Aujourd'hui, j'ai testé un proto...

Avant-hier j’ai joué à Telegraph Road à 3.

Je suis super heureux de la partie. elle a été intense du début à la fin et les dernières modifications des règles marchent à merveille.

Ce qui est bien dans la création, c’est d’être confronté à l’un ou l’autre problème à résoudre afin de fluidifier, d’équilibrer, …

Ma dernière modification de règles m’a permi de solutionner les … 3 derniers petits soucis que j’avais.

J’attends encore d’autres tests pour confirmer cette bonne impression.


Pour résumer la partie, après 4 tours de jeu, j’étais quasiment sûr de gagner. Et puis, je fais des échanges de cartes hasardeux et je tente un dernier échange qui me fait tout perdre alors que j’aurais dû anticiper cela. J’attaque un territoire pour essayer d’assurer un objectif, je fais une erreur en faisant de mauvais calculs.
Un de mes adversaires voit où je voulais en veni, anticipe et me met des bâtons dans les roues. Tout comme mon 5ème tour, mon 6ème tour est un fiasco et je termine troisième alors qu’avec un peu de jugeotte, je devais gagner.


Ca m’a vraiment fait plaisir de perdre (même si je râlais sur moi-même) car je me suis dit que c’était finalement bien de perdre après avoir fait 1 ou 2 grosses erreurs d’appréciation.

Les 2 autres joueurs ont vraiment bien apprécié la partie (surtout celui qui a gagné et qui m’a bloqué lors du dernier tour).

Je ne me réjouis que d’une seule chose: y rejouer et ne pas me planter.

Hier j’ai testé une nouvelle fois Perfect’Palette auprès de joueurs confirmés et le bilan a été positif, le jeu tourne bien et les deux formules “adultes” permettent de toucher différents types de joueurs. :D
Il va falloir songer à le soumettre à des éditeurs :shock:

J’ai aussi testé Mission Gengis Khan jeu d’affrontement et de placement à 4. Bilan négatif, le jeu est buggé, je ne sais pas comment me dépatouiller de ces problèmes. Du coup, hop au placard pour un moment. :skullpouic:

Vendredi dernier gros test pour Mâamut et Carnevale.

Pour Mâamut le succès se confirme. Un point est apparu lors de la première partie avec la position des tuiles qui ont amené une situation de blocage. Cette situation n’est pas forcément gênant car elle peut correspondre à une situation liée au thème. Simplement le prévoir dans les règles.

Pour Carnevale, s’était sa première sortie officielle. Plutôt bien passé. Durée de la partie 1 heure environ. Mécanisme et jouabilité ok. A revoir, la répartition des points qui pour le moment donne la part belle à une stratégie plus qu’à une autre. Bref, rien de gênant non plus.

Nouvelle partie de la Venise du Nord sur un salon belge: merci au 2 joueurs très sympa qui ont, je pense, apprécié la partie, à 3. Partie serré où on fait l’erreur de laisser 3 places au port au joueur qui l’emportera. Je voulais justement testé une nouvelle règle qui affaiblit le port. Cette règle est indispensable et fonctionne bien: le joueur a du dépenser 3 actions pour profiter du port 3 fois alors que 2 auraient suffit sans cette règle. S’il gagne quand même, c’est parce qu’on l’a laissé faire et qu’il a choisi les ateliers qu’il fallait.

Ensuite, début de partie avec un éditeur. C’est extrêmement difficile :| L’enthousiasme lié à la chance de pouvoir présenter le jeu rend les explications très stressantes. Ensuite apparait la frustration de ne pas pouvoir faire une partie complète car l’éditeur à un stand à animer! Malgré ca, je pense que certains aspects du jeu ont bien plus alors que d’autres on amenés des questions mais les questions étaient plus d’ordre ergonomique/thématique que vraiment mécanique. Au final: voilà un nouvel exemplaire chez un éditeur, c’est vraiment palpitant la vie d’auteur amateur :o :o A la fin du premier paragraphe, j’étais très content, un peu moins à la fin du 2ème car le jeu est loin d’être parfait :mrgreen:

