des villageois descendus des pistes de pèlerinage.
  • Et enfin d’une phase où toutes les piste de pèlerinage sur lesquelles le joueur a ses villageois avancent. Dès qu’une piste avance, tout joueur y possédant un villageois choisit de le faire descendre ou pas. Il n’y a donc pas d’alternance pose/récupération d’ouvriers comme à Tzolkin, les deux pouvant se produire lors du même tour.

L’une des particularités du jeu est que les ressources sont partagées et disponibles pour tous. A la fin d’un tour, celles-ci peuvent être utilisées pour construire des écosystèmes, ou offertes à tous pour faire points. Et c’est une source de points qui n’est pas négligeable.

Il faudra donc aussi faire attention aux autres joueurs, pour ne pas se faire voler les éléments de biomes ou les créatures que nous avions pensé débloquer seulement pour nous. Ce souci constant va nous pousser à bien coordonner nos actions pour nous éviter des déceptions.


Voici les ressources biomes. Oui ! elles sont pour tout le monde.

Il va y avoir une petite composante de planification à long terme puisqu’il va être possible de d’améliorer pour soi-même certains sentiers en offrant des cadeaux à son sage “gardien”. A partir de là, cheminer ces sentiers offrira davantage de récompenses.

Pour gagner, il faudra :

  • Compter sur les points obtenus au cours de la partie en produisant des ressources biomes.
  • Rassembler de l’énergie afin d’être le plus avancé possible sur cette piste.
  • Accumuler les éléments correspondants aux objectifs en ayant assez avancé sur les pistes multiplicatrices.
  • Et aussi accueillir de manière optimisée sur ses biomes des créatures.


Les créatures profitent de leurs biomes.

Attention aux indécis !

Avec sa mécanique de pose d’ouvrier, et d’avancement automatique, ce jeu fait forcément penser à Tzolkin. Mais le fait que, dans un même tour, il soit possible de poser et d’utiliser des villageois impacte énormément le ressenti du jeu. Le jeu nous oblige à prendre des décisions fortes alors que nous avons déjà l’impression d’avoir joué notre tour. En effet, chaque tour de jeu se terminant par l’avancement des pistes de pèlerinage, il faudra décider de faire descendre ou non nos villageois pour les engager sur les sentiers et préparer un tour suivant après avoir résolu nos actions du tour; ou pire, après le tour d’un autre joueur. Ces décisions à contretemps peuvent être difficiles à prendre et pourront induire une paralysie. Il vaut mieux jouer avec des joueurs rapides et décidés qui ne bloquent pas sur chaque décision.

Aller plus loin dans la stratégie, synchroniser ses actions et prévoir

Cette “simultanéité” de la pose et de l’activation des pèlerins rend aussi le jeu plus compliqué à lire que Tzolkin où on a le temps de voir ce que font les autres joueurs. Ici, une créature peut facilement être récupérée par un autre joueur de manière imprévisible, il faudra donc faire preuve d’adaptation. Il faudra aussi distinguer les éléments les plus importants en les débloquant uniquement à notre tour, des éléments moins indispensables, ou moins convoités, par les autres joueurs.

Plusieurs parties seront nécessaires avant d’optimiser les actions et les objectifs, ceux-ci pouvant être très lucratifs, apprendre à bien avancer leur multiplicateur et les valoriser demandera une certaine expérience. A l’heure actuelle, je ne sais pas si la spécialisation dans la récolte de ressources est une stratégie viable par exemple. Quitte à laisser les autres joueurs les utiliser pour poser des cartes écosystème.
La gestion des villageois temporaires (les jeunes ou les anciens) est aussi très intéressante, cela permet de les laisser plus longtemps sur les chemins et de pouvoir utiliser les villageois adultes (ouvriers classiques) pour les cyclages plus rapides.

Il y a aussi la mécanique de cadeaux. Chaque sentier a son sage “gardien”, et poser des cartes écosystème ou prendre certains chemins avancés permet de leur offrir des cadeaux. Ci-dessous le Phoenix. Ces cadeaux (trois par sage) permettent d’obtenir des actions bonus, telles que l’invitation d’une créature, la pioche d’une carte écosystème, des ressources biome ou une avancée sur les pistes objectifs.

Pour résumer. Arborea m’a bien charmé, je trouve que les mécanismes s’imbriquent bien, rien n’est à enlever ni à ajouter et cela fait bien plaisir.

10 « J'aime »

Sacré article !
merci beaucoup pour la présentation :+1:

Je n’ai pas fini de jouer à Arborea, cette fois avec l’extension, que j’ai reçue dernièrement.

Cette dernière ajoute « la rivière de minuit », avec un petit bateau qui avance lorsque nos pèlerins avancent pendant notre tour (et seulement pendant notre tour). Ce petit ajout fait qu’il devient plus attractif de laisser ses pèlerins aller loin sur les chemins. Les récompensent obtenues par la navigation sont conséquentes, avancées sur les pistes d’objectif, cadeaux gratuits, des poissons qui se placent sur les cases d’eau pour faire des points, et moyennant 4 énergies des esprits mauvais ou bénéfiques qui se placent aussi sur les cases des cartes. Les esprits mauvais valent beaucoup de points mais coûte des points pour chaque esprit de la nature adjacent. Les esprits bénéfiques se placent sur des cases sans biomes et sont joker (chaque animal choisi le biome non aquatique qui l’arrange le plus).
Une autre mini extension : « les vents du changement » est constitué de cartes qui changent une règle bien précise du jeu. Ici, dans cette partie les tuiles bonus obtenues lorsque qu’un esprit animal est mis à disposition des joueurs pour la première fois n’étaient plus défaussé. Ainsi des bonus important tels que la remise de cadeau était disponible pendant toute la partie, ce qui nous a fait hésiter à récupérer ces esprits animaux de peur que l’adversaire ne se gave avec ces récompenses. L’autre effet de ce petit changement a été une forte attrition en énergie pour la première nous finissons avec des scores négatifs sur la piste d’énergie.

