[Arena : The Contest - KS - Début le 27/03- Financé]

Bon il me reste l’actu 18 à mettre en place,  + le SG (vote nouvelle tuile) qui vient juste de se débloquer on accélère le rythme  :mrgreen:

Si je peux me permettre il y a eu des réponses très intéressantes sur BGG j’en mets certaines ici avec les réponses de Dragori (l’auteur), Comme d’habitude c’est très cohérent.

Cela répondra à certaines de vos interrogations. Et oui ça prend 2 minutes à lire donc c’est un peu long mais avant de “pledger” un jeu je préfère bien m’informer (et informer les autres).
 
Question
Nous avons maintenant quelque chose comme 4 (5 ?) types d’ennemis PNJ “standard” dans le pledge all-in, je me souviens que certains étaient visuellement différents, mais je suppose que les autres (orcs, squelettes, squelettes, golems) offrent un gameplay différent, en quoi sont-ils différents ? De plus, les différents scénarios ou les progrès de la campagne changent-ils quelque chose à propos de ces ennemis ? Par exemple, s’il y a quelque chose comme 2 golems dans deux scénarios différents, sont-ils identiques ou y a-t-il des différences dans les capacités/niveaux de puissance ou est-ce que la différence se limite à leur positionnement et à la composition générale de l’unité ?

Réponse Dragori
Les ennemis ont des attaques, des capacités, des forces, des statistiques et des particularités différentes selon chaque scénario, puisque tout ce qui précède est décrit dans le Guide des quêtes. Ce qui veut dire que vous aurez des ennemis uniques dans chaque quête. Leur comportement est déterminé par une carte que vous tirez au hasard dans un paquet de cartes, de sorte que chaque tour vous pouvez avoir un comportement différent. Ceci a été fait de sorte que vous ne puissiez pas anticiper parfaitement contre les méchants (par exemple, Vous pouvez placer exprès un Héros près d’un monstre pour qu’ils l’attaquent, mais alors vous tirez une carte disant que les méchants attaqueront le personnage avec la défense la plus basse à portée).

Question
Comment la progression (plus particulièrement lla progression des personnages) se produit-elle au cours d’une campagne ? J’aime beaucoup les systèmes avec des IA comme, Middara ou Darklight où les différentes classes/caractères ont des arbres de compétences distinctes et complètes et elles peuvent augmenter (+ équipement, etc.). A l’heure actuelle, il semble que la seule distinction intégrée entre 2 personnages donnés sont leurs stats et 4 compétences (2 standard, 2 premium) chacun. Il y a aussi l’équipement et les parchemins à usage unique, y a-t-il autre chose qui distingue les caractéristiques au fil du temps ? Comment s’assurer que les améliorations données ne se réduisent pas à des augmentations génériques comme “+1 pour les jets d’attaque” ? Y a-t-il des compétences supplémentaires à acquérir ou des compétences existantes à améliorer d’une façon ou d’une autre ? En d’autres termes, pourriez-vous donner un exemple de l’aspect d’un personnage complet au début, au milieu et à la fin d’une campagne ? Idéalement construit de 2 façons différentes (si c’est possible) pour voir à quel point le système est étroit ou large et à quel point on peut se spécialiser.

Réponse Dragori
Dans notre campagne, nous avons décidé de nous concentrer sur l’amélioration de l’équipe, plutôt que sur l’amélioration des personnages individuellement. Cela rend vos décisions plus difficiles, parce que vous laisserez probablement un Héros plus faible et un autre plus fort à court terme, et tout XP gagné va à un seul pool (et non à un seul pool individuel appartenant à un seul Héros). Ceci est particulièrement important en mode Cauchemar, où vos Héros mourront SOUVENT, et vous n’aurez pas beaucoup le temps d’améliorer plus d’un seul Héros avant d’avoir à les remplacer pour d’autres. Ce que vous n’avez pas mentionné dans votre liste qui inclut les parchemins et les artefacts, c’est les cartes de niveau supérieur. Ce sont les seules améliorations que vous attachez en permanence à un seul personnage. Même les artefacts ne sont pas « équipés » après avoir terminé une quête (vous pouvez équiper une carte Bouclier à votre Brute dans une mission et à votre Tireur dans une autre mission). Les actions héroïques et les parchemins sont comme les autres cartes de capacité que vous passez au joueur suivant une fois que votre tour est terminé. Il est important de noter que nous avons essayé de faire en sorte que toutes les améliorations soient aussi réelles que possible. Les Héros que vous contrôlez sont des combattants expérimentés avec des centaines de combats dans leur vie, allant sur une campagne qui prendra quelques mois à finir. Ils ne commenceront pas comme des « noobs » complets et après cinq missions, ils ne se retrouveront pas avec dix nouvelles attaques qu’ils apprennent tout d’un coup. Ce qu’ils obtiennent la plupart du temps est un petit coup de pouce permanent à leur « base » déjà forte (sous la forme de cartes de niveau supérieur), ou des coups de pouce temporaires majeurs sous la forme d’objets (parchemins, artefacts, actions héroïques, cartes flacons). Certains événements épisodiques très importants et notoires de la Campagne permettront aux Héros d’acquérir une nouvelle attaque complète et puissante, mais, tout comme cela se produirait dans la “vraie vie”, elles sont difficiles à trouver. C’est ainsi que notre monde est et c’est l’option que nous avons décidé de suivre dans notre récit.

Question
Y a-t-il un gameplay pertinent entre 2 scénarios donnés ? Par exemple, Darklight a un look plutôt cool (je n’ai pas encore eu le temps d’y jouer) phase de règlement entre les scénarios. Que se passe-t-il dans Arena lorsque vous terminez un scénario ? Je suppose qu’il y a quelque chose comme une phase de formation et de marché et une façon de choisir le scénario suivant, est-ce exact ? Pouvez-vous donner des exemples de décisions qu’une partie ou un groupe d’arbitrage pourra prendre à ce moment-là ?

Réponse Dragori
Nous avons un Livre de Campagne et un Deck de Campagne pour le développement et le gameplay qui se passe entre deux quêtes. Avec les SGs débloqués, je m’attends à ce que nous ayons plus de 60 cartes de campagne et 50 pages dans le livre de campagne pour la phase " intermédiaire ". Lorsque vous réussissez un scénario, vous obtiendrez des éléments d’information, des indices, des éléments liés à l’enquête que vous menez. Ces “récompenses” ne vous aident pas seulement à en apprendre davantage sur l’histoire, mais ce sont des sources d’information qui vous aideront à prendre des décisions, car il y a des “situations” qui se produisent entre deux quêtes qui vous donnent des choix difficiles à faire. Il ne s’agit pas d’une situation insignifiante typique où votre choix n’a pas vraiment d’importance. Vous devrez débattre avec vos coéquipiers, en fonction de votre interprétation des informations acquises, de ce qu’il faut faire exactement. Exemple : vous sauvez des parchemins d’un bâtiment en feu, mais ils sont partiellement brûlés. Cela signifie que vous lirez un document avec des phrases manquantes (et des phrases qui se terminent au milieu d’un mot et vous devez deviner comment ces phrases commencent et se terminent). Ces parchemins sont une étude ancienne sur les Dragons, leurs différences et les endroits où ils pourraient hiberner. Vous obtenez des indices dans ces parchemins sur différents endroits et différents dragons, et vous devez décider, en fonction de cela, sur quel site vous allez enquêter. Mais avant de partir en voyage, vous vous arrêtez sur une ville pour vous reposer et acheter des articles. Il y a d’autres décisions critiques, comme : sauverez-vous une ville voisine (une ville apparemment “inutile” jusqu’à votre objectif final) de la décimation complète des bêtes apparues de nulle part, ou laisserez-vous des centaines de personnes sans importance mourir et souffrir parce que vous devez vous précipiter sur un autre site et empêcher l’exécution de quelqu’un avec une information critique pour votre parti ? Ces décisions finissent par vous emmener à différentes missions, Boss, fins.
 
Pledge groupé ici (déjà 18, 2ème niveau de réduction atteint!!) plus qu’à atteindre le 3ème:
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1

Actu 18 - 7 jours restants - mode Tournoi ; Renkyr

Salut

Il semble que nos nouvelles au sujet de la Boîte Exclusives KS et du nouvel add-on ont donné à ce projet un coup de pouce au-delà de 1000% financé.
Il ne reste qu’une semaine avant la fin de la campagne, il est temps de réfléchir un peu : la fin de la campagne signifie en fait le début d’un voyage incroyable.
Et comme le mode Tournoi vient d’être déverrouillé, il est temps pour nous de regarder plus loin. Comment voyons-nous Arena dans l’avenir ?

Tout d’abord, nous le voyons avec une grande communauté engagée. Arena prend en charge le matériel sur “mesure” et fait pour les fans, les conversations sur la stratégie, les constructions d’équipe, les histoires sur la façon dont vous avez battu ce Boss avec un Hero debout et 1 HP à gauche, etc. Pour cela, nous vous invitons tous à notre page dédiée sur BoardGameGameGeek. Nos concepteurs et collaborateurs visitent constamment les forums et vous pouvez engager une conversation directe sur le jeu avec eux.

Tric Trac
Exemple d’un plateau fait sur mesure pour les combats intenses dans Arena . Cet gouffre à sur la gauche a des lumières LED de couleurs différentes, et les deux tours sur le fond sont des tours de dés !

Deuxièmement, Dragori Games continuera de soutenir Arena, sponsorisant des tournois, publiant des extensions, plus de Héros, plus de cartes, plus de scénarios, et beaucoup d’autres choses gratuites en ligne.

Troisièmement, nous voulons créer un classement mondial des tournois en ligne, divisé en catégories et régions. Ce jeu a un grand potentiel de tournoi, et nous établirons des partenariats avec les FLGS pour offrir des récompenses à ceux qui organisent des tournois dans leurs magasins. Nous aurons une section de notre site Web consacrée à ce classement et aux annonces de tournois, afin que vous puissiez vérifier celui qui se passe le plus près de chez vous.

Quatrièmement, nous sommes impatients de créer un tableau de statistiques pour voir quels Héros sont les plus choisis, les plus victorieux (ou non), les plus souvent vivants à la fin du tournoi, etc. Cette liste de statistiques sera créée sur la base des informations fournies par les organisateurs des tournois officiels de Arena : the Contest tournaments.

