[Archipelago] Des coulisses à la lumière ...

Pour ma part, je trouve au contraire les règles bien écrites et compréhensibles. Si toutefois vous avez du mal, vous pouvez toujours regarder la TITIVI à ce sujet.
Sinon pour répondre à ta question, en phase 6, on résout une crise à chaque fois qu’il en apparaît une au moment de remplacer une carte achetée ou défaussée.

Merci à Chris pour ce super jeu. Je me régale à chaque partie.

Pour ce qui est des action (et le reste d’ailleurs) je le joue comme expliquer par PAP le truc c’est que j’ai du mal m’exprimer sur mon post précédent. Pas évident de répondre sur des poi.t aussi précis sur un téléphone depuis le boulot en discretosse.

warriorban dit:Pour ce qui est des action (et le reste d'ailleurs) je le joue comme expliquer par PAP le truc c'est que j'ai du mal m'exprimer sur mon post précédent. Pas évident de répondre sur des poi.t aussi précis sur un téléphone depuis le boulot en discretosse.


attention ton boss arrive :mrgreen:

Je te rejoins sur les règles. Oui, les choses y sont écrites mais globalement, ça manque d’exemple concrets. Certaines tournures sont perturbantes “La conversion ne peut avoir lieu qu’en cas de crise ou quand vous réalisez une action nécessitant une ou plusieurs ressources”. Le “qu’en cas de crise” suivi d’une autre alternative est perturbant. Il aurait été plus claire de dire : “la conversion peut avoir lieu dans les cas suivants : (1) gestion d’une crise (2) construction. La conversion ne permet pas de générer une ressource derrière son paravent (pour un décompte par exemple)”.

Enfin bref, pour les crises il est bien marqué “si ce dos comporte une zone rouge, vous devez immédiatement résoudre la crise, ou appliquer les effets s’il s’agit d’un évènement, comme expliqué en Phase 4” suivi de “Note : Il se peut que deux cartes soient retirées de la piste d’évolution en même temps. Dans ce cas, il pourrait y avoir jusqu’à deux crises ou évènements immédiats à gérer durant l’achat d’un même joueur.”



Et concernant les cartes, nous n’avons toujours pas compris l’intérêt d’acheter une carte si tout le monde peut ensuite s’en servir (oui, un seul par tour de jeu).

Je m’explique : si une carte coûte 7, j’ai le choix entre payer 7 (ce qui est un investissement conséquent) ou laisser un autre le faire et lui payer 1 quand j’en ai besoin (ok, à condition de jouer avant lui). Mais le delta de florins économisés en la laissant à un autre me permet d’avoir plus de poids lors de l’enchère (et donc jouer premier) et d’utiliser la carte quelques fois avant d’atteindre les 7 florins dépensés. Je me trompe ?

heu, toutes les cartes ne sont utilisables par tout le monde.
Certaines ne peuvent etre activées que par son possésseur.

De plus, si un joueur utilise une de tes cartes, il doit te donner 1 florin en plus du cout d’activation de la carte.

Apres les cartes coutent de moins en moins (ou plus en plus chere) au fil des tours (en les tournant). A toi donc de choisir de ne pas prendre la carte pour essayer de l’acheter moins chere au tour d’apres.

Whisper dit:Et concernant les cartes, nous n'avons toujours pas compris l'intérêt d'acheter une carte si tout le monde peut ensuite s'en servir (oui, un seul par tour de jeu).
Je m'explique : si une carte coûte 7, j'ai le choix entre payer 7 (ce qui est un investissement conséquent) ou laisser un autre le faire et lui payer 1 quand j'en ai besoin (ok, à condition de jouer avant lui). Mais le delta de florins économisés en la laissant à un autre me permet d'avoir plus de poids lors de l'enchère (et donc jouer premier) et d'utiliser la carte quelques fois avant d'atteindre les 7 florins dépensés. Je me trompe ?


Les cartes ne s'achètent pas selon pour leur coût moindre mais pour les possibilités qu'elles offrent à OPTIMISER les actions à venir.

De plus, tu te dois de te classer sur les objectifs cartes progrès ET personnage. Donc, il est déjà normal de s'en procurer une de chaque . sinon, tu risques de passer à côté de ces objectifs potentiels.

Donc, il est logique d'en acheter au moins 2 par joueur.

Et comme, chaque joueur ne pourra en activer qu'une à son tour, si un adversaire active ta carte, tu pourras activer la sienne. (exception faire des cartes activables uniquement par leur propriétaire, effectivement. Mais, elles sont peu nombreuses et soit coute cher, soit sont dangereuses ou avantageuses pour l'équilibre de l archipel. Passons)
Mais effectivement, si tu ne te bats pas pour être prem's, ton choix sera limité quand aux cartes disponibles.

