[Archipelago] Des coulisses à la lumière ...

lepatoune dit:vous êtes sur !! il me semblait que quand on n'avait plus de pastille action son tour s'arrêtait... je m'en va relire ça ce soir


+1 plus de pastille plus d'action ...............

De mémoire, Chris avait démenti ce point. Mais je rejoins Urmao sur la lecture des règles. Même si tout est dit et que la majorité des problèmes viennent de leur interprétation par les joueurs, des exemples des cas extrêmes auraient été une bonne idée ;)

bon me suis gourré

j’ai épluché le poste de la FAQ et voici ce qui a été dit

Chris Boelinger dit:
Pour les actions :
Tu ne peux pas passer volontairement. S’il te reste des actions, tu dois en jouer une. S’il ne t’en reste lus alors qu’il en reste aux autres c’est que tu as utilisé certains pouvoirs de cartes EVO qui consomment des actions. Exemple une autre question sur comment construire les merveilles dans ce forum.
Dans ce cas si tu n’as plus d’action mais que les autres en ont encore, bref que tu n’es pas à le dernier joueur d’un tour normal où plus personne n’aurait d’action, alors tu pourrais utiliser un de tes ports ou marché, et aussi activer une carte EVO degagee.
En clair si tu n’as plus d’action et si ça revient à ton tur car les arts ont encore des actions, tout ce que tu peux faire c’est justement utiliser un port, marché et/ou carte EVO en attendant que tout le monde ait consommé toutes ses actions.
De toute façon vouloir passer et conserver ses actions, ou vouloir passer et cramer des actions est franchement inutile et futile. On a toujours envie de plus d’actions et d’agir en premier en général. Donc la question de Passer est à oublier Clin d’oeil
En fait on passe de soit même quand on a plus d’action à jouer et que les autres en ont encore…

vous êtes lourds!!! :wink: ou alors vous êtes grippés et ça c’est possible vu la saison! :wink:

Nouvelle tentative hier soir [encore merci à tous d’avoir accepté de lui donner une nouvelle chance] et… ça ne prend pas.

Alors, oui, le jeu tourne et une fois passé les premiers tours, on arrive à faire ses actions et le tour de jeu se fluidifie.

Mais ça ne prend pas. Pourtant, le gros jeu, c’est plutôt notre came, les retours et notes sont plutôt très bons. A-t-on loupé quelque chose ?

On ne peut pas dire qu’il y ait de défaut majeur, mais c’est l’enchevêtrement de tout un tas de petits détails mécanistiques qui rend l’ensemble assez indigeste :

- c’est très haché et chaque action nécessite des petites précisions, vites oubliées des joueurs

- un sentiment d’injustice latente sur les crises pour lesquelles les premiers joueurs ponctionnent allégrement les marchés. Leur enchaînement fait très double peine avec des colons qui passent finalement le plus gros de leur temps couchés à regarder les nuages.

- les bâtiments sont complexes à lire et leur finalité demeure floue

- les marchés (Int/Ext), c’est pareil. On y vend quelques ressources pour grappiller un peu de florins, mais c’est tout.

- le côté “coopératif” s’efface derrière les sanctions répétées du jeu : exploration (hyper restrictive) loupée, crises qui reviennent en phase 4 et tout le monde retourne à la sieste (comment te développer quand toutes tes ressources partent à la poubelle), …

- l’achat des cartes est hyper laborieux et leur bénéfice reste obscur : pour une grande majorité, y’a un coût en florin à leur utilisation, qui s’ajoute au coût d’achat, le rentabilité est loin d’être assurée.

- les négociations à tout va, c’est une idée, mais dans la pratique, ça part un peu dans tous les sens et c’est très difficile de lire la “valeur” d’une faveur.

- la finalité des choses est restée obscure pour tous les joueurs : ok, je fais ça, mais pourquoi ?

