[Archipelago] Des coulisses à la lumière ...

mdcu dit:
certes mais en début de partie qd chacun pose et explore ses premiers hexagone il est difficile d'aller piquer la ressource du voisin avec peu de bonhomme et surtout de la distance a parcourir

c'est effectivement pas évident et puis on se dit qu'on arrivera bien à piocher d'autres pierres. Pour les déplacements certains dév permettent de les accélérer et puis tu peux utiliser les bateaux, parfois plus rapides, pour t'approcher d'une zone convoitée et y embaucher un travailleur.
mdcu dit:
deplus une fois que la banque est vide elle est vide et il ne sert plus a rien d'aller recolter voir meme de construire une ville


la banque était vide ? donc en gros avec 12 cubes dispos, ils ont fait les épiciers avec 6 chacun :? . Le truc me paraît super risqué pour eux au niveau de la révolte parce que 1) ça veut dire que c'est à eux de la gérer et ils risquaient de toute perdre 2) que surtout pas grand monde pouvait faire de temple et que les crises intérieures peuvent très vite accélérer la révolte, 3) ça pouvait faire le jeu d'un indépendantiste (à 5 joueurs, il y avait des chances qu'il y en est un ). Mais bon c'est peut-être le fait d'avoir joué en partie courte qui n'a pas provoqué cette issue. Bon après le coup de mettre la pression via la révolte je dis ça mais on ne l'a pas fait non plus tout de suite :pouicboulet: .

Je pense aussi que votre partie a dû être particulière car la tendance pierre a logiquement bien bridé le développement, surtout si elle a été accompagnée de mauvais tirages au niveau de ressources. Config pas forcément idéale pour une première expérience.
ocelau dit:Config pas forcément idéale pour une première expérience.


Je commence à lire beaucoup de "config pas idéal pour une première partie" (indépendantiste, mauvaise tendance,...).

Or, j'ai commandé le jeu et pour ma compagne la première partie est déterminante, si ça lui plait (et si elle gagne) elle voudra bien rejouer plusieurs fois après, si la première ne l'accroche pas ça sera impossible de ressortir le jeu avec elle (même avec des "mais si, c'était la première partie, maintenant que tu connais les mécanismes ça ira mieux" rien n'y fera).

Du coup je me demander ce qu'il valait le mieux, bon déjà virer les indépendantistes et pacifiste des objectifs, mais après ?
Y a la variante pour jouer à objectifs ouverts mais sans supprime une bonne composante du jeu.

Des conseils ?

bien respecté les règles pour 2 joueurs :

- Retirez les cartes Pacifiste et Indépendantiste des cartes objectif.

- Chaque joueur pioche et joue avec 2 cartes objectif.

- Un joueur contrôle les couleurs chaudes (rouge et jaune), l’autre les couleurs froides (vert et bleu). Si un joueur n’a plus de navire ou de citoyen de sa première couleur, il peut utiliser ceux de sa deuxième couleur.
Toutefois, chaque joueur ne dispose toujours que de 5 pastilles d’actions et non de 10.

- En cas d’égalité de mise durant la détermination de l’ordre de jeu, il n’y a pas de 2ème mise, l’ordre de jeu ne change pas.

Bon, tout ça c’est dans la règle, mais il faut bien appliquer ça.

Ensuite, toujours dans la règle il y a un une variante conseillée à 2 joueurs. Applique là aussi. Il s’agit de jouer avec la carte “Bienfaiteur” en tant que tendance. Tu la rajoutes à une tendance tirée au hasard.
Tu joueras donc avec 2 tendances, “bienfaiteur” et une autre classique.

Ca permet d’inciter fortement les 2 joueurs à lutter contre les crises.

aurel08 dit:
sgtgorilla dit:En lisant certains avis et commentaires, j'ai un doute sur la partie 2 joueurs du jeu. Archipelago est-il intéressant finalement à deux ? Est-il le même qu'à 3-5 joueurs ??

