[As d’Or 2026] [FIJ Cannes]

Ah oui je comprends mieux leur tête :rofl:

@patishou

Vision : tu as des cartes de 5 couleurs, ayant toutes un symbole parmi 5. À chaque tour, tu joues une des trois cartes de ta main que tu ajoutes à l’un de tes deux rêves, et tu repioches dans une rivière.

Un rêve est une suite de cartes qui ont au moins un point commun avec la précédente, symbole ou couleur : si mon premier rêve commence par une carte jaune avec un symbole dragon, la suivante devra, soit être jaune, soit avoir un dragon, etc.

Les deux rêves sont placés l’un en dessous de l’autre. Quand j’ajoute une carte à un rêve, je déclenche un effet dans deux cas :

  • si je rajoute une carte identique (couleur ET symbole) à une carte présente dans le même rêve, je rejoue ;
  • si je rajoute une carte ayant au moins un point commun (couleur OU symbole) avec la carte de même position de l’autre rêve (exemple : la troisième carte des deux rêves ont un point commun), je crée un reflet : j’ajoute une carte à la rivière, et je marque un point sur la piste des reflets ;
  • si je joue une carte à l’envers (cauchemar), je vole une carte chez quelqu’un d’autre, et je pourrrai relancer ce rêve avec la carte de mon choix.

La partie s’arrête de deux façons.

  • Si une personne atteint le bout de la piste des reflets, elle gagne instantanément.
  • Sinon, quand la pioche est terminée, on compte les points. Chaque rêve rapporte autant de points que le produit du nombre de cartes de la couleur majoritaire par le nombre de cartes du symbole majoritaire (par exemple, si mon premier rêve a trois jaunes et cinq dragons et que ce sont la meilleure couleur et le meilleur symbole, il me rapporte 3x5=15 points). La position sur la piste des reflets rapporte aussi des points.

Ressenti : jeu familial, règles simples et choix assez limités, puisqu’on a toujours intérêt à jouer et à piocher des cartes qui matchent avec les autres. Faire des reflets n’est pas si simple, donc on cogite un peu pour anticiper ses placements sur les deux rêves quand on a ce qu’il faut pour en faire un. C’est bien, pas trop prise de tête mais un peu, et avec un hasard raisonnable. L’interaction réside dans le fait de se piquer des cartes, directement dans la main avec les cauchemars, ou dans la rivière pour bloquer le jeu des autres. Toutes les cartes sont piochées face visible, donc on peut aussi y ajouter un peu de mémoire.

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@patishou

Spooky Tower : tu dois chasser des fantômes. Il y a 12 piles de cartes, numérotées de 1 à 12. À ton tour, tu lances deux dés, et :

  • soit tu pioches une carte de valeur égale à l’un des deux dés et tu l’ajoutes à ton aire de jeu, face cachée sans la regarder ;
  • soit tu pioches une carte de valeur égale à la somme des deux dés et tu l’ajoutes à ton aire de jeu, face cachée sans la regarder ;
  • soit tu prends la pile de cates de ton aire de jeu correspondant à l’un des deux dés ou à la somme des deux et tu les retournes toutes face visible. S’il y a un fantôme, tu le mets de côté, et le premier à 5 fantômes gagne.

Sur la face visible des cartes où il n’y a pas de fantôme, il y a des effets divers qui peuvent rapporter des fantômes de plusieurs autres façons.

C’est très très familial. Certains effets permettent de se piquer des fantômes, c’est en gros la seule interaction. Un poil long à mon goût vu le niveau de hasard.

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Merci pour le compte rendu :slight_smile: je pensais Spooky Tower un peu plus fun, je pense passer mon tour

Pour Visions, à voir ca me plait bien sur le papier en tout cas

Il fait partie de mes micro games préférés ! Facile à sortir qd tu as peu de temps ! Attention à la règle non précise car trop peu d’espace pour bien expliquer : les symboles spéciaux de piège, clé etc… ne te font pas simplement résoudre l’obstacle mais aussi avancer sur la case : pour être clair quand tu utilises la clé : tu ouvres la porte et tu avances sur la case de l’autre côté avec le seul icone clé. Pareil pour le piège: avec l’icone tu neutralises le piège et tu avances sur la case piège.

Mouaif. Quand je vois/lis les retours, il y a vraiment rien qui me donne envie.
Tant mieux on va rester sur les « vieilleries « d’au moins 6 mois

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Hello,

Voici un petit retour sur les jeux testés à Cannes. Mis à part le samedi où c’était bien rempli, les autres jours étaient relativement calmes et on a pu tester pas mal de jeux. Parmi ceux de notre liste que nous n’avons pas pu essayer car trop difficiles d’accès : Life at the Amazonia, Dewan et Moon Colony Bloodbath ce qui est relativement peu au final, donc plutôt chanceux pour l’accès sur les tables ciblées.