Ce matin, les yeux piquent un peu (on a fini à 3h !), je suis partagé et ne sais que faire. J’adore les jeux de Chris (DT, ER, …) et j’ai un peu l’impression d’avoir loupé un truc (vu les retours qu’on trouve un peu partout sur la toile), mais je crains de ne jamais pouvoir le ressortir et d’arriver toujours aux mêmes conclusions. J’ai plus de 200 jeux, c’est la première fois que je ne sais quoi faire avec l’un d’entre eux : vente ou persévérance ?

[Edit : j’ai introduit le jeu aux nouveaux en utilisant les conseils de Chris, et on avait mon aide de jeu à disposition]

Whisper dit:Nouvelle tentative hier soir [encore merci à tous d'avoir accepté de lui donner une nouvelle chance] et... ça ne prend pas.
Alors, oui, le jeu tourne et une fois passé les premiers tours, on arrive à faire ses actions et le tour de jeu se fluidifie.
Mais ça ne prend pas. Pourtant, le gros jeu, c'est plutôt notre came, les retours et notes sont plutôt très bons. A-t-on loupé quelque chose ?
On ne peut pas dire qu'il y ait de défaut majeur, mais c'est l'enchevêtrement de tout un tas de petits détails mécanistiques qui rend l'ensemble assez indigeste :
- c'est très haché et chaque action nécessite des petites précisions, vites oubliées des joueurs
- un sentiment d'injustice latente sur les crises pour lesquelles les premiers joueurs ponctionnent allégrement les marchés. Leur enchaînement fait très double peine avec des colons qui passent finalement le plus gros de leur temps couchés à regarder les nuages.
- les bâtiments sont complexes à lire et leur finalité demeure floue
- les marchés (Int/Ext), c'est pareil. On y vend quelques ressources pour grappiller un peu de florins, mais c'est tout.
- le côté "coopératif" s'efface derrière les sanctions répétées du jeu : exploration (hyper restrictive) loupée, crises qui reviennent en phase 4 et tout le monde retourne à la sieste (comment te développer quand toutes tes ressources partent à la poubelle), ...
- l'achat des cartes est hyper laborieux et leur bénéfice reste obscur : pour une grande majorité, y'a un coût en florin à leur utilisation, qui s'ajoute au coût d'achat, le rentabilité est loin d'être assurée.
- les négociations à tout va, c'est une idée, mais dans la pratique, ça part un peu dans tous les sens et c'est très difficile de lire la "valeur" d'une faveur.
- la finalité des choses est restée obscure pour tous les joueurs : ok, je fais ça, mais pourquoi ?
Ce matin, les yeux piquent un peu (on a fini à 3h !), je suis partagé et ne sais que faire. J'adore les jeux de Chris (DT, ER, ...) et j'ai un peu l'impression d'avoir loupé un truc (vu les retours qu'on trouve un peu partout sur la toile), mais je crains de ne jamais pouvoir le ressortir et d'arriver toujours aux mêmes conclusions. J'ai plus de 200 jeux, c'est la première fois que je ne sais quoi faire avec l'un d'entre eux : vente ou persévérance ?
[Edit : j'ai introduit le jeu aux nouveaux en utilisant les conseils de Chris, et on avait mon aide de jeu à disposition]



Peut-être n est-ce simplement pas le jeu pour votre groupe ?

Je suis grand fan d Archipelago et lorsque je le propose, je disd clairement que "si vous voulez gagner et optimiser, ce jeu n est pas pour vous"...

Nous sortons Archipelago, non pas pour gagner, mais pour nous A-MU-SER. Bien sur, le grand vainqueur est toujours content mais les autres aussi...

C'est, il est vrai, un jeu, bizarre, hors norme, rien que pour cela...

