Abienesst dit:Allez je viens de déposer un avis, bien que je n'en ai pas l'habitude apres une seule partie, mais c'est un jeu qui le vaut bien. Et puis mon exemplaire va pas tarder, vuq ue je viens de profiter d'une offre de réabonnement Sinon c'est quoi cette version de nico29?
Il a recu la v1.1 (version Post Essen) avec les cubes ressources avec des formes (magnifiques), un thermophage solide et quelques améliorations made in Boelinger. Pourquoi tu as acheté la v1?
C’est un bon jeu mais on ne peut pas y jouer avec tout le monde… J’ai des amis, c’est carrément impossible d’y jouer tellement collaborer n’est pas dans leur gène. Ca donne des parodies de partie, pour peu qu’il y ait une indépendantiste, en 3 tours, on ferme la boutique.
Buzzcocks dit:C'est un bon jeu mais on ne peut pas y jouer avec tout le monde.. J'ai des amis, c'est carrément impossible d'y jouer tellement collaborer n'est pas dans leur gène. Ca donne des parodies de partie, pour peu qu'il y ait une indépendantiste, en 3 tours, on ferme la boutique.
C est sur que si ton groupe de joueur ne supporte pas le semi coop et la négo ils se sont trompé de cible
Après 1/2 partie d’explication et une partie courte complète à 3, mon avis est plutôt positif.
Toutefois, on n’est pas bien sur d’avoir compris :
- comment est-il possible que la révolte éclate? (entre les églises, les évènements et autres apaisements, au final, si chacun veut jouer la partie, y’a aucune raison pour que ça pète - et tout le monde a intérêt à jouer jusqu’au bout cf point suivant). Même en taxant un peu, en utilisant la voleuse, etc, on a eu du mal à faire monter le compteur jusqu’à 10 (et il est resté à moins de 3 mécontents 90% du temps).
- les scores sont ultra-serrés, chaque objectif ne créant dans notre cas qu’un différentiel maximum de 1 pt. En gros, chaque fois que quelqu’un tente un bâtiment, les autres le font aussi, pour ne pas être à la traine au cas où (donc 1 église = 3 églises à court/moyen terme, cf point précédent). Cela se finit avec une égalité pour la 1e ou 2e place de chaque objectif et ceux-ci semblent donc s’équilibrer. La tendance de notre partie était les bateaux avec le chantier naval sorti, et encore une fois un différentiel nul (le pirate n’aura pas eu le temps de tirer un coup de canon). Du coup c’est celui qui a eu la chance de tirer une cathédrale ou autre carte à points qui gagne.
On va de toute façon y rejouer, pour ne serait-ce que voir un marché (les prix du port semblent plus attractifs), essayer d’être un peu plus bloquant (tenter un monopole pour étrangler les constructions?), et jouer un peu plus avec le feu sur la révolte (avec moins d’églises?).
Archipelago est jeu qui se plie à la personnalité du groupe ! Ou du moins qui fait émerger des situations reflétant une attitude de groupe, et qui plus est c’est un phénomène visiblement reproductible avec un même groupe ! C’est très intéressant.
C’est clair que je ne confierais pas un projet au groupe qui fait systématiquement éclater la révolte !
mildaene dit: - comment est-il possible que la révolte éclate? (entre les églises, les évènements et autres apaisements, au final, si chacun veut jouer la partie, y'a aucune raison pour que ça pète - et tout le monde a intérêt à jouer jusqu'au bout cf point suivant). Même en taxant un peu, en utilisant la voleuse, etc, on a eu du mal à faire monter le compteur jusqu'à 10 (et il est resté à moins de 3 mécontents 90% du temps).