Tric Trac

MODE TOURNOI

Avec la création d’un scénario vraiment compétitif dans notre jeu, nous avons besoin de nouvelles règles et nous devons réglementer des situations qui n’exigeraient pas un règlement dans des parties amicales. Que se passe-t-il si la table se casse et que vous ne pouvez pas reconstruire la position précédente ? Que se passe-t-il si vous lancez le dé avant de donner à votre adversaire l’opportunité d’Interrompre votre attaque ?
Voici un aperçu de ce à quoi vous pouvez vous attendre dans notre livre de règles de tournoi et notre système de jeu :
Contrôles temporels et prévention des mouvements de blocage / ralentissement. Il n’y a pas de tirage au sort dans Arena. Pour empêcher les joueurs de faire un arrangement et de commencer à aller et venir sans s’attaquer les uns les autres, nous allons mettre en place des règles permettant à l’arbitre de donner un avertissement, et, par la suite, d’interrompre le match et de déclarer un gagnant le joueur avec le plus de points HP. Il y aura d’autres règles pour éviter que les joueurs mettent trop de temps à bouger et des sanctions si le blocage persiste, afin que le tournoi se termine dans le temps imparti par l’organisateur.

  • Résoudre les mouvements irréguliers et prendre des notes sur les mouvements. Il y aura des règles concernant toutes sortes de mouvements irréguliers (par exemple : sauter une étape, agir sans déclaration préalable de l’action à entreprendre, ne pas donner à l’adversaire l’occasion de réagir, ne pas appliquer les règles ou appliquer des règles incorrectes, se déplacer de plus de cases qu’il est permis, oublier de déplacer des jetons HP sur la piste HP, etc.), le suivi des positions et des mouvements pour la restitution ultérieure des matchs ou la reconstruction des positions (ex : tables renversées, composants éliminés, conflit au tour d’agir, etc.), et la résolution des conflits d’interprétation des règles.
  • Modèles de ligue et tableaux des tournois. Ces règles aident à déterminer jusqu’où les organisateurs peuvent aller dans la mise en place des règles du tournoi. Les organisateurs peuvent déterminer la date et l’heure, le nombre maximum de participants et beaucoup d’autres paramètres optionnels ; cependant, pour que le tournoi soit considéré comme “officiel” et que les équipes gagnent des points de classement, il faut qu’il corresponde à un modèle de ligue déterminé, de sorte que les choses ne deviennent pas incontrôlables.
  • Composition des équipes et modes de jeu officiels. Il s’agit d’un sous-thème qui correspond au point ci-dessus. Même si les joueurs peuvent essayer n’importe quelle façon de jouer (2v2v2v2, 4v4v4, etc.), nous ne pouvons garantir un jeu vraiment équilibré que dans un nombre limité de modes de jeu (comme PvP : 4 Heroes x 4 Heroes) et de compositions d’équipe (comme solo - 1v1 -, ou 4 joueurs x 4 joueurs, par exemple).
  • Lignes directrices à l’intention des arbitres. Selon le niveau d’organisation et la taille du tournoi et des récompenses, les arbitres peuvent être tenus de veiller à l’organisation du jeu. Nous aurons également besoin de directives pour instruire et conduire le comportement des arbitres, en particulier en ce qui concerne le contrôle du temps et la résolution des litiges.
  • Procédures de phase de sélection et d’interdiction et de préparation à la compétition. Avec la sortie potentielle de nouveaux Héros, planches, tuiles, parchemins, artefacts et actions héroïques dans les prochaines extensions, nous établirons des règles concernant le bannissement des Héros en fonction du nombre de héros disponibles pour chaque équipe, la création des arènes personnalisés (Le placement de tuiles est un moment important de la compétition et de la stratégie dans le jeu.), la construction du deck, et autres procédures d’avant match pour résister à l’épreuve du temps.
  • Formule de classement mondial et statistiques. Ceci est étroitement lié à certains des points ci-dessus. Nous aurons des listes séparées sur notre site Web, avec les meilleurs joueurs individuels et les meilleures équipes, selon la ligue et la composition. Cela inclut également ce qu’il faut pour organiser un tournoi officiel, reconnu par Dragori Games, Inc.

RENKYR

"J’ai ouvert la porte, laissant les bâtons derrière moi, et j’étais heureux de savoir que je n’ai pas brûlé vivant ou quoi que ce soit du genre.

Je me suis retrouvé dans une gigantesque pièce circulaire avec de nombreuses portes colorées, d’une vingtaine de fois ma taille.
J’ai tourné sur ma droite et j’ai commencé à suivre le mur à ma droite, en faisant le tour de la pièce. Il y a six portes gigantesques dans la pièce et une distance égale entre chaque porte :
BLANCHE
NOIR
VERTE
JAUNE
ROUGE
BLEU
Et puis j’étais de retour à mon point de départ, où je suis entré dans la pièce.
Au milieu de cette pièce, un énorme monolithe s’élevait, du sol au plafond. Il semblait intacte, à l’exception d’un gros morceau de pierre manquant en bas à droite, qui n’était pas visible dans la pièce. Ecrit sur ce monolithe, mes instructions :

UNE PORTE VOUS EMMÈNE À L’EXTÉRIEUR DE CE DONJON, ET L’AUTRE PORTE VOUS MÈNE À VOTRE MORT.

IL N’Y A PAS DEUX PORTES ENTRE LA PORTE VERTE ET LA PORTE AVEC UNE SEULE PORTE ENTRE ELLE ET LA BONNE PORTE.
(texte original: THERE ARE NOT TWO DOORS BETWEEN THE GREEN DOOR AND THE DOOR WITH ONLY ONE DOOR BETWEEN ITSELF AND THE CORRECT DOOR. ^^)

IL Y A AU MOINS UNE PORTE ENTRE LA BONNE PORTE ET LA PORTE BLANCHE, ET LA BONNE PORTE N’EST PAS À CÔTÉ DE LA BL.

C’est incroyable. Est-ce intentionnel, pour ruiner mon voyage ? Juste là, après “BL”, la pierre a été brisée, et il est impossible de déterminer si le texte allait dire “BLEU” ou “NOIR”. “Puis-je résoudre le problème sans cette information ?”
Ecrivez la bonne porte (et votre raisonnement) dans la discussion commencée ICI (voir lienci dessous), et libérez Renkyr ! C’est tout : Renkyr déverrouillé une fois que ce puzzle est résolu.

Can you solve this puzzle? (Part 2/2) | Arena: The Contest



Tric Trac

Bientôt : Nous venons de tourner un Gameplay 3v3 Basic Gameplay, et une vidéo 4v4 Advanced Gameplay ! Il faudra un certain temps pour compiler/éditer/trim/render/uploader le tout, mais ça vient !!


le SG 510 K(vote nouvelle tuile) qui vient juste de se débloquer on accélère le rythme



Pledge groupé ici (déjà 18, 2ème niveau de réduction atteint!!) plus qu’à atteindre le 3ème:
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1


D’ailleurs, nous avons un nouveau Quikstart traduit : le français. Lisez-le ICI.

http://arenathecontest.com/quickstart_french_v1_web/


Bon je viens de lire rapidement les nombreuses pages (merci FanduJapon).

Le côté PVP m’importe peu, je voulais en savoir plus sur le mode aventure: en fait il s’agit tout simplement d’affronter une série de monstres de plus en plus puissants, il n’y a pas vraiment d’exploration? J’arrive vraiment pas à me faire une idée précise sur ce côté du jeu (et je suis pas le seul…).
J’ai lu le “quickstart” et c’est là que j’ai pris peur: c’est une série de pièces avec des monstres de plus en plus balaises c’est bien ca? (pour résumer, attention ce n’est absolument pas une critique!)
C’est super joli et l’offre est généreuse mais niveau gameplay (pour le mode coop) j’ai un peu peur…

j’ai exactement le même sentiment que toi ça me parait assez limité en coop/solo

Harry Cover dit :j'ai exactement le même sentiment que toi ça me parait assez limité en coop/solo

Je pense qu'il faut voir cela comme un gros résumé, 
Le livret de règles et le Guide des campagnes devraient être là pour donner plus de matière non ? 

Je sais pas trop, c’est assez flou je trouve…du moins j’arrive pas à me faire une image nette de ce côté là du jeu…

Garcimorus dit :Bon je viens de lire rapidement les nombreuses pages (merci FanduJapon).

Le côté PVP m'importe peu, je voulais en savoir plus sur le mode aventure: en fait il s'agit tout simplement d'affronter une série de monstres de plus en plus puissants, il n'y a pas vraiment d'exploration? J'arrive vraiment pas à me faire une idée précise sur ce côté du jeu (et je suis pas le seul...).
J'ai lu le "quickstart" et c'est là que j'ai pris peur: c'est une série de pièces avec des monstres de plus en plus balaises c'est bien ca? (pour résumer, attention ce n'est absolument pas une critique!)
C'est super joli et l'offre est généreuse mais niveau gameplay (pour le mode coop) j'ai un peu peur...

 

Le quickstart est fait pour une partie rapide. 

Ok d'abord merci pour le retour et je ne crains pas la critique ce n'est pas mon jeu.  ^^
Je pense que tu as lu rapidement alors.

Sinon juste au dessus quelques extrait me paraissait assez clair:

- Je te recommande de relire le post (sur cette page) juste avant l'actu 18: 

- le post "Petite apparté sur le "Dungeon crawlers" et la campagne" en page 2

Voici des réponses en supplément que j'ai récupéré sur le sujet:

"...La campagne devrait vous prendre environ 14 heures pour la finir, si vous ne perdez pas un seul scénario. Nous ne pouvons pas encore parler du nombre de quêtes que le jeu aura parce qu’il y en a d’autres à débloquer. Vos décisions vous mèneront sur des chemins différents et chaque équipe que vous réunissez sera très différente de l’autre. Je dirais, étant donné qu’il y a différentes fins à la campagne, qu’elle est tout à fait rejouable. Vous êtes également sur le point de débloquer le mode Cauchemar, qui devrait vous donner une toute nouvelle perspective sur la façon de jouer la campagne épique. Les quêtes ont aussi des événements aléatoires – Vous pouvez jouer l’Événement A  et l’Événement B une autre fois. Tous les SGs devraient être déverrouillés pour tous les engagements de la boîte de base, de sorte que tout sera contenu dans la boîte de base. Nous prévoyons également de publier gratuitement de nouveaux scénarios après la fin de la campagne..."