sebduj dit:Nouvelle partie de la Venise du Nord Je voulais justement testé une nouvelle règle qui affaiblit le port. Cette règle est indispensable et fonctionne bien: le joueur a du dépenser 3 actions pour profiter du port 3 fois alors que 2 auraient suffit sans cette règle. S'il gagne quand même, c'est parce qu'on l'a laissé faire et qu'il a choisi les ateliers qu'il fallait.
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J'avais aussi eu l'impression que le port était fort bien que nous ne l'avions pas assez utilisé.
Je pense que c'est bien d'avoir revu son effet ou son activation.
Alain13 dit:
sebduj dit:Nouvelle partie de la Venise du Nord Je voulais justement testé une nouvelle règle qui affaiblit le port. Cette règle est indispensable et fonctionne bien: le joueur a du dépenser 3 actions pour profiter du port 3 fois alors que 2 auraient suffit sans cette règle. S'il gagne quand même, c'est parce qu'on l'a laissé faire et qu'il a choisi les ateliers qu'il fallait.
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J'avais aussi eu l'impression que le port était fort bien que nous ne l'avions pas assez utilisé.
Je pense que c'est bien d'avoir revu son effet ou son activation.


Dans notre partie, on avait presque totalement exploité les ports vu qu'on avait vendu 4 marchandises sur 6 possibles mais comme on avait fait 50/50, on avait tout 2 bénéficié de son intérêt. Seulement, il nouv avait suffit d'une action pour vendre 2 marchandises. Maintenant, seule 1 marchandise paut être vendue par action. Peut-être me faudra-t-il encore diminuer les PVs associés mais je ne pense pas.

Sinon, content que Telegraph prenne la bonne direction! Il me semble très intéressant d'avoir 2 objectifs par région plutôt qu'un seul: plus de choix, moins de linéarité: du tout bon :!:

(On devient peut-être un peu trop Private Rules sur ce coup mais moi j'aime bien lire les délires des autres sur des points de règles de jeu que je ne connais pas :kingboulet: :kingboulet: :kingboulet: Je sais, je suis un peu fou.)

Nouvelle partie de La Venise du Nord à 3. Partie très étrange ou je me spécialise en artisan dentellier alors que mes 2 adversaires ont 2 ateliers identiques pour créer des bijoux et des vêtements. Comme peu de dentelles est produite, le cours n’augmente pas vite. J’engage alors un maître d’oeuvre pour augmenter le cours mais ce ne sera pas suffisant. Ca a bien tourné mais je ne sais pas si je dois ajouter des cartes commande ou pas :?: Nous verrons, nous verrons…

Hier, j’ai joué au Répok ou le poker des pirates à 2.

Quelques petites modifications sur le matériel : les jetons de poker sont devenus des pièces d’or ou d’argent ! Ce qui accentue le thème du jeu et le rend plus lisible car les pièces sont légèrement plus petites.

Une petite modification de règles : plus de liberté de pose des combinaisons (suppression de la continuité) ce qui permet de combler quelques trous et de faire des beaux coups !

Mon pote qui jouait pour la première fois a beaucoup apprécié. De plus, la victoire s’est joué à peu de choses : 49 à 44 !

Axis & Allies Anniversary Edition. On était 5. Première partie donc très longue, mais quel bonheur. Le jeu est équilibré au poil de cul, et encore plus fidèle à l’histoire que dans la Revised. Victoire de l’Axe après la prise de Moscou alors que Rome était prise par l’américain qui arrivait en force sur les 2 théâtres d’opérations. :D

Préparation de Boulogne oblige, en 2 jours, 5 parties de test de Telegraph Road (+1 partie jeudi dernier).

Je suis super content du résultat. Les derniers réglages font que le jeu fonctionne très bien et il me reste juste à peaufiner les derniers points de victoire et certains coûts des actions.

Les parties à 3 et à 4 sont très intéressantes mais étonnemment fort différentes.

J’ai aussi pu constater qu’un débutant aura difficile de gagner une partie contre un joueur plus expérimenté, ce qui est un très bon point pour moi. Il faut 1 ou 2 parties pour faire les bons choix au bon moment et un peu plus pour faire les excellents choix :D :D

Encore 1 ou 2 parties prévues ce vendredi et ensuite je prépare le proto final pour Boulogne.

Encore merci aux testeurs pour leur implication et leurs bonnes idées.

Alain13 dit:Préparation de Boulogne oblige, en 2 jours, 5 parties de test de Telegraph Road (+1 partie jeudi dernier).


Et bin, ton activité ludique sur un week-end bat à plate couture celle des 3 derniers mois :mrgreen: Content que Telegraph fonctionne bien :o J'espère qu'on se retrouvera en finale :P

De mon coté pour les mêmes raisons, j'ai fait une partie de La Venise du Nord. Je peaufine certaines choses. Je n'étais pas totalement satisfait des conditions de fin de partie qui étaient uniquement aux mains des joueurs avec une tendance à bien préparer son jeu puis à sprinter pour scorer un maximum et déclencher la fin de partie. J'ai donc rappelé ma vieille règle de fin de partie: ca se termine quand il n'ya plus de cartes commandes mais j'ai doublé le nombre de cartes.

