Docky dit:Bon, mes hésitations vont prendre fin. Je me lâche et vais l'acheter pour les fêtes de fin d'année. Comme j'avais à l'époque déjà acheté la mini-extension solo (geek que je suis), il était temps que je me procure le jeu de base !
lepatoune dit:pour moi c'est clairement un très bon jeu... très immersif niveau role play. après c'est vrai ce qui est déroutant c'est que tu demeures dans un jeu de gestion dont tu n'as pas tous les paramètres .... et encore je parle pas du semi-coopératif
+10 000 Cela perturbe les kubenbotistes… Je crois même que certains ont dénigrés le jeu de ce fait...
J’aime beucoup les jeux kubembois et pourtant j’ai été séduit par cet aspect “je ne sais pas où scorer” d’Archipelago. En plus, avec l’expérience on se met à épier toutes les actions de ses adversaires pour trouver leurs objectifs et des fois on se rend compte qu’on a compris… trop tard
pyromane dit:J'aime beucoup les jeux kubembois et pourtant j'ai été séduit par cet aspect "je ne sais pas où scorer" d'Archipelago.
Oh oh, tous les pousseurs de cube n'ont pas crié au scandale….
En plus, avec l'expérience on se met à épier toutes les actions de ses adversaires pour trouver leurs objectifs et des fois on se rend compte qu'on a compris... trop tard
Première partie: Bon ben je comprends pourquoi 3 est un chiffre plutôt mauvais pour y jouer. Avec la tendance pierre quelqu’un a miraculeusement eu le monopole et en jouant son objectif ben ca suffit pour gagner. Le problème vient que quoi que le 3ème joueur fait il a toujours 1 PV alors qu’il a rien foutu.
Que pensez vous d’une règle optionnelle à 3: 1er et 2nd ont des PV le dernier rien? Après faut voir si on touche le montant du premier et second…
cedo0099 dit:Première partie: Bon ben je comprends pourquoi 3 est un chiffre plutôt mauvais pour y jouer. Avec la tendance pierre quelqu'un a miraculeusement eu le monopole et en jouant son objectif ben ca suffit pour gagner. Le problème vient que quoi que le 3ème joueur fait il a toujours 1 PV alors qu'il a rien foutu.
Que pensez vous d'une règle optionnelle à 3: 1er et 2nd ont des PV le dernier rien? Après faut voir si on touche le montant du premier et second...
S'il y a un objectif Temple, par exemple, ceux qui n'en ont construit aucun ne marque pas de point. Et c'est valable pour tous les objectifs de ce genre.
pyromane dit:J'aime beucoup les jeux kubembois et pourtant j'ai été séduit par cet aspect "je ne sais pas où scorer" d'Archipelago. En plus, avec l'expérience on se met à épier toutes les actions de ses adversaires pour trouver leurs objectifs et des fois on se rend compte qu'on a compris... trop tard
De mon coté c'est une des raisons qui fait que le jeu n'est pas apprécié. Trop long pour un jeu si chaotique. De plus, les joueurs que je connais n'ont pas assez l'esprit "bisounours" pour coller à la partie semi coop. je ne refuse pas d'y jouer si quelqu un en a vraiment envie, mais ce n'est pas moi qui vais le proposer. Il faudra que j'essaie la version solo, car il paraît que c'est tres bon. Je n'ai d'ailleurs pas compris pourquoi ce n'était pas dans la boite de base.
Attention, je ne veux pas réinitier un débat qui risque de lasser certains adeptes d’Archipelago. Mais comme je le reçois bientôt, ce sujet m’intéresse au plus haut point, d’autant plus que j’en comprends les réticences potentielles. Pas taper !
urmao dit:De mon coté c’est une des raisons qui fait que le jeu n’est pas apprécié. Trop long pour un jeu si chaotique.
Les variantes “pas de secrets entre amis”, “tendance choisie” et / ou “plus de contrôle” n’ont pas suffit à atténuer ce sentiment de chaos que tu évoques ?
urmao dit:De plus, les joueurs que je connais n’ont pas assez l’esprit “bisounours” pour coller à la partie semi coop.
J’ai parcouru le forum ici, et celui de BGG, je dois avouer que je n’ai pas vraiment trouvé de solution miracle pour parfaire la réponse à cette question. Il y a bien la variante “bienfaiteur”, mais je crains qu’elle ne suffise pas si certains se dressent de toutes leurs forces contre l’aspect coopératif en ne mettant que l’aspect concurrentiel au sommet de leurs préoccupations. On va me rétorquer que si ça ne convient pas, il faut jouer à autre chose. Mais Archipelago me botte pour de mutltiples raisons. Qui d’entre vous a trouvé un mini-ajustement permettant de “mieux” imbriquer ces aspects au premier abord antinomiques que sont la coopération et la concurrence. Merci d’avance.
urmao dit:Il faudra que j’essaie la version solo, car il paraît que c’est tres bon. Je n’ai d’ailleurs pas compris pourquoi ce n’était pas dans la boite de base.
