Cette floppée d’avis est intéressante, et surtout l’avis de Soze, sur lequel je vais revenir, parce qu’il me faut un peu de temps pour une longue réponse…
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Je veux y jouer à 2 ou 3 !!!
Ben joues-y à 2 ou 3
J’espère que ma longue divagation ne fera pas perdre de vue le sens de mon propos: à savoir que j’aime énormément Assyria, beaucoup plus que beaucoup d’autres nouveautés, et que je relance ce sujet avec l’espoir qu’on pourra en discuter un peu et que ça me fera changer d’avis. J’aime beaucoup car il est intermédiaire au bon sens du terme: acessible et complexe. Je précise tout ça car une fois à l’adolescence j’avais voulu dire à une fille que j’étais amoureux et elle avait compris que je la détestais. Plus sérieusement, la discussion qui s’amorce me plaît bien.
La petite note sur la double utilisation des huttes est intéressantes. C’est un mécanisme très subtil, ce que je reconnais tout à fait, même si je suis complètement passé à coté. Mais pour moi, dans mon expérience de joueur, ça équivaut à dire d’une personne qu’elle a de beaux os. Et la chair ? Et les vêtements ? Et l’expression corporelle ? C’est un très bon exemple, car si cela fait sens en tant que mécanisme, comment cela s’explique dans le jeu. Car, ces petites huttes qui fonctionnent comme symbole d’une habitation dans ce que je nomme la première partie, deviennent là des marqueurs de positions sans que l’on n’en dise rien. Ca ne fait pas sens dans mon expérience de joueur. Ce qui manque peut-être c’est que l’auteur nous raconte une histoire à ce propos, même si elle est à dormir debout genre on invite les dignitaires à boire du sirop d’orgeat dans nos huttes. Je n’en demandais pas plus.
Je pense que si je devais changer une seule chose dans mon texte ce serait de remplacer la notion d’aridité par celle d’épure. Le jeu est épuré, le matériel est épuré, les pistes de score aussi. Je dirais peut-être juste un peu trop.
Me revoici !
Bon je vais revenir plus en détail sur l’avis de Soze.Déjà, et pour évacuer le même genre de chose qu’on a pu lire sur Sylla (qu’on dit décrié, mais qui a failli aller au Tric Trac d’or puisque malgré des avis initiaux mitigés le jeu est très bien noté), je crois qu’Assyrira n’est pas vraiment un vilain petit canard. Pour l’instant, les 32 avis sur le jeu se découpent comme suit…
- 1 fois 2/5 (sur lequel je drirais qu’il a été émis très à chaud puisqu’il est sorti avant le jeu).
- 3 fois 3/5 (la moyenne)
- 9 fois 4/5
- 19 fois 5/5
Pour une moyenne totale (non corrigée) de 4,66/5. Sur BGG la moyenne est de 7,32/10 ce qui n’est pas mal non plus…
Bref, je dirai que la carrière de ce jeu ne commence pas si mal et qu’il n’est pas vraiment incompris. Après, il est sûr qu’on en parle moins que d’autres nouveautés, mais je crois qu’il ne faut pas perdre de vue le fameux “prisme tric Trac”, dans le sens où, dans une certaine mesure, ce n’est pas forcément les jeux dont on parle le plus sur le forum qui sont les mieux notés ou vendus. Les ventes d’Assyria sont pour l’instant bonnes, et probablement meilleures en tout cas que celles d’autrent jeux qui “buzzent” plus…
Ce point étant évacué, je reviens donc sur certains points de l’avis de Soze, que je trouve intéressant sur plusieurs points. Je ne vais pas faire trop long car j’ai malheureusement d’autres trucs à faire aujourd’hui
- Sur la collaboration avec l’auteur :
Le rôle de l’éditeur dans la production d’un jeu est souvent mal compris et c’est somme toute naturel, dans le sens où il est assez différent sur chaque jeu. J’ai toujours pour projet de rédiger un truc assez long sur l’histoire d’Ystari en détaillant les anecdotes entourant l’édition de chaque jeu (rien de très sombre cela dit), mais il faut que je trouve du temps pour cela. Pour résumer la fonction de l’éditeur (au moins chez nous), je dirais que le but est de guider l’auteur dans une certaine direction, qui correspond à celle de la gamme. Donc, ce n’est pas exactement comme s’il y avait une partie du jeu qui provenait de l’auteur et une autre de l’éditeur, mais plutôt un affinage dirigé de la part du second. Dans le cas présent, il ne faut surout pas croire qu’Ema a engendré un jeu de nomadisme sur lequel Ystari a rajouté de la gestion, bien au contraire…
