Aventuriers du Rail : Europe - l'effet tunnel

Intro

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

La version Europe est le deuxième opus de la gamme et se présente dans une boite de base compatible avec les maps packs et l’extension Europa 1912. Une superbe édition 15ème anniversaire a ensuite vu le jour sur le modèle du 10ème anniversaire de la version USA.

Dans le premier post vous trouverez :

  • Les infos sur la version orginale,
  • Les règles spécifiques de la carte Europe,
  • Une analyse du plateau et de ses enjeux.

Dans un second post, vous aurez des infos sur les règles de l’extension.

Et enfin, vous pourrez découvrir l’édition anniversaire en photos !


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean , Julien Delval
:card_index_dividers: Boîte de Base
:stopwatch: 30-60 minutes
:calendar: 2005/2009(extension)


La boite de la version originale

Les composants

  • 46 cartes Destination (6 longs et 12 courts)
  • 240 (45 de chaque couleur + 3 remplacements)
  • 110 cartes Wagon (12 par couleur, 14 locomotives)
  • 15 cartes
  • 1 carte European Express (chemin le plus long)

En un coup d’oeil

Mode de jeu Nb de joueurs Nb de wagons Nb de tickets dans le jeu Tickets à distribuer Tickets à piocher Bonus de fin de partie
Europe 2-5 45 46 (dont 6 longs) Au moins 2 parmi 4 (1 long + 3 courts) Au moins 1 parmi 3 Chemin le plus long
Europe - Big Cities 2-5 45 45 Au moins 2 parmi 5 Au moins 1 parmi 4 Chemin le plus long
Europe - Mega 2-5 45 101 (12 Longs) Au moins 3 parmi 7 (2 tickets long et 5 tickets courts) Au moins 1 parmi 3 Chemin le plus long
Europe 1912 2-5 45 55 (6 longs) Au moins 2 parmi 4 (1 long + 3 courts) Au moins 1 parmi 3 Chemin le plus long


Rappel des règles spéciales

Gares

Une Gare permet à son propriétaire d’emprunter une et une seule des routes appartenant à l’un de ses opposants pour relier des villes objectifs figurant sur ses propres cartes Destination. Les Gares peuvent être construites sur n’importe quelle ville vierge, même s’il n’y a alors aucune route reliant déjà cette ville à une autre. Deux joueurs ne peuvent jamais bâtir deux Gares sur une même ville.

Pour bâtir sa première Gare, le joueur joue et se défausse d’une carte, et place une Gare sur la ville de son choix. Pour bâtir sa seconde Gare, le joueur doit présenter et défausser deux cartes d’une même couleur ; pour bâtir sa troisième Gare, trois cartes d’une même couleur devront être jouées et défaussées. Comme toujours, il est possible de remplacer certaines des cartes jouées par des Locomotives.


Bleu peut connecter Athina et Smyrna grâce à sa gare à Smyrne. Violet peut lui aussi utiliser les tronçons de rouge, soit vers Smyrne, soit vers Sofia au Nord grâce à sa gare à Athina.

Tunnels

Les Tunnels sont des routes spéciales, reconnaissables à leurs marques et contours spécifiques. Pour en prendre possession, le joueur joue d’abord le nombre de cartes de la couleur requise, comme à l’accoutumée. Puis il retourne les trois premières cartes du sommet de la pioche de cartes Wagon. Pour chaque carte ainsi révélée se trouvant être de la couleur des cartes utilisées pour traverser le Tunnel, le joueur doit maintenant rajouter une nouvelle carte Wagon de même couleur (ou une Locomotive).


Rouge prend possession du tunnel Paris-Zürich. Il joue 3 blancs, et révèle 3 cartes Noire, Verte et Jaune. Il n’a pas besoin de payer une carte Blanche ou de locomotive supplémentaire.

Ferries

Pour prendre possession d’une ligne de Ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive figurant sur la route.


Analyse

La carte Europe est la deuxième carte publiée dans la gamme et date de 2005, l’éditeur surfant a raison sur le succès de la boîte originale pour offrir une nouvelle boîte de base.