:pouicbravo:
Whisper dit:Nouvelle tentative hier soir [encore merci à tous d'avoir accepté de lui donner une nouvelle chance] et... ça ne prend pas.
Alors, oui, le jeu tourne et une fois passé les premiers tours, on arrive à faire ses actions et le tour de jeu se fluidifie.
Mais ça ne prend pas. Pourtant, le gros jeu, c'est plutôt notre came, les retours et notes sont plutôt très bons. A-t-on loupé quelque chose ?
On ne peut pas dire qu'il y ait de défaut majeur, mais c'est l'enchevêtrement de tout un tas de petits détails mécanistiques qui rend l'ensemble assez indigeste :
- c'est très haché et chaque action nécessite des petites précisions, vites oubliées des joueurs
- un sentiment d'injustice latente sur les crises pour lesquelles les premiers joueurs ponctionnent allégrement les marchés. Leur enchaînement fait très double peine avec des colons qui passent finalement le plus gros de leur temps couchés à regarder les nuages.
- les bâtiments sont complexes à lire et leur finalité demeure floue
- les marchés (Int/Ext), c'est pareil. On y vend quelques ressources pour grappiller un peu de florins, mais c'est tout.
- le côté "coopératif" s'efface derrière les sanctions répétées du jeu : exploration (hyper restrictive) loupée, crises qui reviennent en phase 4 et tout le monde retourne à la sieste (comment te développer quand toutes tes ressources partent à la poubelle), ...
- l'achat des cartes est hyper laborieux et leur bénéfice reste obscur : pour une grande majorité, y'a un coût en florin à leur utilisation, qui s'ajoute au coût d'achat, le rentabilité est loin d'être assurée.
- les négociations à tout va, c'est une idée, mais dans la pratique, ça part un peu dans tous les sens et c'est très difficile de lire la "valeur" d'une faveur.
- la finalité des choses est restée obscure pour tous les joueurs : ok, je fais ça, mais pourquoi ?
Ce matin, les yeux piquent un peu (on a fini à 3h !), je suis partagé et ne sais que faire. J'adore les jeux de Chris (DT, ER, ...) et j'ai un peu l'impression d'avoir loupé un truc (vu les retours qu'on trouve un peu partout sur la toile), mais je crains de ne jamais pouvoir le ressortir et d'arriver toujours aux mêmes conclusions. J'ai plus de 200 jeux, c'est la première fois que je ne sais quoi faire avec l'un d'entre eux : vente ou persévérance ?
[Edit : j'ai introduit le jeu aux nouveaux en utilisant les conseils de Chris, et on avait mon aide de jeu à disposition]


Je vais donner mon avis sur les quelques points que tu soulève et tenter de répondre a tes interrogations.

Pour ce qui est du fait que ce soit haché du fait qu'il faille repreciser plusieurs détails aux joueurs. Ceci s' efface au cours de partie comme avec tous les jeux qui ont des règles avec plein de détails. Même si de part chez moi cela reste fluide.

Pour ce qui est des crise le premier jouer est vraiment avantager d'ou l'importance de bien gérer les enchère pour l'ordre du tour. Et c'est la que la négociations est vraiment importante, mais j'y reviendrais plus tard. Car il ne faut pas hésiter a mettre un peut de sous pour être premier joueur ou encore alimenter les différentes marcher au cour de la partie car de un sa permet de ce faire du brousouf et de deux sa évite d'être déborder par la revolte. Car a l'arriver on ce fou de qui dépense les ressources du marcher tant qu'il y a assez pour calmer toute la révolte.

Pour les bâtiments c'est vrai que faut s' habituer a les reconnaître et niveau finaliter c'est surtout lier aux objectifs donc du point de victoire et aussi il servent a aider le développement.
Un exemple le temple:
tu nous dit plus haut que quand tu n'est pas premier joueur tu est désavantagés et te retrouve souvent avec tes meeple coucher. Ba dans ce cas bam tu te met a construire du temple partout ou sont tes meeple et la plus de problèmes a être dernier pour résoudre les crise tes meeple resteront debout. Et en plus tu pourra scorer sur les temples si l'objectif est présent. Les batiment peuvent servir a beaucoup de chose tout dépendra de comment la partie va ce dérouler sur certaine partie certain batiment ne te servira a rien. Dans ce jeux il faut vraiment savoir s'adapter au différente situation qu'il nous amenne. Aucune partie est identiques a une autre.

