[B-17] en pause définitive

Vendredi 14, le commandant Popo dit:Je vais essayer de faire plusieurs parties ce soir avec des règles fixes afin d'être plus objectif.


Comment s'est passée la mission, commandant ? Avez-vous noyé la patrie de Goethe dans les flammes vengeresses enfantées par le courroux démocratique du monde libre ? :D

Héhé, il y a un peu de ça, oui.

Je n’ai pu faire qu’une seule partie vendredi soir,et je n’y ai pas retouché depuis (j’ai de la famille à la maison). Là encore, victoire alliée, sur le fil à nouveau, ce qui semble être une constante de la configuration actuelle.

Là, dans l’immédiat, il faut que je réfléchisse à la construction du deck d’ennemis. Pour le moment, il comporte de quoi alimenter 3 tours complets de jeu avec 6, puis 7, puis 8 cartes placées sur le plateau (la difficulté va croissant à mesure que l’appareil avance en territoire ennemi). Certaines cartes sont défaussées à mesure que le jeu avance (les ennemis abattus), d’autres remises au talon de la pioche (les ennemis ayant survécu, ou ceux de la défausse sacrifiés pour pouvoir jouer les bonus). Pur hasard, ça tourne plutôt bien dans cette configuration… je n’ai pas ajusté les quantités de cartes, il s’agit d’un brouillon de répartition correspondant à l’espace offert par mes planches d’impression, et il s’avère que ça semble plutôt équilibré, à défaut d’être varié.

Dans l’absolu, il faudrait avoir de quoi renouveler suffisamment les cartes d’une partie sur l’autre, avec un système permettant de contrôler l’apparition de telle ou telle carte dans le temps (un peu comme les flak, battues avec la seconde moitié du paquet). Pour ça, il faudra tester, ajuster, régler au plus près.

D’autre part, il manque pour contrebalancer la difficulté du jeu un tout petit poids supplémentaire du côté de l’adversité. Là, on gagne presque toujours, mais invariablement sur le fil (et c’est rien de le dire). En gros, c’est souvent à 1 ou 2 dégâts près que l’affaire se joue. J’aurais deux solutions pour ça :

- transformer les croix permettant d’acheter les bonus en points de victoire : pour gagner la partie, il faudra dépasser un certain seuil de points, défini pourquoi pas par une valeur numérique inscrite sur l’objectif final. La destruction de celui-ci ne sera donc pas facteur de réussite automatique, mais contribuera à celle-ci sous forme d’un gros bonus de PV permettant de dépasser le seuil requis. Une idée comme ça, à essayer.

- les bonus pin-up : de libres et gratuits, ceux-ci sont devenus payants, sans que leur disponibilité soit remise en cause. Peut-être serait-il souhaitable de le faire afin de limiter leur recours : il faudra les gagner avant de pouvoir les utiliser… Pour cela, j’imagine d’ajouter des cartes de bombardiers dans le paquet : attaqués par des ennemis, ceux-ci auraient besoin que les joueurs jouent une combo collective sur cette carte de manière “sauver” leurs camarades du péril adverse… une fois sauvé, le bombardier confèrerait un bonus particulier à jouer au moment opportun.

Se posera ainsi un nouveau dilemme: au milieu d’une bataille, l’équipage pourra-t-il se permettre de sacrifier une partie de ses dés pour s’arroger un bonus unique ? Au milieu de la tourmente, il faudra peut-être abandonner à son triste sort un ailier en difficulté, de peur de se retrouver au tapis soi-même… mais parfois, le bonus sera tel qu’il pourra être payant d’encaisser quelques points de dégâts pour pouvoir choper le bonus… tout sera question de priorités et de choix.

Si la composition du deck me semble surtout être une variable “de confort” (rejouabilité, intérêt, variantes), je pense que cette réadaptation des bonus pourrait être l’élément qui achèverait l’équilibre victoire/défaite. D’une part, ça priverait les joueurs du recours systématique au bonus de réparation (toujours joué, celui-là, bizarrement), les mettant ainsi plus en difficulté, mais aussi en les obligeant à encaisser plus de dommages dès lors qu’ils sacrifient leurs dés pour sauver les autres B-17.