Il faudra faire des parties supplémentaire pour s’assurer de l’équilibrage de la chose, les biomes d’eau deviennent beaucoup plus simples et rémunérateurs que précédemment.

Merci pour cet article, c’est vraiment super, le jeu donne envie, ça fait un moment que je le lorgne… Et tu as réactivé ma curiosité, l’idée des sentiers, du retours ou non des pèlerins et la réserve commune semble apporter son lot de “décisions” difficiles que j’apprécie dans les jeux de gestion de ressources/placements d’ouvriers.

Les extensions apportent un rééquilibrage du coup des “biomes d’eau” puisqu’ils sont plus simples et rémunérateurs que dans le jeu de base ?

J’ai compris l’inverse, le jeu de base était OK mais là ça valorise bien les biomes d’eau peut-être trop du coup.

J’ai découvert ce Arborea et j’ai beaucoup aimé aussi :smiling_face_with_three_hearts:. En similarité, il me faisait pensé plutôt à Bitoku par rapport à l’univers et le côté tableau surchargé d’action en tout genre. Mais j’ai trouvé Arborea plus séduisant, surprenant. Étonnant cet auteur qui a fait 2 jeux , Barcelona et Arborea, qui ont ce côté gros foutoire d’action et PV tout en conservant une élégance générale.
Faudrait que j’y rejoue (Abrorea, Barcelona aussi mais lui j’ai déjà 5-6 parties)

La difficulté des biomes d’eau dans le jeu de base, c’'est que personne n’ose y aller car ça coûte cher en énergie et en plus ça donne des ressources disponibles pour les autres joueurs si on ne les utilise pas soit même. Ici le biome d’eau donne une avancée sur la nouvelle piste bateaux.
Avec le jeu de base quasiment tous les joueurs marquent en fin de partie 10-20 pts d’énergie.
Avec l’extension, j’ai moins hésité à consommer l’energie pour faire autre chose suffisamment rémunérateur pour compenser ces points.
L’extension favorise le fait de laisser longtemps ses ouvriers sur le chemin, alors que sans j’avais tendance a beaucoup cycler.

Je trouve que le jeu vaut vraiment le coup, mais faut pas jouer avec des joueurs hésitants.

Je ne me rappelle plus trop le détail mais sur ma partie, je n’ai pas du tout utilisé l’eau (pour entre autre son coût en énergie) les autres si et notamment le vainqueur. L’aspect ressource commune je trouve ça intéressant justement à regarder ce qui intéresse les autres. A un moment on avait une ressource assez oppulente, mais à ce moment personne pour s’en servir car aucun d’entre nous n’avait de créature en demandant. Le genre d’interaction que j’aime bien (et du coup induit du métagame genre si j’avais aussi convoité de l’eau le rapport à ces créatures aurait changé j’imagine). Ca donne envie d’en refaire :slight_smile: , mes seuls bémols:

  • la lisibilité de certaines ressources-créature, j’ai souvent confondu de mémoire les roses et orange. Par contre le plateau chargé, globalement on s’y fait
  • un petit manque d’épure à certains moments, notamment les différences de scoring des créatures qui vont faire des variations d’1 ou 2 PV assez négligeable quand dans ce genre de jeu se résoud dans les 200 PV

Je dis problème dans mon message précédent, mais ce n’est pas tant problèmatique que ça. Je corrige ça en difficulté, car problème reviendrait à dire que c’est un défaut du jeu, ce qui serait abusif. Oui en effet on peut très bien faire plein de points avec l’eau.

Hello, vous n’avez pas l’impression que la piste ‘‘eau’’ et son pochon (action de poser un meeple sur un des perso) est trop forte et pose le fait de s’obliger à y aller… laissant le 1er joueur face aux eaux (15 point ou eau à disposition) et au pochon. Les seuls ‘‘pochons’’ sont sur cette piste, sur celle de choisir un animal et sur les cartes biomes… Un des pouvoir à l’issue de la piste est justement de poser encore un meeple sur un pochon, permettant alors d’en poser deux sur un seul run (optimisé).

C’est vrai que ça parait fort.
Cela permet de faire 2 cadeaux à chaque fois et de libérer un hibou.
Mais d’un autre coté il faut pouvoir récupérer des cartes et des animaux.
Il faut aussi laisser longtemps un ouvrier sur le chemin pour atteindre ce niveau, ce qui signifie qu’il faut aller chercher des ouvriers temporaires pour avoir d’autre chose à faire en attendant.
De plus, le cout de 6 en énergie est difficile à contrecarrer, sauf en rendant disponible un hibou.

La piste navigation de l’extension (ci-dessous) sur laquelle on avance quand un autre de nos ouvrier avance rend encore ce mouvement plus fort, en fournissant un cadeau supplémentaire (et oui toujours plus), de l’eau (encore), de l’avancée sur les objectif ou même de nouveaux esprits.

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… et imagine que le hasard ai mis deux pistes colorées sur la ligne des eaux … (c’est tombé sur un set up)