Pour le coter coopératif cela dépendra aussi des joueur que tu a autour de la table ensuite le hasard dans ce jeu ce retrouve surtout dans les exploration, et c'est vrai que sa peut être ragent de louper plusieurs exploration ou encre de ne pas y trouver ce que l'on veut. Mais comme dit plus haut dans ce jeux faut vraiment s'adapter a ce qui nous tombe dessus. Et si jamais tu ne trouve pas ce qu'il te plait dans tes tuiles va le chercher chez le voisin ^^

Pour les carte encore et toujours la mêmes réponses ça dépendra et des joueur et de la partie certaine carte seront hyper rentable dans certaine conditions et inversement.

Pour la negociations je trouve qu'elle est vraiment importante au moment du choix de l'ordre du tour ensuite un principe si tu hésite refuse ce que l'on te propose car c'est que ce ne sera pas rentable. Et comme plus haut la négociations dépend des joueur j'ai vu des parties sans nego.

Ensuite ce que je peut te conseiller c'est de retenter la chose en partie moyenne avec ton groupe en repensent au piste que je t'ai donner (certe sans rentrer dans le détails). Car d'une partie a l'autre ce jeu change beaucoup. Et si sa ne prend pas peut être que ce jeu n'est pas pour vous trop de hasard, opportunisme ou autre peut être.

P.S.: Message poste depuis mon téléphone pas évident de mettre en page et de ne pas faire de faute de frappe. Du coup désolé pour ce message qui doit piquer les yeux :wink:

Whisper à combien le vends-tu ?( mp svp)
Plus sérieusement, ce jeu est un Olni, il me fait penser au fait de vivre une aventure ludique plus qu’au fait d’optimiser à mort…
J’ai été gêné pour ma part un peu par la frustration et les fins de partie assez abruptes…

Pour la visualisation des bâtiments, effectivement, ces bouts de carton sur un archipel aussi joli est bien dommage. Personnellement, je les ai vite remplacé par des pieces de bois (carrés plats, de 4 couleurs différentes selon le type de bâtiment : gris pour la ville, blanc pour l église, bleu pour le port et orange pour le marché.)

Il y a une photo sur le fofo…

ou ici :1900pouic: :1900pouic:

Merci warriorban de ton retour très complet.

A y réfléchir, je me demande si on n’a pas fait quelques erreurs. Par exemple, les crises rouges :

- quand tu as une crise “X Colons / Ressources” : tu couches tous les meeples, et dans l’ordre, tu payes (M. Int ou Ressources perso ou Jeton Exploration) et tu relèves. Si tu as une deuxième, ou une troisième crise rouge, tu recouches tout le monde et tu recommences ? Et si certains n’ont pas été relevés ? A quel moment on avance les Révoltés ?

- le jeton Exploration, tu le craques quand tu veux ? (par ex pour acheter un bateau)

- si je veux utiliser une carte ou un marché… c’est à la place de mon action ou en plus ou au choix ? (j’entends par là, solution 1 : je joue soit 1 pastille / soit 1 carte / soit 1 pièce OU je joue 1 pastille + éventuellement 1 carte + éventuellement 1 pièce).

- en phase 4, si tous les meeples ne sont pas relevés, c’est double peine : mes meeples ne sont pas dispo ET les révoltés progresse ?

Concernant le groupe, on aime bien pousser du cube mais sans forcément être addict à l’école allemande. Justement, un peu de fraicheur fait du bien. Mais là, et je ne parle que pour moi, j’ai effectivement subit le jeu sans parvenir à ne serait-ce qu’entrevoir ce que j’aurais dû faire. Généralement, tu joues, tu fais des erreurs, et tu te dis “la prochaine, je tenterais ça ou ça”. Mais là, je suis dans l’expectative.

Whisper dit:C'est à peu près ça sauf que je crois qu'à ton tour, tu joues soit une pastille, soit un florin, soit une action de carte. Jouer une pastille n'est pas obligatoire.
En revanche, quand il n'y a plus de pastille en jeu, on passe à la phase suivante sans pouvoir continuer à jouer des cartes / florins.

Pour moi jouer une pastille est obligatoire. C'est ce que je me souvient après avoir lu les règles deux fois.

