Ark nova

Liopotame dit :

Voilà, exactement. De l'interaction froide, mais de l'interaction quand même (on ne joue pas en solo dans notre coin, l'action de l'un à des incidences sur le jeu de l'autre).

Ce que je dis c'est que ce n'est même pas ça. C'est de l'interaction "pour faire joli". L'impact est en réalité très faible. Tu verras, avec l'expérience, quand tu te prends une pause non souhaitée, tu l'as oublié dès le tour suivant parce qu'en fait, c'est pas si méchant.

loïc dit :
ElGrillo dit :Il m'est arrivé de déclencher des pauses qui ne donnaient certes pas le coup optimal pour moi, en revanche mes adversaires qui étaient fournis en assistants et pas mal de thunes ont bien couiné. Donc c'était je pense de bons coups. La croix gagnée à cette occasion est précieuse également

C'est ce que j'explique : je pense que c'est un mauvais coup. Ca fait chouiner parce qu'on avait prévu un truc, mais on va pouvoir faire mieux en réalité. Tes adversaires ont moins de cartes (et ça, ça fait toujours couiner) mais ils ont plus de thunes et plus de bénévoles et vont rejouer avant toi. Globalement, c'est mieux. Je parle évidemment de la pause déclenché plus pour faire chouiner que pour récupérer thunes et assistants (et crois en effet).
Mais passer la déception de devoir défausser des cartes, tes adversaires réussiront très bien à faire sans.

Oui je vois, je clarifie. Il va sans dire que faire ce coup avec assistant dispo, thunes et un trop plein de cartes en main est mauvais. Par contre, si j'ai moins de thunes que mes adversaires, aucun assistant disponible pour moi, et une main de carte en dessous du seuil, alors que pendant ce temps mes adversaires ont thunes assistants dispo et cartes au dessus du seuil, même si j'ai un meilleur coup pour moi que déclencher, déclencher une pause à ce moment précis est une très bonne option de mon point de vue

Chakado dit :
loïc dit :Donc, la pause pour faire chier, ça me semble très surfait.

Je suis d'accord, mais je ne l'avais pas lu comme ça. L'interaction de la pause n'est pas du "pan-dans-ta-face" mais du "je dois surveiller les actions des autres joueurs pour optimiser les miennes". On ne joue pas les mêmes coups lorsqu'on sent qu'un joueur est sur le point de déclencher une pause, ou lorsqu'on a l'intention d'en déclencher une soi-même pour choper le jeton X...
C'est de la pure interaction de timing, le même genre qu'on peut trouver à Narak ou Res Arcana... Donc pas de l'interaction très forte, mais moi ça me suffit. Je trouve également que les effets animaux interactif (venin, hypnose etc.) un peu artificiels, plaqués là pour apporter de l'interaction directe bas-de-gamme alors que le jeu n'en a pas spécialement besoin. Mais bon, heureusement, ces effets ne sont pas trop punitifs ni déplaisants.

Assez d'accord, après ça dépend en fait des actions ce qu'on comptait faire avant la pause et surtout des ressources restantes :

- argent : le plus frustrant mais finalement le moins problématique. Ce qu'on n'a pas dépensé une manche sera fait à la suivante. Il peut y avoir un manque à gagner en revenu, qui semble surtout important avec les animaux. C'est vrai au début sur les 10 premiers attraits, mais par la suite le ratio attrait / revenu n'est pas si énorme. Et commencer avec un gros budget peut être un moyen de poser un plus gros animal que prévu ou mieux préparer les pouvoirs déclenchés

- carte : toujours frustrant quand on doit défausser un excèdent de cartes. L'impact de la main dépendra de la nature de la main, si on avait des combos et qu'on n'a pas réussi à la commencer. Et une carte, ça reste de la ressource. Cela dit parfois on aura une carte en main inutile, pas la peine de toujours se formaliser. Par rapport aux cartes, il peut aussi y avoir la perte des 2 cartes de la rivière si on comptait sur l'une d'elle.