Pourtant nous sommes nombreux à trouver le jeu à deux tout aussi fantastique qu'à 3/4/5 joueurs.


une seule aprtie à 2 très récemment et malgré mes réticences j'avoue que le jeu tourne très bien (le double objectif rend plus d'incertitude), on ets plus dans de la gestion /développement contrarié que dans la négo..mais ca marche pas mal
Romn dit:
ocelau dit:Config pas forcément idéale pour une première expérience.

Je commence à lire beaucoup de "config pas idéal pour une première partie" (indépendantiste, mauvaise tendance,...).
Or, j'ai commandé le jeu et pour ma compagne la première partie est déterminante, si ça lui plait (et si elle gagne) elle voudra bien rejouer plusieurs fois après, si la première ne l'accroche pas ça sera impossible de ressortir le jeu avec elle (même avec des "mais si, c'était la première partie, maintenant que tu connais les mécanismes ça ira mieux" rien n'y fera).
Du coup je me demander ce qu'il valait le mieux, bon déjà virer les indépendantistes et pacifiste des objectifs, mais après ?
Y a la variante pour jouer à objectifs ouverts mais sans supprime une bonne composante du jeu.
Des conseils ?


Il ne faut pas non plus perdre de vue que c'est un jeu à forte courbe d'apprentissage.
On ne maitrise pas tout dès le départ comme certains jeux il faut que ta compagne garde cela à l'esprit.
La première partie en objectifs court est aussi longues en général, et on est loin des temps annoncés dans la règle.
Je te conseille aussi de reprendre l'explication des règles à la méthode "Chris" ca aide franchement.

Après sur les gros jeux, les premières parties ne sont pas les plus interessantes en général
Romn dit:
ocelau dit:Config pas forcément idéale pour une première expérience.

Je commence à lire beaucoup de "config pas idéal pour une première partie" (indépendantiste, mauvaise tendance,...).
Or, j'ai commandé le jeu et pour ma compagne la première partie est déterminante, si ça lui plait (et si elle gagne) elle voudra bien rejouer plusieurs fois après, si la première ne l'accroche pas ça sera impossible de ressortir le jeu avec elle (même avec des "mais si, c'était la première partie, maintenant que tu connais les mécanismes ça ira mieux" rien n'y fera).
Du coup je me demander ce qu'il valait le mieux, bon déjà virer les indépendantistes et pacifiste des objectifs, mais après ?
Y a la variante pour jouer à objectifs ouverts mais sans supprime une bonne composante du jeu.
Des conseils ?

pas de panique par rapport à l'histoire de la config. Le pierre est peut-être à éviter mais surtout il y a une conjoncture de paramètres (peu de pierre et 2 joueurs qui faisaient de la rétention)
je ne sais pas tes goûts mais je déconseille objectifs ouvert, ça transformerait Archipelago en pur jeu d'optimisation calculatoire à mes yeux.
Indépendantiste et pacifiste de toute façon tu ne les auras pas à 2 joueurs :D.
sinon en conseil, ben je dirais aborder le jeu par son côté aventure, découverte. Explorer, essayer des développements, laissez vous guider par l'histoire que raconte le jeu car c'est vraiment ce qu'il propose au delà de déterminer un gagnant ou un perdant (au pire toi tu profites du fun du jeu et tu la laisses gagner pour être sûr d'y rejouer :P ).
Faites une partie courte qui comme signalé sera déjà assez longue comme ça ;) . Et ne vous étonnez pas si la révolte vous a paru bien loin, c'est plus révélateur en moyen ou long et lorsque les joueurs commencent à devenir vicieux :twisted:

Hello

1er partie hier a 5 en objectif court.
La tendance = ville et je suis independantiste.

Bon au final j’avoue etre dubitatif …

Le theme est interesant, le graphisme agréable, le principe me plait. Mais j’ai eu l’impression de regarder le jeu jouer sans avoir d’impact ainsi qu’une impression de fouillis.