Alors oui a chaque crise sur le marché intérieure on couche les meeples. Et oui si tu a une autre crise tu recouche tout le monde et si certain était encore coucher ba il le reste. Mais tu a l’occasion de les relever avec cette nouvelle crise sur le marché intérieur, on ne couche personne avec les crise du marché extérieure (je précise au cas ou).
Pour les révolter il faut te dire que chaque crise se résolve séparément donc a chaque fin d’une crise du marché intérieur pour chaque meeple a terre c’est un révolter de plus.

Oui les jeton exploration on les utilise au moment ou l’on fait l’action qui le nécessite.

Alors pour les action tu a comme action obligatoire de devoir utilisé une action qui utilise une pastille action ensuite tu peut en plus utiliser 1 seul port et ou 1 seul marcher et ou une carte.

Par contre j’ai pas bien compris la dernière questions.

erreur on oublie

Whisper dit:Merci warriorban de ton retour très complet.
A y réfléchir, je me demande si on n'a pas fait quelques erreurs. Par exemple, les crises rouges :
- quand tu as une crise "X Colons / Ressources" : tu couches tous les meeples, et dans l'ordre, tu payes (M. Int ou Ressources perso ou Jeton Exploration) et tu relèves. Si tu as une deuxième, ou une troisième crise rouge, tu recouches tout le monde et tu recommences ? Et si certains n'ont pas été relevés ? A quel moment on avance les Révoltés ?

A la fin de la phase 4 !

ou en, phase 6, à chaque révélation d'une crise rouge.

donc, en phase 4, un seul comptage des révoltés éventuels. Mais, les meeples couchés ne feront rien en phase 5
En phase 6, possibilités de plusieurs avancées du nombre de révoltés.
Mais tous mes meeples seront quand meme relévé (prochiane phase 1)

- le jeton Exploration, tu le craques quand tu veux ? (par ex pour acheter un bateau)

OUI pour utiliser cette ressources directement.
NON pour la stocker derrière ton paravent.
Donc, tu peux defausser un jeton contre une ressource de la banque pour, résoudre une crise, construire un batiment un bateau, activer une carte nécessitant des ressources, etc. Même pour vendre cette ressouces sur un des marchés...
La ressources doit être accessibles à la banque

Mais tu ne peux dire "ok, j échange mes jetons contre du FER car c'est la tendance..."

- si je veux utiliser une carte ou un marché... c'est à la place de mon action ou en plus ou au choix ? (j'entends par là, solution 1 : je joue soit 1 pastille / soit 1 carte / soit 1 pièce OU je joue 1 pastille + éventuellement 1 carte + éventuellement 1 pièce).

C'est plus ouvert que cela : tu peux réaliser et/ou et sourtout dans l'ordre de ton choix
Si tu n'a plus de jetons, tu peux toujours activer une carte/utiliser un port ou marché.
Par exemple: j'active ma carte amiral, me permettant de migrer tous mes bateaux. J'en profite pour atteindre des zones de pêche.
Je joue mon action pêcher, je récolte.
Je dépense un florin sur mon port, je vends 2 ressources poisson fraichement sorti de mes filets...
Un autre exemple, dans un autre ordre : Je veux recruter mais je n'ai pas de sous (pas un copec ^^) et je veux conserver mes jetons explo (mon objectif secret).
J'active un marché, j'y vends 2 cubes. J'explore, je découvre de nouveaux indigènes pas cher ! en augmentant leur nombre.
Je joue la carte d'un autre joueur, le recruteur. Et recrute 1 indigène...
ETc etc...


- en phase 4, si tous les meeples ne sont pas relevés, c'est double peine : mes meeples ne sont pas dispo ET les révoltés progresse ?

Ah oui,, d'où l'intérêt soit d'être le premier, soit de construire des églises, soit de remplir le marché intérieur...
Soit de coopérer : "Allez paie pour moi, je te file qq florins", etc etc
Sauf pour un indépendantiste, il ne sert à rien de NE PAS négocier. Personne n'y gagne... tout le monde y perd..