En tout cas le festival s’est encore agrandi et il est de plus en plus plaisant et bien organisé (seul bémol : les vigiles qui ne savent pas vraiment quel badge peut passer à quel endroit)

Bien entendu les notes représentent un ressenti personnel sur une partie en festival, donc à prendre avec des pincettes :

Artica (8/10)

Très bonne première impression sur ce proto : phase d’action en simultané qui fait qu’on a toujours quelque chose à faire. L’interaction est légère, elle se situe sur le placement sur le plateau principal. Le système d’engrenage et les pouvoirs des cartes sont agréables. Par contre plus mitigé sur la phase de remplacement des bouts de banquise qui fait perdre les pions s’y trouvant (hasardeux/punitif ? à voir…).

Frosted Blooms (9/10)

Petit coup de cœur sur ce placement de tuiles qui est un peu contre-intuitif dans le placement des polyominaux puisqu’il faut à la fois réunir ses tuiles mais aussi laisser des trous pour construire des bâtiments. Le côté course aux objectifs est très agréable (en tout cas à deux).

Galileo Galilei (6/10)

Un peu déçu, la mécanique principale est réussie mais elle est plombée (à notre gout) par celle des inquisiteurs et par le fait que le jeu devienne vite répétitif.

Royal Society of Archeology (7/10)

Assez déçu compte tenu des avis généraux. Les actions sont peu instinctives et nuisent à la fluidité (testé à deux). Il reste bon et original mais ne nous a pas transcendé.

Rebirth (8/10)

Bon jeu aidé par son épure (règles, scoring) et ça se joue assez vite, à condition de ne pas avoir de joueur avec de l’AP. Nous avons passé un bon moment et rejouerons avec plaisir mais pas au point de l’acheter.

La Colère de la Montagne de Feu (7/10)

A jouer à 4 pour le coté fun (on se positionne tout en essayant d’embêter les autres) mais doit être plat à 2. C’était sympa… une fois.

Insurrection (4/10)

2 parties à 6 qui se sont finies au bout de 3-4 tours par la règle des 10 points de chaos et un manque de cartes « non chaos » dans la rivière. Nous sommes tombés dans un cas de figure exceptionnel selon la règle… mouai… à oublier

Terres de Destinés (5/10)

Système malin de cartes mise aux enchères et combos de cartes mais on s’acharne vite sur quelqu’un pour le faire perdre (car une des conditions de victoire). Pas notre style.

Fruit Cocktail (8/10)

Une alternative à l’excellent « Good Fortune » à condition de jouer à deux (A plus il doit être chaotique). A chaque colonne est associé un fruit et elle contient 3 cartes (qui ont chacune un certain nombre de fruits). On prend des cartes fruits dans ces colonnes et la carte restante va déterminer la valeur du fruit associé. Malin, calculatoire pour valoriser ses fruits sans en prendre qui feront perdre des points.

Post Office (8/10)

Bonne surprise, jeu de pose de tuiles sans grande originalité mais la mécanique fonctionne très bien et est assez plaisante. Cependant crainte qu’il manque de renouvellement.

Archipels (7/10)

Pose de tuiles pas mal mais sans grande originalité tant sur la mécanique que l’esthétique. Sentiment de déjà-vu.

Sanctuary (9/10)

Agréablement surpris par le petit frère d’Ark Nova. J’y allais avec un peu d’aprioris mais il s’avère plus immédiat tout en gardant de la profondeur et le plaisir des combos. Toutefois j’ai ressenti un peu de downtime à 4 (mais pas autant que son grand frère ;)).

Yubibo (6/10)

Jeu d’équilibre coopératif avec des baguettes à faire tenir avec le bout des doigts. Marrant mais pas au point de l’acheter ou d’enchaîner les parties.

All Star Draft (8/10)

Original et très bien pensé dans ses différentes phases, on sent bien le côté tactique et le jeu nous tient en haleine tout le long. Nous avons passé un très bon moment à 6 (il faut être au moins 4 je pense). Petits bémols : icônes trop petits et ressemblants, compteur de point qui peu vite « voler » sur maladresse.

Quorum (7/10)

Jeu d’association de cartes et de majorités. Pas mal car il faut allier le choix des cartes pour leur scoring tout en essayant d’être majoritaire sur les pistes qui correspondent aux cartes choisies. Pas si évident. Mais pas plus emballé que ça au final d’autant plus que le matériel est vraiment petit, une maladresse peut ruiner la partie.

