Je copie ici un post que j’ai mis dans la section rencontre pour ceux que cela peut interresser.
Le but n’est pas de polluer cette partie du forum… Juste de vous faire suivre cette Info. Merci d’utiliser la section rencontre si vous voulez débattre de la chose
Du 26 Janvier au 2 Février nous organisons une semaine jeux et ski dans une station. Comme chaque année depuis 2004, il s’agit en fait de la DT Glisse.
Bien que les premières années furent très axées Dungeon Twister, depuis ces dernières années nous jouons vraiment à tout, et un peu de DT.
Cette année nous serons à Meribel du 26 Janvier au 2 fevrier 2013.
Nous avons déjà réservé un grand appart, et il reste 2 à 4 places.
Si vous êtes dispo et que ça vous interresse je vous propose de contacter Olivier qui s’est occupé des réservations.
Ocollard9@free.fr
Si nous dépassions les limites de l’appart, peut être sera t-il possible de réserver un autre appart proche, et de se repartir. Les années précédentes nous étions en générale entre 12 et 15.
Et comme l’indique le titre, avec le nouveau venu, Archipelago sera de la fête hivernale et j’y emporterais les prototypes de son probable futur devenir, ainsi que plein d’autres protos, dont un DT très special… Je ne peux pour l’instant pas trop en dire plus… Surprise réservée aux participants.
Voilà donc si vous aimez la montagne, les jeux, la vie en communauté, la glisse, la neige, les courses de luges sur l’excellentissime piste dédiée (on se fait toujours une ou plusieurs soirées courses de luges effrénées … Vous êtes les bienvenus.
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Ludicalement,
Chris Boelinger
Désole si cette question fut abordée dans les pages précédentes , mais bon + de 100 pages à me fader sur ce post ne m’enchante guère .
Mais d’abord un petit préambule s’impose .
Archipelago j’avais eu la joie de le tester à l’asmoday a son état de proto , j’avais simplement adoré et était pour moi et mon groupe de joueur un must have absolu .
Seulement un divorce et un changement de région plus loin , me voilà sans compagnons de jeux , exception faite de ma nouvelle chère et tendre .
De mon ancienne Ludo ne reste rien car tout vendu pour de sombre raisons .
Ayant découvert récemment que ma nouvelle compagne aimais le jeux , et pire le cube en bois je me demandais ce que pouvais donner archipelago en mode 2 joueurs ?
Donc je suis preneur sur vos retours de parties dans cette configuration , merci .
Ca tourne bien, c’est rapide et plus tendu. D’entrée la collaboration s’avère déterminante afin de résoudre les crises.
Par rapport aux choix de la partie (courte, moyenne ou longue), le marqueur rébellion augmente rapidement et talonne les colons ( notamment sur la partie courte). A deux joueurs tu dois écarter les cartes indépendantiste et pacifiste.
Dès le départ, tu pioches deux cartes objectifs par joueur et une carte tendance.
Pour résumer, c’est nerveux, tendu, choix limités, opportunisme. A chaque instant vos décisions peuvent engendrer des crises, affaiblir les marchés…
ça tourne bien à 2 joueurs, aucun problème.
tu perds tout de même, je trouve, la partie négociation. Il peut y en avoir, mais ça reste assez rare.
Par contre, il est impératif de faire les modif’ spécifiques pour 2 joueurs.
- Ecarter les cartes Indépendantiste et Pacifiste.
- Tirer 2 cartes objectifs par joueur.
- Et pour finir, c’est juste conseillé je crois dans la règle, mais je trouve que c’est indispensable : en + de la carte tendance tirée au hasard, rajouter la carte tendance “bienfaiteur”.
L’avantage pour un gros jeu comme ça, c’est les objectifs à durée variable (bon, parfois une partie courte dure + lgtps qu’une partie moyenne), et aussi la rapidité de mise en place.
Merci pour vos précisions , bien que les ajustements pour 2 joueurs j’en avais déjà pris connaissance en lisant la règle du jeu en ligne .
