Alors Archipels n’est ni-ameritrash, ni un jeu pur à l’allemande.
Clairement il a un taux de réalisme / simulation qui colle au thème (mis à part le terme chômeurs qui est plus actuel, mais qui dans le jeu est le plus explicite et le plus naturel à utiliser vu les mécaniques de jeu).
Pourquoi ?
Parce que ce que je n’aime pas dans la plupart des jeux à l’allemande c’est souvent le fait qu’on ne ressente pas le thème et qu’il semble plaqué sur la mécanique de jeu.
C’est que souvent, chacun joeu dans son coin, optimise, calcule et qu’au final l’interraction est faible.
C’est qu’il y a rarement de franche poilade autour de la table (lié au point ci-dessus)
C’est qu’il est rare de pouvoir y faire de sales coups, des vâcheries, des arnaques, des promesse non tenues… Le conflit n’est jamais direct ou ouvert, il est toujorus indirect, interposé, vir parfois inexistant ou impossible. Ce n’est malheureusement pas les règles de la vraie vie…
D’expériences su les nombreuses parties à ce jour :
- Archipels semble une usine à gaz lors des explications.
- Puis il devient super instinctif et fluide lors des premiers tours. Pour être bien maitrisé à aprtir du 3em ou 4em tour. Attention, cela ne voulant pas dire que ça y est vous avez acquis toutes les stratégies nécessaires, loin de là.
Hier soir nous avons fait une partie à 4, avec un amoureux du jeu (Xavier) qui en est à sa 10em partie environ, et qui joue franchement superbement bien je trouve, et un couple d’ami à lui qui eux ont découvert le jeu en direct.
Ils avaient regardé la tric trac TV (et oui de ce coté là c’est bien pratique aussi
, et je leur ai refait ne rapide explication en début de partie.
Ils ne sont pas des GROS joueurs, juste des gens aimant le jeu, je ne sais d’ailleurs pas quels sont leurs autres jeux de prédilection.
Au final c’est madame Stéphanie qui a gagné dans uen partie bien tendue tout du long. Sachant que la part de hasard dans Archipels est proche voir même inférieure à celle de DT, donc on av dire dans les 5% à 10%, à mes yeux on peut en déduire qu’un ou une novice sur ce jeu peut le maitriser et tirer son épingle du jeu, voir gagner face à deux joueurs méchament rodés sur le jeu (Xavier et moi même).
Le jeu est riche en possibilités, mais intuitif. Ultra modulaire certes (d’où ces éléments dispersés un peu partout) mais tout s’imbrique de manière trés logique et eprmettant justement cette simulation poussée.
Le but final étant d’avoir un jeu à l’allemande au thème bien présent et aux parties toujours différentes (et je dirais presque à l’infini). Et c’est surtout cela que je vise dans mes jeux. Un renouvellement constant sur une base de règles et un matériel inchangé. En clair à ce jour je n’ai pas vu une seule partie se ressembler, même de loin.
Pour continuer dans les exemples et présenter un autre point qui nous a surpris récèmment :
Je jouais à 2 avec Xavier, car je trouve le jeu tout aussi passionnant à 2 qu’à 3,4 ou 5. La partie fut un réel plaisir, car l’empilage des objectifs, régions, personnages et progrés qui sont apparus ont commencé à générer une sorte d’histoire que j’avais déjà présenti et ciblé dans d’autres parties, mais là, plus que jamais on avait presque l’impression de revivre une partie de l’histoire bien particulière d’un archipels “lambda” fictif. Tout au long du jeu on s’est regardé avec Xavier en se disant à chaque fois : " c’est pas possible ! Regardes comme cet élément colle trop bien avec celui-là, et les délires que ça engendre au niveau de notre gameplay. On croirait vivre un jeu à l’allemande scénarisé."
Tant et si bien qu’au sortir de cette partie, je me suis dit qu’il devait être possible de laisser tomber les objectifs secrets, la tendance, la mise en place initial (le tour zéro) d’une partie standard, et que je pouvais certainement créer des scénarios qui tiendrait sur une seule carte (recto-verso) et qui généreraient de manière voulue un scénario pseudo-historique extrêment différent à chaque fois. Un peu ce que j’ai fait dans ma versio solo (actuellement en test) mais pour du multi joueurs.
J’ai donc réalisé des cartes de Scénarios Multi-joueurs, e c’est ce que nous avosn joué hier soir et depuis quelques jours déjà.
Me disant que ce serait uen chouette extension pour une manière assez différente de jouer.
Et là, je me rends compte que ça marche du tonnerre, que c’est trés différent de la partie normale, qu’on y perd le coté “inconnue”, secret, enquête, fin de partie surprise, mais que tout le reste fonctionne trop bien, et qu’avec le même jeu on a une sensation de jeu totalement différente.
C’est d’ailleurs dans ce mode que nous avons joué hier soir en testant le 3em scénario (sur 16 que j’ai pondu à ce jour).
Voilà tout cela pour dire, puisque vous êtes parti sur ce délire ameri-trash versus jeu à l’allemande, qu’Archipels, à mes yeux, emprunte le meilleur des 3 mondes :
le coté thèmatique forte, simulation, scénario, propulsion dans l’histoire des américains.
le coté gestionnaire, ressources, total contrôle, pas de hasard ou trés peu, pas de fight réel (au sens “brute” du terme), mécaniques bien huillées et novatrices des allemand
Et enfin le coté backstabber, coups de pute, négoces, tchatche et embrouilles qe je trouve plutôt typique des jeux français.
Pour finir j’ai réalisé qu’au même titre qu’Earth Reborn avait 9 scénarios de tutorial pour appréhender le jeu et se faire plaisir sur des situations données trés différentes avec des objectifs eux aussi bien différents, et finissait sur un SAGS (Système Auto Générateur de Scénarios) qui en était le but ultime. Là sur Archipels il semblerait que j’ai fait la démarche inverse involontairement. Le jeu standard est en quelque sorte un génarateur de scénarios puisque les objectifs, la tendance, la map, les persos et progrés disponibles changent à chaque partie et donnent des simulations de colonisation d’un archipel dans des contextes totalement différents à chaque fois. Et qu’en fait mon extension “Scenario Multi Joueurs” n’est autre que des scénarios pré-fixés qui pourraient correspondrent à des scénarios d’initiation vous poussant parfois à maitriser et pratiquer l’exploration à outrance, d’autre fois à répandre la bonne parole (la religion), ou à viser un taux de “chômage” ou de révolté le plus bas possible, etc…
Pour vous montrer la variété des scénarios possibles, voici juste les noms de certains scénarios qui en disent long sur la thématique du scénar et les objectifs :
Les naufragés, Grands explorateurs, Navigateur solitaire, Les Capitalistes, Les montagnards, Constructopolis, Les pacifistes, In god we trust, la quête des océans, les Bûcherons, l’agriculteur et la fermière, les marchands, les exportateurs…
Avec ce type de scénario, en fait, je force les parties à être encore plus radicalement différentes.
Donc OUI, je confirme Archipels pourrait être décrit comme le jeu à l’allemande qui génére des histoires ou en tout cas des scénarios aux thématiques radicalement différentes à chaque fois.
Et c’est marrant que vous pointiez un peu là dessus à travers ce forum parce que je n’ai moi même réellement réalisé cela il y a seulement quelques jours 
Archipels est un ameri-frenchy-german Game 
Quoi de plus normal, ce sont toutes mes influences 