Aujourd'hui, j'ai testé un proto...

Alain13 dit:2 nouvelles parties de Troyes avec les co-auteurs (et Anaëlle, qui a gagné une fois de plus :D ).


C'est énervant hein :lol: Mais ca faisait longtemps qu'elle n'avait plus gagné à la maison :P
Je crois que le jeu à 4 est ok avec l'adaptation des revenus. On est parti pour plein de tests à Lille pour valider ca :wink: (oui oui, on est en retard :oops: )

Vendredi, samedi et ce matin tests de Coconuts et Room Service à la recherche d’éventuels bugs résiduels dus au changement de format.
Coconuts tourne nickel et les 4 niveaux de difficulté proposés lui garantissent une durée de vie conséquente pour ce type de jeu.
Les derniers réglages de Room Service semblent être bons aussi puisque le jeu a gagné en dynamisme et qu’il n’y a plus de problèmes d’équilibrage des cartes.

Tests aussi de Froggy Rally avec ma fille pour valider l’âge minimum (question de motricité essentiellement).
2 courses à 2, sympas et fun à jouer malgré le peu de challenge pour moi.
1 course à 3 lorsque ma femme nous a rejoint et une nouvelle victoire de ma part 8) Ma fille est arrivée en deuxième position, comme quoi la valeur n’attend le nombre des années et surtout qu’avec de l’entraînement un enfant peu rivaliser avec un adulte, son habileté compensant le manque de lecture de l’étang pour choisir son chemin.
Bilan du test : le jeu est toujours aussi fun et je pense qu’il est accessible dès 5 ans :D

Testé Troyes.

Les plus :
- Du bon potentiel.
- Un petit coté Ys (agréable) : Mixte Gestion / Interactivité
- 1 ou 2 mécanismes intéressant.
- On a envie d’y rejouer.

Les “moins”
- Alors qu’il semble fort en thème, manque cruellement de “colle au thème” sur certain mécanisme.
- Difficile de renter dedans à la 1ere partie (pas beaucoup plus que dans ce genre de jeu, ceci dit)

Conclusion : un bon jeu (qui mériterait d’être encore moult testé et modifié/simplifié)

Richard dit:Testé Troyes.


Le monde est petit, merci pour les retours :wink: On y travaille encore 8)

Test de gems prospectors à 4 aujourd’hui.
Le proto pour le concours spielmaterial faisait sa première vraie sortie public aujourd’hui et à part quelques micros réglages à faire, il semble tenir la route assez agréablement. :)
Les joueurs ont aimé et la victoire s’est jouée à peu : ma connaissance du jeu et un rush final sur la fin m’a permis de l’emporter alors que je n’avais jamais été en tête de la partie 8)

Au fait c’est quand la dead line pour le concours SM ? fin avril ?

Hier nouveau test de Gems Prospectors et essuyage de plâtre pour 72HChrono.

Gems Prospectors confirme son statut de petit jeu familial sympa, je suis assez content du résultat, vu que je ne suis pas coutumier de ce genre de jeu. Maintenant il ne me reste plus qu’à éditer le matériel, traduire les règles et ensuite il voguera vers son destin outre Rhin :D

72HChrono a fait sa première sortie hier, premier crash test qui n’a pas crashé à ma grande surprise. Tout s’est à peu près passé comme je l’imaginais. Une heureuse surprise donc, de nombreux réglages et aménagements vont certainement venir, mais je suis hyper motivé du résultat ! (pour plus de détail voir le sujet dédié :arrow:)

:D

Puissances Médiévales version complète
3 joueurs (Angleterre, Bourgogne, France)
durée de la partie : 2 heures

Tour 1 : La Splendeur de Bourgogne
La France et l’Angleterre essaient toutes deux de s’attirer les faveurs des Bretons tandis que la Bourgogne se tourne vers la Champagne et la Papauté.
Grâce aux ventes exorbitantes de son tissu par ses comptoirs, l’Angleterre remplit ses caisses. Cependant, le jeu diplomatique de Louis VI donne la Bretagne à la France au dépend de l’Angleterre qui préfère du coup conforter sa position en Normandie pour garder un pied sur le continent.
L’Angleterre crée de multiples contacts commerciaux et importent beaucoup de ressources variées du continent.
La Bourgogne n’est pas aussi riche que l’Angleterre, ni aussi étendue que la France, mais sa cour a une solide réputation dans l’Europe entière, notamment grâce à l’appui du Pape.

