C’est pas Philippe Katerine le bleu ?
Certains mettent des coeurs, d’autres vont jusqu’à lire, toi en en plus tu suis !!!
C’est effectivement Jaune quil fallait lire.
Red rules! Je ne joue Bleu que contraint et forcé ! Par exemple, dans les party games sur la lutte des classes.
Plus que dommage, l’exploration est ce qui me branche le plus sur un 4X . Ca lié au fait que le mode solo semble très difficile, fait que je vais oublier ce jeu de ma liste de souhaits malgré mon intérêt pour les 4X. Merci cependant pour le CR très instructif.
Il y a finalement assez peu de véritables 4X.
Une référence du genre, Twilight Imperium, ne propose pas d’exploration.
Eclipse est le seul véritable 4X qui me vient à l’esprit.
Il y a déjà eu des discussions sur ce sujet ici. Il en ressortait que le 4X parfait restait à inventer.
Le problème de l’exploration dans les 4x, c’est qu’elle est soit presque insignifiante sur la partie (très peu de variations impactantes), soit elle génère trop d’aléatoire avec un facteur chance qui peut beaucoup avantager certains joueurs.
Je ne sais pas s’il est possible de trouver un équilibre satisfaisant entre les 2.
Clash of cultures propose l’exploration a la manière d’Eclipse où les tuiles terrain sont positionnées face cachée a la mise en place. La subtilité dans clash c’est qu’il est possible d’explorer les nouvelles tuiles soit avec des colons par la terre soit avec des bateaux via la mer avec un effet de surprise si la tuile explorée ne possède pas de secteur mer…
Dans TI4 l’exploration existe un peu plus avec l’extension Prophétie des rois mais effectivement cela ajoute un peu d’aleatoire.
Northgard est presque parfait !
Oui, on peut par exemple ajouter Mage Knight ou Sid Meier’s Civilisation à ces 2 jeux.
Je suis assez d’accord avec ce que tu dis, les vrais bon 4X sont rares car il faut que les 4 X (Exploration, Expansion, Exploitation, Extermination) existent et soient tous aussi bons et bien équilibrés. Au niveau de l’exploration un de mes préférés est Space Empires dont j’adore les côtés expansion, extermination et surtout exploration… Par contre je trouve le côté Exploitation avec le développement des technologies un peut trop complexe et lourdingue pour être vraiment fun. Dommage on n’est pas loin d’une très grande réussite avec ce jeu.
J’adore Mage Knight mais je n’ai pas vraiment l’impression de jouer un 4X avec ce jeu. Le côté Exploration existe mais est très faible, le côté exploitation aussi (sauf à considérer que le deck building est son côté exploitation mais ça ne me donne pas cette impression, c’est plus de l’acquisition d’expérience). Le côté expansion n’existe pas vraiment, seul le côté extermination est très présent… Mais je suis d’accord que c’est un super jeu !
Justement, pour moi Mage Knight a plus de caractéristiques de 4x que certains jeux présentés comme tels. Par exemple les mines, bâtiments possédés etc… couvrent autant le côté exploitation et expansion que d’autres jeux dits 4x.
Je vais reprendre des éléments évoqués dans Hier j’ai joué, mais comme ton post était très complet, c’est le moment de le remettre en valeur.
Je n’y vois qu’un mécanisme de sélections d’actions avec des cartes. Jeu de pli, je trouve ça vraiment exagéré. Par contre, cet aspect est vraiment le coeur du jeu et vraiment bien exécuté.
Je n’y connais rien en 4x donc je ne vais pas évoqué cet aspect. En revanche, le déclenchement des décomptes est le deuxième maillon hyper fort du jeu avec le choix de la carte, et ces deux éléments sont en harmonie totale. Tout le reste du jeu, en gros les actions, ainsi que la liberté laissé aux joueurs pour naviguer entre ces deux maillons, tient dans ce cadre hyper compact et hyper clair.