- bénévole : le plus gênant (à part vers la fin de partie où on en a plus que nécessaire). Notamment si on avait fait un rush (par exemple aux 2 PC) pour avoir 2 bénévoles et qu'on a pu utiliser qu'1. On perd tout l'intérêt du rush. Au delà de ça il y des dilemmes genre : premier bénévole on avait pris une université et on comptait ensuite faire projet. Pas le temps de le faire, manche suivante est-ce qu'on fait le projet comme prévu ? Ou bien on profite du rafraichissement Association pour prendre l'université dont on a besoin avant qu'un adversaires la prenne. Avec du coup le risque plus tard d'à nouveau le projet.


Globalement, je fais surtout de la pause quand je vois que j'y gagne, enfin surtout que je vois que la plupart des mes actions seront faibles inutiles par manque de moyen (ou simplement besoin d'un gros boost financier pour faire ce que je veux). Il arrive que j'accélère si je vois qu'en terme de ressources ( notamment Cartes et bénévole) les autres sont mal placés. 

En général, j'essaie d'organiser mes actions pour laisser l'initiative de pause aux autres :
- pause par Mécènes : je trouve globalement que cette action est le truc par défaut, donc j'évite.
- pause par Cartes : là le souci c'est que je peux me retrouver à piocher et du coup déclencher la pause alors que ma main vient de dépasser la limite

parfois je déclenche la pause quand je vois que j'ai plus grand chose à faire et que les autres non plus , autant que ce soit moi qui prenne le bonus (pas négligeable ) de gagner la Croix 
 

loïc dit :
Liopotame dit :

Voilà, exactement. De l'interaction froide, mais de l'interaction quand même (on ne joue pas en solo dans notre coin, l'action de l'un à des incidences sur le jeu de l'autre).

Ce que je dis c'est que ce n'est même pas ça. C'est de l'interaction "pour faire joli". L'impact est en réalité très faible. Tu verras, avec l'expérience, quand tu te prends une pause non souhaitée, tu l'as oublié dès le tour suivant parce qu'en fait, c'est pas si méchant.

Voir les arguments de Chakado, mais personne ne parle de "méchanceté" 

ocelau dit :
Liopotame dit :Tiens avez-vous déjà essayé de jouer les reptiles avec les pouvoirs du mode solo plutôt que les effets "pan dans ta face" ? Je les trouve plutôt mal intégrés au jeu (difficile de les jouer spécifiquement pour leur effet, c'est trop opportuniste). En plus ils sont souvent "complexes" (trop verbeux). Et je trouve l'interaction suffisamment présente à mon goût via la pression imposée par les pauses.

Les reptiles je n'ai pas été trop gêné , je les vois plus comme un surcoût aux actions de base. Et puis je trouve que ça s'intègre bien à la mécanique d'action du jeu (juste gênant ou on fait juste une action un peu moins puissante que prévu ou on compense avec des Croix). En terme de timing, dernièrement j'avais volontairement temporiser la pose d'un tel reptile pour le placer juste après une pause et être bien sûr que le jeton ne saute pas tout seul , l'effet était plutôt réussi 

Perso je n'ai pas encore utilisé les pouvoirs d'interactions directes et je ne pense pas les intégrer. Je trouve que ça rajoute une interaction superficielle, en plus d'être antithématique (Tiens, je t'envoie un singe voler dans ta trésorerie haha! Ridicule).



Concernant l'amalgame de mécaniques prises ici et là dans Ark Nova, je pense que la création ludique, comme tous domaine de création, est passée d'une époque moderne, et donc de recherche de trouvaille originale et d'expérimentations, à une époque de synthèse où les jeux et leurs créateurs ne cherchent plus à révolutionner le jeu mais à agencer de manière pertinente les outils mécaniques qu'ils ont à leurs dispositions.