Exit les grands espaces américains, nous nous retrouvons dans cette bonne vieille Europe à l’orée de la Grande Guerre. La publication de la version Europe la naissance des Aventuriers du Rail en tant que gamme à part entière… Et ce n’est que le début.

Alan R. Moon démarre l’exploration de nouvelles mécaniques grâce à des nouveaux terrains de jeu tout en gardant à l’esprit cet esprit prise de risque décrit dans le chapitre dédié. C’est aussi le moyen d’utiliser la topographie du vieux continent pour varier les plaisirs et recourir à des nouveaux leviers pour gérer notre main.

4 ajouts mécaniques.

Avec une carte plus ramassée que le Pentagone presque parfait, Alan R. Moon profite de la topographie pour revisiter les mécanique de base.

  1. Les ferries

Le ferry devient le moyen de prolonger le chemin de fer. Pour traverser les frontières maritimes, il faudra obligatoirement ajouter une ou deux locomotives à notre set de cartes pour prendre possession d’un ferry. Quand on connaît la valeur d’une locomotive, couleur joker, il faudra les utiliser avec parcimonie si des ferries se trouvent sur votre itinéraire.

  1. Les gros tickets

Au deck de tickets destinations habituels vient s’ajouter 6 longs tickets d’une valeur de 20 ou 21 points. Chaque joueur en reçoit un en début de partie et peut choisir de le garder ou non en supplément des autres tickets.

  1. Les tunnels

Les tunnels sont des routes dont la pose est conditionnée par une règle supplémentaire. Après avoir joué le nombre de cartes requis pour prendre possession d’une route à tunnel, 3 cartes supplémentaires sont retournées de la pioche. Pour chaque carte correspondant à la couleur, il faudra payer autant de cartes supplémentaires. Les tunnels rajoutent donc un élément de prise de risque et d’aléa mais instaurent aussi une hiérarchie dans la valeur des routes.

Une route de 3 espaces avec un tunnel aura intrinsèquement moins de valeur qu’une route 3 espaces classiques.

  1. Les gares

Pour contourner les problèmes d’embouteillage, notamment dans l’Europe de l’est, les gares vous offriront un précieux sésame qui vous permettra d’utiliser une route adverse pour connecter vos trains. Plus qu’une roue de secours, les gares non jouées vous rapporteront 4 points en fin de partie.

Si elles peuvent sauver notre bacon (comme on dit chez moi), c’est au prix d’un tour de jeu à 4 points. Pas vraiment pénalisant mais assez pour nous poser des dilemmes.


Le plateau Europe

Le Centre

Frankfurt-Smolensk (13), Berlin - Moskva(12), Berlin - Bucuresti(8), Riga - Bucuresti(10), Essen - Kiev (10), Amsterdam - Wilno (12), Bruxelles - Danzig (9)

Comme tous les tickets longs nous emmènent d’une extrémité du plateau à une autre, les chemins de fer ne pourront éviter les embouteillages au Centre du plateau. Plutôt qu’un centre géographique, je préfère évoquer le Centre Stratégique, là où les choix comptent doubles et où les erreurs se payent cash.

On parlera donc d’une zone allant de Paris à Bucarest en passant par Wien, de Bucarest à Riga via Kyiv et de Riga à Paris via Berlin.

C’est aussi dans cette que nous trouverons les tickets les plus compatibles et les plus lucratifs en points. Un “bon” tirage de destinations nous mettra en position plus que favorable. L’hyper comptabilité de ces tickets favoriseront la présence des joueurs de cette zone.

Kyiv au coeur de l’action

  • Le tunnel de 6 entre Budapest et Kyiv permet de poser une assise claire au coeur du jeu offrant des débouchés au Nord comme au Sud et à l‘est comme à l’ouest.

  • Le 4 gris est l’alternative la plus directe hyper flexible dans la région. Toute autre connexion Nord Sud sera beaucoup plus hasardeuse et lente.

