Itai dit:Une question comme ça. Vu qu'Archipelago est déjà précommandable et sortira le 24 septembre, et vu le succès qu'il semble déjà susciter, pensez-vous à votre avis qu'il est risqué d'attendre la mi-octobre pour l'acheter ? Risque-t-il d'être déjà épuisé 3 semaines après sa sortie ? (Si je pose la question c'est que mon anniversaire est le 17 octobre )
Honnêtement, on se posait la même question avec Earth Reborn, et finalement, il est resté quand même un petit moment en boutique.
mobydick dit:idem pour moi - en particulier, ca eclaircit la notion d'engagement / degagement des unites, que je n'avais pas bien saisie en lisant la regle
Ouais, dès qu'on a compris que l'utilisation d'un bâtiment ne nécessite pas une unité non engagée et que seul les actions (exploration, migration construction et récolte) ne peuvent pas être effectuée par une unité engagée tout devient clair et simple
Afin d’être sûr d’avoir tout compris j’aimerai vous faire un petit exemple.
Soit un tout T, j’ai 2 hex et sur chacun il y a un port avec 1 meeple dessus. la phase action arrive.
je fais une première action (sans importance) et je mets 1 florin pour utiliser un port.
ma deuxième action je décide de construire une ville dans un de mes 2 hex. Je décide de le faire sur l’hex1 et prends le meeple sur le port, car pas engagé vu que j’ai mis qu’une pièce sur la roue port.
est-ce exact ?
de plus, je ne peux pas mettre une deuxième pièce sur la roue car la ville est occupée par un meeple engagé, dès le prochain tour je pourrais l’utiliser ou je déplace un autre meeple dessus pour l’utiliser tout de suite.
L’utilisation d’un bâtiment ne nécessite pas une unité non engagée, mais par contre elle engage cette unité. Donc après avoir utilisé le port, cette unité ne peut plus faire d’action construction (ni récolte, exploration ou migration).
Donc si tu utilises le port sur l’hex2, il est engagé. Mais tu peux utiliser celui sur le port de l’hex1 pour construire ta ville.
Tu met donc l’unité sur la ville, il est engagé donc ne peut plus faire les actions citée dans le 1er paragraphe, par contre comme la ville contrôle le port et que l’utilisation du port ne nécessite pas d’unité non engagée, tu peux utiliser le port juste après la construction de la ville.
Sur le forum d’Archipelago sur BoardGameGeek, Sherinford a laissé un post qui est un rapport de partie d’Archipelago. Le tout étant en anglais, je me suis permis de le traduire pour le mettre à disposition de tout le monde sur Tric-Trac. Alors voilà ce qu’il dit (en espérant que je n’ai pas fait de contre-sens) :
Préparation de la partie et Tour 0 : Je jouerai les pièces Bleues. Premièrement, nous mettons le jeu en place et décidons aléatoirement de l’ordre du Tour de jeu : Rouge, Bleu, Jaune et Vert. Puis nous jouons le premier Tour d’Exploration appelé Tour 0. Après cette première exploration, tous les joueurs ont colonisé une côte autour de la Mer Centrale et le Marché Intérieur possède 3 Bovins, 2 Poissons, 2 Bois et 1 de chacune des autres ressources (Fruit, Pierre et Fer). Il y a 7 Citoyens Inactifs.
Après cela, les cartes Personnages et Progrès sont révélées et la tendance est déterminée : ça sera les Poissons. Chaque joueur reçoit une Carte d’Objectif de durée courte. La mienne indique que je dois collecter les Jetons Explorateur et que la partie s’arrêtera dès qu’il y aura 6 cartes Personnage en jeu. Bien entendu, je ne connais pas les objectifs de mes adversaires.
Tour 1 : Phase 1 : Dégagement. Non réalisée au premier tour.
Phase 2 : Ordre de Jeu. Personne ne mise d’argent, l’ordre du tour ne change donc pas : Rouge, Bleu, Jaune et Vert.