Et là il me faut trouver du courage pour refabriquer un colombia car c'est dur de tester sans proto :? Mais il fait beau et écrire les règles dans le hamac, j'y arrive mais pas découper des plateaux :oops:

Une partie de la Venise du Nord à 3 avec un joueur qui ne connaissait pas. L’acceuil général du jeu est juste poli, ca m’embête un peu… Pourtant, je trouve que ca fonctionne bien mais je crois manquer de recul :?

bah tu sais, tous les jeux ne plaisent pas à tout le monde, ça ne veut pas dire pour autant qu’ils ne soient pas bons.
:wink:

Je connais ça.

Après Haut les cubes, les testeurs sont devenus plus exigeants. Quand j’ai testé le claquos, l’enthousiasme n’y était pas.
Les réactions ont été “polies” comme tu dis.
Après plusieurs tests, j’ai vu qu’il plaisait vraiment à la moitié des joueurs.
On a beau se dire, comme Astur, qu’un jeu ne peu pas plaire a tout le monde, on a besoin d’être porté par le plaisir des autres.
Du coup, le claquos est en stand bye.

Je précise quand même par rapport à mon intervention précédente qu’il faut être un minimum honnête avec son jeu et réaliste :

- si un jeu ne plait à personne là faut quand même s’interroger :pouicboulet:

- en revanche si parmis les testeurs il y en a 1 ou 2 de pas très emballés, c’est peut-être jusque parce que le type de jeu ne leur convient pas.

J’ai par exemple beaucoup de mal avec les jeux de gestions et je serais certainement un testeur poli sans plus pour ce type de jeu :D

Cela dépend aussi beaucoup de ce que l’on attend soi-même des tests.

Si c’est de la rassurance, est-ce bien aux joueurs de nous la donner ?

Si c’est de voir si le jeu tourne, une réponse polie peu suffire.

Si c’est de voir si le jeu plait, les gens sur un proto sont parfois un peu hésitants, ils savent que les enjeux existent pour l’auteur et ils ne se lachent pas vraiment. Ou ils sont trop positif pour ne pas faire de mal.

Je crois vraiment qu’il faut savoir se blinder et réfléchir en fonction de chaque situation sans se remettre en cause radicalment à chaque test.

Essayer de faire des “statistiques” sur les points positifs et négatifs récurrents. J’ai une petite expérience des ateliers d’écriture à l’américaine et si des retours sont utiles c’est dans leur nombre et dans leur récurrence.

Cependant, c’est toujours une vraie satisfaction quand les joueurs oublient un peu le proto et qu’ils partent vraiment dans la partie. Même si c’est pour “délirer”.

emmanuelf dit:Cela dépend aussi beaucoup de ce que l'on attend soi-même des tests.
Si c'est de la rassurance, est-ce bien aux joueurs de nous la donner ?
Si c'est de voir si le jeu tourne, une réponse polie peu suffire.
Si c'est de voir si le jeu plait, les gens sur un proto sont parfois un peu hésitants, ils savent que les enjeux existent pour l'auteur et ils ne se lachent pas vraiment. Ou ils sont trop positif pour ne pas faire de mal.


Disons que je suis personnellement à ce point content du jeu que j'attends des autres qu'ils me rassurent sur sont éditabilité. Je suis de nature assez perfectionniste et je ne voudrai pas édité un jeu juste moyen/sympa :| Mais il est certain qu'il ne faut pas en attendre trop des autres pour juger de l'intérêt réel d'un jeu. Mais en même temps, ca rassure :pouicboulet:

Mercredi soir j’ai testé Dracopolis, un proto que j’avais endormis sous quelques dizaines d’autre pour le faire ressurgir à la sollicitation de Philippe de Dagda édition.

Que je vous explique le principe (qui n’a rien de nouveau) les joueurs doivent construire une ville sur une montagne, au sommet de laquelle siège un dragon, si les joueurs veulent construire cette ville c’est d’abord parce qu’on leur a demandé de le faire, c’est écrit dans le scénario et on devrait toujours commencer par lire le scénario pour savoir ce qu’on va se prendre sur la gueule, dans ce cas, un Dragon, genre la bonne bête et gourmande avec ça, car chaque fois qu’elle se réveille un peu elle tape à l’aveuglette et elle boulote le bâtiment de plus au niveau du joueur le plus avancé, ou pas puisque la résolution se fait au hasard. Tout le reste n’est que gestion de ressource, construction de bâtiment et activation des dit bâtiments pour en obtenir des effets. A cela vient se rajouter la possibilité de collectionner des pièces de 4 couleurs différentes qui serviront en fin de partie à se débarrasser du Dragon.