Il parait que plus le scénario solo est long, moins l’aspect aléatoire (par exemple sur les découvertes) va avoir d’influence majeure sur la réussite du dit scénario. L’intérêt est en particulier pour moi dans la variété des priorités, ce qui renouvelle bien le ressenti ludique, car les scénarios ont des thèmes très marqués.
Docky dit:Attention, je ne veux pas réinitier un débat qui risque de lasser certains adeptes d'Archipelago. Mais comme je le reçois bientôt, ce sujet m'intéresse au plus haut point, d'autant plus que j'en comprends les réticences potentielles. Pas taper !
urmao dit:De mon coté c'est une des raisons qui fait que le jeu n'est pas apprécié. Trop long pour un jeu si chaotique.
Les variantes "pas de secrets entre amis", "tendance choisie" et / ou "plus de contrôle" n'ont pas suffit à atténuer ce sentiment de chaos que tu évoques ? ...
effectivement, c'est une bonne suggestion. La variante "pas de secrets entre amis" + "tendance choisie" semble intéressante.
Bon, je sais que je ne peux convaincre personne mais bon. Chez nous non plus on n’est pas bisounours mais l’aspect coopératif marche très bien. Pourquoi? Au bout de 3 premières parties perdues à cause d’une révolte (dont deux gagnées par l’indépendantiste), on a dû se faire une raison et on participe (le minimum syndical s’entend). Mais on peut aussi remettre tout le monde à sa place dès le début de partie. Par exemple, ça m’arrive (souvent quand j’ai le pacifiste mais pas que), d’annoncer en début de partie : celui qui ne fait pas un temple au premier tour est considéré d’office comme indépendantiste et ne recevra d’aide de personne". Une fois qu’on a dit ça, si plus de la moitié des joueurs te prennent au mot, ça oblige tout le monde à coopérer (bon, ça marche pas toujours). Ne jamais oublier que ce jeu est aussi un jeu de négociation! TOUT est permis! (sauf dans notre table, mais c’est un accord pour tout jeux, on respecte nos engagements : quand on promet quelque chose, on le fait… Sinon avec nos tempéraments ça part, et c’est déjà parti, en vrille). Et la négo change bien des parties…
urmao dit:De plus, les joueurs que je connais n'ont pas assez l'esprit "bisounours" pour coller à la partie semi coop.
J'ai parcouru le forum ici, et celui de BGG, je dois avouer que je n'ai pas vraiment trouvé de solution miracle pour parfaire la réponse à cette question. Il y a bien la variante "bienfaiteur", mais je crains qu'elle ne suffise pas si certains se dressent de toutes leurs forces contre l'aspect coopératif en ne mettant que l'aspect concurrentiel au sommet de leurs préoccupations. On va me rétorquer que si ça ne convient pas, il faut jouer à autre chose. Mais Archipelago me botte pour de mutltiples raisons. Qui d'entre vous a trouvé un mini-ajustement permettant de "mieux" imbriquer ces aspects au premier abord antinomiques que sont la coopération et la concurrence. Merci d'avance.
L'aspect coopératif dans les parties que j'ai faites est surestimé ! Si tu coopères sur les deux premiers tours, après c'est que tu n'as simplement plus besoin de coopérer ; ce n'est pas que les joueurs ne veulent pas, c'est le système qui ne le provoque pas. C'est un peu me dire que Concept n'est pas un jeu....On y joue mais ce n'est pas un jeu... Quand au solo, il est fort sympathique surtout qu'avec le thermo tout est pratique. Mais l'aléatoire se ressent bcp plus dans la réussite ou non de la partie surtout sur certains scénarios.