C’était plus les sensations de jeu qui m’intéressait , et sur ce point visiblement le jeu ne perds pas toute sa saveur .
Du coup je pense qu’Archipelago risque de très vite rejoindre ma ludo .
Moi je trouve qu’il y a peut être un petit déséquilibre à deux joueurs avec certains objectifs par rapport à d’autres.
Si tu tombes sur l’objectifs florins et bien ton adversaire va facilement scoré dessus même sans le connaître alors que risques de galérer à trouver l’un des siens.
Il devrait y avoir une dispersion plus grande dans les PVs genre si tu as 30 florins et lui 1.
Toute la difficulté étant de semer les pistes sans trop révéler ton objectif…Après c’est sur si la tendance est la carte florin…
La carte devrait être avoir plus de X florins pour participer genre 10.
Pienpien dit:Moi je trouve qu'il y a peut être un petit déséquilibre à deux joueurs avec certains objectifs par rapport à d'autres.
Si tu tombes sur l'objectifs florins et bien ton adversaire va facilement scoré dessus même sans le connaître alors que risques de galérer à trouver l'un des siens.
Il devrait y avoir une dispersion plus grande dans les PVs genre si tu as 30 florins et lui 1.
D'où la variante avec la tendance + Bienfaiteur qui va dans ton sens.
J'ai l'impression qu'à 2 on découvre plus vite les objectifs non ? (dans les parties courtes)
Même si je vais me faire pourrir par le Zeptien s’il passe par là (personne ne possède le jeu dans mon entourage et par conséquent je ne suis pas près d’y jouer, sauf à aller passer un week end sur Montpellier), tant pis je me lance !
Après avoir lu plein de trucs ici ou là (TT, BGG), lu les règles du jeu et visionné des vidéos (TTTV et autres), je suis attiré par Archipelago, notamment par l’aspect semi-coop mais aussi par le thème du jeu.
Cependant, certains lui reprochent quelques défauts (voir même plus mais je ne tiens absolu pas à polémiquer, là n’est pas mon but) :
1/ en gros, avec des joueurs jouant de façon compétitive, le jeu n’encourage pas à coopérer pour éloigner la menace d’une révolte (pas de récompense et donc une perte sèche et un affaiblissement vis-à-vis des autres joueurs). Dans cette logique, ils affirment que les joueurs à la traîne vont s’évertuer à plomber la partie, entraînant les autres dans la défaite (ou plutôt vers un match nul puisque tous le monde aura perdu sauf si l’indépendantiste est en jeu)
2/ l’aspect négociation (surtout pour l’ordre du tour) qui ralentit le jeu et introduit des temps d’attente entre les rounds d’action.
J’ai beaucoup réfléchi à ces 2 soit disant problèmes et je suis arrivé à la conclusion que ces personnes ne jouaient pas dans l’esprit du jeu :
Comment savoir si l’on est mal placé pour la victoire, au point d’en arriver à désespérer et à plomber la partie en faisant en sorte de favoriser la rébellion (taxer la population, ne pas contribuer à maintenir l’équilibre lors des crises….) ?
Il me semble qu’étant donné le système de scoring, les objectifs cachés et les ressources cachées derrière les paravents, il semble difficile de connaître les positions relatives des joueurs. En effet, dans une partie à 4, le score max est de 16 PV (4 objectifs à 3 + 4 pour la tendance) si l’on ne compte pas les merveilles et autre roi. C’est quand même très peu. De plus, comme chaque objectif rapporte 3/2/1 pour les 3 premiers classés, même si un joueur monopolise la ressource demandée, ca ne fera jamais que 1 PV d’écart avec le deuxième…qui aura sans doute fait autre chose pour mieux scorer sur les autres objectifs. Sinon, l’auteur aurait conçu les objectifs de façon à ce qu’ils attribuent des PV de façon proportionnel aux ressources détenues (comme dans tout bon vieux jeu Allemand).
Ainsi, j’ai l’impression que l’on aura toujours l’espoir de se refaire et que donc il est suicidaire de vouloir plomber la partie et entraîner les autres dans la défaite (genre, quitte à terminer 4ème, je préfère mettre fin à la partie, perdre avec tout le monde et faire match nul (en quelque sorte)).