Personnellement, je suis assez content de posséder Ark Nova s'il me permet de faire l'impasse sur 4 jeux puisqu'il en retient le meilleur. 

Liopotame dit :
loïc dit :
Liopotame dit :

Voilà, exactement. De l'interaction froide, mais de l'interaction quand même (on ne joue pas en solo dans notre coin, l'action de l'un à des incidences sur le jeu de l'autre).

Ce que je dis c'est que ce n'est même pas ça. C'est de l'interaction "pour faire joli". L'impact est en réalité très faible. Tu verras, avec l'expérience, quand tu te prends une pause non souhaitée, tu l'as oublié dès le tour suivant parce qu'en fait, c'est pas si méchant.

Voir les arguments de Chakado, mais personne ne parle de "méchanceté" 

+1
Je pige pas trop le qualificatif de "joli". Bien sûr qu'accélérer une pause n'a vraiment d'intérêt que si le delta (ce qu'on gagne Vs ce qu'on inflige) est important avec les adversaires et pas juste le principe d'accélérer pour accélérer.
Si c'est juste pour que les adversaires perdent 1 carte et qu'on fasse pour ça un mécène qui gagne 3 sous, mouais effectivement il s'en remettront et commenceront ce qui est un petit avantage (tout dépend de leur planification d'action, c'est surtout un avantage pour Association).
Par contre si l'adversaire doit perdre 2-3 cartes + 1 bénévole ( pas perdu , mais resté inutilisé) + il n'a pas eu le temps de poser les animaux qu'il prévoyait , ça commence à faire beaucoup.

Le truc auquel ça me fait le plus penser c'est Maracaibo. Globalement là aussi être celui qui finit la manche n'y est pas non plus très intéressant, car globalement les 3 PV de récompense on peut les faire sur un coup normal. Et on commencera le tour suivant en dernier (et c'est un facteur encore plus sensible que dans Ark Nova). Mais en terme de rythme de partie à imposer, d'opportunité, de temps en temps clore la manche c'est ce qu'il y a de mieux à faire.
 

loïc dit :Clairement, l'explication de règle de Ark Nova, ça fait peur.
Ah oui, les actions comme à Civ.
Ah oui, les badges à pré-requis et les objectifs comme à TfM
Ah oui, la fin de partie au croisement des 2 marqueurs comme à Rajas of the Gange
Sans compter la rivière de cartes; les bonus de placement,....
Perso, quand on m'a expliqué le jeu, j'ai un peu halluciné (ça fait partie des raisons de ma relative froideur après la première partie).

Ben je sais pas. 

Si on prends Clans of Caledonia, c'est un mélange assuré de bouts de jeux à succès : 
 

  • Le placement/conquête sur le terrain de Terra Mystica
  • Le marché changeant de Navegador
  • Les contrats de Marco Polo
  • Les ports de Catane

Et pourtant, ça ne m'empêche pas d'adorer ce jeu (je le préfère de loin à un Terra Mystica par exemple..)


edit : l'auteur détail même très précisément ses insiprations.

Comme je l’ai dit, c’est le ressenti que j’ai eu à l’explication de règles. Ca ne m’a pas empe^cheé de trouver que le jeu était excellent a posteriori. Mais c’est rare un jeu où les influences sont aussi directes. Souvent ça s’inspire, là c’est quasi du copié-collé. Ce qui n’est pas une critique du jeu, je fais juste part de ma surprise à l’explication des règles.

Pour la pause, à la lecture de certains, j’avais l’impression qu’elle était considérée comme une arme. J’ai peut-être juste mal compris ce que certains voulaient dire.

ocelau dit :


- bénévole : le plus gênant (à part vers la fin de partie où on en a plus que nécessaire). Notamment si on avait fait un rush (par exemple aux 2 PC) pour avoir 2 bénévoles et qu'on a pu utiliser qu'1. On perd tout l'intérêt du rush.