Lors de la première partie à deux joueurs il y a de cela près de 2 semaines le jeu dégageait une impression d’équilibre et de stabilité étonnante, la partie c’était terminée dans un mouchoir de poche et nous avions eu plaisir à jouer.
2 jours plus tard à 4 joueurs la partie tient les joueurs de bout en bout, elle se termine dans une mouchoir de poche (2 points pour les deux premiers sur 100 points envisagés) mais ne soulève pas l’enthousiasme, ne crée pas cette emphase que nous connûmes lors de la partie à 2 joueurs. Comme mes joueurs sont de dangereux ludopathes et pour la plupart d’entre eux des créateurs de jeu nous dépiautons la bête et cherchons dans les entrailles du dragon l’appréciable de la chienlit. Bien vite deux lignes principales se dégagent la première: le jeu fait penser à Caylus dans ses graphismes ( j’ai demandé à mon fils de 5 ans de m’aider) dans son matériel, j’ai utilisé les pions ressources de Caylus, dans la logique de construction. Tout en ne satisfaisant pas les amateurs du sus cité Caylus puisque Dracopolis est un jeu de course maquillé (le gagnant étant souvent le drôle qui a chassé la Bête ). L’autre ligne de déception est la relative présence et en l’occurrence, l’absence d’activité de la grosse Bête.
Fort de ces constatations et un peu déçu je le reconnais, je rentre le proto sous le bras et la mine sombre expliquer à Madame mon épouse que le budget cartouche d’encre va encore exploser parce que j’ai planté un proto.
Mais bientôt, quelques insomnies bébéesques plus tard (un jour je remercierais mon plus jeune fils de m’empêcher de dormir, un jour, pas tout de suite) je retravaille mon proto pour en corriger les erreurs, je vire la gestion de ressource lui préférant les seules pièces d’or qui désormais servent à construire les bâtiments. Je donne de l’activité à la grosse Bête et …
La suite plus tard parce que je dois aller au boulot :mrgreen:

Faire un jeu qui tourne c’est une chose. Faire un jeu qui suscite un vrai intérêt en est une autre. Avec un peu d’expérience on arrive toujours à faire le premier, le second en revanche reste toujours incertain.

Lorsque je fais testé un proto hors de mon cercle en générale il tourne. Ce que j’attends alors des tests c’est de voir comment le jeu est accueilli…voir l’enthousiasme des joueurs. Effectivement pour cela il faut mieux que les joueurs soient apriori dans la cible pour que cela ait un intérêt.

J’ai (on a, car je collabore souvent) déjà mis de côté des protos à cause d’un manque d’enthousiasme des testeurs. (Tout dernièrement d’ailleur :) )

Nono dit:Faire un jeu qui tourne c'est une chose. Faire un jeu qui suscite un vrai intérêt en est une autre. Avec un peu d'expérience on arrive toujours à faire le premier, le second en revanche reste toujours incertain.
Lorsque je fais testé un proto hors de mon cercle en générale il tourne. Ce que j'attends alors des tests c'est de voir comment le jeu est accueilli...voir l'enthousiasme des joueurs. Effectivement pour cela il faut mieux que les joueurs soient apriori dans la cible pour que cela ait un intérêt.
J'ai (on a, car je collabore souvent) déjà mis de côté des protos à cause d'un manque d'enthousiasme des testeurs. (Tout dernièrement d'ailleur :) )


Je trouve effectivement l'enthousiasme des testeurs important mais le plus délicat est de juger cet enthousiasme sur des gens que l'on ne connait pas du tout. Si on parle d'un jeu sérieux, on ne peux attendre des rires qui valident le jeu. Perso, quand un concert me plais, je ressors trempé à force d'avoir dansé/sauté/pogoté, mais le gar qui n'a pas bougé d'un poil a peut-être beaucoup apprécié :D En gros, avec des gens dont on ne connait pas la manière de fonctionner, il est presque impossible de savoir le fond réel de la pensée (même dans la discussion post partie, certains sont trop enthousiastes, d'autres ne diront pas trop de bien car c'est comme ca, il n'aime pas dire du bien :mrgreen: ).