(Mais bon, peut-être souhaiteras tu en phase 2 conserver tes florins pour autre chose, par exemple, les dépenser au prochain achat de cartes, comme le ROI, très puissante mais très chère !!)


Donc, pour résumer, il n est pas grave d'acheter une carte utilisée pour qu'elle soit utilsées par les autres !

ET qui à acheter une carte, autant qu'elle soit utile pour la partie. Sinon, les autres (ou toi) ne l'utilseront pas et tu n'y gagneras rien ^^

Bref, toujours acheter une carte ! si possible :
1 une carte qui te seras utile, et rien qu'à toi (une construction possible, le Roi etc), une carte à activation personnelle, une carte pour gérer les marchés
2 , sinon utile pour les autres
3 sinon, la moins chère possible (pour réduire la perte de florins non récupérable à terme).

Les erreurs de nombreux nouveaux joueurs est DE NE PAS ACHETER de cartes. D'où, perte au classement sur 2 objectifs potentiels, perte d'opportunité de combos intéressantes et surtout, allongement potentiel de la longueur de la partie...

(sur les 10 cartes objectifs, 2 proposent un classement sur ces dites cartes, 2 autres les fins de parties sur ces cartes)..

Une partie découverte courte avec des nouveaux joueurs peut durer LONGGGGGTEMPS si cela n'est pas compris.

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Pour compenser: une raison (la seule ???) de NE PAS ACHETER DE CARTE serait une fin de partie potentiellement activée si tu ne le désires pas à ce moment de la partie)


J’ai un gros sentiment de tout ça pour ça dans ce jeu. Je trouve les mécaniques lourdes, la manipulation pénible, le “gameplay” pas évident. Au final, tout ça pour un jeu de gestion opportuniste, qui aurait à mon gout mérité d’être un peu plus épuré.
Je ne comprends pas ceux qui le trouve extraordinaire et encore moins
ceux qui le traite d’OLNI. Je ne porte pas de jugement de valeur, c’est vraiment de l’incompréhension.


A vos lectures, je comprends mieux l’affaire et où est ce que l’on cherche à nous emmener.

La partie découverte fut vraiment longue parce que la mécanique ne transparait pas à lecture des règles. Les mécaniques du jeu se voient ajustées uniquement si tout le monde s’accorde dans l’objectif commun “gestion en coopération des crises”.

C’est là que, selon moi, ça cloche un peu : pourquoi avoir introduit cet élément coopératif dans un jeu où chacun n’œuvre que pour ces œuvres.
Car en parallèle le jeu introduit des mécaniques hyper agressives avec les phases d’enchère et de négociation.
Il n’y a aucune raison valable qui pousserait un joueur à cramer ses ressources pour relever ses gars et éloigner la révolte. Et je ne parle même pas du coup dans la nuque du :
- Au fait, maintenant que tu as cramé tes ananas pour relever une première fois tes mepples, voici une nouvelle crise. Désolé mais ton sacrifice pour la communauté n’avait servi a rien.
- Ah super, alors j’annonce mes mepples sont maintenant des grosses feignasses, vous aurez beaucoup de mal à les relever !

Bon voilà, je n’ai pas accroché à la mécanique du sacrifice de quelques uns pour le bien de la communauté qui est juste incompatible avec le système de scoring.

Ces sacrifices n’ont plus lieu d’être si le marché est alimenté par les joueurs. Sauf que n’ayant guère vu l’intérêt de posséder du pognon, le marché s’est retrouvé complétement délaissé. Tout cela a mené vers une fin de partie assez brutale alors que l’indépendantiste n’était même pas parmi nous !!

Pour éviter de tomber dans le piège dans lequel nous sommes tombé, je suggère donc de rajouter une petite aide de jeu avec les différentes possibilité de scoring. Cela orientera dès le début vers l’utilisation de l’ensemble des mécaniques à meilleur profit.

Y’a des gens comme ça qui mettent des mots sur les idées qu’on cherche à exprimer.

Ca a du bon de dormir en fait :P

JeNeSuisPasUnCylon dit:... Tout cela a mené vers une fin de partie assez brutale alors que l'indépendantiste n'était même pas parmi nous !! ...



d'un autre coté quand tu as jetseb à la table, avec ce genre de jeu c'est pire que l'independantiste ! :P


je n'ose pas imaginer jetseb en independantiste :pouicvomi:
c'est mieux d'aller chez le dentiste :mrgreen:
urmao dit:
d'un autre coté quand tu as jetseb à la table, avec ce genre de jeu c'est pire que l'independantiste ! :P