A l’origine, Ema nous a présenté le jeu il y a plus de 2 ans et nous avons été d’emblée séduit par l’aspect “nomadisme”, mais qui était plus embryonnaire, et moins par l’aspect gestion, qui était plus compliqué. Sans entrer dans les détails, à l’époque presques tous les éléments étaient déjà présents, mais nombres de règles venaient compliquer le jeu et atténuaient donc l’effet du nomadisme (par exemple, les huttes n’étaient pas forcément disponibles, puisqu’elles devaient être récupérées d’une réserve générale, un peu comme à El Grande, et la rivière fonctionnait de manière plus compliquée et moins intuitive). Dans mon premier rapport à Ema, j’ai donc insité sur le point qui me séduisaient (nomadisme) et demandé de “réduire la voilure” sur l’aspect gestion. C’est ainsi, qu’Ema a proposé la seconde version du jeu, proche de l’actuelle, et qui faisait la part belle au nomadisme. A partir de cette version stables nous avons ensuite travaillé de concert sur les micros réglages et les choses plus importantes, tout en veillant à laisser bien en avant (voire même à privilégier) le nomadisme. Ainsi les dernières grosses modifications ont été proposées par nous (construction des puits uniquement dans la zone aride, et ordre des règnes changés de 3/3/2 en 2/3/3, ces changements visant justement à améliorer les points forts du jeu).
Bref, il est assez difficile d’expliquer précisément la façon dont on travaille sans être ennuyeux, mais il ne faut surtout pas croire que c’est telle partie=l’auteur et telle autre=Ystari car il est impossible de fonctionner de cette façon.
- Au d’Assur
Le système des chameaux a donc été mis en place par l’auteur, pour simplifier un précédent système par trop alambiqué. Cependant il faut signaler qu’Assur a toujours été présente dans le jeu (bien que sous d’autres noms). La raison de cette présence est simple : Assur est dans le jeu pour offrir du “transverse” à savoir un moyen alternatif de se développer dans le jeu. Ce moyen n’est en aucun cas central (et c’est voulu) puisqu’un joueur dédaignant le plateau pour se consacrer à cet aspect perdra immanquablement la partie (cela a également fait l’object de tests et de réglages), par contre Assur est un complément qui peut s’avérer indispensable à certaines stratégies, et permet donc d’enrichir le jeu en offrant d’autres alternatives que la construction puits ou ziggurats. cette richesse est pour moi soiuhaitable, puisqu’elle garantit au joueur qui voudra persévérer une grande rejouabilité et de grandes possibilités de variations dans ses stratégies. Chez Ystari, on ne fait pas de jeux jetables, mais des jeux qu’on peut pratiquer 20 fois sans en faire le tour. C’est un credo qui à ses défauts, mais il est difficile à renier puisqu’il constitue en quelque sorte notre marque de fabrique…
- Autour des chameaux
Comme le signale Matrium, je ne vois pas le système de gestion comme un élément indépendant du jeu ne serait ce que parce que, outre l’investissement à Assur, il permet surtout de construire les ziggurats et d’acheter des vivres et que ces deux points sont totalement liés a la partie “nomadique” du jeu. La construction de ziggurats permet ainsi de sécuriser des zones définitivement, qui seront autant de têtes de pont pour la suite. L’achat de nourriture et de charrues permet quand à lui de donner de l’air et de la visibilité pour le tour suivant, et c’est un autre aspect important dans la gestion du nomadisme. Il y avait sûrement d’autres moyens de l’intégrer que le système des chameaux, mais ce système me plait car il est simple et élégant et offre des choix cruciaux lors de la phase de nomadisme (faut-il prendre un hexagone de rivière de plus ou plutôt une zone fertile à 2PV ?). Bref, même si je respecte l’avis de Soze, qui ale mérite d’être bien argumenté, je ne sui pas d’accord sur le manque d’intrication du système de gestion avec celui de placement. Par ailleurs, les coûts élevés des différentes options (par exemple 6 chameaux pour une base de ziggurat, ce qui n’est pas toujours possible) sont làpour que cette phase ne s’éternise pas, et il est rare qu’un joueur expérimenté prenne plus de 30s pour faire ses achats.
