Il y a toute sa place. Il risque de voler une partie de la vedette a éclipse. Car Arcs est très très complet.
salut,
j’ai joué qu’une seule partie à 4 joueurs vendredi.
on était bien chaud les 3 premiers chapitres
mais les 2 derniers étaient lourds, on trouvait le jeu bloqué, pas assez de choses à faire et trop de peut de points à gagner avec ces 3 petits objectifs à notre disposition pour 4 joueurs
en plus il y avait déjà eu plusieurs Outrages (qui bloquent des types de ressources)
on a bien aimé le choix des 3 dés en fonction du courage de l’attaquant
et c’est vrai que le système de combat des vaisseaux est bien foutu pour un jeu de plateau : ça m’a rappelé mes jeux PC (Orion / Galactic Civ, etc)
très tôt on s’est battus sur les cartes de stocks de matériaux & fuel qui permettent de gagner le 1er objectif, puis un joueur a pris le contrôle d’une planète psionique et s’est garanti 3 fois l’objectif psionique sans qu’on puisse le déloger
mais n’avoir que 3 objectifs 5-3-2 points à notre disposition c’était vraiment maigrichon pour 4 joueurs
faudrait probablement qu’on réessaye quelques parties en plus, pour voir
Vous avez bien pensé à retourner le plus faible sur sa face rouge après chaque Chapitre ?
non ! c’est le proprio du jeu qui déroulait les règles, et il n’a pas vu ce truc : on est resté sur les faces bleues durant les 5 chapitres
je le vois ici : du coup ensuite il y a + de points à faire !
d’où la misère de nos scores (un petit 21 pour notre vainqueur)
mais ça donne pas plus de choses à faire pour 4 joueurs ; et ça n’aurait pas dégelé notre situation des derniers chapitres
bon, faudra qu’on réessaye avec les leaders aussi
Oui, et les Savoirs.
Une partie du jeu de base est la pour apprendre les règles, ensuite, il faut enchaîner sur Leaders et Savoirs et après, la Campagne ! (quand elle sera dispo en VF).
Chacun aura son opinion, mais à 4 joueurs, avoir des ambitions comportant 3 places, ça me parait être un truc relativement habituel. Il y a une forme de course sur ce plan, sachant que si on se place un peu trop tôt, on fait peut-être indirectement le jeu d’un adversaire qui optimisera ce secteur. En plus, comme énoncé plus haut, des ambitions, il y en a 5 et elles rapportent à chaque chapitre un peu plus. Donc, ça crée une tension progressive pendant le déroulement de la partie. Bon jeu !
J’ai l’impression que c’est exactement ce qu’il ne faut pas faire, à moins de prendre un gros risque de perdre des joueurs en route : le jeu à l’air assez subtil à maitriser (comme d’habitude avec Wehrle, il y a un côté “plat de spaghettis” où on ne peut saisir un élément sans en prendre d’autres en considération) et le côté “montagnes russes” de la campagne semble demander une bonne compréhension des leviers du jeu de base pour ne pas risquer de vivre une expérience désagréable (impression de manque de contrôle, mauvaise vision stratégique, etc.)
Pour garder un oeil sur le forum BGG d’Arcs depuis la sortie, je trouve que c’est une impression générale qui ressort bien des discussions autour du jeu. De mémoire Cole lui-même conseille de ne lancer une campagne (qui demeure une extension, le jeu de base se suffisant à lui-même) qu’une fois les tenants et aboutissants du jeu maitrisés par les joueurs.
Nous allons jouer la troisieme manche de la campagne demain avec 3 autres membres de mon club. J’aime beaucoup le jeu de base mais la campagne me déçoit un peu. Elle est interessante, tres assymetrique mais mes reproches sont les suivants :
- reussir notre mission personnelle peut vous prendre la quasi totalite de la partie parfois et on ne peut pas se consacrer aux objectifs.
- les outlaws ont un gros desavantage car l’empire va leur taper dessus avec les vaisseaux de l’empire et non pas seulement ceux des joueurs et il n’est pas rare d’être à 1 contre 3 de ce fait
- les champi me fatiguent, bcp de degats pour peu d’intérêts thematique je trouve. Ils tuent un peu le mode catapulte des statioports.
Certains ont-ils testé le jeu avec des plus jeunes ? A partir de quel âge cela vous semble adapté ?
J’ai proposé à mes petits de 6 et 8 ans. La plus jeune a vite décroché, surtout parce qu’elle a vu ses vaisseaux détruits et qu’elle voulait finir sa bédé. Le plus âgé s’est bien débrouillé avec les mécanismes de base (il m’a vite repris sur de petites erreurs), mais il a négligé l’aspect anticipation avec la main de cartes et la gestion globale des ressources et des cartes de cour.
Ce n’est pas du tout un jeu pour leur âge, même s’ils peuvent s’amuser à lancer plein de dés pour détruire leurs adversaires.
En conclusion, à proposer à des adolescents, ou des pré-ados qui ont déjà de l’expérience dans les jeux un peu compliqués.
J aurais dit aussi 10 ans si enfant de ludique et appétant, 12 voire 14 ans sinon.
Le jeu peut être très punitif. Faut que l’enfant soit très zen …lol
J’ai fait ma première véritable partie de Arcs avec deux autres joueurs qui ont de l’expérience mais découvraient le jeu. Ils étaient un peu mécontents quand j’ai imposé le jeu mais ont été convaincus quand j’ai montré que je maîtrisais les règles, ce qui permis de faire une explication du jeu rapide et complète.
Bref, on commence la partie tous les trois. Evidemment, on patauge un peu pendant le premier chapitre, à essayer de comprendre comment fonctionne le jeu, mais on ne fait pas d’erreur de règles et on comprend vite l’intérêt de prendre la main pour déclarer une ambition et faire un maximum d’actions.
Un des joueurs à bien utilisé les cartes de la cour pour jouer un tour de plus deux chapitres de suite, ce qui a montré que les cartes de cour, c’est fort. De même, les actions de prélude, ça peut tout changer.
Le jeu est très fin, le coeur du jeu est ce jeu de plis, où il faut prendre la main au bon moment et toujours composer avec une main qu’on pense pourrie (à chaque début de chapitre, chacun de nous disait “j’ai une main de merde”). A la fin de chaque chapitre, on avait pourtant à peu près réussi à faire ce qu’on voulait.
Je pense qu’en comptant les cartes et en jouant habilement, il y a moyen de bloquer les autres joueurs en imposant sa couleur en début de manche. Je sens un gros potentiel tactique dans le jeu.
Pour le reste, c’est très agréable. Les règles sont assez faciles à prendre en main. Seul l’Outrage est un peu délicat à appréhender. J’aime beaucoup le fait de pouvoir choisir sur quoi on marque des points. Ca met de la pression sur celui qui déclare l’ambition et sur ceux qui essayent de se placer pour récupérer des points.
La partie s’est achevée à la fin du chapitre 4, avec un joueur qui a, seul, réussi à marquer sur les deux ambitions déclarées (il y avait deux marqueurs sur l’ambition “Protection” qui a rapporté une douzaine de points). En gros, presque 20 points en un chapitre. De quoi remonter de la troisième à la première place et dépasser les 30 points mettant fin à la partie.
Très bonne première impression. Un jeu tactique, rapide, qui permet de remonter de très loin et qui demande d’être assez concentré sur ses objectifs. J’ai hâte d’y retourner, à 4 joueurs si possible.
Les retours sur ce jeux c’est quand même qu’à deux c’est génial (je confirme), qu’à trois c’est génial (j’ai le sentiment que tu confirme), mais qu’à 4 c’est une purge (trop lent, trop long, ce qui me semble assez crédible).
Vous avez joué avec l’extension « heros et… » ?
Non. Je n’ai même pas évoqué la possibilité d’ajouter les leaders et les savoirs.
Ça ajoute de l’asymétrie et probablement des options de jeu très chouettes mais j’attends d’avoir des joueurs déjà un peu habitués au jeu.
J’espère pouvoir y jouer à deux et à quatre pour voir si ça change beaucoup.
La configuration à 4 est largement conseillée par rapport à celle à 2 sur BGG. Comme pour les autres jeux de Werhle, je pense que l’apprentissage dans la configuration la plus haute n’est pas recommandée si tous les joueurs ne sont pas dans le bon état d’esprit (tirer sur les leviers du système pour voir ce que ça donne), mais si tout le monde conscient des tenants et aboutissants ça doit rouler.
Les nombreux sujets qui évoquent le temps de jeu trop long sont surtout liés à de la sur-stratégisation. Faut juste se souvenir que le coeur est un jeu de pli : la tactique compte autant que la stratégie. Je pense qu’il faut savoir pivoter pour saisir les opportunités au vol, ce que le côté “gros jeu” ne rend pas forcément instinctif.
Bonjour, après deux parties à 4, je pense à une règle maison pour donner plus de libertés aux joueurs / joueuses. Jouer deux cartes permet de reprendre l’initiative ET de faire l’action de son choix.
Je trouve également la ressource arme un peu en dessous, pas utile pour les objectifs et ne donne pas d’action supplémentaire contrairement aux autres. À la place du pouvoir actuel « donne une action combattre ».
Vous en pensez quoi ?
Ha bon ?
Moi, j’ai l’impression que la configuration la meilleure c’est 3 et la plus recommandée c’est 2.
Non c est bien 3 ou 4 pour la quintessence du jeu.
A deux tu as 26% qui ne recommande pas ce qui est énorme pour 2 joueurs.
Tu ne peux pas regarder la colonne centrale (Recommended) en faisant abstraction de la première (Best) puisqu’un best devrait être un Recommended également (c’est exclusif lors de la saisie) donc soit tu sommes les deux premières pour en tirer le vrai Recommended, soit tu regardes le Not recommended.
Je pense que vouloir modifier les règles d’un jeu qui a été très travaillé et probablement testé avec rigueur après seulement deux parties est prématuré.
J’attendrais d’avoir fait au moins une quinzaine de parties, dans toutes les configurations de joueurs, avant de me risquer à proposer une variante.
Reprendre l’initiative et faire une action de son choix, ça me semble fort. Prendre l’initiative c’est l’assurance de jouer la carte de son choix au tour suivant (avec la possibilité de faire jusqu’à 4 actions) et de pouvoir déclarer une ambition. Si en plus tu permets de faire l’action de ton choix avant un tour aussi riche, ça peut dégénérer.
La ressource “Arme” ne donne pas d’action en plus, mais offre une souplesse supplémentaire pendant son tour. Si la ressource fonctionnait comme les autres en prélude, il faudrait avoir des vaisseaux prêts à combattre dès le début du tour. Là, on peut utiliser son prélude pour se déplacer puis, utiliser n’importe quelle étoile d’action pour combattre.