[Archipelago] Des coulisses à la lumière ...

Hades dit:
Avoue que tu t'es un peu fait dessus non ? J'ai pas pu résister sorry :roll:


Complètement ! C'est malin ! Maintenant faut tout nettoyer !

Plus sérieusement, j'ai entendu dire que dans les premières boites, le thermoformage était mal fait et il était parfois compliqué d'y faire rentrer le matériel. Le problème est-il toujours d'actualité ? Juste pour savoir si je dois acheter quelques sachets et boites à vis ou si le thermoformage suffira.

Pas pour en rajouter mais les règles, ici, ne sont pas un modèle d’écriture.
20 pages dont certaines inutiles et d’autres qui manquent d’évidentes précisions… Donc un jeu pas fait pour les gamers du dimanche…

Et ceux du lundi se débrouilleront avec un jeu qui essaie de brasser dans tous les sens.

Mais quand même les règles (la règle?) !!!

J’en veux pour preuve ce sujet de 114 pages,qui ne parle pas que de çà,soit pas tout à fait,j’en conviens,mais …

Leonard dit:Pas pour en rajouter mais les règles, ici, ne sont pas un modèle d'écriture.
20 pages dont certaines inutiles et d'autres qui manquent d'évidentes précisions... Donc un jeu pas fait pour les gamers du dimanche...
Et ceux du lundi se débrouilleront avec un jeu qui essaie de brasser dans tous les sens.
Mais quand même les règles (la règle?) !!!
J'en veux pour preuve ce sujet de 114 pages,qui ne parle pas que de çà,soit pas tout à fait,j'en conviens,mais ...

En fait, dans la règle, il manque 3/4 exemples (tuile avec les bras de mer, arriver directement sur un bâtiment dans une autre région etc).

Mais franchement, je suis joueur depuis maintenant un peu plus d'un an, je n'avais joué à strictement rien auparavant et pourtant Archipelago est finalement pas si complexe que ça, très logique. J'ai tout capté :mrgreen:

Il faut juste l'expliquer en y jouant (fondamental), en partie courte de surcroit (fondamental aussi) et être prêt cognitivement à faire un petit effort au départ.
Après cette première partie (en virant le pacifiste, indépendantiste et la carte bienfaiteur), on a vu le potentiel du jeu, on a compris le coup des crises en phase 4 (couleur marron/crème) différentes de celles en phase 6 (rouges), on a compris les cartes que l'on peut activer pour soi malgré le fait qu'elle soient achetées par l’adversaire, on a fait la différence entre les conditions de victoires et de fin de partie, on a compris l'utilité des marchés, des ports, des temples qui calment la révolte et des villes qui permettent de contrôler sa région, on a compris (on ou nous a fait comprendre) que les crises sur la marché intérieur sont bien plus violentes que sur la marché extérieur (le port) car on se prend autant de révoltés que de personnes couchées.
Bref ... dans le fond, si tu tombes sur une personnes qui te fait comprendre ces élèvements, et d'autres, et qui te fait voir la richesse du jeu sans que ce soit finalement une usine à gaz, comme dirait Dora l'exploratrice : c'est gagné.

Et je le répète : j'estime que 85 % des questions posées sur tous les différents forum, y compris celui-ci, sont finalement marquées dans la règle. Après, je pense qu'il faut se faire un récapitulatif exhaustif sur un bout de papier pour éliminer les dernières interrogations.

Après, si notre ami Yahndrev pouvait nous faire une vidéorègle, ça serait juste le top :pouicok:
Raegan dit:En fait, dans la règle, il manque 3/4 exemples (tuile avec les bras de mer, arriver directement sur un bâtiment dans une autre région etc).
Mais franchement, je suis joueur depuis maintenant un peu plus d'un an, je n'avais joué à strictement rien auparavant et pourtant Archipelago est finalement pas si complexe que ça, très logique. J'ai tout capté :mrgreen:
Il faut juste l'expliquer en y jouant (fondamental), en partie courte de surcroit (fondamental aussi) et être prêt cognitivement à faire un petit effort au départ.
Après cette première partie (en virant le pacifiste, indépendantiste et la carte bienfaiteur), on a vu le potentiel du jeu, on a compris le coup des crises en phase 4 (couleur marron/crème) différentes de celles en phase 6 (rouges), on a compris les cartes que l'on peut activer pour soi malgré le fait qu'elle soient achetées par l’adversaire, on a fait la différence entre les conditions de victoires et de fin de partie, on a compris l'utilité des marchés, des ports, des temples qui calment la révolte et des villes qui permettent de contrôler sa région, on a compris (on ou nous a fait comprendre) que les crises sur la marché intérieur sont bien plus violentes que sur la marché extérieur (le port) car on se prend autant de révoltés que de personnes couchées.
Bref ... dans le fond, si tu tombes sur une personnes qui te fait comprendre ces élèvements, et d'autres, et qui te fait voir la richesse du jeu sans que ce soit finalement une usine à gaz, comme dirait Dora l'exploratrice : c'est gagné.
Et je le répète : j'estime que 85 % des questions posées sur tous les différents forum, y compris celui-ci, sont finalement marquées dans la règle. Après, je pense qu'il faut se faire un récapitulatif exhaustif sur un bout de papier pour éliminer les dernières interrogations.
Après, si notre ami Yahndrev pouvait nous faire une vidéorègle, ça serait juste le top :pouicok:


Il y a ce que l'on pense capter et ce qui est attendu par l'auteur. Je ne dis pas que tu ne joues pas avec les bonnes règles, je remarque juste que depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ont été posées, et donc même si les informations sont dans la règle, apparemment elles ne sautent pas aux yeux, pour preuve ces 114 pages de topic (on en enlève une bonne moitié pour le buzz crée avant la sortie du jeu). J'ai déjà un certain nombre de parties dans les pattes (voire un nombre certain) et pourtant il y a toujours des situations tangentes. Et ça n'arrive pas dans de nombreux autres jeux.
Par exemple, j'ai eu des soucis de lecture des règles de Bora Bora (Feld), comme souvent chez cet auteur (Trajan, DBvB), et pourtant une fois devant le jeu tout est clair et précis, il suffit de lire les résumés de la règle. Et ce n'est clairement pas le cas pour Archipelago. Aussi bon ce jeu soit-il.
*FitzChevalerie* dit:J'ai déjà un certain nombre de parties dans les pattes (voire un nombre certain) et pourtant il y a toujours des situations tangentes. Et ça n'arrive pas dans de nombreux autres jeux.
Par exemple, j'ai eu des soucis de lecture des règles de Bora Bora (Feld), comme souvent chez cet auteur (Trajan, DBvB), et pourtant une fois devant le jeu tout est clair et précis, il suffit de lire les résumés de la règle. Et ce n'est clairement pas le cas pour Archipelago. Aussi bon ce jeu soit-il.

Donc c'est clair, il manque quelques précisions sur des points particuliers, ou qui arrivent peu souvent.
Chris ne les a peu être pas anticipés, donc il manque une exhaustivité des règles permettant de littéralement cadenasser ces point litigieux.
Mais force est de reconnaitre que beaucoup de gens se sont pris la tête sur le terme engagé, non engagé, actif.

Sinon, peux-tu citer quelques exemples de points ambiguës sur tes parties, et comment tu y as remédié, ça m’intéresse.
Merci.
*FitzChevalerie* dit:
Il y a ce que l'on pense capter et ce qui est attendu par l'auteur. Je ne dis pas que tu ne joues pas avec les bonnes règles, je remarque juste que depuis la sortie du jeu, de nombreuses questions ont été posées, et donc même si les informations sont dans la règle, apparemment elles ne sautent pas aux yeux, pour preuve ces 114 pages de topic (on en enlève une bonne moitié pour le buzz crée avant la sortie du jeu). J'ai déjà un certain nombre de parties dans les pattes (voire un nombre certain) et pourtant il y a toujours des situations tangentes. Et ça n'arrive pas dans de nombreux autres jeux.
Par exemple, j'ai eu des soucis de lecture des règles de Bora Bora (Feld), comme souvent chez cet auteur (Trajan, DBvB), et pourtant une fois devant le jeu tout est clair et précis, il suffit de lire les résumés de la règle. Et ce n'est clairement pas le cas pour Archipelago. Aussi bon ce jeu soit-il.


Est-ce que tout est clairement expliqué dans la faq téléchargeable sur la fiche tric trac ? Je vais pas tarder à me lancer dans la lecture des règles et si je peux éviter d'être confronté aux mêmes soucis que les autres...
Loder dit:Est-ce que tout est clairement expliqué dans la faq téléchargeable sur la fiche tric trac ? Je vais pas tarder à me lancer dans la lecture des règles et si je peux éviter d'être confronté aux mêmes soucis que les autres...