Concernant le groupe, on aime bien pousser du cube mais sans forcément être addict à l'école allemande. Justement, un peu de fraicheur fait du bien. Mais là, et je ne parle que pour moi, j'ai effectivement subit le jeu sans parvenir à ne serait-ce qu'entrevoir ce que j'aurais dû faire. Généralement, tu joues, tu fais des erreurs, et tu te dis "la prochaine, je tenterais ça ou ça". Mais là, je suis dans l'expectative.



C'est normal !!!!!

Joue pour jouer, sans calculer...

Si tu veux trouver quoi faire, regarde les 8 objectifs potentiels et tente de réaliser UN PEU DE CHAQUE :
en partie courte, il est bon de :
1 conserver1 jeton explo,
2 avoir au moins 1 florin (c est assez facile!!)
3 de construire un marché
4 et un port
5 et une église.
6 d'acheter une carte progres
7 et une carte persos,
8 (je ne sais plus, de mémoire, avoir une ressource de poisson)


A archipelago, le vainqueur est souvent celui qui se classe sur TOUTES les cartes objectifs en jeu En partie courte, il est difficile d'y parvenir (il faut donc espionner les autres joueurs et les copier. Tu as construis un port ? J en construis un également . Tu te fais un max d'argent, je tente d'en avoir le plus possible aussi)...

Maintenant pour gagner , il ne faut pas OPTIMISER les objectifs !! Juste les optimiser PLUS que les autres. Surtout lors des parties à 3 joueurs.

Par exemple, objectifs ETRE RICHE :
- Si tu dépenses toutes ton énergie sur cet unique objectif, tu gagneras 3PV.. et le joueur qui n'a fait que CONSERVER 1 florin gagnera 1PV.
Mais, pendant le temps que tu comptes et recomptes tes sous, lui s'est également classer sur les autres objectifs..
Si tu penses que, en queques actions, il te serait possible de te classer second ou premier mais sinon passe à autre chose..

Tendance FER : les autres joueurs on vidé la baque : plus un fer. Je n'en ai que (ce qui est pas mal sur 10 !!! à 3 joueurs). Que fais-je ??? Ben : J'en vends un !!!! "Mais t'es fou disent les autres !!!) Ben, non, ce second fer ne me sert à rien, je serai 3 ieme. Par contre, il me rapporte des florins, me protege d'une eventuelle crise et srtout, les autres joueurs vont perdre du temps de l argent pour se le procurer...

C'est encore plus vrai avec les constructions : il est rare de construire 3 marchés. Donc avec un seul, tu gagneras certainements 2PV minimum !

Bref, faire un peu de tout. Ce qui n'est pas simple quand on joue à des jeux d'optimisation

Ton dernier paragraphe est très percutant. En fait, tu expliques que le jeu est assez “gentil” (dans le sens, pas méchant entre les joueurs), plutôt “entraide” et que chercher à optimiser une voix, c’est pas trop l’idée : tu fais un peu de tout, suit à la tendance, et avec un peu de chance, tu scores un peu plus que les autres et tu retrouves vainqueur sans forcément savoir pourquoi.

Ca me fait pensé à Trajan. Tout le monde fait un peu de tout et hop, y’a un vainqueur. Mais ça aurait très bien pu être son voisin.

Autant mes potes sont assez dans l’optimisation à outrance, autant moi, j’aime bien faire mon petit développement, même s’il ne s’avère pas souvent idéal pour gagner. Mais bon, cogiter pendant 3h sur la valeur d’un investissement, j’ai pas le cerveau pour. Et pourtant, me dire que ma façon de jouer ne sera pas récompenser et que finalement, une voie ou l’autre, ben, c’est pareil, je trouve pas ça motivant. Un petit sentiment de “à quoi bon”. Et connaissant le Sir Chris, ça m’étonne bigrement, vu qu’il a plutôt les neurones affûtés et la cogite aiguisée !

On joue plusieurs crises immédiates en phase 6 ?
Chez nous, on fait tous les achats de cartes, et une fois que tout le monde a acheté et fait tourné, si y a une crise rouge on la fait, mais pas à chaque fois que y en a une qui apparait pendant les achats.