Ca, c’est une variable que j’ai très envie d’essayer rapidement. Il faut maintenant que je bricole 4 cartes “d’ailiers bonus”…

Mr Popo dit:Sans compter que je n'ai pas tout mis ici... dans ces premières phases d'élaboration, j'ai tendance à assimiler une partie tirant vers la défaite à un mauvais équilibrage des forces : dans ce cas, je préfère recommencer en ajustant. Je pense qu'il est plus intéressant de créer une mécanique stable et fonctionnelle dont on ajustera ensuite les paramètres pour parvenir à un point d'équilibre. Mais ce n'est qu'une opinion.


Ouaip, c'est sur, ça se tient :)

Essai de mise en forme du concept d’ailiers bonus :



L’avion est endommagé, représentant ainsi le péril qui le menace au cas où les joueurs ne souhaiteraient pas s’adjoindre ni ses services, ni son bonus. J’ai essayé de placer dessus une combo collective, mais ça charge trop visuellement parlant. Et comme après tout, plus c’est simple mieux c’est, hop : chaque joueur donne un dé, n’importe lequel, et zou, l’ailier est sauvé. Ensuite, chacun récupère son dé, mais ça fait une phase à 2D au lieu de 3… un passage coton à gérer.

Conserver son ailier permettra de scorer en fin de partie grâce aux croix allemandes (c’est en quelque sorte le palmarès de cet appareil), et pourquoi pas relancer des dés de bombardement (si l’ailier est à droite, c’est le vert qui pourra relancer). Après, on peut aussi décider de sacrifier son ailier en cours de partie, auquel cas on déclenche l’effet bonus indiqué en haut. J’ai essayé d’inclure les effets du bonus que l’on obtiendra si l’on sacrifie son ailier par la suite… j’ai mis du texte car je ne m’en sortais pas niveau pictos, mais dans l’absolu, un picto serait quand même l’idéal.

L’idée est de rendre la partie bien plus difficile : plus de choix, plus de sacrifices, plus de dégâts à encaisser, et donc des chances de succès moindre. Je compte développer un peu la règle des dommages de manière à ce que les ailiers, bombardiers comme chasseurs, puissent être utilisés comme “fusibles” en cas de dommages trop importants. On pourra la jouer hardcore en décidant de finir avec le plus d’ailiers possible, mais dans l’absolu, je pense que ça finira souvent avec une épave volante et peut-être un ou deux auxiliaires survivants. On verra lors des tests, lorsque j’aurai bricolé 4 cartes bonus différentes.

Ah oui, vous avez peut-être remarqué l’orientation contraignante de la carte : vu sa disposition, celle-ci ne pourra être que sur un côté de l’avion. C’est fait exprès, pour simuler le placement en escadre des bombardiers, avec une place pour chacun à tenir quoi qu’il arrive pour se protéger mutuellement. J’aimerais réussir à faire rentrer un autre B-17 sur une carte verticale, mais c’est pas gagné… il faudra donc faire attention à son placement. J’ai 2-3 règles qui me viennent, mais ça doit encore décanter.

je viens de penser a un truc: fais attention quand meme en augmentant la difficulte: tu connais tres bien ton jeu et tous ses mecanismes (et pour cause), ce qui fait qu’une partie tendue pour toi risque fort d’etre perdue pour un joueur lambda, au moins au debut. du coup, n’augmente pas trop la difficulte, ca risque de decourager les joueurs prenant le jeu en main (ou alors des options pour augmenter la difficulte peuvent permettre d’eviter ca, tout en permettant une bonne rejouabilite pour les joueurs experts).

C’est vrai. Il faut encore tester cet ajout, mais a priori, ça pourrait aussi bien être une règle supplémentaire non indispensable. Mais déjà, avant de juger de la difficulté induite par ce mécanisme, j’aimerais voir :

1/ s’il est intéressant
2/ si oui, s’il est ajustable par le biais de la composition du deck.

Hello

J’ai fait plusieurs parties afin de juger de l’utilité réelle de ces fameuses cartes bonus (avant de déterminer comment elles allaient entrer en jeu, il fallait tout de même se poser la question de leur influence sur la partie).

- sans bonus, avec la règle des dés perdus en cas de dégâts excessifs : beaucoup trop difficile. Perdre des dés, c’est extrêmement pénalisant, non seulement pour le joueur concerné, mais aussi pour tout l’équipage (statistiquement parlant, la différence de combinaisons entre 12 et 9 dés doit être assez spectaculaire). J’avais sous-estimé les conséquences de cette règle : la partie aura duré un tour et demi, avec un appareil totalement fusillé lors du 2e tour… des dégâts à la pelle, les dés restants consacrés aux réparations et aux incendies plutôt qu’au tir, et des ennemis avec une autoroute de plomb tout droit jusqu’à nous. Injouable.

