Dans le dernier Plato, il y a un article sur Ark Nova et notamment une interview de l’auteur. J’en ai retenu notamment 2 trucs :
- on a beaucoup parlé de filiation Terraforming mars - Ark Nova (et d’autres jeux), or les seules sources d’inspiration sont Agricola et underwater cities pour l’aspect jeu de carte/construction de territoire , Magic (dont il a été joueur pro) pour les cartes. J’ai assez peu pratiqué Magic, il y a dedans un équivalent aux système de badge/prérequis (le mana peut être considéré comme tel)? Comme quoi, on verra parfois de rapprochements, voir des pompages, là où il n’y a eu finalement que des coïncidences (ou inspiration inconsciente )
- il n’y avait pas à l’origine tout le système de pauses c’est venu par le travail de l’éditeur. Et du coup l’un des charmes du jeu (je ne serai pas étonné que, le jeu étant à l’origine très “carte centre” , le développement du plateau Association soit aussi du fait de l’éditeur, mais c’est une hypothèse). L’occasion de rappeler l’importance du travail d’éditeur
ocelau dit :à propos de 1 action de différence , vous faites souvent l'option d'activer une action et ignorer l'effet pour simplement gagner 1 Croix ?
Je le fais pas souvent mais je le fais quand nécessaire. En général en début de partie quand le bénévole est déjà parti et que l'action association me bloque pour faire des actions plus intéressantes...
Il m'est aussi arrivé de le faire avec Construction si je n'ai plus d'argent.
Bref il y a finalement pas mal de situations ou cela me semble avantageux plutôt que de sous jouer une action.
Par contre en fin de partie c'est beaucoup beaucoup plus rare.
C’est marrant vous allez dire que je débarque mais, en regardant une vidéo d’entrejeux sur Civilization je viens de piger qu’Ark Nova lui avait complètement calquer sa mécanique de jeu. A moins que ce soit plus ancien encore?
Non a priori ça vient de ce jeu-là et le jeu emprunte d’autres idées à d’autres jeux
Toujours difficile les notions de pompage/inspiration/coincidence car visiblement il y en a peu et Civ n’est pas cité. D’ailleurs ce n’est pas tout à fait le premier jeu à avoir un système de rivière de carte car un peu avant il y avait eu Conan
pas le même nombre de carte, mais il y avait cette idée qu’une fois une carte jouée elle allait en début de file et plus la carte était loin plus elle était forte.
Et je ne serais pas étonné qu’il y ait eu d’autres jeux avant encore, c’est matérialisé de manière différente (ici par une rivière) mais ce n’est pas forcément nouveau cette idée de jouer une action qui devient plus faible si on veut la refaire (ni l’idée d’améliorer la puissance d’une action). On s’éloigne un peu mais Ora&Labora avait cette approche pour les ressource en utilisant cette fois une roue (plus la ressource avait été utilisé il y a longtemps plus il y en a)
Il y a aussi la double piste qui fait penser beaucoup à Raja of the Ganges , là non plus pas cité explicitement et pas forcément surprenant : le jeu d’origine avait un nombre de tours fixe, ce qui n’est pas compatible avec l’idée de fin abrupte pas croisement de score. Même si il y avait quand même tôt cette volonté d’avoir l’attrait d’un côté et la Conservation de l’autre.
Bref , côté auteur il n’y a visiblement aucune inspiration explicite (et/ou avoué, même si je ne vois pas de raison de la masquer) . Ce qui veut pas dire qu’au moment du travail d’édition l’éditeur lui ai pensé à des mécaniques ( comme les pistes qui se croisent pour matérialiser l’ambivalence attrait/Conservation) qui pourrait améliorer le jeu.
Assez différent de par exemple la démarche de La Granja où l’auteur indique clairement avoir voulu faire une synthèse de jeu ( Agricola, Gloire de Rome, Luna)
Clairement, l’explication de règle de Ark Nova, ça fait peur.
Ah oui, les actions comme à Civ.
Ah oui, les badges à pré-requis et les objectifs comme à TfM
Ah oui, la fin de partie au croisement des 2 marqueurs comme à Rajas of the Gange
Sans compter la rivière de cartes; les bonus de placement,…
Perso, quand on m’a expliqué le jeu, j’ai un peu halluciné (ça fait partie des raisons de ma relative froideur après la première partie).
Pour notre 4ème partie nous avons commencé à utiliser les plateaux asymétriques, Restaurant vs Grue.
Je ne pensais pas cela possible, mais je suis monté à fond sur la conservation plutôt que sur l’attrait, en participant notamment à 7 projets de conservation, j’ai retiré tous mes cubes de mon plateau.