Bref, je n’ai pas fait si court que cela mais je suis bien content de pouvoir discuter d’Assyria, car je crois qu’effectivement c’est un jeu original et assez éloigné des tendances Caylusiennes modernes. Merci donc à Soze pour son avis et aux autres pour leurs interventions. On continue à en discuter ces jours-ci je pense…
soze dit:J'espère que ma longue divagation ne fera pas perdre de vue le sens de mon propos: à savoir que j'aime énormément Assyria, beaucoup plus que beaucoup d'autres nouveautés, et que je relance ce sujet avec l'espoir qu'on pourra en discuter un peu et que ça me fera changer d'avis.
Pas de souci...
J'aime beaucoup car il est intermédiaire au bon sens du terme: acessible et complexe. Je précise tout ça car une fois à l'adolescence j'avais voulu dire à une fille que j'étais amoureux et elle avait compris que je la détestais.Plus sérieusement, la discussion qui s'amorce me plaît bien.
Moi aussi

La petite note sur la double utilisation des huttes est intéressantes.
C'est vrai et j'ai oublié de l'aborder...
C'est un mécanisme très subtil, ce que je reconnais tout à fait, même si je suis complètement passé à coté. Mais pour moi, dans mon expérience de joueur, ça équivaut à dire d'une personne qu'elle a de beaux os. Et la chair ? Et les vêtements ? Et l'expression corporelle ? C'est un très bon exemple, car si cela fait sens en tant que mécanisme, comment cela s'explique dans le jeu. Car, ces petites huttes qui fonctionnent comme symbole d'une habitation dans ce que je nomme la première partie, deviennent là des marqueurs de positions sans que l'on n'en dise rien. Ca ne fait pas sens dans mon expérience de joueur. Ce qui manque peut-être c'est que l'auteur nous raconte une histoire à ce propos, même si elle est à dormir debout genre on invite les dignitaires à boire du sirop d'orgeat dans nos huttes. Je n'en demandais pas plus.
D'un certain sens, je vois ton point de vue. Cependant Assyria n'est pas vraiment une "simulation". De ce point de vue il engendre inévitablement des abstractions. Pour moi, l'utilisation de ces huttes n'est pas anti-thématique, bien au contraire. A assur, on te demande finalement de mobiliser une partie de tes "forces vives" pour aller faire de la politique auprès de dignitaires. Dans un jeu simulationniste, on aurait pu envisager de scinder les éléments de jeux en 2 parties (huttes + politiciens), mais n'était pas notre propos, dans la mesure où nous souhaitons nous en tenir à un certain de degré de difficulté (Assyria étant assez accessible). L'abstraction de l'utilisation de ces huttes est donc pour moi suffisante...
Je pense que si je devais changer une seule chose dans mon texte ce serait de remplacer la notion d'aridité par celle d'épure. Le jeu est épuré, le matériel est épuré, les pistes de score aussi. Je dirais peut-être juste un peu trop.
Effectivement, je dirai que l'épure est une chose qui nous intéresse beaucoup lors des développements. Je sais que la mode actuelle est plus au "clinquant", mais le clinquant n'a jamais été la garantie d'un bon jeu. En tant qu'éditeur, je me place dans la perspective d'une certaine école (dont les jeux se font rares) qui a ses qualités et probablement ses défauts. Il faut vivre avec cela

Ca fait plaisir de discuter de ce jeu.
Moi qui pensait être le seul à y jouer
Le côté épure est le centre du jeu. Car c’est justement grace à cela, que le jeux devient très intéressant. Peu de choix, mais tous cruciaux. Il faut voir une stratégie à long terme. Prendre une carte nourriture, pour pouvoir construire des puit le prochain tour? Avancer le marqueur d’offrande pour arriver au X4, construire des ziggourat avant de se faire bloquer par des puits.
Tout s’embrique parfaitement.
Le double emploie des huttes empêche aussi de tout contrôler. On ne peut pas avoir assur et la carte. Très judicieux. Après s’est sur que c’est pas de la simulation. Mais comme dis avant, cela colle avec le côté épurer du jeu.
La sobriété est pour moi, le point fort du jeu. Facile à expliquer, tout est écrit. Et d’une profondeur stratégique que je vois rarement avec un jeu si simple.
Le double emploi des huttes mes semble au contraire thématique, car soit on envoit une partie de la population cultiver dans le désert, soit on l’envoit dans la capitale intriguer.