- sans bonus, mais en conservant ses dés : déjà plus jouable, mais très tendu quand même. La partie dura les 3 tours réglementaires, mais se solda par un échec plutôt frustrant. Car dans cette configuration, la partie peut clairement se jouer sur un coup de dés : un mauvais tirage et hop, c’est une rafale prise de plein fouet, des ailiers coincés dans une zone vide, ou carrément un bombardement raté. C’est extrêmement rageant si l’on joue en considérant qu’une cible non bombardée vaudra un échec… et c’est ce qui s’est passé. Frustrant, et pas drôle.

Après cette série de tests, j’en conclus que les bonus ont tout à fait leur place dans le jeu : ils remettent un peu de pouvoir de décision dans l’arbitraire des dés. Je pense que le problème n’est pas celui de l’existence ou non de ces bonus (leur nécessité me semble maintenant démontrée), mais plutôt de leur “dosage” ou degré d’influence sur la partie. De ce que j’ai pu en voir, il me semble plus intéressant d’avoir de “petits” bonus agissant sur des points-clés de la mécanique plutôt que de “gros machins” visant à carrément inverser la vapeur des tours précédents. Tout va donc être question de dosage pour que ces bonus restent une variable d’ajustement de la difficulté et non de simples “jokers”.

J’ai fait une dernière partie, en incluant les cartes des autres bombardiers dans le paquet : battues avec les autres, elles sortiraient donc aléatoirement, mettant leur bonus à la portée des joueurs de manière temporaire (ce bonus était à sécuriser par un sacrifice de dés, autorisant l’ailier à se maintenir sur un emplacement libre des flancs).

Ben j’ai été très déçu. Pas de tension, des ailiers-ventouses tout juste menacés par l’adversité, plus gênants qu’autre chose. Je n’ai pas réussi à rendre ce que j’avais à l’esprit (à savoir des ailiers fragiles, à protéger en raison de leur bonus) : en plus, le fait d’avoir 1, 2 voire 3 emplacements latéraux occupés presque à demeure, ça oblige à une gymnastique mentale compliquée lorsqu’il est question de déployer plus d’ennemis que d’espaces libres (“bon alors, lui, phase I, il vire les chasseurs d’escorte pour prendre leur place, le deuxième, euh… ben du coup, il peut pas, alors il va dans sa 2e zone dos visible en attendant la 2e phase…”). Pas terrible. Pour le coup, je suis plutôt déçu.

J’imaginais que l’ajout de ces cartes dans le paquet allait permettre d’ajouter quelques péripéties au déroulement de la partie, mais en fait, pas du tout… c’est très plat, comme ajout. Je vais réfléchir à d’autres moyens d’ajouter de la diversité et de l’imprévu au déroulement d’une partie.

En vrac, à explorer :

- des missions secondaires sous la forme de cartes à tirer en début de partie : abattre X chasseurs lourds, dégommer tel ou tel as de la Luftwaffe, cumuler X croix allemandes… avec un bonus chiffré à la clé.
- des cartes “évènements” uniques : bombardier fantôme, ennemi juré, orage… avec les bonus ou malus conséquents. Plus pour le fun qu’autre chose.
- réduire le rôle des gros pachydermes escorteurs à celui de simples “fusibles à dégâts” : s’ils sortent, ce ne sera que pour éponger des dégâts à la place de l’avion. Ils ne pourront de toute manière pas rester en jeu longtemps, puisqu’ils disparaîtront à la fin du tour. Finies les ventouses.
- supprimer carrément les autres B-17 pour se concentrer sur une gestion plus fine des ailiers existants, les P-51 : par exemple, leur rayon d’action limité ne leur laisserait que 2 tours de jeu, au choix des joueurs qui décideront de leur utilisation. Ca permet d’introduire une variable stratégique autour de ces cartes, très utiles mais peut-être trop présentes. Et ça permet d’imaginer des bonus prenant en compte cette variable.