Trök (4/10)

Je suis passé complètement à côté : répétitif, manque de contrôle. De plus vos premiers tours seront très probablement des achats de cartes car impossible de gagner sans. Et comme la combinaison pour en acheter est facile à faire (des cartes différentes), la phase de troc n’a quasiment aucun enjeu à ce moment de la partie.

Persona non Grata (3/10)

Mécanique qui se veut originale mais inutilement compliquée pour pas grand-chose. On s’est demandé l’intérêt d’éditer un tel jeu compte tenu de ce qui existe déjà.

Sanibel (7/10)

Rien de très original, collecte de ressources avec un système ressemblant à Tokaido. Pas grand-chose à en dire, bien mais sans plus.

Animal Rescue Team (8/10)

Bon jeu coop où le matériel sert bien le gameplay (véhicules). On sent la patte Matt Leacock dans les mécaniques qui sont assez bien pensées. Il est plaisant mais malgré ses qualités nous n’avons pas plus accroché que ça, question de gout personnel.

Pile Poil (6/10)

Jeu de dés et stop ou encore plutôt sympa mais reste très basique et sera au final vite oublié

Sail (8/10)

Bonne surprise, jeu de plis coop où on gère nos plis de façon à faire avancer un bateau. C’est assez technique au final pour bien se coordonner. Une version legacy est en financement participatif, intrigué.

Voyage Olfactif (9/10)

On doit faire deviner une photo en positionnant des odeurs sur plusieurs critères. Original et fonctionne très bien, essayé assez rapidement mais envie d’y retourner.

Miams (7/10)

Un peu déçu, j’attendais des sensations à la Super Mega Lucky Box mais pas du tout. Les combos sont sympas mais on attend trop entre les tours (et nous étions que 4) et au final la mayonnaise n’a pas prise.

Les Secrets de Warden Keene (7/10)

Déduction visuelle et logique. 2 scenarios et demi de fait, difficile de se faire un avis mais une bonne première impression car l’ambiance est bien retranscrite par le matériel et le « livret de règles » (qui n’en est pas réellement un au vu de la simplicité des règles, il fait surtout office de support narratif). A rejouer hors festival.

Letter Up (8/10)

Sorte de scrabble où les mots posés touchant les bords permettent de placer un marqueur (6 pour gagner). Mais il est possible de superposer des lettres ou de continuer un mot pour reprendre le jeton de l’adversaire. Idée plutôt pas mal si on aime ce style de jeu.

Salamandra (7/10)

Système de jeu où les ouvriers posés restent en place. C’est original mais il manque quelque chose pour que le jeu soit vraiment bien et on a eu le sentiment que la rivière de tuiles avait un peu trop d’importance pour réussir ou non nos combos. Pas mal, sans plus.

Mythologies (3/10)

Grosse déception au vu des files d’attente sur le stand. Le système de choix de cartes est original mais frustrant (car on ne sait pas d’avance quelle faction nous sera inaccessible), le pouvoir des cartes n’est pas plaisant et on subit certaines actions des adversaires. Au final un grand manque de contrôle. Pas pour nous (aucun des 4 joueur(se)s a aimé)

Microlonies (9/10)

Très bonne surprise. Malgré un début très difficile (AP) due à la mécanique de l’awalee qui n’est pas simple à appréhender. Cette mécanique d’Awalee pour lancer son action avec une puissance liée aux pions qu’on laisse sur la case est très technique. Nous avons tous apprécié notre partie et ça nous a donné une grande envie d’y retourner. Malheureusement à l’état de proto, cible (optimiste) : Essen 2026.

One Mind (7/10)

Jeu d’ambiance où il faut écrire un mot relatif à ceux écrit précédemment en espérant être en symbiose avec d’autres personnes. Idée assez sympa, à refaire pour voir si ça fonctionne bien.

Trait Rapide (5/10)

Pour les amateurs de dessin et de rapidité. Marrant car on se dépêche tous de dessiner et les résultats sont… surprenants :-D. Par contre le risque est que certains joueurs risquent de faire office de spectateur (comme moi :-D).

Space Lab (8/10)

Plutôt pas mal pour un jeu de placement de cartes, nous avons bien apprécié la partie et nous y rejouerons avec plaisir. Il est agréable sans être exceptionnel non plus.

Kikai (Bricolage Heads) (6/10)

De bonnes idées, interaction plaisante mais au final un peu répétitif et dépendant des cartes lieux. Le matériel est un peu too much pour ce que c’est. Et c’est sans compter la place prise sur la table.

Fourmis (7/10)

Un peu déçu, long au démarrage (qui peut être laborieux sans de bonnes cartes de départ), durée de jeu un peu trop longue. Néanmoins plein de bonnes idées. Par contre petit coup de gueule sur le nombre limité de cubes verts qui oblige à faire la dinette avec des jetons x3, laborieux.

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