J’ai joué hier à deux pour apprendre le jeu avec un joueur à l’asso. Et c’est une bonne config pour apprendre. On a même pris le luxe de prendre un Leader chacun (mais pas de savoirs, faur pas déconner) et franchement, c’est pas mal. Même si au début, on a oublié nos actions de Leaders sur un ou deux tours (l’un parce que c’est le début, moi parce que j’expliquai les règles et actions et possibilités).
Mais clairement, je ne jouerai pas à Arcs, de base, à deux sauf si c’est pour faire la campagne avec Madame et pas « perdre » de temps à glaner des joueurs à la bonne date !
Mini trois voire quatre à mon sens. A deux, et comme indiqué dans la règle, si quelqu’un se détache en points de pouvoir, on plie la partie.
Voilà mon point de vue de cet excelentissime jeu !
Je confirme que le jeton Arme est une bonne alternative à une main ou on n’a pas de carte agression ! Et dieux sait que ça peut malheureusement arrivé !…
Merci pour ton avis.
Il faut effectivement faire plus de parties, mais dans ce que j’ai pu voir, personne ne sacrifie deux cartes pour prendre l’initiative, ou alors rarement. Laisser un tour supplémentaire aux autres sans pouvoir jouer c’est très risqué.
Souvent dans ce style de jeu il y a une option pour faire une action libre, ici il n’y en a pas et ce côté “bloquant” de la main de départ ressort quand même sur plusieurs retours de personnes avec de nombreuses parties. Peut-être jouer 2 cartes et choisir entre l’initiative ou une action libre. Enfin bon à voir dans la longueur.
Ou alors jouer avec les guildes… très, très important !
Tu crames une carte pour prendre l’initiative mais tu as toujours une guilde pour chaque type de carte (agression, mobilisation, construction et administration) qui te permet de récupérer une carte joué et donc, ne pas perdre un tour.
Si c’est ça ta crainte
Mais après, j’ai aussi vu plusieurs fois un joueur (dont moi !), terminer seule le chapitre, et….ne pas pouvoir - déclarer d’ambition car déjà fait, et en plus ne pas pouvoir faire toutes mes actions de la carte !
Alors bon… a quoi bon jouer encore un tour si on ne peut pas tout réaliser !
Il est arrive la même chose pendant notre partie. Parfois on jouait une carte sans pouvoir utiliser toutes les impulsions.
Après avoir joué à 2 joueurs pour tester et bien appréhender les règles, je comprends mieux certains retours plus que positifs.
C’est un grand oui ici! On sent clairement l’énorme potentiel du bouzin. Hâte de pouvoir y jouer à 3, normalement demain.
j’y ai joué qu’une partie à 4, et on a trouvé que ça s’enlise en derniers tours, pas assez d’actions pour 4 joueurs
mais bon, faudrait que je réessaye au club de jeu à la rentrée parce qu’on n’en a pas retenu l’enthousiasme qu’il vous procure
Tu peux détailler ? Je ne comprends pas ?
dans notre cas, un joueur avait bloqué une planète psionique et en accumulait à chaque chapitre, il se précipitait pour parier l’objectif Empath et raflait plein de points,
pour les 3 autres ne restaient que 1 ou 2 objectifs à grapiller, or on avait aussi déjà provoqué plusieurs embargos suite à des destructions de planète dans des combats de début de jeux,
er on n’avait vraiment plus grand chose à faire les 2 derniers chapitres
l’un de nous n’avait plus que 4 vaisseaux en jeux car personne ne pariait le “tyran” qui aurait libéré les prises de guerre
et y avait 3 positions bloquées dans le cercle central, ce qui ralentissait énormément les mouvements
bref, on a aimé les 3 premiers chapitres : pleins de combats, beaucoup de mouvements rapides, des changements de positions … puis on rongé notre frein à attendre la victoire annoncée du psionique
mais c’était la 1ère partie, et on a peut-être loupé des ressorts stratégiques
n’empêche je pense que 2-3 joueurs ça doit être bcp mieux que 4 : pas assez de sources de gains
Et il n’avait aucune base à raider pour lui piquer ses ressources et cartes empathe ? Pourquoi personne n’a jamais saisi l’initiative pour lui couper l’herbe sous le pied (et déclarer tyran entre autres). Ou utilisé un pouvoir de prélude pour lui piquer ses 6 ?