"…les cartes de campagne, il y a beaucoup de cartes que vous ne tirerez pas ou que vous ne lirez pas selon vos options, donc c'est flexible. Vous pourriez avoir à reprendre des cartes (ou des quêtes) dans différents chemins de différentes campagnes, mais c'est tout à fait rejouable car j'ai perdu le compte de combien de branches et de conséquences il y a entre les quêtes..."

"....Exemple de casse-tête sur le plateau de jeu : Séparation des Héros, manipulation du mouvement des murs par l’utilisation coordonnée des leviers et des portails et la solution des énigmes. Exemple de casse-tête à l’extérieur du plateau de jeu – Interprétation de fragments partiellement brûlés d’un parchemin pour déduire le mot de passe qui ouvre un coffre-fort..."

Après c'est un "dungeon crawlers" amélioré donc oui il y aura "une série de monstres" à affronter.

Pour être le plus honnête possible avec vous 2 j'ai envoyé la question à l'auteur, en espérant qu'il puisse te répondre lui même (vu que l'on est dans le sprint final de la campagne... affaire à suivre).


@Garcimorus  et @Harry Cover

En attente de la réponse de l’auteur à votre question je te mets l’interview de Alexandre Aboud (co auteur) et la présentation du jeu par Danilo de Alcantara (auteur du jeu)
(J’avais essayé de les mettre en fichier zip,  joint sans succès).

Je pense que c’est très intéressant à lire et cela répondra à vos questions à tous les 2: 
C’est une traduction rapide (je m’excuse si vous trouvez des coquilles).

interview de Alexandre Aboud

Intro
Je m’assois avec Alexandre Aboud, un co-créateur derrière le jeu de combat tactique au tour par tour, Arena : the Contest, pour discuter de son processus de conception et de ce à quoi les joueurs peuvent s’attendre de la part du dungeon crawlers fantastique qui sera bientôt lancé.

Kyle Kargov : Parlez-nous un peu de vous, Dragori Games, et Arena : the Contest.

Alexandre Aboud : Je suis Alexandre Aboud, grand joueur depuis mon adolescence. J’ai joué à beaucoup de classiques qui ont marqué une ou plusieurs générations, comme D&D, MtG et LoL. Étant un fanatique infatigable, il ne suffisait pas de simplement jouer à un jeu et de passer à autre chose - j’ai toujours aimé essayer de nouvelles combos et tester le potentiel de chaque jeu.
J’étais souvent contrarié, parce qu’il n’y avait que quelques stratégies gagnantes. Par exemple, dans un univers de possibilités infinies de construction de decks, le sommet du tournoi compétitif se limitait à quelques tournois optimisés (souvent le méta et l’anti-meta). Ou des jeux avec des personnages qui, inexplicablement, font beaucoup plus de dégâts que les autres.
C’est alors que mes partenaires et moi avons décidé de créer Arena : The contest. A l’origine, il s’agissait d’un jeu de combat en PvP uniquement avec l’objectif d’être complètement équilibré, mais toujours avec de multiples options compétitives. Après seulement six mois, le jeu était déjà florissant localement, à un point que 50 personnes se sont présentées pour un championnat.
Ce qui a commencé comme une expérience pour divertir notre groupe d’amis s’est rapidement transformé en une entreprise : Dragori Games. Une fois que nous avons vu que presque tout le monde aimait le jeu, nous savions qu’il avait le potentiel d’être publié. Comme nous sommes perfectionnistes, nous avons décidé de passer beaucoup de temps à perfectionner la conception du jeu et à créer des figurines et des illustrations magnifiquement détaillées, et maintenant qu’il est devenu un produit complet et convenable pour une production, Dragori Games est prêt à lancer son premier jeu de plateau : Arena : the contest.

Gameplay & Mécanique

KK : Qu’est-ce qui distingue Arena des autres « dungeon crawlers » ?

AA : Il y a beaucoup de choses uniques dans le mode coopératif d’Arena, et la plupart se retrouvent compilées dans la caractéristique suivante : la diversité et la qualité des CHOIX.

La diversité des choix parle non seulement du nombre de héros équilibrés et de la façon dont ils sont tous des choix adéquats dans vos efforts de consolidation d’équipe, mais de nombreuses autres options sont à la disposition du joueur, qui peut personnaliser l’expérience en fonction de ses intérêts. Par exemple, on peut jouer en mode solo ou avec un groupe d’amis ; des quêtes individuelles (aventures ponctuelles) ou dans une campagne épique ; on peut lire l’histoire de fond immersive et ramifiée pour développer entre les missions, ou non. Jeu de rôle, ou pas. Jouez de manière amicale ou compétitive, coopérez ou rivalisez, contrôlez un héros ou une équipe entière ; il y a beaucoup de choix concernant l’expérience, ce qui apporte valeur et rejouabilité au jeu.

La qualité des choix est une autre question, directement liée au gameplay. Tout d’abord, les missions sont difficiles à effectuer. Cela vous donnera toujours l’impression de “peut-être que la poursuite de cet objectif secondaire m’empêchera d’accomplir l’objectif primaire”. Une fois que vous avez compris cela, vous devez choisir avec soin les objectifs qui valent la peine d’être poursuivis. Effectuer une mission ne vous accorde que partiellement moins de points d’expérience. Encore une fois, vous devez soigneusement choisir où dépenser vos ressources limitées, car les quêtes deviennent de plus en plus difficiles.

Enfin, vous vous trouverez dans des situations extrêmement difficiles, qui vous sont présentées par le Deck de la Campagne et le Livre de la Campagne, et nous les trouvons vraiment uniques. Dans beaucoup d’autres jeux, vous devez faire face à des événements non pertinents (par exemple : vous trouvez un chariot cassé sur la route), avec des options aléatoires dont vous ne vous souciez pas vraiment (par exemple : retarderez-vous votre voyage pour aider à réparer le chariot, ou l’ignorer et aller de l’avant ? et des conséquences insignifiantes et imprévisibles (par exemple : Vous aidez l’homme. Il est reconnaissant et vous donne 2 pièces d’or. Vous devez courir pour être à l’heure. Commencez le prochain match avec -1 Stamina).
Les événements d’Arena sont souvent directement liés à votre campagne. L’information que vous obtenez après avoir battu une quête vous aide à obtenir des indices subtils et supplémentaires au sujet de la situation (p. ex.Vos options sont difficiles et vous obligeront à débattre de la meilleure ligne de conduite avec votre équipe (surtout si vous avez ces indices subtils à trouver et à interpréter) ; et les conséquences de vos choix sont parfois énormes : ils façonnent le chemin que vous prendrez sur votre voyage et même l’avenir du monde.
 
KK : L’un des éléments uniques de l’Arena est le bassin commun de héros. Plutôt que de diviser les personnages en factions non compatibles, les joueurs ont la possibilité de se mélanger et de s’apparier afin de créer des équipes synergiques. Comment avez-vous réussi à équilibrer un si grand nombre de combinaisons ?

AA : C’est l’une des raisons pour lesquelles il a fallu des années pour préparer le jeu. Bien qu’il existe un algorithme mathématique pour les pouvoirs des personnages, de nombreux aspects du jeu ont dû être spécifiquement testés. Est-ce que cette combo est surpuissant dans des scénarios avec beaucoup de murs ? Est-ce que cette règle rendra les équipes à distance automatiquement meilleures dans les scénarios avec beaucoup de lave ? Cette attaque spéciale est-elle si puissante que ce personnage sera toujours choisi pour jouer en premier ? Y a-t-il un Héros qui est moins souvent choisi ? Pourquoi cela ? Il y avait beaucoup de détails à peaufiner, et nous l’avons fait patiemment, avec soin et en plus de 1 000 sessions de jeu.

KK : En plus du mode PVP et PVE, Arena possède un mode campagne évolutif. Quels types d’expériences les joueurs peuvent-ils attendre de la campagne, et comment avez-vous manipulé le jeu pour offrir l’expérience désirée aux joueurs ?

AA : Nous avons pensé à une campagne où les gens devaient prendre des décisions, parfois pragmatiques ou morales. Ainsi, au-delà de l’expérience de la mécanique de combat, les joueurs peuvent avoir quelque chose de complètement nouveau et voir que leurs choix auront un impact sur la campagne jusqu’à ce qu’ils atteignent l’une des fins (en supposant, bien sûr, qu’ils ont survécu aux dangers). A la fin de votre voyage, le monde sera certainement différent (peut-être même pour le pire).
Certains de nos testeurs étaient habitués au PvP, et ils ont été impressionnés par toute la nouvelle gamme d’expériences différentes apportées à la table lorsqu’ils ont essayé le mode coop, comme un 4v1 Boss Fight contre un dragon plusieurs fois plus grand (et plus fort) que Heroes, et des missions qui ont apporté quelque chose de différent de l’habituel “tuer chaque ennemi en vue”. Vous devez sauver des prisonniers, escorter un VIP, défendre un temple d’une invasion de zombies, résoudre des puzzles, et plus encore.

KK : L’arène comprend 1 à 8 joueurs. Historiquement, les rampes de donjon tombent dans la gamme de 2 à 5 joueurs. Comment avez-vous fait pour équilibrer le jeu afin d’atténuer les temps d’arrêt avec un tel nombre de joueurs ?

AA : En mode dungeon crawler, un groupe de 4 héros affrontera les quêtes les plus dangereuses et les plus diverses. Ce mode de jeu est pour 1 à 4 joueurs. En mode PvP, des équipes de 3 ou 4 héros s’affrontent. Celui-ci est pour 2 à 8 joueurs. Toute l’équipe doit coordonner et agir en harmonie, de sorte que vous devez être au courant de ce qui se passe partout dans l’aréna, en tout temps. Puisqu’il y a des actions limitées que vous pouvez effectuer dans un tour et que le combat JcJ est tendu et rapide, les joueurs ont tendance à rester concentrés dans l’action, même en plus grand nombre.
 