Alors ok, independantiste a 5, c’est pas forcement l’objectif le plus facile. Et je n’ai jamais eu l’occassion de pouvoir pousser a la révolution.Mais le placement m’a également un peu bloqué, car peu de ressources utile (bois et pierre) dans ce coin durant plusieurs tours.

Nous n’avons pas beaucoup alimenté les marchés et cela ne nous à pas vrt mis trop en difficulté pour les crises…

Beaucoup de choses que je n’ai pas vrt comprise ( interet de construire un port? Un marché? Pourquoi et comment acheter des ressources aux marchés? Etc.)

Plus la condition de fin qui est difficilement prévisible et ne nous permet donc pas vrt de savoir si nous pourons avoir le temps de mettre en place notre stratégie.

Au final je ne sais quoi penser. J’aime bien la gestion et le hasard. Mais la il me semble y avoir trop de hasard pour pouvoir gerer correctement.
J’aime les jeux opportunistes sauf que la j’ai plus l’impression de regarder une situation sans vrt pouvoir en tirer partie.

Donc qu’ai je raté?

Prince baron, cela ressemble à une première fois: le dépucelage à Archipelago n’est pas toujours facile et on est un peu dubitatif! :?

et puis à la 2ème puis la 3ème partie on commence à jouer sur les mécanismes du jeu, et ça devient un excellent jeu, indispensable!!!

prince-baron dit:
Alors ok, independantiste a 5, c'est pas forcement l'objectif le plus facile. Et je n'ai jamais eu l'occassion de pouvoir pousser a la révolution.

Je referais bien le coup de "la config idéale" :P . Indépendantiste n'est pas évident car il est difficile quand on débute de bien cerner les leviers qui font augmenter la révolte : marché intérieur vide, rotation des cartes pour faire apparaître des crises, exploration pour augmenter le nombre de travailleur ...
Voir aussi que la partie courte est assez tranquille au niveau révolte car le marché intérieur notamment a le temps de suffir pour éponger la demande
prince-baron dit:
Mais le placement m'a également un peu bloqué, car peu de ressources utile (bois et pierre) dans ce coin durant plusieurs tours.

ne pas oublier que les jetons d'explorations servent aussi de jokers.
prince-baron dit:
Beaucoup de choses que je n'ai pas vrt comprise ( interet de construire un port? Un marché? Pourquoi et comment acheter des ressources aux marchés? Etc.)

port : très utile car il permet de vendre 2 ressources sur le marché extérieur, globalement plus lucratif, sans dépenser d'action. A Archipelago de base on ne peut que fait que 3 actions, donc tout marché/carte développement est un moyen d'augmenter sa capacité d'action (limite d'1 marché&1carte par tour)
Quant à pourquoi acheter des ressources : parce qu'elle te manque (bois par exemple qui se vend bien), parce que tu veux discrètement assécher le marché ;), parce que tu veux faire un différentiel entre marché intérieur et marché extérieur. Mais bon c'est sûr qu'en général on y fait plutôt de la vente (en tout cas de ce que j'en ai vu)
prince-baron dit:
Plus la condition de fin qui est difficilement prévisible et ne nous permet donc pas vrt de savoir si nous pourons avoir le temps de mettre en place notre stratégie.

là je pense que c'est avec la pratique, en croisant ce que font les joueurs avec les objectifs identifiés au dos de la règle , on peut deviner certains trucs.
prince-baron dit:
Au final je ne sais quoi penser. J'aime bien la gestion et le hasard. Mais la il me semble y avoir trop de hasard pour pouvoir gerer correctement.
J'aime les jeux opportunistes sauf que la j'ai plus l'impression de regarder une situation sans vrt pouvoir en tirer partie.
Donc qu'ai je raté?

rien raté (à part peut-être le marché ;) ) si ce n'est que Archipelago demande un peu de pratique pour comprendre les tenants et aboutissant des différents leviers du jeu et que la première partie est vraiment de la découverte bien au sens du thème :)
ocelau dit:donc tout marché/carte développement est un moyen d'augmenter sa capacité d'action (limite d'1 marché&1carte par tour)


Ah ? J'ai râté ça dans la règle, si on fait plusieurs marché, on ne peut quand même faire l'action marché qu'une seule fois ??? Et si on a plusieurs cartes différentes, on ne peut en utiliser qu'une ?