la question se posait à 2, mais peut-être tu trouveras des éléments de réponse ici : //www.trictrac.net/forum/sujet/archipelago-rebellion-a-2-joueurs 3 mécontents, ça me paraît quand même vraiment pas beaucoup. Globalement il y a en fait un effet palier : au début on se dit que ça va jamais péter, et puis la population augmente et avec elle la difficulté à gérer les crises intérieurs (les plus dangereuses) qui peuvent très vite augmenter la révolte. Quant aux crises extérieures, généralement nous on ne les contentait quasiment pas sauf pour libérer des denrées rentables (ananas, poisson, bois). votre partie a peut-être été assez tranquille car il y avait beaucoup d'églises.
mildaene dit: - les scores sont ultra-serrés, chaque objectif ne créant dans notre cas qu'un différentiel maximum de 1 pt. En gros, chaque fois que quelqu'un tente un bâtiment, les autres le font aussi, pour ne pas être à la traine au cas où (donc 1 église = 3 églises à court/moyen terme, cf point précédent). Cela se finit avec une égalité pour la 1e ou 2e place de chaque objectif et ceux-ci semblent donc s'équilibrer. La tendance de notre partie était les bateaux avec le chantier naval sorti, et encore une fois un différentiel nul (le pirate n'aura pas eu le temps de tirer un coup de canon).
les bâtiments c'est pas toujours évident de les construire, typiquement s'il n'y a pas trop de ressource de pierre. Attention aussi que si un objectif n'est pas du tout rempli (genre il fallait de l'acier et on n'en a pas) c'est 0 point, et non pas ceux de la troisième place. le coup de suivre les constructions de quelqu'un peut être trompeur, car son intention est peut-être simplement de remplir une condition de fin de partie ou de pacifiste.
mildaene dit: On va de toute façon y rejouer, pour ne serait-ce que voir un marché (les prix du port semblent plus attractifs), essayer d'être un peu plus bloquant (tenter un monopole pour étrangler les constructions?), et jouer un peu plus avec le feu sur la révolte (avec moins d'églises?).
marché effectivement on a peu utilisé pour cette raison de prix. Il a toutefois des avantages : - bonus en taxation - remplissage du marché intérieur - certaines denrées sont au moins aussi intéressantes financièrement en interne qu'en externe (boeuf, acier de mémoire) - c'est le seul à ne pas consommer de pierre, celle-ci peut donc être économiser pour de précieuses villes entre autres.
mildaene dit:Après 1/2 partie d'explication et une partie courte complète à 3, mon avis est plutôt positif. Toutefois, on n'est pas bien sur d'avoir compris : - comment est-il possible que la révolte éclate? (entre les églises, les évènements et autres apaisements, au final, si chacun veut jouer la partie, y'a aucune raison pour que ça pète - et tout le monde a intérêt à jouer jusqu'au bout cf point suivant). Même en taxant un peu, en utilisant la voleuse, etc, on a eu du mal à faire monter le compteur jusqu'à 10 (et il est resté à moins de 3 mécontents 90% du temps). - les scores sont ultra-serrés, chaque objectif ne créant dans notre cas qu'un différentiel maximum de 1 pt. En gros, chaque fois que quelqu'un tente un bâtiment, les autres le font aussi, pour ne pas être à la traine au cas où (donc 1 église = 3 églises à court/moyen terme, cf point précédent). Cela se finit avec une égalité pour la 1e ou 2e place de chaque objectif et ceux-ci semblent donc s'équilibrer. La tendance de notre partie était les bateaux avec le chantier naval sorti, et encore une fois un différentiel nul (le pirate n'aura pas eu le temps de tirer un coup de canon). Du coup c'est celui qui a eu la chance de tirer une cathédrale ou autre carte à points qui gagne.
On va de toute façon y rejouer, pour ne serait-ce que voir un marché (les prix du port semblent plus attractifs), essayer d'être un peu plus bloquant (tenter un monopole pour étrangler les constructions?), et jouer un peu plus avec le feu sur la révolte (avec moins d'églises?).
-Mildaene.