Maintenant, j’aimais bien l’idée de se servir des croix allemandes comme trophées et/ou points pour acheter des bonus rares. Il y a peut-être quelque chose de plus cohérent à creuser de ce côté-là… ce système de points me semble porteur de plus de sens que celui des ailiers.

Tiens, avec les points : une compétition amicale entre les joueurs pourrait être explorée. Lorsqu’un avion est abattu, ses croix seraient comptabilisées dans le total de l’appareil (destiné à “acheter” les bonus uniques), mais aussi dans le tableau de chasse personnel du joueur responsable de cette mise au tapis. Au début du tour, le joueur possédant le tableau le mieux garni ou ayant dépassé un seuil de jetons pourra bénéficier d’une relance d’1 dé de sa couleur.

Bref, encore une fois, les idées ne manquent pas. Je pense cependant que je vais abandonner l’idée des B-17 supplémentaires pour recentrer sur des bonus à acheter grâce au tableau de chasse de l’équipage. Ca me semble plus pertinent, moins limitatif, et plus dynamique.

On verra ça bientôt. :)

Je guette toujours les nouveaux ajouts à ce topic avec avidité. Tes retours sont toujours très argumentés, et, de façon assez surprenante pour moi qui en général zappe les pavés de texte, très fluides à lire.
C’est agréable d’assister à la genèse d’un projet de façon aussi fine et à son évolution rapide en direct.
:pouicok:

Ben c’est gentil, merci. :)

Le fait d’écrire après des tests est un bon moyen de débriefer pour moi. Ca oblige à construire sa pensée, à réfléchir à des relations de causalité : ça me permet d’analyser ce qui va et ce qui ne va pas. Bon, des fois c’est un peu long, mais je vois que ça ne te décourage pas, donc ouf. :)

Après, je ne garantis pas que ça continuera d’avancer à ce rythme, car là, je bute sur quelques difficultés. Mais en tous cas, ça fait plaisir de voir que l’intérêt pour le jeu ne se limite pas aux simples visuels. C’est cool. :)

Revoilà l’acharné du test (il va finir par se dégoûter de son propre proto, à force !)

Ce soir, j’ai gardé le coeur du jeu pour ne tester que quelques points de détail. Il y avait bien sûr d’autres points d’achoppement, mais je préfère me concentrer sur quelques éléments précis plutôt que de disperser mes efforts sur un trop grand nombre de fronts. Un paramètre à la fois, comme dans les boîtes de Petri. :) Là, par exemple, je n’ai pas joué avec les avions bonus nous accompagnant… je me suis contenté de ce que donnaient les dés. Et ça a été coton, croyez-moi.

Voici donc la liste des points qui ont été testés, car révélant certaines faiblesses. Avec en bonuxe pour les courageux, la solution envisagée et le pourquoi du comment du quoi qu’est-ce.

- l’écoulement du deck d’ennemis :

Trop prévisible et trop répétitif d’une partie sur l’autre (21 cartes sorties en 3 fois : 6-7-8), il doit être un peu plus surprenant et moins tranquille (tour 1 peinard, tour 2 ah v’là les gros navions, tour 3 ah v’là la flak). Parlons franchement, on s’emmerde sec. Pas d’imprévu, rien… Du coup, pour rompre le distinguo trop marqué entre les cartes de différents tours, et limiter la possibilité de prévoir ce qui va sortir, j’ai tâché de rendre leur ordre d’apparition moins prévisible.

En début de partie, tout le monde lance ses dés : pour chaque 6 tiré, on retire une carte du haut de la pioche, et on la met au talon. Ca représente les efforts de navigation de l’équipage au début de son périple : bons repérages, météo favorable, suprématie aérienne… n’importe, mais quelque chose a fait que le bombardier a réussi à gagner du terrain au début de sa mission, et donc à évacuer quelques cartes. Ainsi, avec un bon jet de dés, on pourra rejeter l’équivalent des cartes du 1er tour (6 prévues), pour arriver à des cartes ordinairement sorties plus tard (genre la flak) : la limite entre les différents tours est ainsi brouillée, ajoutant un peu d’imprévu au déploiement des cartes.