Oui la FAQ est vraiment bien faite, sous forme de tableau me semble-t-il. Elle permet de voir facilement ce qu'il est possible ou non de faire, sans avoir à ressortir justement 20 pages de règles.
Concernant les points ambigus, comme on a pu le voir il y a quelques posts, il y avait donc le déclenchement de la fin de partie, mais également la gestion des révoltés lors des crises et l'utilisation des temples. Mais rien d'affreux quand on joue régulièrement à des jeux velus. C'est un très bon jeu, avec un superbe matériel et des heures de pur plaisir ludique.

Vous pensez quoi de l’article sur gusandco.net à propos des déséquilibres ?

passager57 dit:Vous pensez quoi de l'article sur gusandco.net à propos des déséquilibres ?

Je pense que Gus se trompe rarement quand il fait une analyse stratégique et tactique d'un jeu :)
En effet certains objectifs sont plus faciles à valider que d'autres (l'argent, pour n'en citer qu'un), après je pense que ça dépend surtout des joueurs autour de la table. Si les joueurs sont souvent les mêmes, il sauront quels objectifs sont susceptibles de tomber et donc joueront en conséquence.
passager57 dit:Vous pensez quoi de l'article sur gusandco.net à propos des déséquilibres ?

Pour le points des objectifs avec les villes: tout dépend comment les joueurs jouent. C'est pareil que si c'est l'objectif des temples ou marché/port. Perso si je vois quelqu'un construire une ville je regarde toujours quelles sont les ressources a coté et je me méfie.
Et la dernière partie que j'ai faite en temps moyen, c'est ce qui n'est arrivé, j'ai vue un joueur avec que des villes la ou il y avait du bois, bah j'ai réussit a être premier ex aequo.
Je ne vois pas pourquoi les retirer ou les modifier.

Le second point sur les merveilles: Elles sont très très chère! 15-10 pièces, il faut les avoir! Et après il faut encore 4-5 ressources +/- déjà une constructions + 1/pls actions! Je pense pas qu'elles soient tellement déséquilibrée.
Elle font gagner 2 points, mais bon sur un autre objectif elle permet de passer facilement premier. Donc c'est soit on la fait et un perd du potentiel sur un autre objectif (quitte a bien s'y arranger a être deuxième) mais on gagne deux points, soit on score mieux les autres objectifs et donc on est premier et on pique la première place a quelqu'un d'autre (donc +1 pour moi, -1 pour l'autre => différentiel de deux comme la merveille).
passager57 dit:Vous pensez quoi de l'article sur gusandco.net à propos des déséquilibres ?

Pour les cartes, je ne suis pas du tout d'accord :
Elles valent très cher (donc les gens ne vont pas las faire tourner pour baisser leur prix), elles consomment 2 pastilles d'action (c'est énorme), elles demandent de nombreuses ressources, qui plus est, relativement rares, il faut parfois avoir construit autre chose avant (temple, port) et, de plus, en avoir le contrôle, et, pour couronner le tout, elle tue un de tes personnages que tu auras préalablement laissé actif et non engagé ... franchement, ne vois pas en quoi elles seraient "cheatées".
Donc, le sacrifice demandé (pastille, pion mort, ressource perdues, florins dépensés) va mettre celui qui a construit sa merveille dans un retard sur certains objectifs, donc normal qu'il score 2 points de victoire.
Pour moi, c'est juste très logique et équilibré.

Quant aux objectifs de construction de ville, il faut être un minimum aux aguets pour ne pas se laisser distancer, c'est le principe du jeu, il n'y a pas de surprise. Puis faire une ville ne nécessite pas d'attendre que quelqu'un en ait fait, faut lui couper l'herbe sous le pied.
Il n'y a que 2 villes à faire en partie moyenne (fer et bois) et 2 en partie longue (poissons et fruits exotiques), pourquoi attendre, faut en faire au moins une de chaque et on score dessus ?
C'est sur que si on attend que l'autre le fasse, de plus, sur la fin, on lui des chances de beaucoup scorer.
Mais faire des villes est intéressant pour tout le monde, donc, je le répète, il ne faut pas attendre et le faire sur les ressources potentielles (2).

Donc non, pas du tout d'accord avec cette analyse.

Pas mieux que Raegan.

J’ajouterai que si celui qui a l’objectif ville attend la fin de la partie pour al construire… ben il risque de passer à côté si la partie se termine avant.

chrischneider dit:Pas mieux que Raegan.
:oops:
Sinon, j'ai une question qui me turlupine (non, ce n'est pas sale), à force de revoir la FAQ et de relire la règle :

1/ J'ai un citoyen actif non engagé (bref, un gars libre) sur une région avec de la terre et de la mer (moitié gauche avec de la terre, moitié droite avec de la mer). De l'autre côté, sur une région adjacente, vers la droite, j'ai une région qui commence par de la mer, puis à l'extrême droite il y a de la terre, et j'ai un bateau dans cette région (vous suivez j'espère ^^).
Je fais une migration, j'ai bien le droit d'amener mon bateau de droite à la jonction entre mes 2 tuiles et faire passer mon personnage de gauche à droite ?

