bohu dit:Chris Boelinger dit:Pour votre première partie vous avez tenté direct une partie moyenne ???
C'est culotté pour quelqu'un qui essayait difficilement de convaincre sa tendre et chère...
Mais si elle était d'accord et qu'elle est prête à remettre ça, ben c'est tout bon signe 
Le moment difficile, c'est l'explication des règles: elle baille, se distrait, pense à autre chose, veut faire autre chose... mais une fois qu'elle est dedans et que le jeu est prenant, elle est vraiment motivée!
Encore merci pour le jeu, je sens qu'il va sortir souvent!
Il ne faut surtout pas expliquer toutes les règles à des gens qui ne sont pas des core gamers.
À mon avis voici la procédure à déployer pour des personnes moins joueuses :
- expliquer la thématique, la révolte en général, le côté semi coop
- faire jouer à tout le monde le tour zéro direct.
De toute façon ils n'ont pas encore leurs objectifs à ce moment là... Donc souvent ils se cassent la tête en long en large et en travers pour pas grand chose.... Et même s'ils ne font pas forcément les meilleurs choix, ce n'est pas tant dramatique pour la suite. Et s'ils vous saoulent à tout vouloir savoir d'entrée de jeu, i faut leur dire que c'est une partie découverte, mode tutoriel de jeu vidéo... Ton but est de jouer, apprendre et se faire plaisir. Gagner est optionnel et la tactique viendra au long du jeu

- tirer la tendance et l'expliquer. Cela explique la partie scoring des cartes objectifs l'air de rien

- expliquer de manière générale comment fonctionnent les objectifs, la fin de jeu, le scoring.
- distribuez les objectifs à chaque joueur. Leur dire de se reporter à l'aide de jeu en fin de règles pour clarifier leurs objectifs.
Si même un seul joueur n'est pas 100% certain de comprendre les deux parties de son objectif, il révèle sa carte, le meneur de jeu explique, on remelange tous les objectifs et on redistribue. Tant pis pour les râleurs qui aimaient bien leur objectif ! De toute façon le hasard refera les choses....
- on démarre le tour en déroulant les phases.
Phase 1 : rien à faire, je la saute, je n'explique même pas !
phase 2 : j'explique on mise.
Phase 3 : j'explique et j'applique en même temps. Et souvent au premier tour rien n'évolue sauf si on a beaucoup de travailleurs disponibles à cause des premières explorations du tour zéro. Cette phase va extrêmement vite.
Phase 4 : rien a faire, je la saute.
Phase 5 : Action
Là on rentre dans le vif du sujet et je conseille fortement lors de parties d'initiation d'utiliser le mode tutoriel type jeu vidéo. Je m'explique.
Quand vient le tour de chaque joueur, j'explique à ce joueur un nouveau type d'action avec une démonstration. Il a alors le choix d'utiliser cette action ou toute autre action explicité plus tôt pour un autre joueur.
Premier joueur : il n'a pas la choix, je le force à se reproduire. Mais ce n'est pas gênant car se reproduire est souvent l'action la plus interressante à faire en début de partie.
Deuxième joueur : exploration. Je dis que c'est exactement pareil que le tour zéro sauf que tu n'as pas trois hex en main. Tu as juste le choix de zapper la première si elle ne te plaît pas. Tout le reste est identique.
Troisième joueur : les 6 récoltes différents expliquées en un seul et même coup.
Quatrième joueur : la migration
Etc.... Avant la fin de la phase 5 j'aurais expliqué toutes les actions possibles, et cela alors qu'ils sont en train de jouer et de comprendre le fonctionnement en même temps qu'ils appliquent. Du coup c'est pas rébarbatif, pas ennuyant. On joue, on avance, on lit pas le temps passer et pas les explications s'enliser ou peser sur notre petit cerveau

Conseil : finir par construction, car c'est la plus riche et la plus longue à expliquer. Et dans les constructions je fini par expliquer l'utilisation de chaque bâtiment.
Phase 6 :
On explique et lit les 5 cartes présentés sur la track. Et chacun procède à ses achats. Si une crise immédiate se dévoile, allez hop j'explique la gestion des crises, ce qui m'evitera en partie de le refaire pour la phase 4 du tour suivant.
Tour 2
J'explique les phases 1 et 4 quand on y arrive et que nous avions sauté au tour 1.
À la phase 4 bien expliquer la différence d'effet entre crise immédiate de la hase 6, durant laquelle on se fout un peu de la couleur des meeples couchés, mais seul importe le nombre total de révolté demeurant en fin de crise.
Contrairement à la phase 4, où les citoyens demeurant révoltés ne vont pas agir dans la phase 5 - Actions qui suit. Donc là, la couleur des citoyens revoltés est capitale !
À ce niveau là ils ont à priori vu l'ensemble des règles tout en jouant et c'est 100 fois mieux même si les purs gamers râleront car ils n'avaient pas toutes les informations en main au début. Tant pis, s'ils aiment on sera bon pour refaire une partie en connaissance de cause. Mais au moins vous n'aurez pas saoulé d'explications les "débutants", voir les dégoûter au passage. Quant aux core gamers, cela ne les empêche en rien de voir la potentialité du jeu, et s'ils aiment ils en redemanderont forcément si ce n'est pour faire de meilleurs choix là où dans cette partie d'initiation ils ne maîtrisaient pas tous les ingrédients

Voilà, c'est la méthode que j'ai utilisé la plupart du temps depuis environ un an lors de chaque initiation comportant des novices et ce quel que soit leur niveau de connaissance ludique ou leur âge et ça marche très bien

Voilà messieurs