Bourgogne : 11
France : 2
Angleterre : 1

Tour 2 : Extensions et prospérité
Philippe Auguste profite de la faiblesse territoriale de la Bourgogne et envoie ses chevaliers la piller, ce qui déstabilise un temps le duc de Bourgogne. Ce dernier n’a pas les moyens de se lancer dans des campagnes militaires. Le roi français continue sa campagne militaire et agrandit son Royaume en y intégrant l’Auvergne.
L’Angleterre de Henri II Plantagenêt tente d’envahir le Pays de Galles mais à la surprise de tous, les gallois tiennent bons. Les défaites militaires n’empêchent pas le Royaume de prospérer grâce à une solide ligue commerciale qui s’y développe. Philippe Auguste sent que le commerce pourra plus tard décider de la Puissance des Royaumes ; il développe donc cet aspect de son Royaume.
Le Duc de Bourgogne préfère la renommée artistique de sa cour au développement commercial de ses concurrents. Il envoie des traités de paix au roi de France.
Henri II qui a notamment les grâces du pape grâce à Thomas Beckett, veut mettre la pression sur la France. Il apporte l’artillerie à ses armées. Lui et le Roi de France se dispute férocement l’Anjou, qui est un territoire très stratégique pour les deux. Cela permettrait à Philippe Auguste d’unifier son Royaume, et à l’Angleterre de continuer sa progression sur le continent, alors qu’elle vient d’intégrer définitivement le duché de Normandie à son Royaume.

Bourgogne : 15
Angleterre : 14
France : 11

Tour 3 : Premières Tensions
Le Royaume de France sous Louis IX traverse une période d’immobilisme tandis que la Bourgogne renforce son aura culturel et artistique tout en se rapprochant de la Suisse. Par un très habile stratagème, le Roi Henri III se marie avec l’héritière du comté d’Anjou qui était justement convoité par la France. Louis IX est fou de rage et passe un pacte avec la puissante Aquitaine qui pourrait être un allié de choix dans le cas d’une guerre. Des secrets alchimiques sont découverts en Bourgogne.
La réussite diplomatique de l’Angleterre a du mal à cacher la mauvaise gestion du Royaume. Heureusement qu’elle peut compter sur son commerce florissant pour pallier au problème économique.
Le duc de Bourgogne, véritable patron des Arts, annexe la suisse et commence à rêver de la reconstitution des Etats Bourguignons. Son regard est tourné maintenant vers le Nord.
Jusqu’à présent, il y eut très peu de conflits ouverts ou de révoltes. Cette période de paix pourrait bien s’achever avec les ambitions croissantes des souverains.

Bourgogne : 22
Angleterre : 20
France : 15


Tour 4 : La Puissante Angleterre
Louis IX a vu juste en préparant le terrain en Aquitaine. Son fils Philippe le Bel annexe le puissant Duché par son mariage avec la duchesse. Il entame des négociations avec la Navarre ; son Royaume pourrait s’étendre de l’Île de France à la Castille.
Mais c’est sans compter la réaction d’Edouard Ier, roi d’Angleterre qui annexe la Flandre par son mariage avec la Comtesse. Très habile sur le plan diplomatique, son Royaume obtient la Flandre, le Brabant et la Hollande, alors qu’il détient déjà la Normandie et l’Anjou ! Il est une grande menace pour la France, contrôle tout les territoires du nord et commence à faire débarquer ses chevaliers et archers craints par tous, sur le continent.
Philippe le Bel tente une attaque surprise en Anjou pour déstabiliser le roi anglais ; il est repoussé. Edouard Ier envahit Paris sans difficulté par la Flandre ; sa force de frappe est énorme ! Son activité économique d’autre part ne souffre d’aucune concurrence.
Et la Bourgogne ? Alors que des temps sombres s’annoncent, le Duc ne préfère pas intervenir et ne prend aucun risque.

