Le coût caché d'un jeu

Ca correspond aussi à des remontées des demandes des distributeurs et détaillants, commercialement c’est plus cohérent et plus simple pour eux si une boîte d’un prix X mesure toujours à peu près la même taille.
D’ailleurs il est courant d’entendre ‘une boîte à x €’ pour en fait désigner sa taille.
Cela contribue au problème soulevé dans mon post initial: une partie de ce qui fait la valeur d’une boîte de jeu est visible et tangible, une autre est invisible et intangible et on à tendance à la zapper complètement quand on évalue la valeur totale.

Demain je vais faire éditeur de jeux, c’est facile : J’embauche 2 femmes de ménage et 1 maçon et je les fous au taf (2 femmes de ménage because il m’en faut une de plus pour faire les illus’). S’ils ne me crachent pas un blockbuster style 7Wonders au bout de 6 mois je les vire comme des merdes. J’ai bon?

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Non Days of Wonder à ses débuts… Pas depuis que l’énorme “Pac man d’Asmodee” l’a englouti…

Clairement, le prix est déterminé en amont en fonction des composants, puis l’éditeur définit sa taille de boite en fonction du prix final.
Ici, beaucoup de joueurs en ont marre de ces boites pleines de vide, mais il n’empêche que le consommateur a “choisi” ce type de boite. En boutique, quand je vends, en 3 mois autant de boite de Sun Tzu 2° ed (grosse boite à 30€) que je n’avais vendu de 1° ed (petite boite à 15€) en 3 ans, je ne peux pas jeter la pierre aux éditeurs de faire des grosses boites chères. Les ventes leur disent de faire comme ça. Quand on voit les palettes de Zombicide vendues, difficile de s’étonner de voire des grosses boites pleines de matos à 100€ fleurir. Aujourd’hui, il est plus facile de vendre des jeux plein de plastique à 100€ avec des mécaniques “classiques” que des jeux bien huilé à 40€. Et en plus, ça réduit le coût de développement mis en avant par ehanuise. Moins de temps de développement, plus de thunes qui rentrent, pourquoi se priver ?

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Oui, il ets possible que les choses changent, mais ca va prendre du temps, et de gros efforts de communication. Je pense que c’est à l’ensemble de la profession de mettre systématiquement en avant le travail de création des auteurs et le travail de développement, pour qu’à terme la valeur des jeux soit perçue de manière plus saine par les joueurs. Je pense qu’on ne pourra pas continuer longtemps à faire et vendre des jeux comme il y a 10 ou 20 ans, les choses évoluent et on peut comme pour toute évolution la subir ou s’impliquer dedans pour en devenir un acteur.

C’est 2000 brut pour le salarié mais l’employeur a d’autres charges. En France, pour qu’un employé touche 1500€ net, son employeur débourse 3000€.

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Décomposition d’un salaire en France (à la grosse, hein, on prend pas en compte les variables genre statut Cadre, qui font varier le taux de charge salariale):
Charges patronales: 30 % + charges salariales: 20% + salaire net: 50 %.
Pour qu’en employeur paye un salarié 1500 euros nets, il a dû débourser 3000 euros “bruts”.

On ne doit pas se limiter à la lecture de la fiche de paie pour calculer ce qu’un employeur paye pour vous rémunérer. Les charges présentes sur la fiche de paie ne sont que celles que VOUS payez à l’Etat et les éventuelles participations (part salariale des titres restaurant ou mutuelle, par exemple), et que l’employeur vous prélève automatiquement à la source.

Même principe en Belgique, et la très grosse majorité des employés n’en ont pas du tout conscience. c’est à l’origine de pas mal d’incompréhensions et de conflits, et les politiques ne veulent pas que ca change car si les gens se rendaient compte de exactement combien de leur vrai salaire brut part en taxes, ca coincerait.
Mais on s’éloigne bcp du sujet - quoique tout cela est un peu lié c’est vrai.

Il y a le coût de production du jeu.
Il y a la valeur perçue sur base de la quantité de matériel et de la taille de la boîte.

Et puis il y a la “valeur ludique” (subjective) que chaque joueur lui donne.

Finalement, l’éditeur doit réussir à fixer un prix compatible avec ces 3 points de vue s’il veut espérer écouler son stock.

Pour avoir 1500 net, c’est 2300 brut, pour un indépendant (auto-entrepreneur). Sans compter les assurances, internet, téléphone, ordinateur, logiciels, frais de comptable, trajets et autres joyeusetés. Donc autant dire qu’avec 2300 brut, il reste pas grand chose. Et sans compter que 1500 par mois, c’est quand même pas bien folichon, et que chaque € supplémentaire net en demande 2,5 brut.

Hé oui… Et en tant qu’animateur, ce minimum est déprimant, en général c’est “une boîte de jeu et l’entrée du festival”.

Oui c’est clair, mais quand la valeur perçue est faussée, il est nécessaire de communiquer la dessus pour corriger ce biais. Assimiler de plus en plus la valeur du jeu à ses seuls composants fausse totalement les choses et prive les auteurs (beaucoup) et les éditeurs (un peu) d’une juste reconnaissance de leur apport dans la valeur d’un jeu.
Alors qu’en fait, c’est cet apport qui est à l’origine même du jeu, et le matériel n’est que le support de leur idée, de leur concept, et du développement fait. Le matos à évidemment son importance, mais certainement pas à 100% du total.