2 / Pouvez-vous confirmer (j'en suis sûr mais bon) qu'un jeton explorateur ne peur plus être converti en ressource une fois la partie terminée, pour le décompte finale.

Merci.

1/ Oui, ça s’appelle “convoyer” dans la règle, où il y a une illustration montrant bien comment ça marche. Tu peux donc le faire, avec l’action “migration”.
Précision : le bateau ayant servi au convoyage reste capable de migrer après lui aussi, ou peut avoir migré avant de servir au convoyage.

2/ C’est écrit dans la règle aussi, les jetons explorations ne servent qu’en cas de crise, ou pour réaliser une action nécessitant des ressources (genre construire).
En gros, tu peux convertir tes jetons d’exploration pour t’en servir à résoudre une crise / à effectuer une action, mais pas genre “ah, la tendance est à l’ananas et la partie se termine bientôt, hop, je vais convertir mes 8 jetons exploration en ananas”.

extrait de la règle concernant les jetons d’exploration : Un jeton explorateur peut être échangé contre un cube ressource de n’importe quel type lors de la résolution d’une crise. Il est alors retiré du jeu (ne le
remettez pas sur les piles de jetons explorateur).
La conversion ne peut avoir lieu qu’en cas de crise ou quand vous réalisez une action nécessitant une ou plusieurs ressources.
Il peut alors remplacer n’importe quelle ressource qu’il vous manquerait ou que vous souhaiteriez vendre.
Vous pouvez convertir plusieurs jetons explorateur pour la même action ou durant la même crise.

1 / tu mets le bateau en bordure des 2 cases et tu fais traversr ton meeple…

2/ je confirme

une autre petite question qui ne trouve pas (je pense) sa réponse dans la règle. le florin qu’on paye quand on se sert d’un marché / port, doit on le payer (et donc) l’avoir AVANT la transaction (ça serait un droit d’accès au marché / port) ou suffit-il de l’avoir APRES (auquel cas ça serait plutôt un impôt sur la transaction)?
ça change un peu les choses quand on est à court de florins. comme les deux options ont leur propre justification thématique, je ne vois pas trop laquelle est la bonne. jusqu’à présent, j’ai toujours joué avec l’option 2 (la plus facile) mais peut-être je me trompe depuis le début ?

il faut un florin pour utiliser un port , dans la règle c’est dit pour utiliser un port il faut mettre un florin donc c’est avant les transactions du port

c’est dit explicitement dans la règle : tu payes 1 florin provenant de derrière ton paravent, que tu places sur le marché ou le port, pour pouvoir t’en servir (si tu en possèdes un).
Ce florin va à la banque par la suite.

edit : grillé

Foussa dit:1/ Oui, ça s'appelle "convoyer" dans la règle, où il y a une illustration montrant bien comment ça marche. Tu peux donc le faire, avec l'action "migration".
Précision : le bateau ayant servi au convoyage reste capable de migrer après lui aussi, ou peut avoir migré avant de servir au convoyage.

C'est peut-être l'un des points les plus anormaux, le moins réaliste, je m'explique : comment le personnage fait pour rejoindre la jonction où il y a le bateau ? Il doit forcément nager ! Car le bateau est dans la région adjacente et ne peut donc pas l'embarquer avec lui. Idem s'il l'avait embarqué avec lui au départ (dans une configuration où l'on part avec le bateau et le personnage dans la même région/hexagone), il peut le débarquer en se mettant à la jonction, mais le personnage doit nager aussi pour rejoindre la rive. Pas trop réaliste.
Le bateau peut ensuite faire son propre déplacement (sa migration) après et partir sur un hexagone, là, ok, c'est logique, mais pas le coup de la nage.
Non ?

A part le bras de mer, ou là c'est logique, puisque le bateau nous embarque d'un côté et nous débarque de l'autre.
Raegan dit:C'est peut-être l'un des points les plus anormaux, le moins réaliste


en plus, il y a un autre aspect de la migration qui n'est pas très thématique.
avec le convoyage maritime, un meeple peut migrer de plusieurs hexagones en une action, du moment qu'il y a les bateaux qu'il faut au bon endroit.
par contre, il ne peut migrer que d'un seul hexagone pour une migration terrestre. depuis quand une migration maritime est-elle plus rapide qu'une migration terrestre ?