Phase 3 : Effets de Population. Rien ne change.
Phase 4 : Équilibre de l’Archipel. Non réalisée au premier tour.
Phase 5 : Actions. l Action 1 : - Rouge explore ; - Bleu, Jaune et Vert font l’action Reproduction ce qui amène la population de l’Archipel à 11.
l Action 2 : - Rouge recrute 2 Citoyens Inactifs et paye 6 à la banque ; - Bleu, Jaune et Vert explorent chacun une nouvelle tuile. À la fin de ce Round d’Action, la première pile de pions Explorateur est vide et chaque joueur reçoit une quatrième Pastille d’Action.
l Action 3 : - Rouge construit un Port en utilisant les ressources obtenues lors de ses explorations ; - Bleu récolte 2 Pierres ; - Jaune et Vert recrutent des citoyens inactifs (5 en tout). À ce moment du jeu, la population active de l’Archipel est de 18.
l Action 4 : - Rouge récolte 4 Fruits et en vend 2 grâce à son Port. Il obtient 16 Florins. C’est bon d’être riche spécialement lorsque l’on veut acheter des cartes ; - Bleu construit un Navire grâce au Bois qu’il a échangé avec Vert ; - Jaune construit un Marché ; - Vert taxe (+1 Révolté).
Phase 6 : Achat de Cartes Évolution. C’est désormais le moment d’acheter des cartes. - Rouge achète l’Explorateur, un personnage qui autorise le joueur à prendre 3 tuiles lors d’une Exploration. - Bleu achète la carte Progrès « Prospérité et Pacifisme ». - Jaune n’achète rien et tourne donc 2 cartes. - Vert achète le Chasseur de Têtes, un personnage qui autorise le joueur d’acheter un personnage pour le prix d’une Pastille d’Action plus le prix minimum du personnage.
Pendant cette Phase, nous avons rencontré 3 crises immédiates : - du Fer était demandé pour le Marché Intérieur. 1 Fer pour contenter 5 Citoyens : 2 Fers viennent du Marché Intérieur, Rouge décide de sacrifier un Jeton Explorateur pour fournir un troisième Fer pour un résultat final de +3 Révoltés ;
- puis du Poisson était demandé pour le Marché Intérieur. 1 Poisson pour contenter 6 Citoyens : 2 Poissons viennent du Marché Intérieur, le troisième Poisson est fourni par le joueur Vert ;
- enfin 2 Bovins étaient requis sur le Marché Extérieur. Personne n’étant prêt à les donner, on ajoute 2 Révoltés.
À la fin du Tour 1, il y a donc 8 Révoltés sur une population de 18 !
Tour 2 : Phase 1 : Dégagement. Les Citoyens/Navires qui ont récoltés sont enlevés des Ressources. Les Citoyens révoltés sont relevés.
Phase 2 : Ordre de Jeu. Rouge gagne l’enchère pour l’Ordre de Jeu. Après une courte négociation, le nouvel ordre est : Rouge, Jaune, Vert et Bleu.
Phase 3 : Effets de Population. La Population évolue et 1 Révolté et 2 Citoyens Inactifs sont ajoutés.
Phase 4 : Équilibre de l’Archipel. Nous sommes en face d’une nouvelle crise : des Fruits sont requis sur le Marché Intérieur. 1 Fruit contente 6 Citoyens : 2 Fruits proviennent du Marché Intérieur et Rouge fournit le troisième.