En effet, le jeu propose des mécanismes qui permettent de redistribuer les ressources des plus « riches » vers les plus « pauvres » : l’ordre du tour et la négociation.
Si j’ai l’impression d’être dernier, j’ai intérêt de faire en sorte de remporter l’enchère pour décider et négocier l’ordre du tour à venir. Ainsi, les leaders souhaiteront sans doute jouer premiers pour plein de bonne raison (contrôler les marchés dans la crise à venir, relever leurs meeples gratuitement, faire des actions en premier, acheter des cartes en premier….). Je vais donc récupérer ma mise et même plus puisque tout est négociable (tout le monde à un prix ). Je vais donc améliorer ma position pour tenter de revenir dans la partie.
A contrario, si j’estime être le leader, j’ai intérêt à faire en sorte de perdre l’enchère (voir même miser 0). En effet, je vais ainsi garder mes ressources pour acheter ma première place. Si je décide de gagner l’enchère pour me placer premier moi-même, sans l’aide des autres, je vais perdre mes précieux florins (toutes les sommes utilisées pour enchérir sont perdues) et les autres joueurs ne souhaiteront certainement pas négocier et perdre des ressources pour ramasser les miettes. Je prends également le risque de les voir ne pas contribuer à éviter la rébellion puisqu’il sera dans leur intérêt de maintenir cette menace contre moi.
Par conséquent, je vois mal l’indépendantiste sortir vainqueur si la tablée aborde le jeu de cette façon, sauf lors des premières parties. A moins que ce sois finalement moi qui n’ai rien compris au jeu.
Après quelques parties à mon actif, voici ce que je peux te dire sur les différents points que tu abordes :
- j’ai eu une fois à la table un joueur qui pensait être à la traine et qui n’a donc rien fait pour empêcher la révolte et l’a même encouragé. Et effectivement en réalité il n’était pas à la traine et aurait pu tout à fait remporter la partie. J’etais indépendantiste donc il m’a rendu service mais les autres l’avaient un peu mauvaise…
C’était sa 1ere partie et je pense que ça a joué car il ne maitrisait pas encore le peu de différentiels des scores. On en a refait d’autres et il ne nous a jamais refait le coup.
- la négociation pour l’ordre du tour est pour nous toujours la partie de négociation la plus courte comparée à celles des crises. On a pour l’instant eu toujours peu de situation où plus de 2 joueurs voulaient être absolument 1er joueur en même temps. En général on a 1 ou 2 joueurs qui misent et les autres laissent couler sans négocier ensuite. Je ne dis pas que cette phase de négociation n’est pas importante mais en tout cas chez nous elle est beaucoup moins disputée que les autres.
- une victoire de l’indépendantiste est effectivement plutot difficile quand tout le monde joue le jeu. Surtout si les autres se doutent que qqun a ce role. Par contre en jouant bien le coup il y a quand même largement moyen de l’emporter. Sur les parties que j’ai pu faire il y avait toujours 1 ou 2 joueurs qui même si ils n’encourageaient pas la révolte, ne faisaient rien pour la contrer sauf quand ça devenait vraiment tendu… C’est à dire qu’ils comptaient sur les autres pour le faire en pariant sur l’absence de l’indépendantiste. A toi d’en profiter
Bega dit:..
- la négociation pour l'ordre du tour est pour nous toujours la partie de négociation la plus courte comparée à celles des crises. On a pour l'instant eu toujours peu de situation où plus de 2 joueurs voulaient être absolument 1er joueur en même temps. En général on a 1 ou 2 joueurs qui misent et les autres laissent couler sans négocier ensuite. Je ne dis pas que cette phase de négociation n'est pas importante mais en tout cas chez nous elle est beaucoup moins disputée que les autres.
C'est surtout qu'elle ne peut durer très longtemps, tu fais ton enchère poing fermé, égalité tu recommences et après tu peux discuter avec le premier pour te placer derrière.