KK : Le jeu en solo devient rapidement populaire. Quelles erreurs et quels succès avez-vous fait lors de la création du mode solo ?

AA : Je crois que le mode solo est une question d’immersion ; les solistes prennent souvent le temps de prendre des décisions, de lire l’histoire, d’enquêter sur les indices, d’absorber l’expérience ; nous avons donc créé une campagne épique qui fournit tout cela. Il n’y a pas de raccourci dans la façon dont l’histoire a été développée et le monde construit. De nombreux indices et informations de la campagne ont été rédigés de manière à permettre plus d’une interprétation. C’était délibéré ; pour stimuler le débat dans une fête, mais il se peut que les solistes manquent quelque chose dans l’expérience. Je pense que ce que nous avons bien fait, c’est de permettre à n’importe quelle quête d’être immédiatement jouable, en dehors du cadre de la campagne. Cela permet aux joueurs solitaires de tester des équipes, des combos et de faire des expériences de consolidation d’équipe, ou simplement de jouer au jeu, si l’on n’aime pas trop lire des histoires.

 KK : La campagne contient-elle des quêtes latérales optionnelles et des chemins variables, ou est-elle plus linéaire à la mode ? De plus, comment avez-vous élaboré un récit qui évolue de façon cohérente ?

AA : Dans la campagne, vous avez plusieurs façons possibles d’arriver à l’une des fins. En fonction de vos décisions souvent difficiles, les missions suivantes peuvent varier. Et, en fin de compte, en supposant que votre groupe a survécu, vous pouvez voir comment vos décisions se reflètent dans le monde. Toutes les missions ont de nombreux objectifs secondaires et parfois, même en dehors du plateau de jeu, vous pouvez trouver des quêtes secondaires (comme la découverte du mot de passe qui ouvre un coffre-fort) qui ont un impact sur les quêtes principales.

KK : Combien de temps estimez-vous que la campagne moyenne prend pour se terminer, et comment avez-vous procédé pour tester la campagne avec un temps de jeu aussi long ?

AA : Cela dépend généralement de la mesure dans laquelle les joueurs décident d’enquêter et de lire le matériel obtenu après avoir battu des quêtes et débattu de leurs stratégies et options à l’intérieur et à l’extérieur du plateau, mais nous estimons une moyenne de 14 heures, du début à la fin, y compris les temps d’installation, et en supposant que les joueurs parviennent à battre toutes les quêtes à leur première tentative. Nous aurons une feuille sur le Tome de Campagne où les joueurs pourront “sauvegarder” leur progression (essentiellement, quels Héros composent le parti (et leurs cartes de Niveau UP), combien de Points d’Expérience l’équipe a, où ils se sont arrêtés dans l’histoire, et quels objets (parchemins, artefacts, etc.) sont en leur possession).
 
KK :
La plupart des crawlers de donjon utilisent des points de dommage et des points de dommage bas (ex. : 8-14 points de vie). Qu’est-ce qui a eu un impact sur votre décision d’avoir une multiplication abrupte de cela (ex. : ~55+).

AA : Puisque les personnages de ce jeu ont été initialement créés pour le mode PvP, plus le HP est élevé, plus vous pouvez différencier les attaques et créer des effets différents pour eux, tout en maintenant un équilibre général. Avec un système très facile et intuitif pour contrôler HP (HP track autour de la carte), vous pouvez rapidement vérifier le HP d’un personnage, ce qui est crucial pour la prise de décision. À notre grande surprise, quelques amis ont commencé à utiliser notre grille avec des pistes HP pour d’autres jeux non liés à l’arène.

Art

KK : L’art est spectaculaire. Ce qui est particulièrement intéressant, c’est l’utilisation du rendu 3D dans l’art 2D, infusant l’art avec une grande profondeur. Inutile de dire que cela ne pouvait pas être bon marché. Quels conseils à vous avez pour les concepteurs de jeux quand il s’agit de la qualité de l’artwork VS. Budgeting ?

AA : L’art est roi. C’est une simple question de coûts-avantages : plus votre œuvre d’art est grande, meilleures sont vos chances d’attirer l’attention sur le jeu. C’est particulièrement vrai pour les projets Kickstarter, parce que vous ne pouvez pas imprimer beaucoup de prototypes et être à chaque convention à la fois pour que les gens essaient votre jeu, donc encore plus d’attention devrait être accordée à la partie visuelle.
La bonne nouvelle, c’est que vous n’avez pas besoin de dépenser beaucoup pour les œuvres d’art. Cela dépend de nombreux facteurs, comme le thème de votre jeu, son caractère abstrait, si vous pouvez utiliser des images qui sont du domaine public. Cela dépend aussi de votre ambition : si vous êtes un designer avec une bonne idée et que vous voulez simplement voir votre jeu, vous pouvez le présenter à un éditeur et le laisser s’occuper de choses ennuyeuses comme le budget et l’embauche d’un artiste.
N’oubliez pas non plus que le coût d’une œuvre d’art dépend plus de la célébrité, de la demande ou de l’établissement de l’artiste que de la qualité du travail lui-même. Il y a beaucoup de jeunes artistes talentueux qui veulent mettre leur travail sur le marché et qui ne demanderont pas beaucoup d’argent. Tu dois juste faire des recherches et peut-être avoir un peu de chance. Peut-être offrir un pourcentage des profits comme moyen de ne pas compromettre votre budget actuel. J’ai écrit un article à ce sujet sur notre blog (dragorigames.com), si vous souhaitez en savoir plus.
 
Construction du monde

KK : Le monde d’Arena est fascinant, une fantaisie familière avec une touche de modernité. Quels conseils avez-vous pour les concepteurs de jeux qui cherchent à construire non seulement des jeux, mais des mondes entiers ?

AA : Vous devez prendre votre temps et planifier soigneusement tous les aspects de votre monde, même si la plupart des choses que vous concevez ne voient jamais la lumière du jour. Votre monde a des raisons d’être tel qu’il est, avec ses institutions, ses dirigeants et ses caractéristiques, et vous devez être aussi cohérent que possible dans ces " prémisses ", parce que les gens détectent facilement tout ce qui échappe à la logique (même dans un monde de fantaisie).
Aujourd’hui, il y a une tendance au fantasme-réalisme. C’est-à-dire que, bien que le monde soit basé sur des prémisses qui divergent des nôtres, les réactions et les comportements des gens sont hautement humanisés. L’exemple ultime est Game of Thrones, qui est en fait inspiré par The War of the Roses et tire de nombreux exemples de la Terre (en particulier dans l’histoire britannique) pour créer un monde incroyable que nous pouvons facilement comprendre et avec lequel nous pouvons facilement nous identifier.

Coup d’envoi et conseils sociaux

KK : L’un des éléments essentiels au lancement d’une campagne Kickstarter réussie est la constitution d’un public avant de le faire. Entre Facebook, Twitter et Instagram, Arena a près de 8000 adeptes, ce qui est formidable ? Comment avez-vous construit un tel public et quels conseils donner aux designers désireux d’élargir leur public avant le lancement ?

AA : Montrez votre passion pour ce que vous faites, et commencez à le montrer le plus tôt possible. Nous avons été actifs dans nos pages pendant plus de 8 mois, présentant toujours un contenu de qualité, mais j’aurais aimé que nous ayons commencé plus tôt. Il n’y a pas de magie, les choses sont lentes et progressives. Nous sommes également actifs et faisons un usage intensif des groupes Facebook. Les gens se joignent progressivement à la page, mais même ceux qui ne sont pas là finissent par avoir un contact avec le jeu. Notre objectif a toujours été Facebook, où nous boostons également certains messages (vous pouvez atteindre plus d’un millier de personnes hautement ciblées avec seulement cinq dollars). Notre plus gros défaut, puisque nous ne pouvons pas développer le jeu et aussi être partout en même temps, est notre faible activité sur BGG, quelque chose que nous allons essayer de corriger maintenant que nous nous rapprochons de la campagne.
 


-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Danilo de Alcantara auteur du jeu 23 MAR 2018 (Dragori Games)


…En tant que concepteur de jeux, vous ne réinventerez généralement pas la roue, mais il existe de nombreuses façons de combiner des choses que vous avez déjà vues et d’en former quelque chose de nouveau (si vous avez une opinion différente, j’aimerais entendre vos pensées).
Aujourd’hui, je veux parler d’un jeu qui m’a influencé et donner un aperçu des raisons qui m’ont poussé à le faire :

Les échecs

Les échecs sont un mélange parfait entre la stratégie et la tactique.
Vous devez, dans la mesure du possible, suivre quelques règles générales de positionnement (protéger le roi, contrôler le centre, développer vos pièces), tout en étant constamment conscient des thèmes tactiques qui pourraient faire exploser une position autrement raisonnable (blocus, déviations, doubles attaques, etc.)
Il s’agit de règles simples, mais d’une profondeur presque infinie, ce qui se traduit par une énorme rejouabilité. Il y a des bases de données avec des millions de parties, et des bibliothèques entières avec des milliers de livres dédiés au jeu, et c’est encore loin d’être “résolu” (voir jamais) par des ordinateurs qui calculent des millions de coups par seconde.
La principale vertu des échecs est sa conception parfaite. Vous ne pouvez tout simplement pas suggérer des modifications aux règles qui permettraient de l’améliorer (les gens essaient, mais les derniers changements au jeu ont eu lieu au 15ème siècle), même avec des millions de joueurs qui l’étudient et y jouent dans le monde entier.
Cependant, le jeu a quelques caractéristiques non optimales, sur lesquelles nous avons essayé de travailler.
Par exemple, il n’est pas bien adapté aux compétitions par équipes. Etant essentiellement du 1 contre 1, un groupe de plus de deux personnes ne peut pas jouer la même partie (à moins d’essayer des “règles maisons” bizarres et peu orthodoxes).
C’est aussi très abstrait. J’ai aimé réfléchir sur des thèmes quand j’étudiais les échecs, comme penser aux pions en f2, g2 et h2 comme la ligne de soldats protégeant le roi qui s’est précipité à l’intérieur du château pour se protéger… Lorsque vous jouez beaucoup, vous finissez par considérer les pièces simplement comme des composants avec des pouvoirs différents, tous destinés à mettre « MAT » le roi adverse, indépendamment du fait que vous ayez dû sacrifier toute la population de votre royaume pour le faire.
 