Phase 5 : Actions. l Action 1 : - Rouge explore avec son navire ; - Jaune récolte 2 Fruits et active immédiatement son Marché pour vendre sur le Marché Intérieur ; - Vert récolte 4 Bois ; - Bleu explore et paye Rouge pour utiliser sa carte Explorateur.
l Action 2 : - Rouge construit un Navire ; - Jaune, Vert et Bleu construisent chacun un Port.
l Action 3 : - Rouge récolte 2 Poissons se souvenant que c’est la tendance de la partie ; - Jaune récolte 2 Bovins ; - Vert explore et utilise sa 4ème Pastille d’Action pour activer sa carte Chasseur de Têtes. Il achète le Recruteur, un personnage qui autorise le joueur à recruter un Citoyen Inactif pour aucune action. - Bleu recrute 2 Citoyens Inactifs. La population est désormais de 20.
l Action 4 : - Rouge construit un Temple qui protège 2 de ses Citoyens. Il s’entend également avec Bleu pour activer la carte « Prospérité et Pacifisme » et lui rend son argent, le nombre de Révoltés baisse de 2. (NdT : je crois que c’est ça ne sachant pas exactement ce que fait la carte Prospérité et Pacifisme). - Jaune taxe (+ 1 Révolté) ; - Vert passe puisqu’il ne lui reste aucune action ; - Bleu récolte 3 Pierres.
Phase 6 : Achat de Cartes Évolution. - Rouge achète une scierie qui l’autorise à doubler ses récoltes de Bois ; - Jaune achète la Reine qui lui donne un avantage lors des enchères pour la détermination de l’Ordre de Jeu ; - Vert achète le Marchand, il peut alors vendre et acheter des ressources sur le Marché Intérieur sans dépenser d’Action ; - Bleu achète les Routes qui l’autorisent à se déplacer plus vite lors des migrations.
Il y a désormais 5 Personnages en jeu. À ce moment de la partie, je sais que si quelqu’un utilise le Chasseur de Têtes la partie prendra fin immédiatement. En tout cas, la partie prendra probablement fin lors du prochain tour.
Heureusement une seule crise apparaît, facilement résolue grâce aux ressources des joueurs et la dernière carte était un événement : une diminution d’un Révolté grâce au Temple de Rouge. Nous sommes chanceux !
Tour 3 : Phase 1 : Dégagement. Les Cartes utilisées lors du dernier tour sont dégagées. Les Citoyens/Navires qui ont récoltés sont enlevés des Ressources. Les Citoyens révoltés sont relevés.
Phase 2 : Ordre de Jeu. Jaune active sa carte Reine ce qui lui donne +2 Florins pour les enchères pour la détermination de l’Ordre de Jeu. Jaune remporte l’enchère car personne ne veut payer pour le contrer. Le nouvel Ordre de Jeu est : Jaune, Rouge, Vert et Bleu.
Phase 3 : Effets de Population. La population évolue : +1 Citoyen Inactif et +2 Révoltés.
Phase 4 : Équilibre de l’Archipel. Aucune crise sur le Marché Intérieur : l’événement rouge est encore actif et est donc ignoré. 2 Poissons sont requis sur le Marché Extérieur : 1 provient du Marché Extérieur et nous prenons un autre Révolté car personne ne veut donner un de ses Poissons.
Phase 5 : Actions. l Action 1 : - Jaune récolte 2 Fruits ; - Rouge récolte 2 Poissons ; - Vert construit un Navire ; - Bleu déplace ses navires pour pouvoir récolter des poissons lors de la prochaine action.
l Action 2 : - Jaune récolte 2 Bovins ; - Rouge recrute 2 Citoyens Inactifs ; - Vert récolte des Poissons ; - Bleu fait de même puis active le Marchand pour acheter 2 Poissons de plus sur le Marché Intérieur.
l Action 3 : - Jaune récolte 2 Bois en utilisant la scierie du joueur Rouge ; - Rouge taxe (+1 Révolté) ; - Vert récolte 4 Fers et en vend 2 grâce à son Port. - Bleu récolte 2 Pierres
l Action 4 : - Jaune taxe (+1 Révolté) et utilise son Marché pour vendre des ressources ; - Rouge récolte 1 Pierre et utilise la carte « Prospérité et Pacifisme » ; - Vert taxe (+1 Révolté) ; - Bleu construit 1 Temple.