Sinon on a fait notre première partie avec ma copine :
- tendance bois
- elle : développements et argent
- moi : fer et ports
On a fait pas mal d'erreur de règles au début, un peu de mal à comprendre la logique des transactions (mais là je crois que c'est bon). Ma copine a été première sur les quatre objectif (un peu par hasard), j'ai pu être second sur les quatre, par contre elle avait complètement oublié la tendance, ce qui fait que j'y étais premier et elle non classé. Ca faisait donc 12 à 12, mais elle avait pu construire le colosse et a donc remporté la partie.

Ca m'a quand même bien plu, on a beaucoup manqué de fluidité dans les règles, on a essayé de trouver une logique sur les points qui nous semblaient nébuleux grâce au thème, mais ce ne fut pas forcement évident à chaque fois.
Vivement la prochaine !
Romn dit:
ocelau dit:donc tout marché/carte développement est un moyen d'augmenter sa capacité d'action (limite d'1 marché&1carte par tour)

Ah ? J'ai râté ça dans la règle, si on fait plusieurs marché, on ne peut quand même faire l'action marché qu'une seule fois ??? Et si on a plusieurs cartes différentes, on ne peut en utiliser qu'une ?

Non, utiliser un marché de fait pas dépenser une pastille d'action. Par contre, si tu as plusieurs marchés, tu ne peux en utiliser qu'un à chaque round (en se rappelant qu'un round = action avec pastille + utilisation éventuelle d'une carte + utilisation éventuelle d'un port ou d'un marché).
totofou dit:
Romn dit:
ocelau dit:donc tout marché/carte développement est un moyen d'augmenter sa capacité d'action (limite d'1 marché&1carte par tour)

Ah ? J'ai râté ça dans la règle, si on fait plusieurs marché, on ne peut quand même faire l'action marché qu'une seule fois ??? Et si on a plusieurs cartes différentes, on ne peut en utiliser qu'une ?

Non, utiliser un marché de fait pas dépenser une pastille d'action. Par contre, si tu as plusieurs marchés, tu ne peux en utiliser qu'un à chaque round (en se rappelant qu'un round = action avec pastille + utilisation éventuelle d'une carte + utilisation éventuelle d'un port ou d'un marché).


oui tout à fait, désolé d'avoir laisser le flou. En fait, si on a 3 pastilles d'actions, potentiellement on peut faire 9 trucs :
- 1ère pastille action + activation carte + marché
- 2ème pastille action + activation autre carte + second marché
- 3ème pastille action + activation troisième carte + troisième marché
(pas forcément dans cet ordre :) , on peut activer le marché avant de faire l'action par exemple. Et puis de ma petite expérience, 1 marché c'est déjà suffisant, 2 plus occasionnel, 3 jamais fait)

@Romn :
Vu ton retour, à priori Archipelago a passé le cap de la première partie avec madame :) ?

Alors j’ai fais une partie courte hier.
Moi j’aime, je trouve ça sympathique de se laisser guider par l’exploration, la construction sans se prendre la tête sur merde j’ai du retard sur lui à fond, il a X PV de plus que moi etc. D’autres joueurs ont été moins convaincu mais je pense que l’effet Buzz a joué aussi.

Quelles sont les méthodes pour embêter ses voisins ?

- On peut se déplacer sur une tuile “adverse” pour lui prendre des ressources mais pour le tour en cours on risque de ne rien avoir avec ses colons => une migration pour moi, il récolte pour pas que je lui pique et donc je devrai attendre le prochain tour et être premier joueur pour que ça marche.