(Vous noterez que quand même, sur les quatre derniers postes (le miens compris), il y a quatre interprétations différentes des phases de crises (et je parle pas des interprétations des phases d’actions). Ce qui me permet de ré-affirmer que quand même, il y a un gros problème dans la rédaction de ses règles. J’ai mis ce passage entre parenthèse parce que la dernière fois que j’ai dit ça sur ce forum, on m’a plus ou moins ouvertement traité de débile incapable de comprendre une règle, mais j’ai l’impression que le camp des débiles que nous sommes devient majoritaire. Ludically devrait peut-être tenter de les réécrire (pour au moins les mettre sur leur site, et au mieux profiter à une prochaine ré-édition, parce que le jeu est très bon quand même). ).

Whisper dit:Ton dernier paragraphe est très percutant. En fait, tu expliques que le jeu est assez "gentil" (dans le sens, pas méchant entre les joueurs), plutôt "entraide" et que chercher à optimiser une voix, c'est pas trop l'idée : tu fais un peu de tout, suit à la tendance, et avec un peu de chance, tu scores un peu plus que les autres et tu retrouves vainqueur sans forcément savoir pourquoi.
quote]

Pourtant ...

2tudie simplement comment sont comptabiliser les PV en fin de partie : le ou les premiers ont XPV, le suivant un de moins...
tu peux faire ce que tu veux optimiser au maximum, le second classé ne perdra que UN PV par rapport à toi...

donc, oui, il faut faire un peu de tout..

Maintenant, cela ne veut pas dire optimiser à tes yeux. Je me contredirai mais, oui, en quelque sorte, tu DOIS :
- optimiser tes actions, réaliser les meilleures combinaisons de cartes/activation batiments/action
- optimiser ton énergie mais non pas sur 1 objectif mais sur TOUS les objectifs. Et si pas tous, au moins, ceux suceptibles d'être en jeu...

Mais je crois que la saveur du jeu est là justement :
- j'ai l'objectif 'découverte". Je n'arrête pas d'explorer mais dépense bcp de jetons explo. pour ne pas montrer mon objectifs justement.
- j'ai l objectif controle des zone de bois par des villes. Je me place correctement, sans construire les villes. Puis, lorsque je 'sens' que la partie tend vers la fin, je construis mes villes. Evidemment, j ai gargé précieusement les ressources nécessaires...d
On lit bcp que les fin de parties arrivent ainsi, paf, c est fini.. Oui, mais en regardant la liste des cartes objectifs, on sait que potentiellement les fins de parties possibles sont plus ou moins proches..
Peut-être moins en partie courte, il est vrai.
De plus, pour les parties plus longues, dès qu'un fin de partie est atteinte, les joueurs peuvent éliminer l' objectif potentiel de cette carte...


Donc oui, pour te me répéter, tu dois faire un peu de tout, mais non, pour te contredire, tu ne gagnes pas avec un peu de chance..

Tu as simplement mieux copier les autres, mieux rentabiliser tes actions...

- Attention, je ne tente pas de te convaincre, peut-être, comme tu le dis, le jeu n'est pas pour vous, simplement ^^-

Pendant la phase 6, il faut résoudre TOUTES les crises immédiates.

L’UNIQUE différence des crises immédiates est qu’elles n’ont pas d’impact sur les meeple du plateau. Certes ils vont être révoltés mais seront relevé lors de la phase de désengagement donc sans incidence. Par contre, ça engendre bien sûr des mécontents.

Lors de la résolution des crises, il ne faut pas oublier que c’est le PREMIER joueur qui peut décider de l’utilisation de TOUS les cubes ressources pour relever QUI il veut. Ca n’a AUCUN intérêt à ce moment là d’être deuxième joueur.