L’autoroute Paris-Kyiv pourra être utilisée par tous les tickets longs d’une manière ou d’une autre ce qui rend l’étranglement à Varsovie puis Kyiv, carrefour de l’est encore plus périlleux. Même chose à Essen lieu de passage des pèlerins à destination d’Athènes ou d’Erzurum en provenance d’Edimbourg ou Copenhague.

Il faudra savoir faire preuve d’offensive mais aussi de patience pour ne pas se voir obligé de poser une gare avec la perte de surcroît du chemin le plus long, d’autant plus que les routes alternatives ne sont pas légion.

Le jeu à 2 joueurs se gagne souvent à Kyiv et dans la possibilité de ralentir l’adversaire et remporter le chemin le plus long.

Les Alpes

Zurich - Budapest (6), Zurich - Brindisi (6), Zagreb - Brindisi (6), Paris - Zagrab (7), Brest - Venezia (8).

Le parent pauvre du jeu. Beaucoup de petits tronçons montagneux à faible valeur de points et risqués avec la pénalité potentielle des tunnels. Une zone presque à éviter aussi bien à 2 joueurs qu’à 4 ou 5, à moins d’une connexion de dernière minute. Faiblesse qui renforce l’importance des autres zones du plateau qui lui sont adjacentes.

Le Nord Est

Kyiv - Petrograd (6), Warszawa - Smolensk (6), Smolensk Rostov (8)

Le Nord - Est est la région la plus intéressante de par sa configuration et son exigence de gestion de main. Essaimée de tronçons de 4 espaces, elle est attractive sur le plan comptable et se situe entre les deux tronçons les plus importants du jeu ! les tunnels à 8 et 6.

Le 4 blancs entre Moscou et Petrograd est par exemple le débouché naturel du chemin le plus long pour Palerme Moscou ou Brest Petrograd. Le 4 bleus à Smolensk, le 4 blancs à Moscou et le 4 gris à Riga sont aussi des portes de sortie du tunnel de 8 qui se retrouveront vite en conflit avec Lisboa Danzig, Palerme Moscou et Brest Petrograd.

Pour peu que la descente à Bucarest soit animée, le passage à Kharkov deviendra également chargé.

Ce puzzle sera d’autant plus compliqué que les tronçons gris nous imposent d’improviser avec nos couleurs (gestion de main) tout en devant composer avec la contrainte de couleurs pour des tronçons adjacents (bleus, verts, blancs pour ceux à 4 espaces et aussi un besoin de rouges à Smolensk ou orange à Moscou). La grande équation sera : quelle couleur pour quelle tronçon ? Quel sera mon ordre de priorité ? Les tronçons gris donnent aussi plus de latitude aux adversaires pour prendre possession d’une route.

Bref entre opportunisme et gestion il faudra faire des choix et bien regarder les situations adverses. Ça résume d’ailleurs tout le sel de cette Europe.

Le Sud Est

Rostov - Erzurum (5), Kharkov - Angora (10), Kyiv - Sochi (8).

Cette partie du plateau ne sera visitée que par les détenteurs de Kobenhavn - Erzurum ou de Palermo - Moskva en recherche d’itinéraire alternatif. Les tickets de la région ne sont d’ailleurs que compatibles avec ces deux tickets longs, ce qui permet d’alléger les tensions autour de Kyiv. Le petit 2 verts à Rostov est un passage couperet et risqué. La redescente vers Constantinople est généralement moins disputée avec un ferry de 4 espaces requérant 2 locomotives.

Le 4 blancs à Sébastopol est la porte d’accès prioritaire à cette zone, la plus efficace sur le plan comptable, même si elle s’ensuit d’un ferry. Les alternatives en venant d’Angora ou Sotchi imposent un tunnel d’une couleur obligatoire, respectivement orange et rouge, limitant leur attrait.

Le Sud

Roma - Smyrna (8), Palermo - Constantinople (8), Venezia - Constantinople (10), Athina - Angora (5), Sofia - Smyrna (5), Budapest - Sofia (5), Sarajevo - Sébastopol (8)

La zone méditerranéenne est assez liée aux Balkans sur le plateau, puisqu’elle rayonne autour du ferry à 6 espaces partant de Palerme.