Angleterre : 36
Bourgogne : 30
France : 24

Tour 5 : Les temps de malheur
Des révoltes se lèvent en Aquitaine et à Paris.
Le puissant Edouard III, grand stratège militaire, continue sa progression sur le continent. Il s’accapare la Champagne au dépend du Duc de Bourgogne Philippe le Hardi. Celui-ci aide le roi de France Charles V à reprendre Paris en révolte. Les grandes compagnies dévaste l’Anjou de l’Angleterre ; c’est un chaos total ! Un mal plus profond va apparaître en Angleterre : la Peste Noire va complètement paralyser l’île. Elle va se propager en Flandre, toujours sur le territoire anglais. Et pour noircir ce tableau déjà très obscur pour Edouard III, aucun héritier ne se présente. On se tourne vers la Religion.
Philippe le Hardi, très peu touché par la peste, continue à redorer le blason de la Bourgogne dont la cour est toujours très prestigieuse et très prospère avec les réformes monétaires mises en place. Il commence à mettre en place un redoutable plan pour s’accaparer les territoires du Nord aux mains du très puissant anglais Edouard III et prépare le terrain pour son fils qui pourrait en être l’héritier légitime en cas de non succession du roi d’Angleterre. Il profite de l’immobilisme anglais pour reprendre la Champagne.
Charles V arrive à calmer les révoltes en Aquitaine.
Edouard III meurt donc sans héritier. Après avoir dominé les autres, le Royaume le plus puissant est en train de vivre une crise très grave.

Angleterre : 37
Bourgogne : 36
France : 26

Tour 6 : Complots
Le Royaume d’Angleterre est totalement éclaté ; les prochaines épreuves seront décisives pour le nouveau prétendant Henry V. Il reçoit l’aide de Jacques Cœur.
Une famine dans le duché de Bourgogne n’écarte pas Philippe le Bon de ses objectifs. Il fait assassiner Charles VII roi de France qui voulait revendiquer les territoires anglais, et fait excommunier Henry V par le Pape. Il continue ses intrigues en plaçant ses relations en Brabant et en Hollande que l’Angleterre a du mal à tenir. Henry V se ruine pour maintenir une cohésion d’ensemble et rassembler son peuple.
Le fils de Charles VII se détourne des problèmes politiques et militaires pour faire prospérer le Royaume de France qui n’est plus menacé par l’Angleterre, de l’Aquitaine à la Navarre.
Philippe le Bon reçoit le soutien définitif des barons des territoires du nord et fortifie toute la zone en prévoyance d’une réaction de l’Angleterre.
Henry V se croise, et avec l’appui du pape, conserve la Flandre. Il perd le Brabant et la Hollande, au profit de Philippe le Bon.
La Normandie et la Bretagne sont convoitées par l’Angleterre et la France. Du vaste Royaume continental ne reste que des territoires isolés et contestés. Mais attention, l’Angleterre reste un Royaume très riche qui a bénéficié des bonnes faveurs de la Papauté.