Matrium dit:Personellement, j'en ait fait une petite dizaine de parties, et je ne m'en lasse toujours pas.
J'y ais joué à 2, 3 et 4 joueurs, en j'avoue ne pas voir de réelles différences. C'est en ça que le jeu est très flexible. On a juste un peu plus de stress à 4 car notre tour vient plus tard. Mais pour ce qui est des mécanismes du jeu, ça revient à peu prêt au même.
C'est quelque chose que j'ai noté aussi. Bien plus que dans beaucoup d'autre jeux qu'on pourrait classer dans la même famille, Assyria garde la même élégance et "laisse le même goût" dans toutes ses configs. Un joueur de plus n'ajoute pas de chaos, il rend juste le jeu plus complexe car plus de données sont à prendre en compte, mais l'anticipation reste toujours possible. Par exemple, jouer à deux rend très possible le mode de jeu que je baptise "full gros chieur", consistant à jouer au moins autant pour pourrir l'adversaire que pour gratter des points. C'est moins possible à trois ou quatre, forcément...
La relative froideur mécanique et l'imbrication thématiquement malheureuse de systèmes différents, c'est l'impression que m'ont laissé après une ou deux partie des jeux comme Amyitis et Assyria. En fait, avec l'expérience, je m'aperçois que ce sentiment venait alors de ma maîtrise approximative des règles, mes yeux passant fébrilement d'une zone à l'autre du plateau et mon cerveau demandant "mais où sont les points de victoiiiiire?" - et finalement, aujourd'hui, les mécanismes domestiqués d'Assyria me lâchent la bride et laissent mon esprit vagabonder dans le thème.
Puisqu'il est clair que tu as envie d'aimer Assyria, Soze, je pense que ton impression a une seule cause (mais tu l'avais pressenti) : 2 parties jouées seulement, à chaque fois avec de nouvelles têtes qui plus est.
Ah oui tiens, on m’a rapporté une victoire (extrèmement serrée) à 1 seule ziggurat. Comme quoi c’est possible, même si je pense que c’est très difficile !
Pour la victoire à une ziggourat : http://deepdelver.over-blog.com/article … 64020.html
Cette partie a montré justement ce que j’ai le plus de mal à faire actuellement : jouer sur les puits. On me prétend que c’est assez facile à mettre en oeuvre, je suis d’accord s’ils sont assez dispersés, mais pour en poser plusieurs (3, voire 4) lors d’un même tour, il faut avoir de sacrées réserves de nourriture, que je n’arrive pas encore à faire (j’arrive tout de même à conserver au moins 1, voire 2 cartes, d’un tour sur l’autre). J’essaye généralement de poser rapidement une deuxième ziggourat pour pouvoir m’étendre et jouer sur les offrandes, délaissant Assur, sauf pour le dignitaire du milieu. J’ai encore pas mal de choses à perfectionner, mais la première chose que je vise, comme je l’ai dit, c’est jouer à 2 ou 3 joueurs, pour voir les changements qu’induisent la diminution de l’espace et les moindres choix dans les cartes ressources.
C’est pas la même mais j’avais oublié celle là effectivement…quoique dans ton cas, je pense qu’Orange avait les moyens de faire plus de points et de disputer la victoire…
En tout cas cela fait 2 stratégies complètement opposées aux 2 premières places.
C’est chouette que la discussion s’amorce. J’ai trouvé particulièrement intéressante l’explication de Karis et des autres contributeurs. J’attend d’ailleurs avec impatience l’histoire d’ Ystari volume 1 - 199? - 2010 car la gamme est à la fois extrêmement variée et cohérente et le travail d’éditeur me semble assez intéressant.
En fait, pour revenir sur ce que tu précises au début de ton message, je n’ai pas abordé le jeu par le prisme de TT, mais plutôt par le prisme de mon groupe de joueur habituel. Mon propos n’était pas de spéculer sur le succès ou l’insuccès de ce jeu, mais bien de faire part de ma toute petite expérience. Mais effectivement, je comprend le besoin de préciser ça d’entrée. J’ai suivi les histoires de Sylla et Bombay.