Phase 6 : Achat de Cartes Évolution. - Jaune achète la carte « Esclavagisme » ; - Rouge et Vert passent et tournent 2 cartes chacun ; - Bleu propose un de ses Poissons aux enchères : il reçoit assez d’argent pour s’acheter l’Inventeur. Puis il retourne sa carte Objectif et annonce la fin de la partie.
Les autres joueurs font de même et on comptabilise les Points de Victoire :
- La tendance est aux Poissons : Vert en a 4, Bleu et Rouge en ont 3 chacun, Jaune n’en possède pas. Vert marque 4 PV, Bleu et Rouge 3 PV chacun et Jaune aucun ;
- La carte du joueur Bleu porte sur les Pions Explorateur : Rouge et Vert ont dépensé les leurs et ne marqueront donc aucun PV, Vert en a 2 et Bleu en a 3. Bleu marque 3 PV et Vert 2 PV.
- La carte du joueur Vert porte sur les Cartes Personnage : Vert en 3, les autres joueurs chacun 1. Vert marque 3 PV et les autres 2 PV ;
- La carte du Joueur Rouge porte sur les Temples : Rouge et Bleu ont 1 Temple chacun : ils marquent 3 PV chacun. Les autres joueurs n’ont rien ;
- La carte du Joueur Jaune est l’Indépendantiste Elle ne rentre donc pas dans le décompte final.
Le score de chacun des joueurs est donc : - Bleu : 11 PV ; - Vert : 9 PV ; - Rouge : 8 PV ; - Jaune : 2 PV.
Voilà donc un exemple de partie. J’espère que cela éclaire les choses pour certains. Et merci de m’avoir lu sur un post aussi long.
altaripa dit:L'utilisation d'un bâtiment ne nécessite pas une unité non engagée, mais par contre elle engage cette unité. Donc après avoir utilisé le port, cette unité ne peut plus faire d'action construction (ni récolte, exploration ou migration). Donc si tu utilises le port sur l'hex2, il est engagé. Mais tu peux utiliser celui sur le port de l'hex1 pour construire ta ville. Tu met donc l'unité sur la ville, il est engagé donc ne peut plus faire les actions citée dans le 1er paragraphe, par contre comme la ville contrôle le port et que l'utilisation du port ne nécessite pas d'unité non engagée, tu peux utiliser le port juste après la construction de la ville.
Merci, c'est clair, il me semble que j'ai bien compris.
juste une remarque, quand je mets 1 florin pour utiliser mon port, dois-je préciser quel port j'active tout de suite ?
Ceci peut avoir une importance. imaginons que nous restions dans mon exemple 2 hex avec 2 ports.
si je dois dire quel port j'utilise au round1 (par exemple hex1), ça peut me bloquer si par exemple un autre joueur construit une ville sur hex2 avant moi.
Si j'ai pas besoin de le dire lors du placement du florin alors je pourrais au moment de la construction de ma ville dire, ce meeple sur ce port est engagé (hex2) mais pas celui sur hex1 ou inversement, me permettant de choisir le lieu de construction de ma ville lors de l'action construction et non pas lors du dépôt de florin sur la roue centrale
est-ce clair ? je ne suis pas très sûr que ce soit le cas !!!!
Je n’ai pas la réponse précise à ta question, mais elle est très théorique.
Au début de ton tour tu auras prévu les actions que tu vas faire ce tour. Donc si tu prévois de construire une ville en utilisant l’unité sur un port et que tu as besoin d’utiliser un port pour obtenir les ressources nécessaires, tu utiliseras ton autre port.