Je serais tenté de te dire que cela dépend d'une part du choix de durée de partie, des objectifs secret ( visiblement durant votre partie l'indépendantiste et le pacifiste n'ont pas été piochés ).
Ensuite, visiblement le choix des tuiles de régions n'a pas provoqué de changement notable dans votre partie ( le marché intérieur devait être régulièrement fourni ). Les crises pas trop gourmandes en ressource...
Combien de citoyen aviez vous au total?
Par expérience, je dirais que cela dépend de votre capacité à recruter...Généralement plus on recrute de citoyens et plus les crises sont difficiles à gérer et donc fatalement le marché intérieur ou extérieur est impacté.
Ensuite sur les cartes évolutions n'ont pas trop tourné, il doit y avoir peut de crises rouges...
Concernant la révolte, la tendance joue beaucoup aussi. Une tendance Pierre ou Ville et tout de suite ça calme la construction de temples, et ça complique la gestion des crises intérieures.
Mr claude dit: Je serais tenté de te dire que cela dépend d'une part du choix de durée de partie, des objectifs secret ( visiblement durant votre partie l'indépendantiste et le pacifiste n'ont pas été piochés ). Ensuite, visiblement le choix des tuiles de régions n'a pas provoqué de changement notable dans votre partie ( le marché intérieur devait être régulièrement fourni ). Les crises pas trop gourmandes en ressource... Combien de citoyen aviez vous au total? Par expérience, je dirais que cela dépend de votre capacité à recruter...Généralement plus on recrute de citoyens et plus les crises sont difficiles à gérer et donc fatalement le marché intérieur ou extérieur est impacté. Ensuite sur les cartes évolutions n'ont pas trop tourné, il doit y avoir peut de crises rouges...
En fait, 2 joueurs se sont entassés sur 2 églises sur des tuiles à 4 ressources, avec plein de pierre (suite à notre explipartie, l'exploration s'est plutôt faite en direction de la pierre, les gens ayant jugé son importance élevée, de manière non concertée - du coup on n'a pas manqué de cailloux). Les crises ont donc été gérées assez facilement à grand renfort de foi. On a aussi eu des évènements (genre -2 mécontents par église), la cathédrale, et un amphithéatre, qui compensait la voleuse. Les travailleurs disponibles étaient toujours à moins de 4, la population totale en fin de partie aux alentours de 25. Les crises rouges (on en a eu 3 dans le même tour à un moment), ne généraient en gros que 3 mécontents chacune si on décidait de ne rien payer. Bref on a peut-être eu une partie atypique (et je pense qu'au moins 1 joueur a surestimé l'importance des églises - a posteriori peu rentables sur les tuiles partagées à 4 ressources).
ocelau dit: marché effectivement on a peu utilisé pour cette raison de prix. Il a toutefois des avantages : - bonus en taxation - remplissage du marché intérieur - certaines denrées sont au moins aussi intéressantes financièrement en interne qu'en externe (boeuf, acier de mémoire) - c'est le seul à ne pas consommer de pierre, celle-ci peut donc être économiser pour de précieuses villes entre autres.
Pour le bétail et l'acier, d'ailleurs, ils servent à autre chose qu'à être vendus au marché (hors tendance/objectif)? Parce que lors des explorations, entre une tuile à 4 boeufs et une tuile à 2 pierres, la balance n'a jamais penché en faveur des boeufs...
mildaene dit: Pour le bétail et l'acier, d'ailleurs, ils servent à autre chose qu'à être vendus au marché (hors tendance/objectif)? Parce que lors des explorations, entre une tuile à 4 boeufs et une tuile à 2 pierres, la balance n'a jamais penché en faveur des boeufs...
-Mildaene.
Le bétail sert également à construire les marchés et le fer à construire certaine(s) merveille(s).