Donc, bien que les échecs aient été une énorme source d’inspiration, nous avons essayé de travailler sur de nombreux aspects qui rendraient Arena (à notre avis, bien sûr), plus agréable :

Points de similitude :
du tour par tour
champ de bataille carrée
Hautement stratégique et tactique.
PvP
 
Points de disparité (pour le meilleur) :
Toutes les “pièces” ont de l’importance
Nous y sommes parvenus en diminuant significativement le nombre de pièces (les échecs sont 16x16, Arena  est de 3x3 ou  4x4), rendant chaque pièce unique dans le jeu (il n’y a pas de répétitions) et en équilibrant leurs pouvoirs.
Objectif différent
Au lieu de s’occuper d’une seule pièce qui compte plus que les autres, puisque chaque Héros de chaque équipe est d’égale importance ; l’objectif du jeu est de tuer tous les Héros de l’équipe adverse.
Champ de bataille variable
Arena n’est pas aussi “propre” qu’un échiquier, car elle utilise des tuiles qui représentent de nombreux éléments qui changent la dynamique du combat (comme les piscines de lave et les murs qui bloquent la vision et le mouvement). Il est aussi beaucoup plus grand (Arena a 384 cases, tandis qu’un échiquier en a 64). La grande liberté d’assembler différents scénarios vous permet de jouer dans des millions de configurations différentes, chacune d’entre elles avec une stratégie optimale différente, augmentant encore plus la rejouabilité.
thème
Au lieu de l’abstrait “pion, chevalier, tour”, vous pouvez contrôler un Sorcier du Feu, un Druide guérisseur, un Guerrier nain, un Elf archer précis, des exemples parmi beaucoup d’autres Héros puissants.
Les points susmentionnés nous amènent à ce qui suit :
Jeu multijoueur
Considérant le petit nombre de Héros très puissants, tous pleins de possibilités tactiques, vous pouvez jouer en contrôlant un seul héros, permettant un maximum de huit joueurs dans le mode PvP de notre jeu.
Nous voulions imiter les meilleurs modèles de compétition par équipe, où chaque joueur joue un rôle différent. Par exemple, dans le football américain, le « Quarterback » travaille en coordination avec le « Wide Receiver », tout en étant protégé par le Centre ; dans certains jeux de guerre, il y a le médecin, le pilote, le tireur d’élite. Dans Arena, il y a des rôles de combat, chacun déterminant les tendances des combattants, mais légèrement seulement. Par exemple, un guérisseur peut tuer quelqu’un (un peu comme un médecin peut prendre un pistolet et tirer sur quelqu’un, ou un « cornerback » peut marquer un « touchdown »).
Aux échecs, même une pièce aussi puissante que la Reine pourrait être échangée très tôt dans la partie. D’autres pièces, comme la Tour, pourraient jouer une partie entière sans même bouger. Cela rend impossible pour un joueur de contrôler une seule pièce dans une armée d’échecs.
Dans Arena, cependant, tous les héros sont très actifs et ne peuvent pas être tués tôt. Les parties sont aussi généralement beaucoup plus rapides qu’une partie d’échecs classique, ce qui signifie que les joueurs ne regarderont pas leurs amis jouer pendant longtemps après leur élimination (ce que nous ne voyons pas dans des jeux comme Risk, par exemple).
D’autres facteurs, comme la possibilité de faire revivre un héros mort, exigent que les joueurs morts prêtent toujours attention à ce qui se passe dans le jeu, et contribuent avec des discussions sur les mouvements que les héros vivants de leur équipe devraient faire.

Points de disparité (pour le pire) :

Complexité des règles
Pour que tous les Héros soient égaux en  importance et puissance, avec des possibilités tactiques accrues, il était nécessaire de créer des règles supplémentaires liées aux complexités issues de ces possibilités.
Par exemple, aux échecs, un Fou ne peut se déplacer qu’en diagonale et dans une seule direction par tour ; il ne peut pas sauter par-dessus d’autres pièces et il peut immédiatement capturer une pièce adverse en occupant sa case lorsqu’il est sur son chemin.
Dans Arena, cependant, chaque Héros (comme dans la vie réelle) peut se déplacer à la fois en diagonale, horizontalement ou verticalement, dans n’importe quelle combinaison (comme en avant, à droite, puis en arrière en diagonale). Leurs attaques ne sont pas simplement des “captures” : elles appliquent des effets différents (comme les malédictions), causent des dégâts (perte de HP), parmi beaucoup d’autres possibilités.
Nous avons essayé de rendre les règles aussi simples que possible, mais ce large éventail de possibilités est suffisant pour nous forcer à créer plus de règles (par exemple, si un ennemi s’affaiblit et qu’un joueur allie ses forces sur le même Héros, que se passe-t-il ?)…

Conclusion
Je pense que ce que vous pouvez en retenir,  c’est que vous êtes influencé par les jeux auxquels vous avez joué auparavant et cela se produit automatiquement et n’affecte peut-être pas beaucoup vos méthodes de conception. Mais vous commencez à examiner les éléments/mécanique… des jeux qui vous ont influencé de plus près pour comprendre ce que vous aimiez et n’aimiez pas à leur sujet. Cela vous permettra de travailler sur vos propres idées les faisant évoluer à partir de ces études.
 
 
Table des matières
1. Introduction
2. Arena : Les modes de jeu
2.1. Mode PvP
2.2. Mode coopératif
2.2.1. Campagne épique
3. Prochainement

 
1.            Introduction
Pour vous aider à comprendre pourquoi et comment nous avons utilisé l’inspiration pour notre propre jeu Arena : The Contest, j’aimerais continuer à montrer ses modes de jeu.

2.            Modes de jeu
Arena : the contest sera livré avec deux versions distinctes, chacune avec son propre jeu : joueur vs joueur (PvP) est une compétition entre deux équipes de héros, et Coop est une coopération en «dungeon crawler ». Nous voulions ajouter les deux variantes parce que les composants du jeu permettent de jouer aux deux modes sans avoir besoin de contenu supplémentaire (à l’exception d’un livre de règles supplémentaire). Et nous voulions aussi l’ajouter parce que nous aimions jouer ensemble ou les uns contre les autres.
Ci-dessous, vous trouverez une courte introduction et les conditions de victoire pour chacun :

2.1. Mode PvP
En PvP, deux équipes se battent pour déterminer laquelle sera victorieuse dans l’arène. Le nombre minimum de joueurs est de 2 (un pour chaque équipe), le maximum étant de 8 (un pour chaque Héros). Cela permet à un large éventail de joueurs d’apprécier le jeu. Dans un jeu à deux joueurs, vous pouvez choisir de jouer avec un ou plusieurs héros par joueur. L’idée était de permettre à tous les joueurs d’expérimenter tous les personnages du jeu. Une partie PvP a une durée de ~45-90min. 
Condition de victoire : Tous les Héros de l’équipe adverse sont morts. Oui, Arena est un jeu où les joueurs peuvent mourir.

2.2. Mode coopératif
Dans Coop (ou PvE - Joueur contre Environnement), les joueurs rassemblent une seule équipe de quatre Héros pour faire face à des missions coopératives avec des méchants automatisés et plusieurs objectifs qui exigeront des tactiques ciblées et des décisions difficiles. Du point de vue du design, cela nous permet d’utiliser les composants du jeu pour une expérience différente qui récompense la coopération, la tactique et la stratégie combinées.
Condition de victoire : Le but est de survivre et de résoudre ces missions.

2.2.1. Campagne épique
Les quêtes coopératives peuvent être jouées individuellement (c’est-à-dire sans ordre particulier). Cependant, PvE vient avec un Mode Campagne, dans lequel une seule équipe va de mission en mission, d’histoire en histoire, d’une quête complète. Du point de vue du design, cela nous a permis de donner au jeu une histoire plus profonde et d’ajouter une histoire et un thème pour les joueurs qui préfèrent l’aventure à la bataillepure.

3.            Prochainement
Rétrospectivement, l’histoire racontée à l’Introduction dans mon premier billet de blog semble un peu stupide : mes partenaires ont découvert qu’ils voulaient jouer un PvP Dungeons & Dragons après tout, pas un RPG coopératif. 
Mais l’idée était née, et cela a mené à une enquête approfondie, pour voir s’il y avait un jeu qui reproduisait le genre d’expérience qu’ils voulaient jouer, depuis qu’ils ont découvert que D&D ne leur convenait pas bien.
Cela nous a conduit à un étonnant voyage de découverte, dans lequel nous avons analysé de nombreux jeux de plateau et aussi des jeux de plateau (tels que League of Legends et World of Warcraft, parmi tant d’autres jeux que nous admirons et jouons), qui ont finalement eu une influence profonde sur notre jeu de plateau.
Dans mon prochain billet, je vais passer en revue quelques exemples de ce genre, en parlant brièvement de la façon dont ils ont inspiré Arena : The Contest, de leurs points de similarité et de leurs disparités. Je prévois également une divulgation plus approfondie des modes de jeu PvP et PvE d’Arena, ainsi que des problèmes rencontrés lors de leur conception.
En attendant, dites-moi : bien qu’elles n’aient été que brièvement décrites, laquelle des versions du jeu vous semble la plus attrayante ? PvP ou Coop ? Y a-t-il quelque chose en particulier que vous voulez savoir à leur sujet ?
 
Table des matières
1. Introduction
2. Origines
3. Concept

 
1. Introduction
Bonjour, communauté de jeux de société !
C’est avec enthousiasme que je viens vous parler un peu d’un projet que deux amis et moi développons depuis six ans. 
Je sais qu’il y a pas mal de passionnés de jeux de société et d’aspirants concepteurs parmi vous, alors j’espère que nous pourrons évoluer ensemble dans cette activité géniale. 
Je vais vous parler de mon expérience personnelle concernant spécifiquement Arena : The Contest, mais n’hésitez pas à commenter, ou même à m’envoyer un message privé, si vous avez des problèmes avec vos propres jeux, ou si vous souhaitez des commentaires/opinions/informations supplémentaires sur n’importe quel sujet de votre choix. Contactez-moi et je vous répondrai.
Arena est à un stade très avancé de son développement, la plupart de ses règles sont déjà “gravées dans la pierre” et plus d’un millier de tests ont déjà été réalisés. En fait, nous lançons une campagne Kickstarter le 27 mars.
Puisqu’il y a beaucoup de choses dont j’aimerais discuter avec vous, ce premier billet vous permettra simplement de vous familiariser avec le jeu. Je vais vous dire ce que c’est, et quels sont ses modes de jeu. 
Ensuite, j’ai l’intention d’entrer dans les détails très rapidement, car le temps passe vite et le lancement de Kickstarter se fait dans quelques jours.
 
2. Origines
Mes partenaires et moi avons toujours été profondément impliqués dans les mondes fantastiques. Avant le 21ème siècle, lorsque l’industrie des jeux de société modernes a explosé, nous étions déjà totalement immergés dans la magie : The Gathering (surtout Alexandre Aboud), Dungeons & Dragons : The Fantasy Adventure Board Game (Clayton), et Final Fantasy (moi-même).
L’idée d’Arena : The Contest est née après une session Dungeons & Dragons à laquelle Alexandre et Clayton ont participé en tant que joueurs. 
Ils ont senti que leur Dungeon Master manipulait les événements et les situations pour que le groupe puissetoujours battre le monstre qu’ils rencontraient. Il voulait probablement que l’histoire aille de l’avant (parce qu’il avait planifié des choses intéressantes en cours de route) et ne voulait pas que la fête s’arrête ou s’enlise simplement à cause de quelques malheureux jets de dés. 
Faut-il lui en vouloir ? Il voulait juste que sa fête continue !
Cependant, cela a provoqué un profond sentiment de tricherie chez mes partenaires. Ce qui a rendu D&D (et la vie, d’ailleurs) divertissant, c’est le libre arbitre presque illimité combiné à l’ignorance de ce qui va se passer ensuite. 
Oui, mes partenaires voulaient mourir, si c’était le résultat de leurs actions. Si un sauvetage miraculeux est toujours à venir, le frisson de l’inconnu est perdu, et l’adrénaline devient l’ennui.
Ensuite, ils ont commencé à discuter sur le comportement d’un maître de donjon afin d’avoir des combats aussi difficiles que possible tout en étant justes.
Le Maître des donjons a des pouvoirs infinis, et, en tant que tel, il DEVRAIT se contenir pour le bien de son groupe, donc, ne pas jouer CONTRE le groupe est un must.
Cependant, il ne doit pas non plus modifier les événements pour que les joueurs réussissent, donc, la règle numéro deux est qu’il ne doit pas jouer POUR le groupe.
Mais le maître de jeu est un humain, et surtout un joueur. On ne peut pas lui demander d’être un simple rouleau compresseur, et surtout, il est impossible de prévoir tout ce que le groupe veut faire, afin d’avoir toutes les situations établies à l’avance, donc il est impossible de garantir que le “facteur humain” ne jouera pas finalement POUR ou CONTRE les joueurs.
Mes partenaires sont alors parvenus à une conclusion importante : l’impartialité est une fiction.
Et avec cette conclusion, une idée est née : créer un jeu qui oppose deux partis contrôlés par l’homme l’un contre l’autre.
Si les deux parties étaient quelque peu équilibrées, et ont commencé le combat dans des conditions raisonnablement égales, et avaient la même volonté de gagner, vous pourriez garantir que vous gagneriez par vos propres vertus, et non par la bienveillance d’un maître de donjon.
Ainsi, Arena : the contest est né.
 
3. Concept
Dans un monde fantastique médiéval où les dieux interdisent la guerre, les conflits sont résolus non pas avec des armées sur les champs de bataille, mais avec quelques experts du combat, dans l’ARENA.
Arena : The Contest est un jeu de plateau de combat tactique au tour par tour. Il se joue sur un champ de bataille carrée représentant une arène, où les HEROES (les “experts du combat”) se battent pour la victoire de leur équipe. La coopération verbale entre les membres de l’équipe est permise- en fait, encouragée- en optimisant les actions, en combinant les attaques et en harmonisant les stratégies. Des figurines miniatures uniques représentent chaque Héros. Un joueur peut contrôler plus d’un héros, selon le mode de jeu. Merci de nous suivre.

Merci Fan du japon pour ton investissement incroyable !
bon j’ai plus de sous, je regarde si on peut mettre 1$ pour plus tard

Merci pour ton retour, en effet ca à l’air (sur le papier) plus dense que sur la page.
Le seul truc qui me chiffonne encore c’est visuellement: je ne sais pas comment la partie coop sera mise en oeuvre sur le plateau (qui me semble vraiment fade et pas très beau). J’ai peur que l’immersion en soit un peu gâchée.
J’hésite encore à rejoindre l’aventure (et le pledge groupé!). Je vais me décider ce we! :slight_smile:

@Garcimorus et @Harry Cover

Suite à mon message d’hier soir l’auteur m’a répondu:

“…
Absolument pas. Selon la quête, vous devrez même résoudre des énigmes. Mais je ne comprends pas ce qu’il veut dire par “série de monstres de plus en plus forts” ? Bien sûr, les ennemis des quêtes sont des méchants (comme dans tout autre jeu de plateau). Mais vous devrez trouver des coffres, collecter des parties d’objets et beaucoup d’autres tâches.

Je crois qu’il faut vraiment une mise à jour pour en parler. Je vais en écrire un et le poster aujourd’hui ou demain.”


Le co auteur a ecrit aujourd’hui: “nous ferons une grande mise à jour sur le mode coop/solo et les automates aujourd’hui.”

Je poste l’actu dès qu’elle sort. L’équipe est vraiment très à l’écoute et réactive.

@Harry Cover

Si tu peux pledger plus fait le pendant la campagne, le PM sera plus cher de 5 à 7 % ce serait bête de payer plus pour la même chose.



En attendant je vais posté l’actu 19 



Pledge groupé ici (déjà 17, 2ème niveau de réduction atteint!!) plus qu’à atteindre le 3ème:
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1


Actu 19 - 6 jours restants - Renkyr débloqué ; Votez pour votre tuile de lave préférée !

Hello,
Aujourd’hui on vous apporte une mise à jour rapide.
Nous avons dépassé le premier épisode de notre Solstice Interlude ! Je n’ai jamais vu un groupe d’aventuriers aussi impatient de s’engager dans un combat de Boss, mais encore une fois, c’est une fête de plus de 3000 Héros….
Tuile de lave alternative

Tric Trac

Vous connaissez l’exercice ! Décidez quelle autre œuvre d’art vous aimeriez voir pour nos tuiles de lave. N’hésitez pas à commenter ci-dessous, ou dans le fil de sondage créé spécifiquement pour cela sur BGG, ce que vous aimeriez voir dans le jeu.
lien:
Choose the alternate tile artwork - Lava | Arena: The Contest

La lave est un Terrain “Tuile” avec une fonction simple dans le gameplay : quand vous marchez dessus, ou terminez votre tour dessus (si vous avez commencé dessus ou n’en n’êtes pas sorti), vous subissez 4 HP de dégâts. Cela peut sembler peu quand certains Héros ont jusqu’à 70 HP, mais vous ne devriez pas l’ignorer, car durant une partie, les dégâts accumulés peuvent être graves.

Tric Trac

Lave régulière (2x2 Carreaux)

Si vous assemblez une arène personnalisée avec beaucoup de tuiles de lave, ou si vous jouez sur le côté pré-assemblé de notre plateau de jeu, essayez de construire une équipe avec des capacités qui peuvent déplacer des ennemis dedans, chaque dommage compte.

Tric Trac

Détail du côté pré-assemblé de la planche, avec une rivière de lave traversée par un pont précaire.

Rappelez-vous que les images que vous voyez sur la bannière déverrouillée ne sont pas définitives (en fait, elles ne sont même pas initiales). Dans l’aspect final du jeu, peu importe ce que vous choisissez, tout coexistera harmonieusement et dans le même thème visuel.

-----------------------------------------------


RENKYR DÉBLOQUÉ

“Enfin, je suis libre.

Comme je l’ai dit, il y avait six portes gigantesques dans la salle circulaire. Celle que je venais d’ouvrir pour entrer dans la chambre avait une taille régulière, mais je l’ai tout de même compté, parce que c’était toujours une porte. Ce serait drôle si soudainement ma sortie était la même porte que celle par laquelle j’étais entrer (mais il était très probable qu’après l’expiration de ma fenêtre de 3 secondes, le piège serait à nouveau actif et l’ouverture de cette porte m’amènerait à ma mort).

Il n’y a pas deux portes entre la porte verte et la porte avec une seule porte entre elle-même et la bonne porte. Eh bien, il y a deux portes entre la porte verte et la porte bleue, et il y a aussi deux portes entre la porte verte et la porte que j’ai ouverte pour entrer dans la pièce.

En d’autres termes, la bonne porte ne pouvait pas être la porte noire ou la porte rouge (les deux sont à une porte de la porte utilisait pour entrer dans la pièce, qui à son tour est à deux portes de la porte verte).
La bonne porte ne peut pas non plus être la porte Jaune ou la porte Blanche. Il y a une porte entre elles et la porte bleue.

La porte verte, la porte d’entrée et la porte bleue sont restantes. Mais la porte d’entrée était juste à côté de la porte blanche, et le monolithe a dit qu’il y avait au moins une porte entre la porte blanche et la bonne, donc ça ne pouvait pas être elle.

Finalement, j’ai dû éliminer soit la porte bleue, soit la porte verte. Si le monolithe terminait par le mot “Bleu”, aucune avancée ne serait faite et le problème n’aurait pas de solution. Il ne pouvait que dire Noir, ce qui me permettrait alors d’éliminer Vert.

J’ai ouvert la porte bleue de la liberté.”

Renkyr est un Bruiser que vous pouvez jouer offensif ou défensif, selon la composition de votre équipe.

Tric Trac

Nous allons changer le texte sur l’Effet de “Marque de la Mort” pour indiquer plus clairement que l’ennemi affecté par la Marque de la Mort peut déclencher le Cercle de la vengeance quel que soit l’endroit où il a commencé son tour (Renkyr doit être attaqué pour déclencher sa Puissance Passive).
Renkyr est l’un des Héros qui est le moins affecté par le dé : Le Sang de Dragon est deux fois plus susceptible de ne pas manquer, la Vengeance de “Searing” offre des dégâts résiduels supplémentaires sur un raté, et la Marque de Mort n’est pas dépensée si vous raté, vous garantissant pratiquement que vous pourrez éventuellement donner cette marque à un ennemi (en règle générale, les attaques spéciales ne peuvent être faites qu’une seule fois dans tout le match, étant donc “dépensé” une fois que vous déclarez qu’elles seront faites - qu’elles soient manquées ou interrompues - indépendamment du fait qu’elles soient manquées ou qu’elles soient interrompues).



Renkyr est l’un des trois Héros du jeu avec la capacité très rare de ranimer un allié mort.

Renkyr a aussi l’une des meilleures portées parmi les combattants de mêlée, étant donné que ses deux attaques spéciales ont une portée de 8 cases, et que l’une de ses attaques principales a une portée de 2 cases. Vous n’avez qu’à bien positionner son personnage, en évitant d’inciter les attaques de réaction pour faire des attaques à distance alors qu’il est proche d’ennemis, mais en essayant toujours de faire que les ennemis commencent leurs tours à côté de vous, afin que vous puissiez déclencher votre Pouvoir Passif.

D’autres bonnes nouvelles à venir demain !

Pledge groupé ici (déjà 17) plus que 3 et on atteint la réduction maximale (une réduction est aussi faite sur les ADD ON):
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1

@Garcimorus et @Harry Cover (et les autres) complément d’infos Coop/Solo (posté à l’instant).

Alexandre Aboud co auteur:

« si le héros meurt, il est mort (et en mode Nightmare, pour toujours). Mais nous avons quelques ressources pour le ramener à la vie, comme une action héroïque « Heroic Revival ». Certains héros peuvent en ranimer d’autres aussi.
Aujourd’hui, je vais poster une mise à jour sur le mode Coop/Solo avec des détails (je sais que nous aurions dû la poster avant, je suis désolé pour cela). Mais voilà, c’est là.

Niveau supérieur : vous augmenterez les statistiques (ou infligerez plus de dégâts lors d’attaques), en fonction de l’attaque choisie.

Artifacts : vous gagnez une puissance tactique différente (par exemple, les bottes vous permettent de déplacer tous les ennemis d’une case). Cela permettra à votre héros de déplacer les méchants (ou les héros de l’adversaire en PvP) vers de meilleures positions. Il y a beaucoup d’autres artefacts avec des pouvoirs très différents comme augmenter la portée de votre contre attaque, empêcher les ennemis proches de bénéficier de leurs avantages (comme la guérison des vampires eux-mêmes), etc.

Parchemins : sur PvE, vous l’utiliserez pour booster votre héros dans de nombreuses situations. Les stratégies de bluff viennent sur le PvP (voici un exemple : il y a un parchemin qui inflige 12 points de dégâts si l’ennemi fait une contre attaque). Vous ne l’avez peut-être pas dans votre main, si vous bluffez, l’adversaire ne peut pas faire cette contre attaque sur vous, craignant que vous ayez ce parchemin. Il y a beaucoup d’autres situations où vous pouvez utiliser ce genre de bluff. »

Je pense pour ma part que c’est déjà pas mal et cela permet de garder l’équilibre général du jeu.


EDIT: 
Alexandre Aboud co auteur vient de rajouter:


aujourd’hui, la mise à jour sera très détaillée sur le mode Coop / Solo, y compris un exemple de la quête Château de sang (où vous faites face à des vampires, y compris leur chef). Danilo termine d’éditer 2 vidéos PvP, l’une en utilisant seulement les règles de base (parfait pour introduire de nouveaux joueurs ou des joueurs occasionnels qui veulent une bataille rapide et amusante et tendue) et d’autres vídeo en utilisant des règles avancées, des parchemins et des artefacts (pour montrer les possibilités tactiques du jeu). Aussi, même pour ceux qui n’aiment pas le PvP, vous pouvez voir la mécanique d’attaque et quelques combinaisons.”

Donc il y a encore des infos à venir 


Pledge groupé ici (déjà 17) plus que 3 et on atteint la réduction maximale (une réduction est aussi faite sur les ADD ON):
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1

Je me suis mis sur le pledge groupé, et proposé en traducteur / relecteur sur leur page…

neomatdam dit :Je me suis mis sur le pledge groupé, et proposé en traducteur / relecteur sur leur page...

cool bienvenue et merci pour l'aide.

Et voici la réponse à votre question @Garcimorus et @Harry Cover (et les autres)

Cela me prouve encore une fois dans cette campagne que les auteurs sont vraiment à l'écoute et gèrent parfaitement cette campagne.

Une question de bailleurs et BIM !! on fait une actu complète en plus des actus normales (et qu'elle actu je vous laisse lire)


Actu 20 Le mode Coopératif/Solo en détail

Arène : le Contest a un mode coopératif/solo immersif et exigeant. Vous pouvez jouer à des quêtes en une seule fois ou dans une campagne épique.

Tric Trac
Campagne épique

Dans les quêtes, les héros doivent explorer les scénarios, détruire les méchants, collecter des objets, résoudre les énigmes et bien d'autres tâches pour atteindre les objectifs primaires et secondaires. L'ordre des tours est le suivant : tous les héros prennent leur tour, puis les méchants prennent le leur. Ceci est considéré comme un round (la somme des tours des héros et des méchants).
Le comportement des méchants est déterminé par les cartes "Evil Power" (à l'exception des dragons). Ces cartes déterminent les cibles des méchants et appliquent toujours un peu de protection sur eux ou enlève de la protection sur les héros. Les pouvoirs maléfiques sont tirés au hasard à partir d'un jeu de 20 cartes face cachée, uniquement lorsqu'il y a des méchants sur le plateau (dans les situations d'exploration, il n'y a pas d'ennemis visibles, donc ne les tirez pas).
Il y a un certain degré de prévisibilité dans le comportement des méchants parce que 70% du temps les méchants utiliseront la stratégie de base (attaquer le héros le plus proche avec le moins de PV). De plus, les joueurs doivent être prêts à s'adapter aux nouvelles situations créées par les cartes Evil Power, ce qui empêche souvent de se servir de la stratégie en cours.


Le pouvoir du mal : Poursuite sanglante

Notez qu'avec ces cartes du pouvoir maléfique, le méchant attaquera une cible autre que celle prévu dans la stratégie de base des méchants. Cela créera toujours un certain degré d'incertitude dans le combat.

Méchants


Seigneur de guerre

Il existe plusieurs types de méchants, chacun avec ses propres attaques distinctes. Par exemple, les Orques attaquent et déplacent l'ennemi vers la lave. Les Golems attaquent tous les héros qui leur sont adjacents et en ligne droite. De plus, les cartes de puissance maléfique peuvent toujours les faire évoluer au cours du round, augmentant ainsi la diversité des combats. Ils sont représentés par les Sentinelles, les tireurs d'élite et les seigneurs de guerre. Et en exclusivité Kickstarter, par les figurines particulières (comme les vampires et les orcs) qui sont déverrouillées. Quand ils meurent, ils laissent tomber un objet consommable (qui doit être pris avant la fin de la partie, sinon il sera détruit).

Objectifs des quêtes


Objectifs du château de sang

Chaque quête a un objectif principal (condition de victoire) et de nombreux objectifs secondaires. Cela garantit différents niveaux de difficulté lorsque vous jouez en une seule fois (car il se peut que vous atteigniez ou non les objectifs secondaires). Si vous jouez en mode Campagne, les héros gagneront plus d'XP et prendront des décisions qui auront des effets au fur et à mesure que la campagne progresse.

Exemple d'une Quête :

Tric Trac
Château de sang

Château de sang
"Bienvenue chez moi ! Profitez bien de votre séjour. Pour une expérience complète, découvrez votre cou."


Carte des quêtes

Les héros commencent dans les escaliers. Le but est de détruire la porte du repaire du comte Gazini et de l'éliminer. Cependant, jusqu'à ce que les autels (cercles violets) soient désactivés, il a de fortes protections . Pour empirer les choses, à chaque tour, avant que l'ennemi n'agisse, il apparaît et attaque le héros le plus proche de sa tanière et disparaît après (en termes de règles, dans la coordonnée numérique supérieure du plateau). Cela créera une pression temporelle dès le début de la quête.
Après avoir éliminé les vampires initiaux, les héros choisissent l'ordre des autels qu'ils voudront détruire. Au moment où vous marchez sur chaque autel, une carte Destin (numéro 1-3) est tirée au hasard, ce qui déterminera l'événement :


Carte Destin

Événement 1 - L'essaim de chauves-souris
- Deux vampires apparaissent à côté de l'autel.
- Serrures de porte de chambre (il a 20 HP, mais il ne peut être attaqué que par des attaques de base).
- Un vampire supplémentaire apparaît à l'extérieur de la pièce. Le pauvre héros qui était seul là-bas devra maintenant faire face à ce vampire en tête-à-tête.
- Tous ceux qui terminent le tour dans la pièce subissent 4 dégâts (après tout, ils sont attaqués par des chauves-souris).

Événement 2 - Suggestion mentale
- Deux vampires apparaissent à côté de l'autel.
- Un des héros doit à son tour choisir un allié pour infliger 12 points de dégâts (sinon 14 points de dégâts). Ceci est intéressant car il proposera une stratégie inhabituelle : comment causer le moins de dommages possibles au groupe.

Événement 3 - La proie des vampires
- Deux vampires apparaissent à côté de l'autel.
- Deux autres vampires apparaissent se nourrissant sur les prisonniers (à l'endroit indiqué sur la carte en bleu). En 5 rounds, ils meurent, et les vampires disparaissent. S'ils sont attaqués, ils cessent immédiatement de causer des dommages aux prisonniers et combattent les héros.

Dans ce cas, la proposition est de diviser le groupe s'ils veulent sauver les prisonniers. Bien sûr, cela augmente la difficulté de la mission et n'est pas obligatoire (pour être une quête secondaire), mais l'équipe gagnera XP et quelques personnes éternellement reconnaissantes en mode campagne. Décisions, décisions, .....

Comme vous ne savez pas quel événement se produira, vous ne pouvez pas utiliser le "métagame" pour vous y préparer (par exemple, vous pensez que l'événement 1 se produira et positionnez tous les héros à l'intérieur de la pièce, ils seront trop loin pour atteindre les vampires en cas d'activation de l'événement 3.

Tric Trac
Comte Blake, le vampire.

En fin de compte, vous allez détruire la porte et affronter le comte Gazini, qui sera un adversaire dangereux, à grande mobilité, capable de causer beaucoup de dégâts !
Dans toutes les autres missions, vous devrez faire face à de nombreuses situations différentes (comme la défense d'un temple contre une invasion de zombies, le sauvetage et l'escorte de prisonniers, etc. Par conséquent, les stratégies doivent être bien diversifiées pour faire face à des situations variées.

Dragons

Tric Trac
Taram le Clerc fait face au Dragon Noir.

Les dragons sont des ennemis qui font face à un groupe de héros seuls (sauf dans certaines situations, par exemple dans la quête du cimetière des dragons).
A leur tour, les sorts du Boss détermineront la cible de l'attaque du dragon et les protections pour elle ou les protections pour les héros. Dans ce cas, beaucoup plus sévère que les cartes de puissance du mal. De plus, les dragons ont 5 attaques chacun, à choisir au hasard. Le combat est donc vraiment imprévisible et mortel, comme il se doit.

Tric Trac
Figurine Dragon aîné

Un grand défi était précisément de créer une expérience vraiment différente pour chaque type de combat de dragon. Même avec des attaques et des caractéristiques différentes, les différences n'étaient pas encore parfaites. La solution était la phase 2 du tour du dragon, qui implique un élément extérieur au dragon. Par exemple, le Dragon rouge déplacera les tuiles de lave vers les héros, le dragon bleu déplacera un orbe d'électricité qui permet aux héros de n'effectuer que des attaques de base, le noir créera une ombre (copie d'un héros), etc. Les scénarios sont donc vraiment différents lorsqu'il s'agit de combattre les dragons.

Campagne épique

Tric Trac
Carte de Tanares

Tanares est un monde riche et immersif. Pendant la campagne, vous pourrez choisir quelles quêtes seront jouées et mener avec chacune des fins uniques et différentes !
En ce qui concerne les choix, nous préférons ne pas avoir de bons et de mauvais choix absolus. Donc, les choix ne seront pas si faciles. Un vampire puissant menace tout le village. La seule arme possible pour la détruire doit être faite avec le bois central de l'arbre de vie, vénéré par les druides et qui soutient une grande partie de la forêt. La vie des habitants de la ville vaut-elle la destruction de la nature et l'hostilité des druides ?
En outre, beaucoup de choix auront des indices subtils de ce qui peut arriver, basés sur les informations recueillies entre les quêtes et même réalisées dans les quêtes parallèles (comme sauver les prisonniers dans le château de sang).

Voici l'introduction de la Campagne Epic PDF :
arena.st/campaigntome
lien:
http://arenathecontest.com/wp-content/uploads/docs/preview_campaign_tome_v1_web.pdf

Après avoir terminé la quête, tirez immédiatement la carte de campagne avec l'illustration de la quête. Dans le cas de la Citadelle de Lava :

Tric Trac
Carte de campagne 1


Carte de campagne 2

En fonction de vos choix, les Cartes de Campagne détermineront la prochaine Quête à jouer, feront en sorte que l'équipe obtienne ou perde XP et des objets magiques et plus encore. La campagne a de multiples fins possibles.
Les héros peuvent utiliser XP pour obtenir :
- Augmenter le niveau des cartes (améliorer les statistiques) ;
- Les artefacts (donner des pouvoirs différents aux héros) ;
- Parchemins (pouvoirs à usage unique, mais puissants) ;
Actions héroïques ;
- Attaques spéciales d'autres héros (même rôle de combat).


Carte de niveau supérieur : Protection

C'est tout pour aujourd'hui. Si vous avez des questions sur le mode Coop/Solo, n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires ou de vos suggestions.Les vidéos PvP sont en train de télécharger. Bientôt ils seront disponibles.

Pledge groupé ici (déjà 18) plus que 2 et on atteint la réduction maximale (une réduction est aussi faite sur les ADD ON):
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1

A propos de la VF:

Voici la team actuelle:


« Sathimon »:

Traducteur de jeux de société en français.
Il a fait la traduction « officielle » du Quickstart Guide pour Board Game Circus.
Voici un lien vers tous les jeux qu’il a traduit jusqu’à présent :
sathimon : My Translations into French

« Cyrunicorn »:

Traducteur français
Dungeonously yours!
Les règles de Quickstart en français ici :
Box

« Neomat »:

Il a traduit 2 règles de jeu (« ox the game » et « Dungeon Postcard »).
 
Et en plus il y a 2 relecteurs prévus.

Comme vous pouvez le voir le travail de traduction devrait être très sérieux.

Remarque: Le Quickstart en français donne une idée de comment cela sera présenté. Garder à l’esprit que le « Quikstart » est une version des règles rapides pour jouer rapidement. Il est évident que les règles (comme vous pouvez le voir avec la dernière news) seront plus étoffés moins simpliste pour le bonheur de tous les joueurs chevronnés.

Quikstart officiel traduit en français. Lisez-le ICI.

http://arenathecontest.com/quickstart_french_v1_web/



Pledge groupé ici (déjà 18) plus que 2 et on atteint la réduction maximale (une réduction est aussi faite sur les ADD ON):
La fin du KS approche et le PG sera bientôt « verrouillé ».

https://reseau-crowdfunding-ludique.fr/groupes/pledges-groupes/en-cours/arena-the-contest-pg-par-vicares?edited=1

Merci c’est vraiment intéressant toutes ces informations!

Yopla,
tout d’abord merci à fandujapon pour le teasing et les infos sur ce jeu :wink:

de prime abord, c’est le mode arène qui m’attire vu que je n’ai pas encore ce type de jeu dans ma ludothèque (j’ai bien MBP, mais c’est encore différent ^^).  Pour ce qui est de la campagne coop/solo, il y a de quoi faire apparement mais cela me semble ambitieux…  et j’ai un peu peur de se perdre rapidement entre les différents éléments du jeu.  Entre les pouvoirs de base de chaque perso, les bonus d’éxpérience, de quêtes, d’artefacts… on risque de vite oublier le pouvoir de l’un ou de l’autre…  il faudrait à la limite un petit carnet de note pour synthétiser toutes les cartes (pouvoir/bonus) de son héros à un instant “t”.

Concernant le plateau de jeu, certes il y a une face vierge modulable avec différentes tuiles, mais peu de diversité dans les tuiles, non?  de la lave, des ruines, présence de mur, portes, portail,…  + 3/4 autres débloquées en Sg si j’ai bien capté.  Mais au final on se retrouve toujours avec un donjon, non? (pas d’éxterieur par exemple). 

On parle de quêtes d’exploration, est-ce à dire que l’on découvre/construit le plateau au fur et à mesure et ce en fonction des choix effectués?  Ou tout bêtement toues les infos sont là et donc on sait que derrière tel porte se trouve quelques troupes ennemies et qu’au bout du plateau il y a le boss de quête…  du banal DC en soi…

Dernières questions concernant la traduction.  on aura tout les éléments du jeu en pdf?  càd outre les règles et scénarios, toutes les cartes (objet, quêtes, pouvoirs,…)?  Comme beaucoup, j’ai des joueurs qui ont du mal avec l’anglais, donc si il y a moyen de placer une copie française au-dessus de la carte d’origine dans le sleeve, cela facilitera le jeu^^

Me manque peu de chose pour franchir le cap et rejoindre le pledge :wink:


@SA-fabrice


TUILE:

Avis personnel, je trouve qu’il y a assez de tuile et de diversité.

L’auteur a répondu cela en début de campagne:

“…Carreaux double face. Nous avons déjà assez de tuiles pour remplir tout le tableau…”

“…L’énorme quantité de tuiles de différentes sortes permet déjà un nombre vraiment infini de scénarios. Si vous voulez faire des arènes plus petites de formes différentes, vous pouvez simplement utiliser des tuiles murales pour limiter l’accès à certaines parties de l’arène. L’agrandir n’est pas bon pour le gameplay, comme le prouvent les tests de jeu. Il y a déjà un certain nombre de cases, étant donné que le PvP a un maximum de 8 combattants à bord…”


PLATEAU DE JEU

Pour le plateau final on attend la décision, peut être qu’il y aura un ADD ON avec un plateau supplémentaire (purement spéculation de ma part).Dragori GAmes nous fait tellement de belle surprise on peut s’attendre à tout avec eux.
Je te laisse un lien en anglais ou il parle du plateau de jeu:

Improvements on the game board | Arena: The Contest


MISE EN PLACE DU JEU 

Pour la mise en place du jeu, je pense que l’on met en place ce qui se trouve dans la même pièce que toi (le reste c’est surprise) et après tu découvres. A noter que dans l’actu juste avant tu peux voir qu’il y a des apparitions d’ennemi en fonction de tes actions… 
Pour le placement et l’environnement de départ tu peux regarder les vidéos:

https://www.kickstarter.com/projects/dragorigames/arena-the-contest-tabletop-miniatures-board-game/description

Dans PREVIEWS il faut cliquer sur les logos. Je te conseille de regarder celle de “blue” (anglais) et les 2 dernières (allemand) cela te permettra de voir le placement des éléments durant la partie.


TRADUCTION

Pour l’instant TOUT est prévu d’être traduit. Pour le format j’en suis sûr à 99%. Mais j’ai demandé à Daniel (responsable Europe) une confirmation.

EDIT: Décidément l’équipe est réactive travail même le dimanche ^^
réponse de Daniel à l’instant:

“…Oui, c’est le plan (note perso TOUT TRADUIT) . Tout comme le QuickStart traduit, tout sera dans le format et le design d’origine…Daniel”


Voilà