Angleterre : 44
Bourgogne : 36
France : 26


Tour 7 : L’Heure de la Bourgogne
Louis XI essaie de reprendre l’Anjou, aidé pour cela de la Bourgogne, mais échoue. L’Angleterre veut absolument garder ses territoires continentaux et envoie toute son armée défendre ce qui lui reste. Edouard VI riposte et envoie le reste de ses troupes sur l’Aquitaine. Grosse surprise, la France tient bon, malgré leur très large infériorité numérique !!
Profitant de cette défaite anglaise, Charles le Téméraire, duc de Bourgogne, prend la Flandre et reconstitue son rêve des Etats Bourguignons !
Louis XI, fatigué de tous ces combats, préfèrent désormais apporter productivité à son Royaume riche de ressources.
Edouard VI appelle le soutien du Pape contre Charles mais ce dernier a la faveur des Cardinaux. Son rêve continental réalisé, il envoie Henri le Navigateur vers des terres lointaines à explorer, avec la bénédiction du Pape.
Le Royaume de France, grâce à sa volonté de développement et de cohésion récolte les fruits de sa politique. La Bourgogne remplit ses objectifs et a vraiment dominé la fin de la partie par ses intrigues. L’Angleterre a dominé économiquement la partie, a eu un bref moment de supériorité incontesté puis a dû tant bien que mal affronter les multiples fléaux qui se sont abattus sur le Royaume.

Score final
BOURGOGNE : 53
ANGLETERRE : 47
FRANCE : 40

Invraissemblable !

Le jeu n’avait pas bougé depuis plus d’un an, mais Haut les cubes vient de connaître une évolution majeure dans les règles, qui le rend plus dynamique et plus féroce; La carte Pousstoa est renforcée et devient d’une très grande importance car maintenant on peut pousser quelqu’un en montant ou en descendant.

Cela c’est passé lors d’une partie avec la maison des jeux de Strasbourg. Sur un malentendu, une règle a été jouée et le resultat était vraiment intéressant. Les bousculades se multiplient.

Il faut encore doser pour avoir le bon nombre de cartes Pousstoa.

Ce week-end, des amis sont à la maison du coup j’en ai profité pour faire une série de tests de jeux légers :twisted:

Poulettes Story : gros carton, le jeu fait l’hunanimité 3 parties enchainées et que du bon ! J’ai fait la dernière avec la main gauche histoire d’équilibrer un peu les chances du coup j’ai perdu :evil:

Pentacolor : en solo, en duo en quatuor, le jeu fait également l’hunanimité, son esthétique et sa simplicité y sont pour beaucoup. Le côté adictif est confirmé. Petit aménagement de règles quand même, si les joueurs se retrouvent à la fin de la partie avec un nombre égaux de pièces restantes, il y a match nul.

Froggy Rally : une course aux multiples bonds et rebondissements. Le jeu tient ses promesses même s’il faut un temps d’apprivoisement du saut de puces.

To Build Or Not To Build : Partie à 2 et partie à 4, le jeu fonctionne très bien. J’aimerais y ajouter une petite touche de fun supplémentaire. Je ne sais pas encore quoi … Je pense aussi que plutôt que d’avoir un nombre de manches, il vaut peut-être mieux jouer la partie en 2 ou 3 manches gagnantes pour éviter l’aspect caclculatoire et le : "j’ai gagné alors je fais tomber volontairement pour tuer la partie … "

Le bilan de cette série de tests est quand même sacrément positif :mrgreen:

Hier, avant-hier et avant-avant-hier, j’ai fait 17 parties en solo et 2 parties avec des amis de mon bébé du moment, Cité, un jeu de commerce et de construction (le plus dur c’est de négocier avec soit même. Je me suis arnaquer ! Ah, ah !!!).

Eh, Astur, ton jeu Donjon… c’est l’ancien 'Astur Theory ?

