Aventuriers du Rail : Royaume-Uni - une autre paire de Manche

Intro

Cet article fait partie d’un dossier essayant de couvrir la gamme des Aventuriers du Rail pour les 20 ans du jeu. Voici quelques liens :

La version Royaume-Uni fait partie du map pack #5 en compagnie de la Pennsylvanie. Cette carte est souvent présentée comme la version “gamer” du jeu original. Allons voir ce qu’il en est.


Les infos

:wrench: Alan R. Moon
:paintbrush: Cyrille Daujean, Julien Delval
:card_index_dividers: Map pack #5 Royaume-Uni/Pennsylvanie
:stopwatch: 30-75 minutes
:calendar: 2015

  • La fiche Tric Trac
  • Les règles sur le site de Days of Wonder

Les composants:

  • Un deck de 116 cartes Wagon avec 6 locomotives supplémentaires.
  • 57 cartes Destination
  • 41 cartes Technologies
  • 6 cartes Technologies avancées
  • 1 plateau

En un coup d’oeil

Nb de joueurs Nb de wagons Nb de tickets dans le jeu Tickets à distribuer Tickets à piocher Bonus de fin de partie
2-4 35 57 Au moins 3 parmi 5 Au moins 1 parmi 3 Aucun

Rappel des règles spéciales

Locomotives

4 cartes quelconques peuvent remplacer une Locomotive.

Une règle qui ne sera pas de trop pour soulager les besoins en locomotives.

Ferries

Pour prendre possession d’une ligne de Ferry, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive figurant sur la route.

Vu l’importance des locomotives pour acquérir des technologies, prendre possession d’un ferry est un challenge plus ardu que d’habitude, d’autant plus que la technologie correspondante doit être acquise en amont pour bénéficier de cette action.

Technologies

Au début de son tour, avant de faire son action, un joueur peut acheter une carte Technologie en dépensant le nombre de Locomotives requis. Souvenez-vous que 4 cartes quelconques (ou même 3 si vous avez la technologie Booster) peuvent toujours remplacer une Locomotive, y compris dans ce cas.

Seules l’Angleterre et les routes à 1 ou 2 espaces sont accessibles en début de partie. Acquérir une Technologie en échange de locomotives nous permettra d’accéder aux différentes parties du plateau, à des actions parfois bonifiée ou à des scorings de fin de partie.

Les concessions

3 concessions différentes qui permettent de poser des trains :

  • au Pays de Galles,
  • en Ecosse,
  • en Irlande/France.

Coût : 1 locomotive chacune.

Il faudra passer à la caisse pour pouvoir visiter le Royaume-Uni. Attention de ne pas se disperser au risque de ne pas pouvoir acquérir rapidement d’autres technologies.

Améliorer nos actions

  • Alimentation automatique : pour prendre les routes à 3 espaces. Coût : 1 locomotive.
  • Tuyaux de surchauffe : pour prendre les routes à 4/5/6 espaces. Coût : 2 locomotives.
  • Hélices : pour prendre les ferries. Coût : 2 locomotives.
  • Booster : échanger 3 cartes pour une locomotive au lieu de 4. Coût : 2 locomotives.
  • Droits de Passage : pour poser des trains sur une route déjà occupée par un adversaire (une fois). Coût : 4 locomotives.

Les actions bonifiées

  • Isolation Thermique : chaque route rapporte 1 point supplémentaire. Coût : 2 locomotives
  • Turbines à vapeur : chaque ferry rapporte 2 points supplémentaires. Coût : 2 locomotives
  • Double motrice : chaque carte Destination rapporte 2 points supplémentaires. Coût : 4 locomotives

De la même façon, il faudra choisir les technologies en conjonction avec nos cartes Destination avec parcimonie afin d’éviter de se retrouver le bec dans l’eau.

Les technologies avancées

Ce sont des technologies ajoutées par l’auteur pour le fun et qui n’ont pas été testées de manière extensive, et pouvant donc déséquilibrer le jeu. Certaines permettent de faire des paris sur la fin de partie comme un contrat (+15 ou -15 points si vous obtenez le chemin le plus long par exemple, ou +/- 20 points pour le plus de Destinations réussies). D’autres permettent de piocher une carte supplémentaire à son tour, ou de payer un train en moins pour prendre possession d’une route.


Analyse

La carte Royaume-Uni est apparue en 2015 dans le map pack #5 avec la Pennsylvanie au verso.

Elle est souvent référencée comme la version gamer du jeu au détriment de la version Autour du Monde, qui a reçu un accueil plus mitigé dû principalement à la durée des parties.

La principale attraction est ce fameux deck de cartes technologies qui vont vous permettre de gagner des avantages ou d’élargir vos possibilités d’actions sur le plateau en cours de partie.

En début de partie, la pose de trains est cantonnée à l’Angleterre. Pour l’aller en France, en Ecosse, en Irlande ou au Pays de Galles, il faudra passer à la caisse et débourser une locomotive pour accéder aux quatre coins des Îles Britanniques.

La locomotive devient l’élément central du développement, d’où leur nombre plus important dans le deck de cartes. La prise de locomotive en pioche ouverte devient par la même occasion un coup intéressant.

En revanche, avec de nombreuses petites routes facile à compléter, la pioche ouverte en cartes de couleur est nettement moins seduisante. L’omnipotence des locomotives peut donc causer une certaine intertie de côté-là et on peut se retrouver prisonnier de la patience pour trouver le Graal en nombre.

Un des gros changements dans l’approche dans le choix des tickets en début de partie. Au lieu de chercher des synergies évidentes de parcours ou d’opportunités, la première décision du jeu va être conditionnée par les limitations posées par les technologies.

Il sera difficile de visiter chacune des nations/pays de la région donc il faudra faire des choix. Chaque partie va nous imposer une certaine ligne de conduite et nous encourager à explorer différentes stratégies.

Je me suis amusé à pousser les possibilités : jouer en restant en Irlande et en Ecosse, jouer la route à 40 points et un max de petits tickets en Angleterre, jouer la verticale France/Ecosse, jouer une stratégie basée sur les ferries (avec la technologie qui bonifient les ferries), jouer les technologies rapportant des points supplémentaires. L’intérêt est donc de naviguer entre les aléas imposés par les actions adverses tout en optimisant notre tableau de technologies.

Impossible, à mon avis, de gagner sans technologie, (sauf dans des circonstances spéciales à 2 joueurs).

Difficile, en revanche, de se passer des ferries pour contrôler le rythme de la partie et ne pas se retrouver prisonnier d’une chasse aux tickets, plutôt hasardeuse d’ailleurs tant elle sera liée aux technologies déjà acquises.


Pour poser cette route, Jaune a eu besoin des concessions du Pays de Galles et de l’Irlande, des Hélices pour construire le ferry et des Tuyaux de Surchauffe pour poser une route de plus de 4 espaces.

Beaucoup de paramètres à considérer et une complexité accrue ? Pas tant que ça. Alan R. Moon tient à conserver un rythme de jeu soutenu. L’action supplémentaire, l’achat de technologies ici, se fera avant notre action habituelle et s’intègre parfaitement dans nos tours de jeu. Avec une réserve de 35 trains, le temps de jeu reste dans les standards du jeu de base.

Rien qui n’effraiera les aficionados des Aventuriers du Rail qui cherchent à renouveler le plaisir du jeu, surtout avec une configuration séduisante que ce soit à 2, 3 ou 4 joueurs.

Si vous n’êtes pas encore convaincu, n’oubliez pas que la version Pennsylvanie, une de mes préférées, est présente au verso et que la plateau de Julien Delval est une nouvelle fois fois superbe, avec ses couleurs pastels. Les trains roses, fabriqués en soutien de la recherche pour le cancer du sein, se marient parfaitement au décor !


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