Romn dit:On joue plusieurs crises immédiates en phase 6 ?
Chez nous, on fait tous les achats de cartes, et une fois que tout le monde a acheté et fait tourné, si y a une crise rouge on la fait, mais pas à chaque fois que y en a une qui apparait pendant les achats.
(Vous noterez que quand même, sur les quatre derniers postes (le miens compris), il y a quatre interprétations différentes des phases de crises (et je parle pas des interprétations des phases d'actions). Ce qui me permet de ré-affirmer que quand même, il y a un gros problème dans la rédaction de ses règles. J'ai mis ce passage entre parenthèse parce que la dernière fois que j'ai dit ça sur ce forum, on m'a plus ou moins ouvertement traité de débile incapable de comprendre une règle, mais j'ai l'impression que le camp des débiles que nous sommes devient majoritaire. Ludically devrait peut-être tenter de les réécrire (pour au moins les mettre sur leur site, et au mieux profiter à une prochaine ré-édition, parce que le jeu est très bon quand même). ).


Pourtant, les règles sont claires sur ce sujet. Je n ai pas le livret sous les yeux, mais c'est clairement expliqué... en français..

Le bémol dans le livret sont les hexagones avec plusieurs régions. Chris lui-même s'en est excusé. Je pense que si réédition il y a, il corrigera ce point précis .
Whisper dit:...Concernant le groupe, on aime bien pousser du cube mais sans forcément être addict à l'école allemande. Justement, un peu de fraicheur fait du bien. Mais là, et je ne parle que pour moi, j'ai effectivement subit le jeu sans parvenir à ne serait-ce qu'entrevoir ce que j'aurais dû faire. Généralement, tu joues, tu fais des erreurs, et tu te dis "la prochaine, je tenterais ça ou ça". Mais là, je suis dans l'expectative.


et bien aprés ma premiere partie je crois que les 4 participants ont eu les memes sensations que toi.
Je crois aussi que nous avons tous les 4 envie de remettre le couvert pour etre sûr de ne pas passer à coté dun bon jeu( personellement je me pose la même question que toi. il y a tellement de bon avis que je suis peut-etre passé à coté)
nous avons quand meme relevé un point positif : le theme est plutot fort et c'est ce qui nous donne envie de recommencer.
c'est vrai que pour ce genre de jeu la (voire les) premiere partie est forcement laborieuse. tu ne sais pas trop ou tu vas, comment faire avec la part d'aleatoire et comme tu le disais aussi, sur quelle base negocier quoi.

Romn dit:...
(Vous noterez que quand même, sur les quatre derniers postes (le miens compris), il y a quatre interprétations différentes des phases de crises (et je parle pas des interprétations des phases d'actions). Ce qui me permet de ré-affirmer que quand même, il y a un gros problème dans la rédaction de ses règles. ...

je suis plutot d'accord avec ça, et je penses que rajoute au coté "laborieux" de la premiere partie.

LEauCEstNul dit:
Whisper dit:C'est à peu près ça sauf que je crois qu'à ton tour, tu joues soit une pastille, soit un florin, soit une action de carte. Jouer une pastille n'est pas obligatoire.
En revanche, quand il n'y a plus de pastille en jeu, on passe à la phase suivante sans pouvoir continuer à jouer des cartes / florins.

Pour moi jouer une pastille est obligatoire. C'est ce que je me souvient après avoir lu les règles deux fois.


la confusion vient peut etre de la FAQ .
"Round : La phase 5 est décomposée en rounds, un round est chaque fois qu'un joueur joue une action (et/ou active une carte et/ou utilise un bâtiment)."
les et/ou peuvent laisser croire que l'action n'est pas obligatoire, mais à priori les parentheses implique que ce qui est dedans et facultatif contrairement à l'action.

Romn dit:On joue plusieurs crises immédiates en phase 6 ?
Chez nous, on fait tous les achats de cartes, et une fois que tout le monde a acheté et fait tourné, si y a une crise rouge on la fait, mais pas à chaque fois que y en a une qui apparait pendant les achats.


ça, c'est plutot clair. extrait de la regle, en rouge en haut a droite de la page 13 : " Important : lorsqu'un dos de carte est révélé sur la pioche évolution, si ce dos comporte une zone rouge, vous devez immédiatemment résoudre la crise ou appliquer les effets s'il s'agit d'un évènement, comme expliqué en phase 4 ... "