Tu pourras le faire dans le même round: utilisation du port avant l’action construction.
altaripa dit:Hello, Je n'ai pas la réponse précise à ta question, mais elle est très théorique. Au début de ton tour tu auras prévu les actions que tu vas faire ce tour. Donc si tu prévois de construire une ville en utilisant l'unité sur un port et que tu as besoin d'utiliser un port pour obtenir les ressources nécessaires, tu utiliseras ton autre port. Tu pourras le faire dans le même round: utilisation du port avant l'action construction.
effectivement tu prévois au début de ton tour, mais dès fois tes adversaires t'oblige à changer tes plans et cette règle de quand tu définis le port que tu utilise peut te faire perdre 1 tour.
si tu planifies ville sur hex1 et donc utilisation du port sur hex2 et qu'un adversaire construit une ville sur hex1 avant toi avec la nomination du port au moment du posage de florin, impossible de changer de strategie et de construire une ville sur hex2 avant le prochain tour. Dans l'autre cas c'est possible, par exemple pour finir le jeu car tu crois être en avance.
jfk dit: si tu planifies ville sur hex1 et donc utilisation du port sur hex2 et qu'un adversaire construit une ville sur hex1 avant toi avec la nomination du port au moment du posage de florin, impossible de changer de strategie et de construire une ville sur hex2 avant le prochain tour. Dans l'autre cas c'est possible, par exemple pour finir le jeu car tu crois être en avance.
Tu n'avais qu'à parier plus pour être premier joueur, c'est bien fait pour ta gueule !
Plaisanterie mise à part c'est une solution pour éviter le problème, mais effectivement, même si le cas dois être rare, il pourra être ajouté à ma FAQ (lorsque j'aurai la réponse).
altaripa dit:L'utilisation d'un bâtiment ne nécessite pas une unité non engagée, mais par contre elle engage cette unité. Donc après avoir utilisé le port, cette unité ne peut plus faire d'action construction (ni récolte, exploration ou migration). Donc si tu utilises le port sur l'hex2, il est engagé. Mais tu peux utiliser celui sur le port de l'hex1 pour construire ta ville. Tu met donc l'unité sur la ville, il est engagé donc ne peut plus faire les actions citée dans le 1er paragraphe, par contre comme la ville contrôle le port et que l'utilisation du port ne nécessite pas d'unité non engagée, tu peux utiliser le port juste après la construction de la ville.
20/20 100% juste. Une fois de plus, ces situations song quand meme asset rares, mais possible !
altaripa dit:L'utilisation d'un bâtiment ne nécessite pas une unité non engagée, mais par contre elle engage cette unité. Donc après avoir utilisé le port, cette unité ne peut plus faire d'action construction (ni récolte, exploration ou migration). Donc si tu utilises le port sur l'hex2, il est engagé. Mais tu peux utiliser celui sur le port de l'hex1 pour construire ta ville. Tu met donc l'unité sur la ville, il est engagé donc ne peut plus faire les actions citée dans le 1er paragraphe, par contre comme la ville contrôle le port et que l'utilisation du port ne nécessite pas d'unité non engagée, tu peux utiliser le port juste après la construction de la ville.
Merci, c'est clair, il me semble que j'ai bien compris. juste une remarque, quand je mets 1 florin pour utiliser mon port, dois-je préciser quel port j'active tout de suite ? Ceci peut avoir une importance. imaginons que nous restions dans mon exemple 2 hex avec 2 ports. si je dois dire quel port j'utilise au round1 (par exemple hex1), ça peut me bloquer si par exemple un autre joueur construit une ville sur hex2 avant moi. Si j'ai pas besoin de le dire lors du placement du florin alors je pourrais au moment de la construction de ma ville dire, ce meeple sur ce port est engagé (hex2) mais pas celui sur hex1 ou inversement, me permettant de choisir le lieu de construction de ma ville lors de l'action construction et non pas lors du dépôt de florin sur la roue centrale est-ce clair ? je ne suis pas très sûr que ce soit le cas !!!! JFK
Oui si tu controles plusieurs marchés ou ports tu dois indiquer lequel tu utilise quand tu mets une pièce sur ta zone. Et oui dans ce cas particulier, on dois se rappeller lequel tu as utilisé. C'est la seule chose à mémoriser, mais qui je le répète n'est pas très fréquent et reste très faile à retenir.