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Surtout que tu demandes l’avis de 1000 personnes, 10 répondent, tu suis leurs conseils et ta fournee de 2000 tu as 890 mécontents et 1000 invendables… les 100 qui restent le boulanger leur chierait dans la bouche ils trouveraient ça trop cool “c’est l’esprit du participatif” ou “c’est mon boulanger je l’aime meme si il fait de la merde” :smiley:

quelques centaines de jeux par an au mieux sur une production mondiale de combien de dizaine de milliers si on compte tous les tirages à compte d’auteurs dans tous les pays du monde…

le CF ce n’est meme pas un bout de la partie visible de l’iceberg, ça n’a rien changé sur le marché en lui meme, juste quelques micro niches qui sont bousculées…

Vis à vis des charges patronales, tu as déjà eu plusieurs réponses éclairées, je ne m’épanche pas là dessus, bien que le total du brut soit légèrement en dessous de 200% du net. Autrement dit, pour 1500€ de net, un employeur français paye en moyenne 2500-2800€. Bref.
En outre, une caissière gagne un droit au chômage, aux arrêts-maladies, à des congés payés, au fongecif, et à une retraire décente (tout au moins plus décente que celle prélevée d’office à un entrepreneur).
Et tout ça sans parler du nerf de la guerre en terme de salaire, la qualification (la raison pour laquelle nos parents nous rabâchaient de bien travailler à l’école, c’est ça).

PS Capi-chou : Attention, tu te bases sur les avantages fiscaux des auto-entrepreneurs, par essence non-viable sur le long terme. Pour rappel, le statut d’auto-entrepreneur, selon son activité, dispose d’un plafond d’activité bloqué à 35k en prestation de services ou 85k€ en commerce. Sans parler de la franchise en base de la TVA, qui ne permet pas de la récupérer. Un éditeur auto-entrepreneur, à moins de ne sortir qu’un tout petit jeu par an et de ne pas se payer, il fonce droit dans le mur, compte tenu de tous les frais auxquels il va devoir faire face.

Par ailleurs, ton tableau ne tient pas compte des coûts intrinsèques de la communication (DA, maquettiste, imprimeur, livraison), qui représentent rapidement plusieurs milliers d’euros pour chaque jeu.

je ne pense vraiment pas que ce soit l’argument premier. A 90%, c’est ce qui a été dit plus haut :le cout du matériel implique un prix public qui lui -même engendre une taille de boite.

Oui, le but est vraiment e mettre ici en avant le trvail intellectuel de création par les auteurs et de développement par l’éditeur, ce sont les parties les moins visibles te les moins tangibles et pourtant les plus importantes puisque sans ce travail intellectuel pas de jeux.
Quand on achète un jeu sur un cd ou en download, on sait qu’on achète un travail de création et pas du matos. Pour le jeu de société, c’est un travail e communication important à faire sur cet aspect.

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Bonjour Eric, il y a un point qui n’est pas abordé dans tout cela c’est la problématique des effets d’échelle. 35k € pour le développement d’un jeu que l’on vend à 35k exemplaires, le coût du développement ne va pas peser lourd dans le prix final. Si par contre on n’en fait que 3500 voir 350, la il est clair que le coût du développement prend une part de plus en plus considérable dans l’équation du prix final. Et c’est la ou la problématique rejoint celle de bien d’autres marchés (exemple du marché pharma avec des coûts de recherche faramineux pour des produits qui ne coûtent au final pas si cher à produire ) Pour en revenir au niveau du jeu, je ne comprend pas non plus forcément toujours le coût des ré-éditions : si on considère le modèle économique qui dit qu’on a amorti le coût de développement sur la première édition, les ré-édition successive doivent partir du principe que ce coût de développement est presque nul mais pourtant le coût du produit final est souvent plus élevé …

La plupart des jeux actuellement font pour la France entre 3000 et 5000 ventes, un seul tirage écoulé sur un ou deux ans est considéré comme un succès. Les jeux qui bénéficient d’un retirage ou d’un tirage initial de plus de 5000 exemplaires sont rares, et souvent des sorties multilingues simultanées. Du coup il faut amortir sur le premier tirage, absolument.
Pour les rééditions, tu parles de retirages d’un jeu épuisé à l’identique ? Dans ce cas le prix est généralement le même ou moindre à part certaines exceptions dues à des effets d’échelle.
Un exemple est Battlelore : pour ce que j’en ai compris, la 1e édition avait été sortie à près de 10000 exemplaires, et quand elle a été épuisé, en retirer 10.000 ne se justifiai pas, et retirer à 3000 exemplaires aurait amené un prix à la pièce beaucoup plus élevé et demandé d’augmenter fortement le prix de vente. Du coup le jeu a été arrèté, et ensuite repris par un autre éditeur dans un format différent.
Si tu parles des ré-éditions en Français de jeux étrangers, qui sont vendues à prix plus élevé que le jeu en VO ou que les ré-éditions allemandes qui sortent en même temps, la effectivement il y a eu pas mal de débats la dessus et je ne comprends pas très bien comment ce surcoût se justifie. Russian Railroads est un bel exemple : la différence de prix entre la version Anglaise, Française et Allemande est significative.