Mais même avec des grands baratineurs je ne vois pas comment cela peut durer 2 heures et ralentir le jeu.
Je dirais qu'une chose : joue simplement une partie M. Dubois.
Merci de vos retours.
Et j’ai trouvé quelqu’un qui possède le jeu : on a planifié une partie dans 15 jours.
fausse manip…
fdubois dit:Même si je vais me faire pourrir par le Zeptien s’il passe par là (personne ne possède le jeu dans mon entourage et par conséquent je ne suis pas près d’y jouer, sauf à aller passer un week end sur Montpellier), tant pis je me lance !.
Fais gaffe parce que justement, je te surveille...


Cela dit, je suis assez d'accord avec tout ce que tu dis. Il te reste plus maintenant qu'à y jouer dans le bonne état d'esprit, et avec des joueurs qui je l'espère, l'auront aussi

Bon jeu pour ta future partie et viens nous raconter cela.


Salut bande de jeunes !
Dites, un petit souci avec ma boîte d’Archipelago.
A l’ouverture, point de disques d’actions verts. Je vous dis pas la gueule de Mr Phal s’il avait été à ma table.
Bref, un mail le lendemain à Ludically. Réponse rapide et sympa de leur part. Ils me renvoient vers un site asmodee.
Mail à Asmodee. Et puis rien. C’était il y a trois semaines maintenant.
Alors quid ?
Nuremberg ? Certes.
Cannes prochain ? Certes.
Obi Wan Kenobi ? Faudrait que j’y demande.
Bon. Vous voyez d’autres solutions ? Y a peut-être une des bonnes âmes de Ludically qui passera par là…
obi wan kenobi, de rien quand je peux aider j’hésite pas!
Je pense tout simplement qu’ils sont super prit par les evenements a venir
Bacoun dit:Il n'y a pas de problème de règles mais des joueurs qui les interprètent mal.
Barberousse a bien résumé ci dessus ce qu'on peut faire faire même quand on n'a plus de PA, on peut encore activer un port, un marché ou une carte qui nous reste le temps que les autres joueurs finissent leur PA restants
olivarius semble penser que des que tu n'as plus de PA tu ne joues plus!
On n'interprète pas toujours de la même façon
la règle dit que le tour (phase 5) s'arrête quand plus de PA ou plus rien à jouer
Ca veut dire:
1. plus personne n'a de PA le tour est finis.
2. tu n'as plus de PA mais les autres encore: tu peux continuer à faire des actions avec tes ports.....etc
3. tu n'as plus de PA mais les autres encore: tu n'as plus de carte, ports à activer...., les actions de ce tour sont finis pour toi.
(sachant que les activations des ports, marchés, carte sont facultatives et laisser à l'appréciation du joueur)
d'un autre coté si les joueurs interpretent mal les regles, c'est qu'elles ont un problème...
donc si j'ai bien compris
pendant sont round, un joueur est obligé si il possede au moins une pastille d'en jouer une sur la "roue" d'action, il peut aussi facultativement jouer une carte (et une seule) evolution et egalement falcutativement activer un port ou un marché.
cependant, pouvant jouer Roue d'action/carte evolution/construction dans l'ordre de son choix rien ne l'empeche de jouer sa derniere pastille pour activer un carte evolution et donc ne pas jouer sur la roue
si i ne possede plus de pastille il peut quand meme jouer les actions facultatives, carte evolution sans pastille et/ou activer un port ou un marché
des que la derniere pastille tous joueurs confondus est depensée le joueur l'ayant joué finit son round et la phase 5 s'arrete immediatement puis on passe à la phase 6
Salut Urmao,
C’est à peu près ça sauf que je crois qu’à ton tour, tu joues soit une pastille, soit un florin, soit une action de carte. Jouer une pastille n’est pas obligatoire.
En revanche, quand il n’y a plus de pastille en jeu, on passe à la phase suivante sans pouvoir continuer à jouer des cartes / florins.
vous êtes sur !! il me semblait que quand on n’avait plus de pastille action son tour s’arrêtait… je m’en va relire ça ce soir