J’ai voulu garder un petit zoo car j’avais l’objectif de laisser des cases vides, pour cela j’ai été bien aidé par l’expert européen qui malgré sa drôle de barbiche m’a permis de poser plein de petits enclos à 1, plus tard j’ai également pioché les poules (je ne sais plus le nom exact, une carte mécène) qui rapporte des PC pour chaque zone de 6 cases vides. Malheureusement garder un zoo vide bloquait ma carte construction, à un moment donné j’ai trouvé plus rentable de construire quelques enclos supplémentaires pour y installer des animaux (confortablement).
J’ai tout de même lancé 2 projets de conservation grâce auxquels j’ai pu relâcher des animaux dans la nature, cela m’a permis de limiter le nombre d’enclos dont j’avais besoin.
Comme mes animaux et bâtiments ne me coûtaient pas chers, j’avais de l’argent à foison, donc j’ai amélioré l’action Association pour pouvoir les dépenser en faisant des dons en plus de mes projets de conservation (je n’avais pas besoin d’être regardant sur le prix).
Au final je crois que je n’ai pas passé le premier angle de la piste d’attrait, alors que j’étais presque au bout de la piste de conservation après ajout des points de fin de partie.
Concernant le jeu en général, si au départ je n’ai pas eu le coup de coeur immédiat comme certains, je dois reconnaître que ce genre de partie bien différente des précédentes donnent envie de découvrir quelles autres surprises le jeu réserve. En tout cas l’envie d’en relancer une tout de suite derrière est vraiment présente (si seulement c’était un poil moins long…).
PS : j’ai cherché dans la rubrique “revenus” de la règle mais je n’ai pas trouvé l’info, est-on d’accord qu’on peut refuser un revenu/un bonus ? Ex : j’avais un revenu me permettant de poser un enclos de taille 2 qui ne m’intéressait pas vu ma stratégie, et comme j’ai posé tous mes cubes j’ai fini par devoir utiliser celui me permettant de poser immédiatement une volière ou un vivarium, que je ne souhaitais pas construire non plus.
Liopotame dit :
PS : j'ai cherché dans la rubrique "revenus" de la règle mais je n'ai pas trouvé l'info, est-on d'accord qu'on peut refuser un revenu/un bonus ? Ex : j'avais un revenu me permettant de poser un enclos de taille 2 qui ne m'intéressait pas vu ma stratégie, et comme j'ai posé tous mes cubes j'ai fini par devoir utiliser celui me permettant de poser immédiatement une volière ou un vivarium, que je ne souhaitais pas construire non plus.
C'est précisé sur la fiche des iconographies. Associé à la construction on trouve
Vous pouvez immédiatement construire un enclos de 2 ou 3 cases gratuitement
Merci. Cela me semblait le plus logique.
Autant l’organisation des règles est pratique quand on cherche une information précise (avec le n° de la carte), autant on peut s’y perdre quand on cherche une information d’ordre général.
Liopotame dit :Concernant le jeu en général, si au départ je n'ai pas eu le coup de coeur immédiat comme certains, je dois reconnaître que ce genre de partie bien différente des précédentes donnent envie de découvrir quelles autres surprises le jeu réserve. En tout cas l'envie d'en relancer une tout de suite derrière est vraiment présente (si seulement c'était un poil moins long...).
De ce que j'ai pu lire et ce que rappelais entre autre Loïc dans un autre sujet, je n'ai pas l'impression qu'il y ait eu forcément de "coup de coeur" à la découverte pour tout le monde. Pour ma part, à l'issue de la première partie j'ai bien aimé mais plein de choses me gênaient :
- impression de longueur, de ventre mou en milieu de partie
- de difficulté à gérer la conservation
- forte dépendance de la pioche, notamment pour exploiter les projets standards de la partie
- d'une main de carte trop étroite
- l'impression d'action/amélioration plus forte que d'autres.
- manque d'interaction
Globalement donc plutôt un "c'est ça le jeu qui buzz ? " Et en fait c'est à le pratiquer , le creuser, lui découvrir de nouveau visage, que j'en apprécie vraiment la richesse et la profondeur ( et donc que tous les reproches évoqués ci-dessus étaient caduques)
Pas eu trop l'occasion d'avoir un truc extrême de ce genre. Petits zoo j'ai déjà fait ( dont une fois où en gros j'avais quasi qu'un vivarium ) un attrait très loin pour des Conservations faibles, mais pas encore trop de la Conservation aussi loin ni autant de projet (max j'ai dû faire 6)
De mon côté, l’aléatoire de la rivière me gênait pour un jeu calibré expert, donc ce ne fut pas un coup de coeur immédiat, mais cela en est bel et bien un.