Beh, en fait, non, même dans ce cas-là, c'est rarement perdu. Il m'est arrivé plusieurs fois de renoncer au premier bénévole lors du premier projet, et en fait, il a toujours fini par me manquer.
Pour que ce rush soit un vrai problème, il faut qu'en plus de ne pas avoir pu utiliser tes 2 bénévoles, lors de la pause suivante, tu ais utilisé les 2 ET qu'il t'en aurait fallu un 3°. Sinon, le simple fait d'en avoir utiliser 2 suffit à justifier le choix du bénévole pour ton rush.
En fait, presque tous les petits inconvénients à droite à gauche sont très circonstanciels, en fin de compte. Ca ne veut pas dire qu'il ne faut jamais la déclencher, mais son timing reste assez différent de Maracaibo dont tu parles par exemple.
ElGrillo dit :

 si j'ai moins de thunes que mes adversaires, aucun assistant disponible pour moi, et une main de carte en dessous du seuil, alors que pendant ce temps mes adversaires ont thunes assistants dispo et cartes au dessus du seuil, même si j'ai un meilleur coup pour moi que déclencher, déclencher une pause à ce moment précis est une très bonne option de mon point de vue

Je reste curieux de savoir ce qu'il y aurait de meilleur dans cette situation

Poser un gros mécène avant qu’il ne soit trop tard, par exemple.

loïc dit :
ElGrillo dit :

 si j'ai moins de thunes que mes adversaires, aucun assistant disponible pour moi, et une main de carte en dessous du seuil, alors que pendant ce temps mes adversaires ont thunes assistants dispo et cartes au dessus du seuil, même si j'ai un meilleur coup pour moi que déclencher, déclencher une pause à ce moment précis est une très bonne option de mon point de vue

Je reste curieux de savoir ce qu'il y aurait de meilleur dans cette situation

Par exemple une carte animaux dans la rivière (ou dans sa main) que l'on peut poser, ainsi gagner quelques attraits avant une pause déclenchée juste après par un adversaire
Un mécène niveau 4  ou 5 pour jouer une carte plutôt que pour gagner des thunes , à un moment ou la pause, frémissante, va m'enrichir juste ensuite 

Dans ces deux cas par exemple, passer en pause n'est pas si évident, et la lecture du jeu adverse primordial pour décider de la déclencher 

Shakamaster dit :Poser un gros mécène avant qu'il ne soit trop tard, par exemple.
 

Genre ? Ceux à 25-, avant ou après la pause, ça ne change rien, ceux qui font du revenu, ben, si le revenu vaut le coup, je vois pas bien l'intérêt d'attendre.
Par contre, en effet, le mécène offre un gros dilemme entre Poser le mécène tout de suite avec les avantages que ça comporte mais ne plus avoir le contrôle sur la fin de la pause ou L'activer pour la thune et attendre pour le jouer/
C'est peut-être ce que vous vouliez dire à ce sujet...

ElGrillo dit :
loïc dit :
ElGrillo dit :

 si j'ai moins de thunes que mes adversaires, aucun assistant disponible pour moi, et une main de carte en dessous du seuil, alors que pendant ce temps mes adversaires ont thunes assistants dispo et cartes au dessus du seuil, même si j'ai un meilleur coup pour moi que déclencher, déclencher une pause à ce moment précis est une très bonne option de mon point de vue

Je reste curieux de savoir ce qu'il y aurait de meilleur dans cette situation

Par exemple une carte animaux dans la rivière (ou dans sa main) que l'on peut poser, ainsi gagner quelques attraits avant une pause déclenchée juste après par un adversaire
Un mécène niveau 4  ou 5 pour jouer une carte plutôt que pour gagner des thunes , à un moment ou la pause, frémissante, va m'enrichir juste ensuite 

Dans ces deux cas par exemple, passer en pause n'est pas si évident, et la lecture du jeu adverse primordial pour décider de la déclencher 

C'est ce que je pensais aussi, mais, avec du recul, je pense que ce n'est pas primordial. C'est un facteur à prendre en compte et qui peut faire pencher la balance, mais je suis passé de "Ca va tellement les niquer" à "Bon, ils vont pas apprécier, mais c'est tout".

loïc dit :
ocelau dit :


- bénévole : le plus gênant (à part vers la fin de partie où on en a plus que nécessaire). Notamment si on avait fait un rush (par exemple aux 2 PC) pour avoir 2 bénévoles et qu'on a pu utiliser qu'1. On perd tout l'intérêt du rush.