Un corollaire intéressant : c’est vrai que la cible à bombarder est toujours la dernière carte du paquet, et avec un déploiement accéléré de celles-ci, on pourrait s’attendre à la voir sortir prématurément, dépourvue des 7 autres cartes supposées l’accompagner… facile de tirer ses 6 tranquillement, alors. Ben non, en fait. Puisque les ennemis non abattus (souvent des solides, type Me-110 avec sa combo à 4 dés, ou des redoutables, comme le FW-190 avec son attaque à 6 dés) sont envoyés au talon de la pioche, ce sont eux qui sortiront pour accompagner la dernière carte, qui ne sera ainsi jamais dépourvue de protection. En tous cas, le dernier tour fut coton, puisque deux FW-190 étaient sur moi en même temps… mon avion s’est écrasé à quelques kilomètres de la cible, avec pourtant déjà deux 6 sécurisés sur l’objectif…

- la gestion des dégâts : :

bon, il va quand même falloir trouver un moyen de faire ça proprement. Dés perdus ou pas, combos qui changent tout le temps, partie perdue à partir de quel seuil de dégâts… Il est temps d’y mettre un peu d’ordre.

Pasque y’en a marre, quoi. Allez hop, maintenant c’est carré. Les 6 touchent, les doubles déclenchent un incendie, ça c’est bon. Les incendies provoquent la pose d’autres jetons incendie à la fin du tour, c’est bon aussi. Par contre, la perte de dés, c’est oublié : c’est beaucoup trop violent, les joueurs ne peuvent plus rien faire une fois que les dés commencent à disparaître, surtout qu’ils sont obligés de conserver quoi qu’il arrive un dé de leur couleur… ça limite à un unique échange, pour faire au maximum un double : pas de tir possible, juste éteindre des incendies ou bouger les ailiers. Et ensuite, par effet d’entraînement, les dégâts attirent les dégâts, et la fin de partie arrive très vite.

La répartition des dégâts était aussi en cause : j’avais imaginé des effets particuliers selon que telle ou telle partie était remplie de jetons. Mais bof, en fait. Ca complexifie pour rien. Après tout, les B-17 étaient connus pour leur capacité à subir des dégâts considérables et toujours rester en l’air: dans ces conditions, j’ai préféré dire que l’appareil ne s’écraserait qu’en perdant son dernier emplacement de dégâts, ou bien lorsque l’un des flancs devrait subir plus de dégâts que ce que ses emplacements permettent (ex. un flanc à 10 points endommagé à hauteur de 9, reçoit un incendie et un dégât : l’avion est mis au tapis, même s’il restait des emplacements sur le flanc droit). Ca a contribué à fluidifier la partie en éliminant une contrainte superflue. Pour le coup, le fait de ne pas pouvoir reporter ses dégâts ailleurs m’a obligé à faire un truc encore inédit, sacrifier coup sur coup mes deux cartes d’ailiers pour éponger deux salves qui auraient eu raison de mon appareil. Ca ne l’aura pas sauvé, mais ça lui aura au moins permis de démarrer son 3e tour et d’entamer son approche sur l’objectif… sans aucun bonus, c’est déjà ça quand même.

- la spécificité du poste arrière :

Moins solide que les autres zones (6 emplacements dégâts contre 10 pour les autres), il faut compenser cette faiblesse avec un petit coup de pouce. Sans compter qu’historiquement, cette partie de l’appareil était très importante, et que les dernières versions avaient été modifiées de manière à optimiser le poste de queue.

Je lui ai donc ajouté un 4e dé, blanc et non bleu. Ce dé supplémentaire est lancé avec les autres au début de chaque tour, et sert aux combos du joueur arrière uniquement (il n’est pas transférable). En gros, c’est un dé de dépannage. Et ça a plutôt bien marché : j’ai constaté une réduction des dégâts subis par l’arrière (plus d’ennemis abattus, moins de dégâts à encaisser), arrière qui était souvent le flanc par lequel la défaite arrivait, faute de pouvoir supporter autant de dégâts que les autres. De plus, le fait de limiter l’usage de ce dé au seul joueur arrière a atténué l’impact de cette modification sur l’ensemble du jeu (s’il devait être utilisé par tous, 13 dés au lieu de 12, ça faisait une sacrée différence) : seul le mitrailleur arrière a bénéficié de ce boost de performance, ce qui était l’objectif recherché. Pas mal, donc : utile de temps à autre, mais pas déséquilibrant (j’ai eu des tours où ce dé ne m’a été d’aucun secours).