Tiens avez-vous déjà essayé de jouer les reptiles avec les pouvoirs du mode solo plutôt que les effets “pan dans ta face” ? Je les trouve plutôt mal intégrés au jeu (difficile de les jouer spécifiquement pour leur effet, c’est trop opportuniste). En plus ils sont souvent “complexes” (trop verbeux). Et je trouve l’interaction suffisamment présente à mon goût via la pression imposée par les pauses.
Liopotame dit :Tiens avez-vous déjà essayé de jouer les reptiles avec les pouvoirs du mode solo plutôt que les effets "pan dans ta face" ? Je les trouve plutôt mal intégrés au jeu (difficile de les jouer spécifiquement pour leur effet, c'est trop opportuniste). En plus ils sont souvent "complexes" (trop verbeux). Et je trouve l'interaction suffisamment présente à mon goût via la pression imposée par les pauses.
Les reptiles je n'ai pas été trop gêné , je les vois plus comme un surcoût aux actions de base. Et puis je trouve que ça s'intègre bien à la mécanique d'action du jeu (juste gênant ou on fait juste une action un peu moins puissante que prévu ou on compense avec des Croix). En terme de timing, dernièrement j'avais volontairement temporiser la pose d'un tel reptile pour le placer juste après une pause et être bien sûr que le jeton ne saute pas tout seul , l'effet était plutôt réussi
Le truc qui me chiffonne le plus et pour lequel j'avais proposé (mais jamais adopté) d'appliquer effet l'effet bleu c'est l'effet chapardeur donc j'avais déjà parlé (et qui me gêne toujours):
- voler 5 : mine de rien pas négligeable. 5 crédits c'est en gros équivalent à 1 Conservation
- voler une carte en main : avec la main assez réduite du jeu, on se fait forcément piquer une carte sur laquelle on comptait.
déjà c'est puissant et en plus il y a un équilibre qui me dérange : pour en gros le même coût (carte+enclos) et même gain d'attrait on a un singe qui fait chapardeur (exemple : Capucin tête blanche) et un serpent qui fait venin (exemple : mamba vert). Mais l'effet des deux n'est pas le même :
- avec le serpent on perds 2 crédits si on n'utilise pas l'action. Donc possiblement ça ne coûte rien, au pire on peut temporiser une fois , payer 2, puis utiliser l'action le tour suivant. Et avec un peu de chance entre le moment où on a le jeton d'attaque et le moment où on joue, quelqu'un déclenche la pause et fait disparaître le jeton.
- avec singe, on se fait voler directement 5 (si on préfère cette option, ce qui à mon sens est toujours préférable). Ce qui veut dire qu'on perd non seulement 5 (c'est à dire plus que par venir), mais en plus l'agresseur gagne 5 .
Du coup, quand je vois qu'il y a du singe de la partie ( projet standard là dessus, combo d'un joueur), je fais gaffe : j'évite de trop monter en attrait ou de rester le plus souvent possible en retrait, j'évite de partir sur un enchainement de cartes trop compliqué type j'ai besoin d'une carte pour poser une autre (un joueur s'est fait tuer la fin de partie là dessus). Et s'il y a une telle carte dans la rivière, j'essaie de la prendre (pour la jouer ou simplement la défausser)
Sur la dernière partie, je finis à 35 de conservation, un record par chez nous.
Grâce à de nombreux projets de relâchement, j’ai réussi à jouer 3 mécène à 25- d’attrait qui m’ont rapporté gros.
Je trouve vraiment que les projets de relâchement sont très forts : ce sont les seuls qui sont facilement faisable en première pause (il suffit de faire animal/asso, c’est hyper efficace) et ils permettent de bien lancer la machine à conservation (pour moi, souvent avec ce second bénévole pour pouvoir continuer à développer son plateau tout en faisant de la conservation).
Pour les pauses, je lis souvent qu’elles sont source d’interaction, je me demande si ce n’est pas une fausse impression : quand on subit une pause non anticipée, ça fait toujours chier et on a toujours ce petit plaisir de voir l’autre faire la grimace. En pratique, j’ai l’impression que ça n’a JAMAIS changé la physionomie de la partie : le joueur “victime” ne subit en fait qu’un problème passager et en réalité beaucoup moins gênant que ce qui semble être au premier abord.
Au bout du compte, je ne déclenche une pause QUE si ça m’apporte beaucoup. Si, c’est moyen pour moi et que ça fait chier l’autre, je pense que c’est un mauvais coup : l’autre va être ennuyé, sauf qu’il va rejouer avant vous avec le plein de thunes et de bénévoles et que, quel que soit ce qu’il a subi, c’est à son avantage. Donc, la pause pour faire chier, ça me semble très surfait.
loïc dit :Donc, la pause pour faire chier, ça me semble très surfait.