j’ai reçu ce weekend par échange Archipelago et force est de constater que j’ai été conquis malgré quelques petites erreurs de règles. J’ai joué avec mes deux garçons (12 et 16 ans) deux parties courtes. J’ai bien cru un instant les avoir perdu lors de l’explication des règles mais en fait il suffit de faire tranquillement un tour pour bien comprendre les tenants et aboutissants (par contre pour cette première partie j’avais retiré le pacifiste et l’indépendantiste pour être plus souple). Bon on s’est fait déborder par les rebelles qui on conquis leur indépendance sans trop de mal. Je pense que sur une première partie, on a quand même bien intégré la plupart des mécanismes, qui peuvent paraître fastidieux à la simple lecture des règles mais qui s’avèrent finalement simples et logiques. Notre deuxième partie, toujours à trois (les mêmes) en court mais avec l’indépendantiste et le pacifiste (je suis le pacifiste ): c’est plus fluide. Et vraiment , c’est la magie de ce jeu: très peu de retour à la règles, les actions de la phase 5 sont vraiment suffisamment claires (et on peut les réexpliquer sans dévoiler ses objectifs) pour que le jeu suive son cours sans trop d’interruption. finalement , la fin se déclencheau nombre de personnages en jeu. Pas trop de constructions (je crois). Je réussis mon objectif pour le pacifiste et heureusement car je ne marque pas vraiment de point. Mes deux garçons sont ex æquo aux points mais mon plus jeune se distingue par une fortune plus élevée. Il ont forcément apprécié et nettement préféré à Naufragés qui est, de notre point de vue ludique, le jeu le plus proche. En effet, même s’il y a un aspect gestion assez prononcé dans Archipelago, le côté exploration et découverte a bien fonctionné. Et puis tout coule vraiment de source une fois deux ou trois tours faits. au final, un vrai plaisir. Il ne me reste plus qu’à le faire découvrir à mon épouse parce que ça devrait lui plaire mais elle toujours très rétive à l’apprentissage de nouvelles règles. Pourvu que ça marche
Bravo pour cette présentation découverte… un conseil: ne passe pas trop vite aux parties moyennes et longues avec des enfants/ados. Ici, on joue très régulièrement avec les petiots (9 et 10) en parties courtes. Testés les moyennes, cela devient parfois longs pour eux. tout dépend évidemment des objectifs…
PAP dit:Bravo pour cette présentation découverte… un conseil: ne passe pas trop vite aux parties moyennes et longues avec des enfants/ados. Ici, on joue très régulièrement avec les petiots (9 et 10) en parties courtes. Testés les moyennes, cela devient parfois longs pour eux. tout dépend évidemment des objectifs…
Merci de ton conseil. Je vois que tu sais de quoi tu parles Effectivement, nous allons rester sur de la partie courte le temps qu'il faudra. C'est comme pour l'extension Guerre et Paix, je l'ai commandée mais je ne vais pas la mettre en jeu trop vite, le temps qu'on assimile bien le jeu de base (il y a déjà pas mal de trucs méchants à faire ). Sinon, on peut aussi drafter juste les cartes évolutions de base, non? je ne sais pas à sur une partie longue, mais on doit difficilement épuiser la pioche (peut-être avec le chercheur et chasseur de tête joués intensivement?).
Juste une petite question en passant : je suppose que Guerre et Paix n’est pas jouable / compatible avec la version solo du jeu. Quelqu’un peut-il confimer ou infirmer ? Merci d’avance.
si je devais trouver un défaut à ce jeu, c’est la quasi impossibilité de déterminer la durée d’une partie. Surtout entre les courtes et les moyennes. Selon les objectifs cachés, on peut avoir des parties courtes qui durent + longtemps que les parties moyennes. Et des parties moyennes très longues. maintenant… faut se dire qu’on part pour une aventure, pas pour un jeu calibré parfaitement en terme de durée de partie
Docky dit:Juste une petite question en passant : je suppose que Guerre et Paix n'est pas jouable / compatible avec la version solo du jeu. Quelqu'un peut-il confimer ou infirmer ? Merci d'avance.
Vu sur BGG :
I just looked at the cards, and i can tell you that you can use 18 of the total 40 cards to play a solo scenario. The other cards wont be of any use since they are all interactions with other players. So almost half of the deck is usable, and some of the cards are really interesting for solo scenarios. For example, some characters can double the income you get when selling ressources on the market, some others can help you get ressources that you cant harvest etc... I think these 18 cards will give a really new interest to the solo expansion! You will just have to add 22 other cards from the original game, which will also allow you to get rid of some useless cards like the thief or the king/queen/spy etc...
Je traduis la version en gras qui résume bien le message : Je pense que ces 18 cartes vont apporter un réel nouvel intérêt à l'extension solo ! Vous avez seulement à rajouter 22 autres cartes du jeu de base, ce qui vous permettra également de vous débarrasser de quelques cartes inutiles telles que le voleur, le roi, la reine, l'espion, etc.
Foussa dit:si je devais trouver un défaut à ce jeu, c'est la quasi impossibilité de déterminer la durée d'une partie.
Ce n'est pas un défaut, cela fait partie de ce type de jeu… bcp de jeu ont encore une durée très approximative. Des exemples ? formule dé , Mare nostrum, … Rien qu'en lisant le livret de règles on se doute de l'approximation des parties : de 30 à 240 min !!! Tout est dit. Et pour poursuivre ton avis, j ai déjà joué des parties longues à 4 joueurs en 45 min et des parties moyennes à 3 joueurs de plus de 5 heures ! En fait, ce jeu ne doit être sorti que si les joueurs ont le temps devant eux.. et si la partie est trop courte à leurs yeux, ben vite une seconde ou ils sortent un autre jeu pour suivre …. Perso, cela ne me dérange absolument pas