Ok j'avoue... On était 2 à laisser croire qu'il faisait potentiellement parti de notre main.
JeNeSuisPasUnCylon dit:A vos lectures, je comprends mieux l'affaire et où est ce que l'on cherche à nous emmener.
La partie découverte fut vraiment longue parce que la mécanique ne transparait pas à lecture des règles. Les mécaniques du jeu se voient ajustées uniquement si tout le monde s'accorde dans l'objectif commun "gestion en coopération des crises".
C'est là que, selon moi, ça cloche un peu : pourquoi avoir introduit cet élément coopératif dans un jeu où chacun n’œuvre que pour ces œuvres.
Car en parallèle le jeu introduit des mécaniques hyper agressives avec les phases d’enchère et de négociation.
Il n'y a aucune raison valable qui pousserait un joueur à cramer ses ressources pour relever ses gars et éloigner la révolte. Et je ne parle même pas du coup dans la nuque du :
- Au fait, maintenant que tu as cramé tes ananas pour relever une première fois tes mepples, voici une nouvelle crise. Désolé mais ton sacrifice pour la communauté n'avait servi a rien.
- Ah super, alors j'annonce mes mepples sont maintenant des grosses feignasses, vous aurez beaucoup de mal à les relever !
Bon voilà, je n'ai pas accroché à la mécanique du sacrifice de quelques uns pour le bien de la communauté qui est juste incompatible avec le système de scoring.
Ces sacrifices n'ont plus lieu d'être si le marché est alimenté par les joueurs. Sauf que n'ayant guère vu l’intérêt de posséder du pognon, le marché s'est retrouvé complétement délaissé. Tout cela a mené vers une fin de partie assez brutale alors que l'indépendantiste n'était même pas parmi nous !!
Pour éviter de tomber dans le piège dans lequel nous sommes tombé, je suggère donc de rajouter une petite aide de jeu avec les différentes possibilité de scoring. Cela orientera dès le début vers l'utilisation de l'ensemble des mécaniques à meilleur profit.


La seul raison valable de coopérer est d'éviter que tout le monde ne perdent ou de faire gagner lindependentiste. Je pense que c'est une bonne raison que d'éviter la défaite. Car il ne faut pas oublier que chaque meeple qui reste coucher fera un révolter d'ou l'intérêt d'aider a relever ceux des autres a la traînes. Car au début on ne le ressent pas trop mais sa peut vite devenir dangereux que de laisser les meeple des autre devenir des révoltés.

Ensuite pour ce qui est de la fiche de ou on score elle y est en fin de règle c'est les explication des objectif rien n'empêche les joueurs d'y jeter un oeil en cour de partie.
JeNeSuisPasUnCylon dit:Il n'y a aucune raison valable qui pousserait un joueur à cramer ses ressources pour relever ses gars et éloigner la révolte.

ben... si tu ne relèves pas tes gars, ils ne font rien (à part des gamins éventuellement). Donc c'est une première raison. Ensuite c'est un révolté de plus par gars non relevé, et donc une potentielle fin de partie - deuxième bonne raison si tu n'es pas l'indépendantiste. Et s'il faut créer un peu plus d'incitation, joue avec la carte qui rapporte des points aux gens les plus coopératifs.

Qui plus est, étant donné que la négociation fait partie du jeu, si j’ai la possibilité de relever plus de pions que les miens propres, je négocie avec les autres le fait de relever les leurs, contre argent ou autre ; on peut même faire monter les enchères…

Foulquart dit:si j'ai la possibilité de relever plus de pions que les miens propres,

On l'a toujours interprété comme une obligation.
Quid ?

C’est bien obligatoire mais n’empêche pas de relever un adversaire plutôt qu’un autre en échange de certaines faveur :mrgreen:

Pienpien dit:C'est bien obligatoire mais n'empêche pas de relever un adversaire plutôt qu'un autre en échange de certaines faveur :mrgreen:

C'est vrai. De facto la problématique c'est souvent peu posée.
El comandante dit:
Pienpien dit:C'est bien obligatoire mais n'empêche pas de relever un adversaire plutôt qu'un autre en échange de certaines faveur :mrgreen:

C'est vrai. De facto la problématique c'est souvent peu posée.


Oui, car généralement tout le monde réussit à se relever, ou alors ça n'est pas un petit meeple excedentaire à relever chez un autre qui changera la donne et ouvrira des négociations. Sur ce point là, le jeu est absent.

Pour tout le reste, j'admet que ce n'est pas le meilleur semi-coopératif du monde, (ce qui ne l'empêche pas d'être excellent), par contre son système d'objectifs secrets si. That's all :pouicgun:
El comandante dit:
JeNeSuisPasUnCylon dit:Il n'y a aucune raison valable qui pousserait un joueur à cramer ses ressources pour relever ses gars et éloigner la révolte.

ben... si tu ne relèves pas tes gars, ils ne font rien (à part des gamins éventuellement).



Ils ne peuvent même pas faire de gamin.

C’est que ça occupe, une révolte.