Je me permet de répondre pour lui: Oui c’est ca, C’est l’ancien Astur Theory, et maintenant il est encore plus bon :mrgreen:

Hawkeye dit:Je me permet de répondre pour lui: Oui c'est ca, C'est l'ancien Astur Theory, et maintenant il est encore plus bon :mrgreen:
:wink: merci

Oui c'est l'ancien Astur's Theory, vraiment ancien vu la version dont tu parles :P

J’ai ressorti des cartons un vieux proto (mon 2e, en fait) à base de chevaux qu’il faut entraîner et soigner… j’avais alors pensé avoir quelque chose qui tournait, et c’était en fait tout moisi. Alors j’ai repris pas mal de choses, modifié certains aspects un peu lourdingues (les sous-jeux dans un jeu, ça craint, en fait) et je pense que je commence à entrevoir quelque chose de plus intéressant.

Le jeu s’adresserait donc principalement à des enfants (des filles, surtout) entre 8 et 10 ans. Pour résumer, on se trouve dans un centre équestre dans lequel il va falloir s’occuper de son cheval toute une semaine durant, en prévision de la compétition du dimanche. Il faudra alterner ateliers de travail et moments de complicité, travailler compétences et confiance afin de pouvoir prétendre à un prix une fois le dimanche venu.

Grosso modo, le jeu repose sur une sélection d’actions à opérer parmi plusieurs au début de chaque tour (genre Agricola). Selon les aptitudes naturelles de son cheval, ou selon les décisions de ses adversaires, on choisira plutôt tel ou tel atelier pour développer le potentiel de son animal. La partie se joue en 6 tours, avec donc 6 actions possibles : impossible de surbooster son canasson, il faut nécessairement faire des choix, et donc permettre aux autres de développer les champs de compétence laissés en friche.

J’avais aussi envie de développer l’aspect relationnel avec l’animal, histoire de sortir d’une course à l’optimisation sans âme. Du coup, j’ai développé un truc avec les “points de confiance” : la confiance qu’on a établi avec son animal peut être “dépensée” pour rattraper des échecs sur des ateliers ou pour l’aider à franchir un seuil qui lui serait ordinairement inaccessible. Mais ce précieux capital se dilapide vite… pour le reconstituer, il faudra accorder à son cheval un peu de repos et de liberté en l’amenant sur des ateliers particuliers, sans aucun bénéfice technique. Forcer son cheval en le poussant à toujours plus de prouesses, c’est prendre le risque de devoir sacrifier plusieurs tours à regagner sa confiance ensuite… le respecter en avançant à son rythme, selon ses capacités, c’est s’assurer une progression harmonieuse, mesurée, quoique plus lente… A chacun de voir.

Bref, ça prend une tournure qui me plaît bien. Maintenant, faut voir pour tester en vrai, histoire de voir si ça fonctionne pour de bon… :)

Testé Spartacus, le nouveau jeu de Serge Meier.

Jeu pour 2 personnes. Chacun incarne un gladiateur.
C’est un mélange étonnant de chifourmi et d’échecs, avec une dose de hasard (certaines cases ne sont pas toujours accessibles).
Les règles sont simples, on entre tout de suite dans les jeu. Mais il faut quelques manches avant d’ébaucher une stratégie.
Le jeu se déroule en plusieurs manches chacune très rapide. On dispose chacun de 4 armes dont 2 vitales. Chaque arme est capable de détruire une ou deux arme adverse (exemple le bouclier détruit la flèche et l’épée). Si on parvient à détruire une des armes vitales, en les déplaçant sur un damier (trop petit pour se mettre à l’abri des coups de l’adversaire), on gagne une manche. On a l’impression d’être un gladiateur qui bouge, feinte, cherche la faille, avant d’attaquer. L’attaque rapide est mortelle, et l’erreur, fatale. Les manches s’enchaînent donc rapidement et c’est très plaisant. Un jeu facile à sortir à l’heure de l’apéro.

Quant au matériel : Magnifique et ergonomique. C’est la patte de Serge. Comment le décrire ? (dommage que je n’ai pas pris de photo) Sur le damier, au lieu de déplacer des pions, on déplace des pièces circulaires qui tiennent debout grâce à une fente présente dans chaque case. C’est très agréable à manipuler.