Point noir : c’est une zone chère en locomotives.

La configuration du ferry à 6 avantagera Palerme - Moscou au détriment d’Edinburgh/Athina dont les accès à Athènes et à Londres réclameront un nombre de locomotives suffisant pour nous donner un mal de tête toute la partie. Locomotives obligatoires à depenser = moins de flexibilité sur le choix de notre itinéraire.

La sortie d’Athènes se fera d’abord par le 4 verts depuis Sarajevo. Le passage à Sofia, émaillé de tunnels étant plus laborieux, impacte la valeur des petits tickets de la région de manière négative.

Sarajevo - Sébastopol est un ticket assez difficile à jouer à contre-courant d’une zone à forte dynamique Nord - Sud.

Le Nord

Stockholm - Wien (11), Frankfurt - Kobenhavn (5)

Le grand Nord présente surtout un intérêt comptable grâce à la ligne droite Stockholm - Petrograd à 8 espaces, qui rapportera un pactole de 21 points, l’équivalent d’un ticket long.

L’obtention de ce tronçon à 8 garantira une porte de sortie au ticket Cadiz - Stockholm, pour le chemin le plus long, ou une voie express pour Brest - Petrograd et éviter la cohue autour de Berlin. C’est aussi la voie de prédilection pour connecter Kobenhavn/Erzurum par le Nord. Peu de choses à ajouter.

Le Nord-Ouest

Paris - Edinburgh (7), London - Wien (10), London - Berlin (7).

Similaire à la situation de Cadiz et Lisboa, Edinburgh est un réel terminus : impossible de prolonger le chemin le plus long, et impossible de cacher sa destination à 2 joueurs.

L’approche à Londres est aussi lente par Dieppe ou coûteuse en locomotives via Amsterdam.

Paris - Edinburgh est un ticket lent et peu compatible. Bref, vous l’aurez compris, la topographie n’est guère favorable pour un coup d’éclat.

Les deux tickets londoniens ont le mérite d’être compatible avec d’autres tickets du centre, mais le détour vers Londres est coûteux en locomotives.

L’Ouest

Brest - Marseille (7), Essen - Marseille (8), Amsterdam - Pamplona (7), Barcelona - München (8), Barcelona - Bruxelles (8), Madrid - Dieppe (8), Madrid - Zürich (8)

La densité de tickets présents sur ces itinéraires rend une stratégie de développement à l’ouest plutôt viable avec des tickets long colle Brest - Petrograd, Lisboa - Danzig ou Cadiz - Stockholm. C’est surtout une situation de repli acceptable en cas d’échec dans l’obtention du chemin le plus long.

C’est aussi une zone dans laquelle on pourra essayer de tricoter un beau chemin le plus long autour de Brest/Barcelone/Marseille grâce aux nombreux tronçons de 4 dans la région.

Le point noir ? Retrouver d’autres tickets longs sur son passage rend la tâche bien plus difficile.

Le Sud-Ouest

C’est une zone qui se limite au Sud de la Péninsule Ibérique, qui n’a pour seul intérêt Cadiz et Lisboa comme villes de longs tickets. Deux villes qui n’offrent que des petits tronçons pour prolonger le chemin le plus long à leur extrémité Ouest. Si en plus on doit se marcher sur les pieds. Parfaite illustration de l’explication d’un ticket long moins bon que d’autres.


Les tickets longs

Difficile de ne pas évoquer les tickets longs tant leur valeur en points est importante. C’est aussi un bon moyen pour explorer les 4 coins du plateau. J’imagine d’ailleurs qu’Alan R. Moon a réfléchi à un moyen d’encourager les interactions au coeur du plateau pour sortir des dynamiques de la carte US.

Brest Petrograd

Brest Petrograd est le ticket le plus évident à jouer, dessinant une belle autoroute d’Ouest en Est. Il est surtout très attractif grâce à la présence de la plupart des meilleurs “petits” tickets sur son chemin tels le quatuor magique Frankfurt Smolensk (13), Berlin Moskva(12), Essen Kiev (10) et Amsterdam Wilno(12).

