étonnant cette histoire de carte qui permet de voir un objectif chez qqun … ça me dit rien. (mais toutes les cartes ne sont peut être pas sorties dans mes parties).
edit : l’espion, correct.
elle est jamais sortie chez moi
c’est une carte clairement trop forte à 2 joueurs.
Pienpien dit:
Quelles sont les méthodes pour embêter ses voisins ?
Essayer de prendre le monopole sur une ressource, la pierre c'est pas mal ça donne aussi des arguments pour négocier.......
Sinon négocier et ne pas tenir ses promesses c'est sympa, même si ca marche qu'une fois

Moi je l’ai déjà vu sortir. Elle coute cher mais donne un vrai avantage
Dans la “variante” de gestion à deux, il faut peut être l’enlever ou augmenter encore son prix
spookypitt dit:L'espion.
Qui coute assez cher d’ailleurs.
exact
Romn dit:et elle voit pas pourquoi on se sert dans les marchés pour résoudre les crises
Je le vois comme ça en ce qui concerne les crises intérieures :
crise sur l'ananas ? Et bien donnons directement à la population les ananas qu'elle demande sans lui vendre (donc sans passer par le marché), ça l'apaisera.
Edit : et hop ! la 100ème page du sujet pour Archipelago !

prince-baron dit:
Sauf que c'est (en théorie) le meilleur gestionnaire qui gagne, non?
Oui c'est la cas si on était à Puerto Rico, mais comme je l'ai déjà dit ce jeu n'est pas un jeu de gestion,
Il faut deviner les objectifs adversaire en cachant les siens, le jeu reprend des mécanismes de jeu de gestion, avec de la récolte des ressources mais ce n'est pas le but du jeu.....
C'est ca qui rend les gens dubitatif si tu t'attends à un puerto like c'est clair tu es a coté de la plaque...
Le récit de Chris sur sa partie avec la tendance bienfaiteur et son objectif indépendantiste montre bien les subtilités de ce jeu et qu'il y a autre chose que de la pause d'ouvrier, après ca plait ou non ...
[EDIT ] raté je voulais le début de page 100

Pienpien dit:Moi je l'ai déjà vu sortir. Elle coute cher mais donne un vrai avantage
pas essayé, mais savoir l'objectif est une donnée importante mais pas forcément suffisante pour plein de raisons :
- tu ne sais pas pour autant ce que l'autre a derrière son paravent.
- c'est peut-être trop tard (genre avoir une ville sur une région à fer et le seul fer présent a déjà une ville