Je pense que tout est résumé dans cette phrase.
Les jeux de Cole Wehrle reposent sur des concepts qui demandent en permanence aux joueurs de maintenir un équilibre entre leurs forces. Ce ne sont pas des jeux de sprinteurs mais de coureur de fond. Si un joueur se détache tôt c’est souvent que les autres jouent mal pas qu’il est super fort.
Quand tout le monde maîtrise le jeu, les créations de Cole Wehrle sont d’une grande tension jusqu’à la fin de la partie.
Et ne pas oublier que l’on peut utiliser les dés de raid si le joueur n’a plus de bâtiment. En plus…tu fais pas d’outrage en ce sens !
Je suis d’accord, il y a toujours des possibilités de contrer quelqu’un surtout lorsque l’on joue à 3 ou 4 joueurs. De gros retournements de situations sont possibles, surtout à la fin de la partie où il y a potentiellement un max de points à se faire.
Une première partie aujourd’hui à 3 joueurs, sans la mini extension comme conseillé pour une première partie (on avait fait une demie partie à 2 pour bien intégrer les règles avant et ainsi mieux pouvoir les expliquer au bleu )
Un début de partie qui va plutôt se focaliser sur l’abondance!
La faction bleue se met en place ce qui tend légèrement les relations avec la faction blanche.
La faction rouge mobilise ses troupes dans la bordure extérieur, au cas où.
Ce qui devait arriver, arriva, avec une hostilité de tous les instants des bleus vis à vis des rouges. Quelle cruauté!
La partie se terminera avec, sur le fil, la victoire des rouges à 2 points des blancs et les bleus à une dizaine de points derrière. Un gros retournement de situation de la part des rouges, qui ont su se faire petits pour sortir de leur tanière et piquer là où il faut. Les vils fourbes!
Verdict : Rooooooh que Arcs est excellent!! On a tous kiffé et on a hâte de pouvoir remettre ça rapidement, surtout lorsque l’on maîtrise encore mieux la bête. Il y a matière de descendre en dessous de 50 minutes par joueurs c’est sûr.
La mécanique est aux petits oignons, c’est un vrai plaisir ludique. À coup sûr aucune partie ne devrait se ressembler, c’est génial!
Bah quoi? Vous ne connaissez pas l’expression : « quand on aime on ne compte pas » peut être?

Bon bah maintenant au boulot pou coller tout ça…
Le pack Héros et savoirs est déjà dispo ?
Il est sorti en même temps que le jeu de base.
Est-il vraiment nécessaire ? Parce que la vingtaine de cartes à dix euros, je trouve ça un peu cher.
Avant que quelqu’un ne réponde « c’est inutile donc indispensable », je pense qu’il faut se demander combien de parties tu compte faire.
Je trouve que ça permet de varier quand même pas mal les parties.
Je trouve que les cartes « héros » et les cartes « pouvoirs » sont de difficultés très inégales. Certaines me semblent bien plus faciles à jouer que d’autres.
Quant au prix, si on compare à un booster Magic qui contient 10 ou 15 cartes dont la moitié sont sans intérêts, l’extension arcs n’est pas très chère.
Arcs,ça marche a deux joueurs ?
Non pas du tout nécessaire ou indispensable bien sur (que dire des stickers…). Y’a déjà largement de quoi faire avec la boîte de base mais comme le dit très bien jmguiche, ça permet de varier encore plus les parties car plus d’options différentes et de choix différents.
Effectivement ça dépend grandement aussi du temps qu’on pense investir dans le jeu.