Bilan des courses : une défaite annoncée, mais qui arrivera en fait étonnamment tard (3e tour alors que je me voyais au tapis au 2nd)… le B-17 aura encaissé comme un ours, mais pas assez manifestement. Ce qui me conforte dans l’idée d’un jeu qui s’équilibre grâce aux bonus ponctuels fournis par les autres bombardiers, dont l’absence se fit clairement sentir dans cette partie : il manquait un tout petit quelque chose pour maintenir l’avion en l’air encore quelque temps, et ça aurait été pile poil. Deux ailiers sacrifiés quand même, c’est la première fois, et c’est bien : le niveau de dégâts est tel qu’on est maintenant contraint de mettre en balance ses acquis et non de les emmener tranquillement d’un tour vers l’autre… ça force à faire des choix.

Pas de grosses évolutions spectaculaires ce soir, donc. Juste du petit réglage avant d’attaquer le gros chantier des bonus. Voilà, si vous avez lu jusque là, ben… bravo, et merci de votre intérêt ! :)

que voulez-vous que je rajoute… ça fait envie ! c’est tout ! :pouicok:

L’imprimante et le massicot sont chauds…et moi aussi.
Merci pour ce nouveau debriefing.
Les alternances de ‘foisonnement d’idées’ et de ‘je fais le tri pour garder l’essentiel… et l’équilibre’ sont intéressantes et vont te conduire, je n’en doute pas, à un jeu particulièrement intéressant.
Je commence à chercher des D6 de différentes couleurs…

Héhé ! :)

Par contre, pour les D6, j’ai eu le même problème… en supermarché ou solderie, il arrive parfois des lots de dés type yam’s avec plusieurs couleurs, le tout pour un prix raisonnable. Mais c’est comme à chaque fois, un container arrive, inonde la région pendant 15 jours / 3 semaines, et puis pof, plus rien.

J’ai du me résoudre à acheter les miens en boutique de jeux, où le maigre choix m’a contraint à en prendre des gros (bof-bof pour les combos sur les cartes) et chers (90 c. l’unité quand même).

Mais bon, là où j’habite, c’est pas Paris non plus, donc c’est très possible de trouver la même chose, voire mieux, pour moins cher sur les grandes villes.

Mr Popo dit:
J'ai du me résoudre à acheter les miens en boutique de jeux, où le maigre choix m'a contraint à en prendre des gros (bof-bof pour les combos sur les cartes) et chers (90 c. l'unité quand même).


tu peux en trouver tout le temps sur spielmaterial (25c), dis le à Gaetan il passe des commandes assez souvent, on se fera un plaisir de se regrouper :wink:

j'ai hâte de tester ce B17 dès que j'aurai un peu de temps... Nuremberg approchant à grand pas 8)

Pas bête, tiens…

Sinon, le concept des ailiers bonus commence à prendre forme. C’est pas encore du domaine du testable, mais ça progresse doucement : il y aura bien des cartes avec des bombardiers différents, mais elles n’iront pas sur les emplacements ordinaires. 4 emplacements seront réservés aux auxiliaires à l’intérieur de l’horloge, qui ne seront donc pas traités comme les autres appareils du jeu. Ils seront à la fois fusibles à dégâts et source de bonus, mais dans une mesure bien moindre qu’au début.

Mais je souhaite tout de même que ces appareils puissent être atteints par les ennemis de manière imprévue et impossible à contrer. Pour cela, j’ai bricolé une carte figurant un engin expérimental (qui en réalité n’a jamais volé, mais bon) conçu pour abattre les bombardiers alliés en une seule passe : le Bachem Natter.



Dans l’absolu, voilà l’idée : cette carte est dans la fin du paquet, afin de ne pas plomber trop tôt les bonus des joueurs (en plus, ça représente le fait que les rampes de lancement de ces engins étaient prévus pour être installés tout près des sites critiques). Une fois tirée, donc, cette carte affecte aussitôt le flanc désigné par le “X” rouge. Si un ailier est présent dans la zone, il reçoit les roquettes de plein fouet et explose en vol… sa carte est alors défaussée. Mais s’il aucun ailier n’est présent, c’est ballot, car c’est notre appareil qui reçoit la salve, ce qui cause la fin de la partie.