Les crises rouges (on en a eu 3 dans le même tour à un moment), ne généraient en gros que 3 mécontents chacune si on décidait de ne rien payer. Bref on a peut-être eu une partie atypique
ne pas oublier que meme en cas de crise immédiate, si la crise eclate sur le marché interieur, le nombre de revolté n'augmente pas du nombre de cube non dépensé, mais augmente du nombre de citoyen qui se serait rebellé et ca quand la population est nombreuse, ca t'oblige a ne pas rester inactif face à la crise
je sais pas si je me fais bien comprendre la
en gros s'il te manque 2 cubes de bois, et que chaque cube de bois contentait 4 meeple, le nombre de révolté pourra augmenter jusqu'à +8
Bon, je vais vous donner un truc : si le nombre de révoltés monte, c’est que l’indépendantiste est en jeu.
C’est aussi simple que ça.
Du coup, quand ça monte, il FAUT prendre les mesures qui s’imposent : temples, vente de ressources sur le marchés, cartes faisant baisser la révolte ou le nombre d’inactifs, recrutement plutôt que reproduction, etc.
Au final, si vous perdez face au jeu seul, c’est que vous jouez mal. Sur cinquante parties, ça ne m’est arrivé qu’une seule fois sans indépendantiste.
Sherinford dit:Bon, je vais vous donner un truc : si le nombre de révoltés monte, c'est que l'indépendantiste est en jeu. C'est aussi simple que ça. Du coup, quand ça monte, il FAUT prendre les mesures qui s'imposent : temples, vente de ressources sur le marchés, cartes faisant baisser la révolte ou le nombre d'inactifs, recrutement plutôt que reproduction, etc. Au final, si vous perdez face au jeu seul, c'est que vous jouez mal. Sur cinquante parties, ça ne m'est arrivé qu'une seule fois sans indépendantiste.
Super l'intervention ! Mais justement le questionnement était à l'inverse : comment une révolte peut-elle faire peur puisque dans leur partie il n'y avait qu'un compte à 3 pendant 90 % du temps....
Attention tout de même! Bien contenir la révolte, c’est bien, mais ne pas oublier que si le pacifiste gagne ses 3 points seuls, il a presque gagné! (surtout en partie courte) Donc personnellement, je n’aime pas trop quand la révolte est trop contenue. La présence de ce pacifiste peut m’entraîner à jouer un peu le jeu de l’indépendantiste même quand je ne le suis pas!
En réfléchissant comme ça, on fait plus attention les parties où il y a whatmille temples en jeu et un niveau de révolté proche de 0!
Sherinford dit:Bon, je vais vous donner un truc : si le nombre de révoltés monte, c'est que l'indépendantiste est en jeu. C'est aussi simple que ça. Du coup, quand ça monte, il FAUT prendre les mesures qui s'imposent : temples, vente de ressources sur le marchés, cartes faisant baisser la révolte ou le nombre d'inactifs, recrutement plutôt que reproduction, etc. Au final, si vous perdez face au jeu seul, c'est que vous jouez mal. Sur cinquante parties, ça ne m'est arrivé qu'une seule fois sans indépendantiste.
Super l'intervention ! Mais justement le questionnement était à l'inverse : comment une révolte peut-elle faire peur puisque dans leur partie il n'y avait qu'un compte à 3 pendant 90 % du temps....
Euh dans le sud cette théorie ne fonctionne pas... On a perdu pas mal de fois sans presençe d'indépendantiste ! On a juste tous été trop égoïste et capitaliste !
A deux ma copine devient de plus en plus détestable en matière de négociation. Et je ne parle même pas de l’équilibre de l’Archipel !
Elle va faire son objectif personnel, au détriment de la population, sans se préparer aux crises. Et une fois ces citoyens couchés, elle refusera toute négociation parce qu’elle ne voudra pas me filer la moindre ressource !
Ça rend le jeu bien sympathique parfois lorsqu’on est à deux doigts de la révolte et que madame “me laisse” gérer le soucis tout seul (genre recruter) pour qu’elle ensuite fasse plus de révoltés (en taxant par exemple !) De bonnes discussions et parties