Beh, en fait, non, même dans ce cas-là, c'est rarement perdu. Il m'est arrivé plusieurs fois de renoncer au premier bénévole lors du premier projet, et en fait, il a toujours fini par me manquer.
Pour que ce rush soit un vrai problème, il faut qu'en plus de ne pas avoir pu utiliser tes 2 bénévoles, lors de la pause suivante, tu ais utilisé les 2 ET qu'il t'en aurait fallu un 3°. Sinon, le simple fait d'en avoir utiliser 2 suffit à justifier le choix du bénévole pour ton rush.
En fait, presque tous les petits inconvénients à droite à gauche sont très circonstanciels, en fin de compte. Ca ne veut pas dire qu'il ne faut jamais la déclencher, mais son timing reste assez différent de Maracaibo dont tu parles par exemple.

pour le rush je parlais surtout du bénévole à 2 PC où on renonce à retourner une carte. C'est un coup qui peut être bien si on peut profiter rapidement de ce second bénévole pour faire une deuxième fois Association. Car sans ça du bénévole on en aura assez facilement à mi partie (celui de la réputation, celui d'un projet, et celui du 3ème zoo) et même trop dans le dernier tiers.

Association c'est une action qui est contrainte par le nombre de bénévole. Les autres on est assez libre , on peut faire si on veut 4 ou 5 fois Construction dans une manche (après est-ce que c'est rentable laugh ?). Association on a une limite et autant on peut déporter par exemple la pose d'un animal le tour suivant autant c'est plus compliqué avec association. Si j'ai 2 bénévoles, je peux faire 2 associations différentes par manche. Si on me fait louper la deuxième ( je ne fais qu'1 asso du coup), je ne pourrai pas rattraper le coup la manche suivant car il faudrait faire 3 associations , mais je n'ai que 2 bénévoles . Un troisième ne suffirait sans doute pas car il est en plus probable que les 2 actions différentes prévues par manches soient similaires (genre zoo+projet). Typiquement le cas si tu as 2 projets à valider, si tu n'as pas eu le temps d'en faire un à une manche, tu le rattraperas la manche suivante mais tu ne pourras pas faire le second. 

Carte et Animal ça peut être à moindre dommage, ça dépendra de ce qui est perdu. Perdre 2-3 cartes ce n'est pas neutre car ça correspond à une action Carte qui a donc servi à rien. Animal si on voulait en poser 2 assez forts on manque en revenu l'attrait + possiblement des valorisations de kiosque avec les enclos retournées. On peut ainsi avoir un manque à gagner de revenu 5-7 crédits, ce qui n'est pas négligeable.

Arme le mot est clairement trop fort. On ne va effectivement pas tuer la partie d'un joueur sur ça (on fera plus mal par exemple en validant un projet avant un adversaire qui ne trouvera par la suite pas de quoi valider un pallier suivant du projet).
Je pense qu'aujourd'hui tu as cette sensation que c'est négligeable, parce que tu connais naturellement le rythme de la partie. Donc tu ne te retrouves pas dans les situations un peu extrême qu'on évoque genre perdre des cartes + manquer de revenu + manquer un bénévole important. Donc il peut y avoir un peu de perte, mais assez marginal et rattrapable.