- l'adversaire sait que tu sais, ça peut aussi lui simplifier la tâche quelques part (à part si il est indépendantiste, encore que ...)
- avec un peu d'observation et en regardant bien les objectifs pas si nombreux on peut se faire une bonne idée. n'y avait-il pas une autre carte plus intéressante et moins chère à activer.
ocelau dit:
@prince-baron
meilleur gestionnaire oui mais surtout celui qui arrivera à se placer sur un peu tous les moyens de scorer je pense, ou au moins qui aura empêcher les autres de le faire.
Je vois ce que tu veux dire, cependant il me semble difficile d'avoir assez d'action pour développer son objectif et contrer les autres.
De plus, sachant que les objectifs sont secrets, comment connaitre ce qui va rapporter des points ou non ?
Pour les consommations en phase 4, de mémoire, il faut voir ça comme ce que la population à consommé durant les 15 années qui viennent de s’écouler. On oublie la diététique, oui parfois en 15 ans on consomme que de la viande.
Pour les crises immédiate en phase 6, voyez ça comme une catastrophe naturel: un typhon à raser les chants d’ananas, un tsunami a emporter les boeufs de Kobe, les moais pour la fête de mariage de la fille cadette du chef avec le second du navire des jaunes qui est le cousin au troisième degré du capitaine du navire des rouges se sont brisées faut vite les reconstruire…
prince-baron dit:
De plus, sachant que les objectifs sont secrets, comment connaitre ce qui va rapporter des points ou non ?
Par déduction !
Pour revenir sur les actions possibles lors de la phase 5, voici comment on la joue chez moi.
Au début, tout le monde a des pastilles d'action donc, à notre tour et dans l'ordre qu'on souhaite :
- On DOIT jouer une action avec une pastille sur la roue des actions ;
ET
- On PEUT activer UN bâtiment (port ou marché) ;
ET
- On PEUT activer UNE carte ;
Ensuite, au bout d'un moment, on a évidemment plus de pastille mais, si on a encore des cartes ou des bâtiments disponibles, toujours avec le système de round donc chacun son tour :
- On PEUT utiliser UNE carte ;
ET
- On PEUT utiliser UN bâtiment ;
Et on tourne jusqu'à ce qu'il n'y ai plus ni carte, ni bâtiment disponibles ou que personne ne souhaite utiliser les cartes ou ses bâtiments disponibles.
Voilà ! Il m'avait bien sembler lire, quelque part dans ce forum, Christophe indiquer que c'est comme ça qu'il fallait la jouer cette phase 5.
Aïe ! Crampes aux doigts ! Je vous laisse !
Barberousse2 dit:
Ensuite, au bout d'un moment, on a évidemment plus de pastille mais, si on a encore des cartes ou des bâtiments disponibles, toujours avec le système de round donc chacun son tour :
- On PEUT utiliser UNE carte ;
ET
- On PEUT utiliser UN bâtiment ;
Et on tourne jusqu'à ce qu'il n'y ai plus ni carte, ni bâtiment disponibles ou que personne ne souhaite utiliser les cartes ou ses bâtiments disponibles.
Voilà ! Il m'avait bien sembler lire, quelque part dans ce forum, Christophe indiquer que c'est comme ça qu'il fallait la jouer cette phase 5.
Aïe ! Crampes aux doigts ! Je vous laisse !
tu es sûr de toi