Effectivement, si l’on me dit que les huttes représentent des populations, cela s’imbrique mieux dans ma tête. C’est peut-être ce qui me manquait pour concevoir l’unité de ce jeu. Reste que c’est la partie la moins “digeste” au niveau des règles tout en étant la plus “pauvre” en thématique. Je me demande si l’épure, qui est géniale dans l’ensemble, n’est pas là un peu trop poussée et si elle ne vient pas desservir le jeu. Ce qui est dommage car il est par ailleurs très original et qu’il se veut accessible. Sans mettre de la chantilly, peut-être qu’un peu de récit (untel se nomme … et est ministre de l’agriculture, l’autre ministre de la culture, un autre grand argentier, ce genre de chose ) n’aurait pas été de trop ? Je ne pense pas que ce soit pour rien que le “décrochage” se fasse toujours-là. C’est d’autant plus étonnant que sur le site il y avait des choses très intéressantes autour du jeu qui m’ont permis de comprendre par exemple, le pourquoi des chameaux. (Je n’ai pas tout lu ceci-dit.)
soze dit:Je ne pense pas que ce soit pour rien que le "décrochage" se fasse toujours-là.
En fait, dans ton avis je n'avais déjà pas compris quel moment du jeu tu désignes. Les dignitaires ne correspondent pas à une phase du jeu. On y investit tout au long de la partie, et on résout lors des crues. A quel moment tes joueurs décrochent? Se refusent-ils à investir à Assur parce qu'ils ne comprennent pas à quoi cela peut bien correspondre? Le blocage vient-il au moment du décompte?
Je demande parce que, vraiment, tout me semble simultané à Assyria... Et l'intrigue à Assur a finalement des conséquences logiques, puisque le temps qu'on passe à intriguer, c'est du temps qu'on ne passe pas à biner, d'où les situations où on ne pourra poser que deux huttes sur quatre possibles, faute de réserves (population exsangue à cause des coûts des pots de vin, ou chaispasquoi du même genre)
Je parlais des décomptes qui ont lieu pendant la crue. C’est là. Mais par extension, le pourquoi du comment et le comment du pourquoi on investit tout au long de la partie.
D’ailleurs, je ne parlais pas tellement d’une désintrication des mécanismes, je ne connais pas assez bien le sujet, mais plutôt d’un creux dans le récit qui vient rendre plus difficile à accepter et moins fluide cette intrication.
Le “problème” thématique est qu’il y a 2 thèmes complètement distincts: la survie, et la partie d’intrigue.
Et même si les mécanismes sont imbriqués, les thèmes eux le sont moins.
Cette impression est renforcée lors des premières parties en raison de la méconnaissance du jeu qui utilise de manière très réduite ces à côtés ( un dignitaire par personne entre 2 crues, le montant des offrandes en fonction de ce qu’il nous reste comme sous), du coup, on trouve ça un peu “gadget”.
Néanmoins l’expérience (relative hein, je dois avoir une demie-douzaine de parties dans les jambes) nous pousse à nous y intéresser davantage, et à baser des stratégies dessus comme intriguer à chaque tour et non pas à chaque crue, et on assiste au phénomène que je cite plus haut: choisir si on envois son peuple dans le désert ou à la capitale, car il est limité, ceci imbriquant les 2 thèmes.
De même on peut avoir tendance à faire des offrandes à chaque tour en multipliant les bases des Zigourats (temples?), et l’utilisation répétés plus tôt que juste avant la crue nous immerge beaucoup plus.
Maintenant c’est ce qu’a été ma courbe d’apréhension du jeu, et peut être que j’ai mal compris ce que tu voulais dire, mais ça m’a semblé similaire à mon ressenti initial.
@ Soze : OK, ça parait clair.
Du coup je pense que tu as eu deux ou trois pistes pour combler la lacune.
Cette impression est renforcée lors des premières parties en raison de la méconnaissance du jeu qui utilise de manière très réduite ces à côtés ( un dignitaire par personne entre 2 crues, le montant des offrandes en fonction de ce qu'il nous reste comme sous), du coup, on trouve ça un peu "gadget".
Je ne comprend pas ce que tu dis?
Vous vous êtes planté dans les règles la première fois?
Idem pour les offrandes à chaque tour?
Non, du tout, seulement chez nous, lors des premières parties, on a quasiment pas intrigué(hormis juste avant la crue), ni fait d’offrandes (hormis juste avant la crue s’il restait de l’argent), donc ça donne une impression d’à côté.
A d’accord.
Je comprend mieux. En effet, ça change pas mal de chose d’intriguer dès la première expansion.