Je suis d'accord, mais je ne l'avais pas lu comme ça. L'interaction de la pause n'est pas du "pan-dans-ta-face" mais du "je dois surveiller les actions des autres joueurs pour optimiser les miennes". On ne joue pas les mêmes coups lorsqu'on sent qu'un joueur est sur le point de déclencher une pause, ou lorsqu'on a l'intention d'en déclencher une soi-même pour choper le jeton X...
C'est de la pure interaction de timing, le même genre qu'on peut trouver à Narak ou Res Arcana... Donc pas de l'interaction très forte, mais moi ça me suffit. Je trouve également que les effets animaux interactif (venin, hypnose etc.) un peu artificiels, plaqués là pour apporter de l'interaction directe bas-de-gamme alors que le jeu n'en a pas spécialement besoin. Mais bon, heureusement, ces effets ne sont pas trop punitifs ni déplaisants.
loïc dit :Sur la dernière partie, je finis à 35 de conservation, un record par chez nous.
Grâce à de nombreux projets de relâchement, j'ai réussi à jouer 3 mécène à 25- d'attrait qui m'ont rapporté gros.
Je trouve vraiment que les projets de relâchement sont très forts : ce sont les seuls qui sont facilement faisable en première pause (il suffit de faire animal/asso, c'est hyper efficace) et ils permettent de bien lancer la machine à conservation (pour moi, souvent avec ce second bénévole pour pouvoir continuer à développer son plateau tout en faisant de la conservation).
Pour les projets de relâchement, il faut aussi faire construction ;) sauf si tu joues avec les plateaux débutants. Et construction + animaux au premier tour, tu peux pas trop poser des gros animaux (manque de thune) donc tu vises le relâchement de petits animaux pr avoir le +2 en conservation et débloquer le premier bonus ?
Ce qui veut dire que tu gardes cette carte dans les 4 de départ si tu les as dans les 8 ?
De mon côté, j'ai tendance à garder cette carte pr plus tard et relâcher un gros animal et si je l'ai dans les 8 de départ, je vais hésiter à la garder
Autre point, si tu relâches rapidement, tu perds aussi le badge (peut être utile pr d'autres projets de conservation ou pr poser d'autres animaux) et les attraits (ce qui diminue les revenus, importants en début de partie)
Il m’est arrivé de déclencher des pauses qui ne donnaient certes pas le coup optimal pour moi, en revanche mes adversaires qui étaient fournis en assistants et pas mal de thunes ont bien couiné. Donc c’était je pense de bons coups. La croix gagnée à cette occasion est précieuse également
Chakado dit :loïc dit :Donc, la pause pour faire chier, ça me semble très surfait.Je suis d'accord, mais je ne l'avais pas lu comme ça. L'interaction de la pause n'est pas du "pan-dans-ta-face" mais du "je dois surveiller les actions des autres joueurs pour optimiser les miennes". On ne joue pas les mêmes coups lorsqu'on sent qu'un joueur est sur le point de déclencher une pause, ou lorsqu'on a l'intention d'en déclencher une soi-même pour choper le jeton X...
C'est de la pure interaction de timing, le même genre qu'on peut trouver à Narak ou Res Arcana... Donc pas de l'interaction très forte, mais moi ça me suffit. Je trouve également que les effets animaux interactif (venin, hypnose etc.) un peu artificiels, plaqués là pour apporter de l'interaction directe bas-de-gamme alors que le jeu n'en a pas spécialement besoin. Mais bon, heureusement, ces effets ne sont pas trop punitifs ni déplaisants.
Voilà, exactement. De l'interaction froide, mais de l'interaction quand même (on ne joue pas en solo dans notre coin, l'action de l'un à des incidences sur le jeu de l'autre).
ElGrillo dit :Il m'est arrivé de déclencher des pauses qui ne donnaient certes pas le coup optimal pour moi, en revanche mes adversaires qui étaient fournis en assistants et pas mal de thunes ont bien couiné. Donc c'était je pense de bons coups. La croix gagnée à cette occasion est précieuse également
C'est ce que j'explique : je pense que c'est un mauvais coup. Ca fait chouiner parce qu'on avait prévu un truc, mais on va pouvoir faire mieux en réalité. Tes adversaires ont moins de cartes (et ça, ça fait toujours couiner) mais ils ont plus de thunes et plus de bénévoles et vont rejouer avant toi. Globalement, c'est mieux. Je parle évidemment de la pause déclenché plus pour faire chouiner que pour récupérer thunes et assistants (et crois en effet).
Mais passer la déception de devoir défausser des cartes, tes adversaires réussiront très bien à faire sans.
Pour les projets de relâchement, c’est surtout pour les petits : construction/animal/asso, avec point de réput, 2 PC pour une première action améliorée et libération d’un bénévole pour refaire une asso de partenariat. Comme départ, je trouve ça hyper efficace.