- Préparer des ressources pour construire une ville chez lui

Bon après il y a les cartes mais je les mets de côté dans cette discussion puisque ça dépendra des sorties (Barbares etc :pouicgun: )

Quoi d’autres ? :)

Yep :wink: , même si j’ai joué un peu avec le feu, en faisant un déplacement-convoyage sur “son” archipel alors que j’étais à l’opposé et en construisant une ville l’action d’après pour l’éjecter de ses ressources.
Mais elle est moins convaincue que moi, les marchés ne lui semble pas trop logique, et elle voit pas pourquoi on se sert dans les marchés pour résoudre les crises. Mais bon, je devrais arriver à lui faire faire une seconde partie, où j’espère, tout s’éclaircira.

Romn dit:
Sinon on a fait notre première partie avec ma copine :
- tendance bois
- elle : développements et argent
- moi : fer et ports
On a fait pas mal d'erreur de règles au début, un peu de mal à comprendre la logique des transactions (mais là je crois que c'est bon). Ma copine a été première sur les quatre objectif (un peu par hasard), [...]


C'est un peu ce qui me rend dubitatif et pourtant j'aime les jeux fun, chaotique. Je ne suis pas allergique au hasard. Mais j'avoue aussi avoir eu du mal avec la logique des règles.

Mais lors de ma partie ce sentiment de jouer les yeux fermés et de subir le jeu ne m'a pas vrt plu.
Comme tu le dis j'ai eu l'impression de faire des points par hasard.
Comme le jeu est long cela me pose question. J'adore l'idée de me raconter une histoire, de vivre des aventures. Mais la, il y a le coté jeu de gestion strict et j'ai l'impression que le hasard fagocite la gestion.
Sauf que c'est (en théorie) le meilleur gestionnaire qui gagne, non?

@Romn
voilà comment je vois le principe du marché au niveau thème, le marché extérieur me semblant plus parlant : Ca indique en Europe ce qu’ils veulent “Hep vous les colonies là-bas, on veut que vous nous rameniez du fruit exotique”. Et bien ça tombe bien car justement dans la colonies vous avez embarqué dans les bateaux pour vendre 2 ananas (oui je sais ça fait pas beaucoup :^: ). Et hop ils sont contents. Idem en marché intérieur. En fait, le marché est à voir comme des ressources que tu fournis. Par exemple si tu produis plein d’ananas mais que tu envoies tout en Europe , à un moment tu risque d’avoir les locaux qui vont dire “Eh tous nos beaux ananas que vous récoltez chez nous, on en veut, on a faim”. Et blam révolte, pas beau de piquer toutes les ressources du coin.

@Pienpien
pour embêter le voisin c’est surtout faire les trucs avant lui : utiliser un perso, produire une ressource, recruter des travailleurs pendant qu’ils sont pas chers, prendre la première place. C’est aussi s’il semble mieux parti lui laisser gérer les crises. Les moyens d’embêter sont en fait assez insidieux à part quelques cartes plus directes.

@prince-baron
meilleur gestionnaire oui mais surtout celui qui arrivera à se placer sur un peu tous les moyens de scorer je pense, ou au moins qui aura empêcher les autres de le faire.

Tu peux décider de jouer avec plus de tendance pour limiter le hasard dans les objectifs perso ou, à deux, chacun choisit un de ses objectifs qui sera visible.

Tu gardes toujours l’aspect, tenter de deviner mais tu limites le nombre de point qu’ils apportent et renforce la gestion :)

Pienpien dit:à deux, chacun choisit un de ses objectifs qui sera visible.
Tu gardes toujours l'aspect, tenter de deviner mais tu limites le nombre de point qu'ils apportent et renforce la gestion :)


Sauf qu'il y a une carte ( j'ai plus le nom en tête ) qui permet de voir l'objectif donc si tu en as déjà un de visible ca devient facile

C’est des idées de variante donc faut adapter peut être les cartes :)

L’espion.
Qui coute assez cher d’ailleurs.