Ca reste toutefois un truc à surveiller. C'est une course , imposer un rythme aux adversaires c'est aussi un moyen de gagner en emprise sur le jeu (un peu comme en course cycliste, quand un joueur tente une échappée ou fait simplement une accélération). Et les petites pertes ainsi subies peuvent faire pencher la balance

Vu la durée de partie je pensais que ce serait le genre de jeu qui ne sortirait que les mardis soir et WE, mais visiblement ma partenaire est tombé dedans comme mon avatar dans sa marmite et elle n’a vu aucun inconvénient à ce que nous y rejouions hier soir, je n’ai pas eu besoin d’insister 

Bref c’était la grue (moi) contre le lac (elle). J’ai dû utiliser mon pouvoir une fois dans la partie car j’avais souvent seulement 3 cartes en main qui me servaient toutes, voire pas de cartes du tout par moment !

Et ce fut encore une fois une partie très différente. Je débute avec en main 2 mécènes complémentaires : la scientifique qui donne 1 recherche et rapporte 1 ou 2 PC en fin de partie selon le nombre de recherches, et le musée qui nécessite 4 recherches et rapporte 1 PC quand on joue une recherche. J’ai donc besoin de jouer la scientifique et récupérer les 2 universités qui offrent de la recherche via l’association. La scientifique nécessite d’améliorer l’action Mécène, ça tombe bien puisque je peux l’améliorer avec ma 2ème université. J’aurai en plus la chance de récupérer 2 mécènes qui vont bien : l’institut de science qui rapporte 2 recherches, et celui qui permet de gagner 1 PC par recherche (max 3). Je vais grapiller encore l’un ou l’autre mécène qui donne de la recherche, mais évidemment au bout d’un moment il n’y aura plus aucune carte qui me permettra d’en profiter. Pas grave, cela m’aura assuré un départ canon sur la piste de conservation.

Contrairement à la partie précédente, je n’aurai financé que 2 projets de conservation et assez tard dans la partie. En fin de partie j’ai eu la chance de récupérer lors de la phase de revenu le projet recherche que je joue immédiatement comme dernière action pour 4 PC.

J’aurai construit un zoo bien rempli et très varié (des animaux domestiques, des ours, des grands et des petits…). Il faut dire que j’avais la carte objectif qui me demandait d’avoir plus d’animaux de chaque type que ma partenaire.

Nous avons réussi à croiser tous les 2, mais mes nombreuses cartes me rapportant des PC et PA en fin de partie me permettront de creuser mon avance (37 à 17). Encore une bien chouette partie jouée en environ 2H. C’est très frustrant quand on termine la partie avec en main de nombreuses cartes qu’on aurait encore voulu jouer pour valider certains mécènes qui rapportent des points au décompte final  Mais finalement quand on n’a pas d’autre choix que de mettre fin à la partie (sur ma dernière action j’étais à 2 d’attrait de croiser, ayant rempli mon zoo lors de la phase de revenus), le meilleur coup reste celui qui nous permet de creuser l’écart au maximum, tant pis pour la satisfaction de remplir les objectifs.

Encore une partie aujourd’hui et on est tombé sur une fin de partie assez particulière ou je me pose la question de savoir si on l’a bien jouée
Je vous explique:
Je suis à la limite de croiser quand Madame goodies provoque volontairement une pause.
J’ai l’expert qui lors de la pause fait avancer son jeton de conservation de 1.
Du coup durant la pause et bien je croise …
Cela déclenche la fin de partie et un dernier tour pour madame goodies qui finit en trompe et gagne sans que je ne puisse réagir ou jouer un tour de plus…
Est-ce qu’on a bien joué ou est ce que j’aurai pu avoir un dernier tour ???
En tout cas si on a pas fait d’erreur de règles, madame goodies a vraiment super bien jouée

Sauf erreur de ma part la règle dit que si le croisement se déclenche lors d’une pause, chaque joueur joue encore un tour

Liopotame dit :Sauf erreur de ma part la règle dit que si le croisement se déclenche lors d'une pause, chaque joueur joue encore un tour

exact