Voilà. J’espère qu’il va sortir parce que moi je l’achète sans hésiter.

Hier soir, de passage à l’asso Akrojeux j’ai d’abord eu l’honneur d’être interviewé par TLT (télé Toulouse), dans le cadre d’une émission de présentation du festival de Toulouse. Je leur ai présenté le proto sur lequel je bosse en ce moment - Ladies & Gentlemen - avant de faire une partie test.

J’ai beaucoup retravaillé le jeu, suite à des commentaires d’éditeur à Cannes. Désormais, l’homme se contente d’essayer de gagner de l’argent et de verser des pots de vin, tandis que la femme à le choix entre le shopping (j’ai bricolé une vitrine) et le potin (une sorte de pourrissage collectif).

Bilan de la partie : le thème marche toujours aussi bien, et désormais la mécanique est vraiment bien intégrée au thème. On a joué à 6 (3 équipes), et la partie a duré 45 minutes. Reste sans doute à simplifier encore un chouilla au niveau des actions à réaliser.

Les tests de Troyes se succèdent et le jeu ne cesse d’évoluer, même si les changements sont de plus en plus subtiles. Partie chez Vind’jeu avec un article qui fait très plaisir à la clef :) http://vindjeu.blogspot.com/

sebduj dit:Les tests de Troyes se succèdent et le jeu ne cesse d'évoluer, même si les changements sont de plus en plus subtiles. Partie chez Vind'jeu avec un article qui fait très plaisir à la clef :) http://vindjeu.blogspot.com/

:pouicok:
sebduj dit:Les tests de Troyes se succèdent et le jeu ne cesse d'évoluer, même si les changements sont de plus en plus subtiles. Partie chez Vind'jeu avec un article qui fait très plaisir à la clef :) http://vindjeu.blogspot.com/

Woaw !!!! Ca ça fait plaisir à lire, vindjeu !!!

Ce matin, j’ai testé avec ma femme et mes deux enfants (6 et 8 ans), mon nouveau proto… ARGUS

Présentation

Nom de code : ARGUS.

Origine : Groupement composé de mercenaires aux talents diverses.

Identités : Inconnues.

Employeur : Le plus offrant.

Particularités : Ils associent leurs talents lors de certaines missions comme ils sont capables de travailler chacun pour soi … lors de la même mission !

Spécialités : Récupérer des objets, des documents… sans laisser de traces.

Prochaine Mission :

- Localisation : Ambassade américaine

- Quand : ce soir

- Combien : 3 à 6 membres de l’ARGUS

- Objectifs : Désamorcer le système de sécurité, Surveiller les invités, Voler l’objet, Transmettre l’objet à un contact, , Ne laisser aucune trace, Quitter les lieux.

- Contraintes : Lieu hautement sécurisé et protégé.

Actuellement, le jeu est composé de 63 cartes, 16 jetons et 1 jetons premier joueur.

Cette première partie a bien tourné (j’ai modifié la mécanique d’un autre de mes jeux). Le jeu peut se jouer coopératif (avec les enfants entre autres) contre le jeu ou en équipe (par 2 et en individuel en fonction des persos) contre un adversaire (à 7 joueurs).

Je n’ai pas encore testé toutes les configurations mais je suis assez content pour ce premier test !!! Il n’y a plus qu’à faire tourner pour équilibrer tout cela !!! Je vous en dirai plus prochainement !!!

Tu te spécialises dans les jeux d’espionnage / infiltration :pouicgun:

:wink:

Sinon aujourd’hui nouveau test solo du mode combat de Wuxin Tao à 3 joueurs : victoire du joueur 1 avec 12 / j2 : 6 / j3 : 8
La mécanique est bien huilée, le hasard est présent mais il y a réellement moyen d’influer sur le jeu, je m’interroge vraiment sur ce petit jeu tout bête qui me plait beaucoup même s’il n’est pas forcément très orginal :roll: