Revoilà l’acharné du test (il va finir par se dégoûter de son propre proto, à force !)
Ce soir, j’ai gardé le coeur du jeu pour ne tester que quelques points de détail. Il y avait bien sûr d’autres points d’achoppement, mais je préfère me concentrer sur quelques éléments précis plutôt que de disperser mes efforts sur un trop grand nombre de fronts. Un paramètre à la fois, comme dans les boîtes de Petri. Là, par exemple, je n’ai pas joué avec les avions bonus nous accompagnant… je me suis contenté de ce que donnaient les dés. Et ça a été coton, croyez-moi.
Voici donc la liste des points qui ont été testés, car révélant certaines faiblesses. Avec en bonuxe pour les courageux, la solution envisagée et le pourquoi du comment du quoi qu’est-ce.
- l’écoulement du deck d’ennemis :
Trop prévisible et trop répétitif d’une partie sur l’autre (21 cartes sorties en 3 fois : 6-7-8), il doit être un peu plus surprenant et moins tranquille (tour 1 peinard, tour 2 ah v’là les gros navions, tour 3 ah v’là la flak). Parlons franchement, on s’emmerde sec. Pas d’imprévu, rien… Du coup, pour rompre le distinguo trop marqué entre les cartes de différents tours, et limiter la possibilité de prévoir ce qui va sortir, j’ai tâché de rendre leur ordre d’apparition moins prévisible.
En début de partie, tout le monde lance ses dés : pour chaque 6 tiré, on retire une carte du haut de la pioche, et on la met au talon. Ca représente les efforts de navigation de l’équipage au début de son périple : bons repérages, météo favorable, suprématie aérienne… n’importe, mais quelque chose a fait que le bombardier a réussi à gagner du terrain au début de sa mission, et donc à évacuer quelques cartes. Ainsi, avec un bon jet de dés, on pourra rejeter l’équivalent des cartes du 1er tour (6 prévues), pour arriver à des cartes ordinairement sorties plus tard (genre la flak) : la limite entre les différents tours est ainsi brouillée, ajoutant un peu d’imprévu au déploiement des cartes.
Un corollaire intéressant : c’est vrai que la cible à bombarder est toujours la dernière carte du paquet, et avec un déploiement accéléré de celles-ci, on pourrait s’attendre à la voir sortir prématurément, dépourvue des 7 autres cartes supposées l’accompagner… facile de tirer ses 6 tranquillement, alors. Ben non, en fait. Puisque les ennemis non abattus (souvent des solides, type Me-110 avec sa combo à 4 dés, ou des redoutables, comme le FW-190 avec son attaque à 6 dés) sont envoyés au talon de la pioche, ce sont eux qui sortiront pour accompagner la dernière carte, qui ne sera ainsi jamais dépourvue de protection. En tous cas, le dernier tour fut coton, puisque deux FW-190 étaient sur moi en même temps… mon avion s’est écrasé à quelques kilomètres de la cible, avec pourtant déjà deux 6 sécurisés sur l’objectif…
- la gestion des dégâts : :
bon, il va quand même falloir trouver un moyen de faire ça proprement. Dés perdus ou pas, combos qui changent tout le temps, partie perdue à partir de quel seuil de dégâts… Il est temps d’y mettre un peu d’ordre.
Pasque y’en a marre, quoi. Allez hop, maintenant c’est carré. Les 6 touchent, les doubles déclenchent un incendie, ça c’est bon. Les incendies provoquent la pose d’autres jetons incendie à la fin du tour, c’est bon aussi. Par contre, la perte de dés, c’est oublié : c’est beaucoup trop violent, les joueurs ne peuvent plus rien faire une fois que les dés commencent à disparaître, surtout qu’ils sont obligés de conserver quoi qu’il arrive un dé de leur couleur… ça limite à un unique échange, pour faire au maximum un double : pas de tir possible, juste éteindre des incendies ou bouger les ailiers. Et ensuite, par effet d’entraînement, les dégâts attirent les dégâts, et la fin de partie arrive très vite.
La répartition des dégâts était aussi en cause : j’avais imaginé des effets particuliers selon que telle ou telle partie était remplie de jetons. Mais bof, en fait. Ca complexifie pour rien. Après tout, les B-17 étaient connus pour leur capacité à subir des dégâts considérables et toujours rester en l’air: dans ces conditions, j’ai préféré dire que l’appareil ne s’écraserait qu’en perdant son dernier emplacement de dégâts, ou bien lorsque l’un des flancs devrait subir plus de dégâts que ce que ses emplacements permettent (ex. un flanc à 10 points endommagé à hauteur de 9, reçoit un incendie et un dégât : l’avion est mis au tapis, même s’il restait des emplacements sur le flanc droit). Ca a contribué à fluidifier la partie en éliminant une contrainte superflue. Pour le coup, le fait de ne pas pouvoir reporter ses dégâts ailleurs m’a obligé à faire un truc encore inédit, sacrifier coup sur coup mes deux cartes d’ailiers pour éponger deux salves qui auraient eu raison de mon appareil. Ca ne l’aura pas sauvé, mais ça lui aura au moins permis de démarrer son 3e tour et d’entamer son approche sur l’objectif… sans aucun bonus, c’est déjà ça quand même.
- la spécificité du poste arrière :
Moins solide que les autres zones (6 emplacements dégâts contre 10 pour les autres), il faut compenser cette faiblesse avec un petit coup de pouce. Sans compter qu’historiquement, cette partie de l’appareil était très importante, et que les dernières versions avaient été modifiées de manière à optimiser le poste de queue.
Je lui ai donc ajouté un 4e dé, blanc et non bleu. Ce dé supplémentaire est lancé avec les autres au début de chaque tour, et sert aux combos du joueur arrière uniquement (il n’est pas transférable). En gros, c’est un dé de dépannage. Et ça a plutôt bien marché : j’ai constaté une réduction des dégâts subis par l’arrière (plus d’ennemis abattus, moins de dégâts à encaisser), arrière qui était souvent le flanc par lequel la défaite arrivait, faute de pouvoir supporter autant de dégâts que les autres. De plus, le fait de limiter l’usage de ce dé au seul joueur arrière a atténué l’impact de cette modification sur l’ensemble du jeu (s’il devait être utilisé par tous, 13 dés au lieu de 12, ça faisait une sacrée différence) : seul le mitrailleur arrière a bénéficié de ce boost de performance, ce qui était l’objectif recherché. Pas mal, donc : utile de temps à autre, mais pas déséquilibrant (j’ai eu des tours où ce dé ne m’a été d’aucun secours).
Bilan des courses : une défaite annoncée, mais qui arrivera en fait étonnamment tard (3e tour alors que je me voyais au tapis au 2nd)… le B-17 aura encaissé comme un ours, mais pas assez manifestement. Ce qui me conforte dans l’idée d’un jeu qui s’équilibre grâce aux bonus ponctuels fournis par les autres bombardiers, dont l’absence se fit clairement sentir dans cette partie : il manquait un tout petit quelque chose pour maintenir l’avion en l’air encore quelque temps, et ça aurait été pile poil. Deux ailiers sacrifiés quand même, c’est la première fois, et c’est bien : le niveau de dégâts est tel qu’on est maintenant contraint de mettre en balance ses acquis et non de les emmener tranquillement d’un tour vers l’autre… ça force à faire des choix.
Pas de grosses évolutions spectaculaires ce soir, donc. Juste du petit réglage avant d’attaquer le gros chantier des bonus. Voilà, si vous avez lu jusque là, ben… bravo, et merci de votre intérêt !