En fait, c’est surtout l’envie d’inclure quelques appareils peu ordinaires qui a motivé cet ajout (Me-162 ou Me-263). Là, il se trouve que le Natter et sa règle rentrent plutôt bien dans ce que je suis en train d’imaginer pour gérer les ailiers bonus, mais il est très possible que ça soit amené à changer encore…

là ou ce sujet présentais un jeu sur de l’historique, tu propose d’inclure des idées de prototypes, ne serait-ce pas un risque de déséquilibré ce jeu prometteur?

night, chasseur :mrgreen:

C’est pas faux… mais c’était surtout histoire d’inclure cet, euh… “avion” dans le jeu, car c’est une maquette que mon paternel est en train de monter en ce moment même. Le côté complètement bizarre de l’engin m’avait plu, indépendamment de la réalité historique (j’ignorais d’ailleurs que les vols pilotés n’étaient pas allés plus loin qu’un simple test - mortel, d’ailleurs). Fallait vraiment être un kamikaze pour monter dans un tel engin… brrr.

Sinon, un peu dans la même veine, j’explore les différents chasseurs de l’époque pour donner un peu de couleur et de variété au jeu. Je trouvais le FW-190 un peu trop similaire aux Bf-109, ce qui pouvait rendre la compréhension de sa dangerosité pas très évidente. Du coup, j’ai trouvé un petit appareil qui pourrait correspondre au profil d’engin occupé par le FW-190 (rapide et avec une grande puissance de feu) : le Komet.



Historiquement parlant, il semblerait (avec un gros conditionnel, je suis pas super calé là-dessus : Google a été mon ami…) que ça soit à peu près plausible. Des attaques de Komet auraient été observées à la fin de la guerre, avec des chasseurs se ruant à toute bombe sur les flancs des B-17 pour arroser tout ce qu’ils pouvaient en espérant placer quelques pruneaux dans le tas (à cette vitesse, c’était quasi mission impossible)… leurs réserves de carburant leur autorisaient tout juste une 2e passe de mitraillage, et ensuite basta, il abandonnaient le combat. A peu de choses près, ça correspond bien au profil actuel du “défonceur rapide”… deux passages, deux grosses rafales, et zou. La combo de triple n’est pas évidente à sortir, ce qui à défaut de représenter le talent du pilote comme c’était le cas avec le FW-190, peut représenter la difficulté à toucher une cible aussi petite et aussi rapide que le Komet.

Cet ajout est purement visuel, mais ça peut être une alternative plaisante au Focke Wulf… ça vous parle davantage, ou pas ?

PS- juste pour info, l’image est composée de la superposition d’une maquette (pour les couleurs) et d’un schéma technique de l’appareil (pour les lignes et les détails). On n’imagine pas, mais c’est super difficile de trouver des images correctes d’avions vus de haut… du coup, c’est atelier bidouille, avec de petites imperfections ici et là… tant pis.

Nighteye dit:là ou ce sujet présentais un jeu sur de l'historique, tu propose d'inclure des idées de prototypes, ne serait-ce pas un risque de déséquilibré ce jeu prometteur?
night, chasseur :mrgreen:


C'est historiquement pas idiot comme idée, le Me 163b a été produit à près de 400 exemplaires et ils auraient causés quelques pertes de B17 à partir de juillet 44.

Par contre Mister Popo, si tu veux t'en tenir à l'histoire, tous les Me 163 étaient utilisés dans la JG400 basée près de Leipzig et avec 8 minutes d'autonomie, tu ne risquais pas de les voir voler ailleurs :)

BdC

Ca rend très bien cette superposition… Je suis épaté par ce que tu arrives à faire avec photoshop.

Dans le même style, tu as le Gotha 229:
http://www.avionslegendaires.net/gotha-go-229.php

Sinon, je pense que mes dés de Kingsburg feront l’affaire ;o)

Mr Popo dit: [...]Sinon, un peu dans la même veine, j'explore les différents chasseurs de l'époque pour donner un peu de couleur et de variété au jeu. Je trouvais le FW-190 un peu trop similaire aux Bf-109, ce qui pouvait rendre la compréhension de sa dangerosité pas très évidente. Du coup, j'ai trouvé un petit appareil qui pourrait correspondre au profil d'engin occupé par le FW-190 (rapide et avec une grande puissance de feu) : le Komet.

Si tu manques d'appareils tu peux éventuellement réutiliser des FW-190 ou des Bf-109 en indiquant sur la carte de l'appareil qu'ils sont pilotés par des "AS".