La règle dit "Les joueurs continuent à jouer ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient épuisé leurs pastilles d’action ou ne puissent plus rien jouer".
Donc ne plus avoir de pastille d'action est une condition suffisante pour arrêter le tour d'action. Donc maximum 3 rounds au début
+1 ocelau
ocelau dit:Barberousse2 dit:
Ensuite, au bout d'un moment, on a évidemment plus de pastille mais, si on a encore des cartes ou des bâtiments disponibles, toujours avec le système de round donc chacun son tour :
- On PEUT utiliser UNE carte ;
ET
- On PEUT utiliser UN bâtiment ;
Et on tourne jusqu'à ce qu'il n'y ai plus ni carte, ni bâtiment disponibles ou que personne ne souhaite utiliser les cartes ou ses bâtiments disponibles.
Voilà ! Il m'avait bien sembler lire, quelque part dans ce forum, Christophe indiquer que c'est comme ça qu'il fallait la jouer cette phase 5.
Aïe ! Crampes aux doigts ! Je vous laisse !
tu es sûr de toi?
La règle dit "Les joueurs continuent à jouer ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient épuisé leurs pastilles d’action ou ne puissent plus rien jouer".
Donc ne plus avoir de pastille d'action est une condition suffisante pour arrêter le tour d'action. Donc maximum 3 rounds au début
Je confirmes l'intervention d'Oceleau!
Moi aussi c’est comme ça que j’avais compris. Ça simplifie les choses quand même
Nous on a joué :
un round = une action : pastille OU marché OU port OU carte
Mais à la fin même si on avait consommé nos trois pastilles, on faisait quand même nos actions marché ou carte (et du coup un joueur pouvait faire plusieurs d’actions de suite si les autres joueurs ne voulaient plus rien faire).
C’est pas bon donc ?
Non
C’est bien marqué sur la paravent :
La phase d’action se décompose en X tour (X= nombre de pastille donc 3/4/5 selon l’avancement)
A ton tour tu as ça à faire dans l’ordre qui t’arranges :
- Tu DOIS jouer une action avec une pastille sur la roue des actions ;
et en facultatif :
- On PEUT activer UN bâtiment (donc soit un port, soit marché) ;
- On PEUT activer UNE carte (chez toi ou les voisins )
Ca ter permet avec les cartes de comboter un peu pour améliorer ta progression dans les objectifs. Par exemple récolter puis utiliser une carte te permettant de construire etc
vincelnx dit:prince-baron dit:
Sauf que c'est (en théorie) le meilleur gestionnaire qui gagne, non?
Oui c'est la cas si on était à Puerto Rico, mais comme je l'ai déjà dit ce jeu n'est pas un jeu de gestion,
Il faut deviner les objectifs adversaire en cachant les siens, le jeu reprend des mécanismes de jeu de gestion, avec de la récolte des ressources mais ce n'est pas le but du jeu.....
Je comprend bien, mais alors c'est quoi le but du jeu?
On doit gérer, mais ce n'est pas un jeu de gestion. Alors a quoi servent les regles de gestion?
A lire toutes les remarques concernant les règles, cela me confirme mon impression de fouilli qui a nuit à ma compréhension du jeu.
+1 avec Pienpien. Il n’y a aucune ambiguïté sur ce point. Un tour = un pastille. Utiliser un port/marché et/ou une carte ne sont que des bonus et ne peuvent être fait si on n’a plus d’actions disponibles. A noter qu’il est possible de réaliser cela dans l’ordre que l’on souhaite action/vente-achat/carte
prince-baron dit:vincelnx dit:prince-baron dit:
Sauf que c'est (en théorie) le meilleur gestionnaire qui gagne, non?
Oui c'est la cas si on était à Puerto Rico, mais comme je l'ai déjà dit ce jeu n'est pas un jeu de gestion,
Il faut deviner les objectifs adversaire en cachant les siens, le jeu reprend des mécanismes de jeu de gestion, avec de la récolte des ressources mais ce n'est pas le but du jeu.....
Je comprend bien, mais alors c'est quoi le but du jeu?
On doit gérer, mais ce n'est pas un jeu de gestion. Alors a quoi servent les regles de gestion?
A lire toutes les remarques concernant les règles, cela me confirme mon impression de fouilli qui a nuit à ma compréhension du jeu.
Les seuls points un peu tendancieux dans les règles sont à quoi peuvent servir les colons dans les batiments et ce qu'il se passe quand il migre vers l'extérieur. (est-ce qu'ils peuvent se déplacer sur une tuile adjacente ou alors sur la tuile sur laquelle est posée le bâtiment)
Le reste me semble assez clair quand tu as vu la TTTV
Mr claude dit:ocelau dit:Barberousse2 dit:
Ensuite, au bout d'un moment, on a évidemment plus de pastille mais, si on a encore des cartes ou des bâtiments disponibles, toujours avec le système de round donc chacun son tour :
- On PEUT utiliser UNE carte ;
ET
- On PEUT utiliser UN bâtiment ;
Et on tourne jusqu'à ce qu'il n'y ai plus ni carte, ni bâtiment disponibles ou que personne ne souhaite utiliser les cartes ou ses bâtiments disponibles.
Voilà ! Il m'avait bien sembler lire, quelque part dans ce forum, Christophe indiquer que c'est comme ça qu'il fallait la jouer cette phase 5.
Aïe ! Crampes aux doigts ! Je vous laisse !
tu es sûr de toi?
La règle dit "Les joueurs continuent à jouer ainsi jusqu’à ce que tous les joueurs aient épuisé leurs pastilles d’action ou ne puissent plus rien jouer".
Donc ne plus avoir de pastille d'action est une condition suffisante pour arrêter le tour d'action. Donc maximum 3 rounds au début
Je confirmes l'intervention d'Oceleau!
Bon, j'ai retrouvé le message de Christophe qui indique que la phase 5 prend fin quand plus personne n'a de pastille.
Exemple : Prenons un cas extrême. On a vidé deux piles de jetons explorateur et chacun se retrouve au début du round avec 5 actions. Je construis sur deux rounds une pyramide et une cathédrale (2 PA chacun). Avec l'action que j'ai fait en plus je n'ai plus de PA. Mes adversaires si. Quand revient mon tour dans le round et tant que mes adversaires ont des PAs, je peux utiliser une carte et un bâtiment. La phase 5 prend fin quand plus personne n'a de pastille.