Brest est aussi une porte vers l’Ouest, le Nord-Ouest et le Sud-Ouest du plateau pour prolonger notre chemin le plus long, notamment avec tous ces tronçons à 4 autour de Paris, Marseille et Pampelune. Petrograd a également une situation envieuse avec l’accès au tunnel à 8 espaces vers Stockholm, ainsi qu’à tous les tronçons de 4 autour de Kyiv et Moscou.

En plus du tunnel à 8, le tunnel à 6 autour de Budapest pourra être également intégré à notre route.

Bilan :

  • Les deux villes de notre ticket ont des portes de sortie intéressantes pour prolonger nos chemins le plus long potentiel…
  • De nombreux tickets sont compatibles aussi bien à l’Ouest, à l’Est, au Centre ou transcontinentaux. Seuls le Sud et le Sud-Est manquent à l’appel.
  • Peu, voire aucun, de ferries sur notre route

Palermo Moskva

C’est le ticket difficile à contrer sur une partie à 2 joueurs, et souvent idéal à 4 joueurs si Kobenhavn/Erzurum n’est pas en jeu. Avec les 2 tronçons à 6 parfaitement placés sur son itinéraire, et de nombreuses routes à 4 espaces autour de Moscou, c’est le meilleur ticket pour jouer le chemin le plus long.

Moscou pourra être connectée via Rostov, via Kyiv, via Marseille puis Berlin ou, si vous le n’avez pas encore essayé, via Stockholm. Même Brest via Rome et Marseille pourront faire partie de notre voyage ferroviaire.

Un excellent ticket sur le plan comptable et pour élaborer un chemin le plus long efficace. Compatible avec les tickets au Sud (Palermo Constantinople, Venezia - Constantinople, Roma - Smyrna), à l’Est (Riga - Bucuresti, Angora - Kharkov, Kyiv - Petrograd), voire même au centre (Berlin - Bucuresti, Berlin - Moskva).

Kobenhavn Erzurum

Un autre ticket long attractif avec la possibilité de jouer au Nord via le tunnel à 8 espaces ou au centre via le tunnel de 6. Avec son accès à Kobenhavn necessaire, il est assez difficile à masquer.

Avec une orientation Nord vers le Sud - Est, l’intégration d’autres tickets dans un chemin le plus long demandera de l’imagination. Un bon ticket qui donne accès aux parties les plus lucratives du plateau mais assez technique à jouer.

Lisboa Danzig / Cadiz Stockholm

Deux tickets assez similaires puisque l’une des destinations figure dans la Péninsule Ibérique, terminus de notre chemin le plus long.

Cadiz - Stockholm est le moins des deux, puisque la prise du tunnel à Petrograd est presqu’une obligation pour remporter ce bonus de 10 points, surtout à 2 joueurs. On pourra se rabattre sur la présence de nombreux tickets à l’Ouest pour bonifier nos 21 points.
Pour peu que Brest Petrograd et Lisboa Danzig soient de la partie, on pourra très rapidement déchanté.

Lisboa Danzig présente des caractéristiques similaires avec une connexion potentielles aux deux tunnels à 6 ou à 8. Il faudra bien penser à s’étendre à l’est pour éviter de laisser le chemin libre aux adversaires dans cette région dans un mode poil à gratter.

Edinburgh Athina

Comme expliqué lors de l’analyse du Nord-Ouest, Edinburgh est un terminus sans issue et il faut composer avec la traversée de la manche en ferry puis se coltiner la compétition au centre via Frankfurt ou à l’Ouest via Marseille et rejoindre Athènes Un parcours semé d’embûches et de locomotives. Les meilleurs tickets de la pioche destination sont néanmoins compatibles dans un développement vers l’Est. La perte du tunnel de 6 ou du ferry à Palerme limitent cependant nos options de points de tronçons.


En bref

Une carte qui ne manque pas d’intérêt aussi bien sur le plan mécanique que sur le plan stratégique. Encore une fois, si vous voulez découvrir la gamme, la boite Europe est une aussi bonne porte d’entrée que les USA, pas d’erreur possible.


Retours vers :

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L’extension


La boite de l’extension Europa 1912

Les composants

  • 55 cartes Destination :
    • 6 nouveaux tickets longs
    • 19 tickets courts
    • 30 Destinations Big Cities
  • 5 entrepôts
  • 25 Dépôts


Image éditeur


Modes de jeu

Europa 1912 - version étendue

Ajoutez les 19 nouvelles cartes Destination au paquet de cartes Destination d’origine (sans le logo 1912). Pour varier les plaisirs, surtout avec de nouveaux tickets longs.

Mega Jeu Europe

Le Mega Jeu offre un peu plus de choix en tickets longs, on en aura 1 à choisir parmi. Comme pour la version Mega Jeu USA, on a un mode de jeu généreux en cartes Destinations et en options. Les connexions aux 4 coins du plateau sont nettement plus difficiles que sur la carte USA. Attention aux mauvaises surprises !

Big Cities

Les Destinations comptent au moins une des villes suivantes :

  • Londres
  • Paris
  • Berlin
  • Roma
  • Madrid
  • Wien (Vienne)
  • Angora (Ankara)
  • Athina (Athènes)
  • Moskva (Moscou)

Un mode de jeu qui redonne plus d’intéret à des villes comme Madrid, Roma, Athènes, Angora et Vienne, avec un axe Paris-Berlin toujours aussi chargé. Londres reste un peu le parent pauvre en périphérie, avec un accès assez facilement identifié. Un très bon mode de jeu notamment à 2.


Les Big Cities sont indiquées en vert pour être facilement identifiables.


Dépôts et entrepôts

✦ Au début de la partie, après avoir reçu ses cartes Wagon et choisi les cartes Destination qu’il souhaite garder, chaque joueur reçoit 1 Entrepôt et 5 Dépôts de sa couleur. En partant du dernier joueur, puis dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, chacun place un Dépôt de sa couleur sur une ville (chaque ville ne peut accueillir qu’un seul Dépôt). Chaque joueur commence
donc la partie avec son Entrepôt et ses 4 Dépôts restants devant lui.
✦ À son tour, lorsqu’un joueur pioche des cartes Wagon, il doit d’abord piocher la 1re carte de la pioche des cartes Wagon et la placer dans un Entrepôt (le sien ou celui d’un autre) sans la regarder. Il peut ensuite prendre ses cartes Wagon.
✦ À son tour, lorsqu’un joueur prend possession d’une route et que celleci touche un Dépôt, il peut prendre les cartes qui se trouvent dans l’Entrepôt correspondant, sous réserve de défausser un de ses propres Dépôts en échange (parmi ceux qui se trouvent encore devant lui).
✦ De plus, à son tour, un joueur peut gratuitement placer un ou des Dépôts de sa réserve sur une ou des villes libres de tout bâtiment (Gare ou Dépôt).
✦ À la fin du jeu, le joueur qui a le plus de Dépôts devant lui marque 10 points supplémentaires

Une règle optionnelle pour les différentes versions du jeu qui n’a jamais vraiment rencontré de succès. A tel point que les dépôts et entrepôts ont disparu de la version anniversaire. Une option qui gâche un peu le plaisir de la construction de la main tout en ralentissant le flot du jeu, caractéristique principale des Aventuriers du Rail. Pour les acharnés seulement !

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L’édition 15ème anniversaire en photo

Une superbe édition qui reprend la majorité du contenu du jeu de base et de l’extension. Les Dépôts et Entrepôts étaient vraiment dispensables de toute façon.

Les composants en photo

Toutes les photos ont été gentiment faites par @over-0 !

1 plateau agrandi

110 cartes Wagon

1 boite métal avec 45 wagons pour chaque joueur (+ remplacements)

5 marqueurs de score

108 cartes Destination :

  • 46 nouveaux tickets longs
  • 55 tickets de l’extension Europa 1912
  • 6 cartes de la mini-extension Orient Express
  • 1 carte référence Big Cities et 1 carte European Express (chemin le plus long)

15 gares


1 livret de règles