Oui, la gestion des ressources s’en trouve renforcé. Sachant qu’une action supplémentaire vaut son pesant de cacahuète, il est impossible de négliger les stocks adverses au risque de passer au travers des décomptes. On peut vraiment récupérer des leviers d’actions sur l’état des stocks autour de la table, soit en favorisant les décomptes à notre avantage, soit au contraire en bonifiant nos ressources faibles en actions supplémentaires.
Le premier tour semble vraiment être fait pour prendre des positions. Comme tout le monde avance en aveugle, chacun tâtonne pour voir ce qu’il se passe. On donne vraiment le ton de la partie. Et pourtant il faudra composer avec l’aléatoire de la main du deuxième tour malgré tout.
Oui, ça me rappelle beaucoup la position de Mrs au troisième tour. Pas trop de panache, (bon on était 3 et je l’ai jouée tête brûlée, les parties de Thunder Road Vendetta m’ont un peu trop excité dernièrement) mais diablement efficace. Surtout qu’au tour suivant elle vient récupérer les morts avec le décompté sur les trophées de guerre.
C’est un jeu où la meilleure action ne sera pas forcément la plus lucrative en effet. Tout bénéfice viendra accompagné d’un poil à gratter qui empêche de penser le jeu en terme d’optimisation pure.
Au final la sélection d’actions me fait penser à Shakespeare : il faudra parfois être patient pour récupérer l’initiative au bon moment et jouer le max d’actions. Et parfois, il faudra sacrifier des cartes pour prendre l’initiative dès que possible pour déclencher les décomptes qui nous avantagent. et s’assurer deux actions fortes plutôt que 6 faibles.
Pour compléter :
Un jeu raisonnable en termes de règles, 20 minutes, et 3 minutes d’installation. Vraiment plus facile à sortir qu’un Root. Il y a plein de petites batailles (déclenchement des décomptes, choix des actions, inititatives, développement, batailles, majorité sur les cartes) aux 4 coins du plateau qui semblent anodines mais qui peuvent devenir à tout moment cruciales. Chaudement recommandé.
Oui tout à fait d’accord avec ce que tu dis. C’est plus un gimmick qu’une réelle sensation de jeu. A Brian Boru, j’ai vraiment eu le sentiment d’un jeu de plis avec un intérêt à remporter le pli et garder la main pour dérouler ma main et mener le jeu. Là et avec une seule partie dans les pates, pas trop. C’est plus le fait de devoir se débrouiller avec sa main et donc probablement plus de la description d’actions.
Au final la sélection d’actions me fait penser à Shakespeare : il faudra parfois être patient pour récupérer l’initiative au bon moment et jouer le max d’actions. Et parfois, il faudra sacrifier des cartes pour prendre l’initiative dès que possible pour déclencher les décomptes qui nous avantagent. et s’assurer deux actions fortes plutôt que 6 faibles.
Complètement d’accord avec ça aussi.
Bonjour,
j’ai joué à Arcs en partie découverte à 2 joueurs et voici mes retours:
Déjà, je trouve que le jeu se joue très bien à deux joueurs mais je pense qu’on est plus du tout dans la même dynamique que dans des parties à plus de joueurs. A deux joueurs on peut vraiment avoir une maîtrise des ambitions à déclencher et il y a un vrai “mind games” sur les cartes qu’on joue lorsqu’on est premier joueur pour essayer de bloquer l’adversaire.
J’ai vraiment aimé le système de premier joueur et de sélection des actions par celui-ci. Pour essayer de résumer sans répéter ce qui a été dit par d’autres plus haut: le cœur du jeu tient dans la phase de sélection de l’action du tour: au début du tour, le premier joueur doit choisir une carte dans sa main et la jouer. Cette carte déterminera le nombre d’actions que fera le premier joueur et le type d’action (agression, développement, mouvement …). Le premier joueur peut aussi “activer” l’ambition de la carte jouée pour la manche (max 3 ambitions activées durant une manche). Les ambitions sont les objectifs de la manche (détruire le plus de vaisseaux, avoir le plus de tel type de ressource, etc.) et sont les seuls moyens de gagner des points de victoires.
Une fois que le premier joueur a joué, les joueurs suivants pourront réaliser UNE SEULE action du type de la carte jouée par le premier joueur, ou une seule action d’un autre type, en jouant la carte associée. Mais ils seront grandement désavantagés comparé au premier joueur qui aura joué plus d’actions qu’eux. Ils peuvent aussi jouer une carte du même type que le premier joueur mais avec une valeur plus haute: dans ce cas le joueur qui a joué cette carte “surpassera” le premier joueur: il pourra ainsi jouer le nombre d’action indiqué par sa carte (et non plus une unique action) et il deviendra le premier joueur pour le prochain tour.
Ce système est très intéressant et rend essentiel d’arriver à devenir premier joueur régulièrement pour avoir meilleure maîtrise du déroulement du jeu.
J’ai hâte de rejouer pour me faire une meilleure idée du potentiel du jeu, mais je suis très enthousiaste pour le moment. Le jeu contenu dans la boîte de base me paraît déjà très complet. Je suis curieux de voir ce que rajoute la boîte “principale” beaucoup plus grande, qui apporte un système “Legacy” au jeu.
Attention cependant, toute la partie développement de son empire et les combats sont très simples et très permissifs et j’ai l’impression qu’il est assez facile d’aller taper n’importe qui, n’importe où sur le plateau, sans qu’on puisse totalement se prémunir ou anticiper les attaques adverses. Donc le jeu peut être assez (très ?) agressif et ne pas plaire à certains joueurs qui seront déçus de voir leur planification de victoire ruinée par un joueur kamikaze qui détruira leur flotte ou leur volera toutes leurs ressources.
Attention cependant, toute la partie développement de son empire et les combats sont très simples et très permissifs et j’ai l’impression qu’il est assez facile d’aller taper n’importe qui, n’importe où sur le plateau, sans qu’on puisse totalement se prémunir ou anticiper les attaques adverses. Donc le jeu peut être assez (très ?) agressif et ne pas plaire à certains joueurs qui seront déçus de voir leur planification de victoire ruinée par un joueur kamikaze qui détruira leur flotte ou leur volera toutes leurs ressources.
Cool, un retour de plus. Je suis aussi en train de le découvrir à deux et c’est effectivement différent avec plus de contrôle et forcément de l’affrontement plus direct.
Mais, pour rebondir sur ce que tu dis ci-dessous et aussi pour continuer sur la comparaison à des 4X plus classique, je pense que ça ne se résume pas à ça. SU&SD vient de faire deux vidéos sur le jeu (jeu de base & campagne) dans lesquels il formalise bien ce que je cherchais à dire sur la comparaison avec les TI et Eclipse (ici pour être précis). Dans Arcs, les interactions entre joueurs sont bien plus riches que dans les 4X. Il n’est pas uniquement question d’affrontements guerriers dans le but de prendre le contrôle de territoires et imposer sa loi, il s’agit de qqch de bien plus fin : taxer, emprisonner, gagner en influence à la cours etc.
il s’agit de qqch de bien plus fin : taxer, emprisonner, gagner en influence à la cours etc.
En lisant ceci, j’ai l’impression qu’on parle de Pax Pamir.
Ça conforté mon sentiment que Arcs est un jeu synthétisant les précédentes productions de Cole Wehrle.
Ah oui clairement.
En lisant les règles de la campagne, on retrouve ce qu’il a voulu faire dans Oath (en moins brouillon).
Moi qui souhaitais m’intéresser à Oath…
Je disais justement à @fulgan avant hier qu’il faisait tout le temps le même jeu. On sent effectivement très fort la filiation avec Oath à la lecture des règles de l’extension.
@fdubois si ça t’intéresse j’ai acheté Oath en soldes en juillet et je dois encore y jouer. Si tu es dans le coin ces jours-ci on peut organiser ça.