Si ca peut t’aider à avancer pour créer de la diversité dans ton jeu, les allemands comptaient les points de victoire de la façon suivante :
- Abschuss : appareil détruit.
- Herausschuss : appareil endommagé ayant du quitter la formation et donc très vulnérable.
- Endgültige Vernichtung : destruction définitive d’un appareil déjà endommagé.
Dans le détail, Pour un B-17 on obtenait donc :
- Abschuss : 3 points
- Herausschuss : 2 points
- Endgültige Vernichtung : 1 point
Le Herausschuss (HSS) peut être intéressant dans ton méca de jeu car si un chasseur ennemi le réalise, cela peut signifier que le B17 ne bénéficie plus de la protection de son escorte.
BdC
RhooÔ !
Moi qui ne suis jamais vraiment tenté par les jeux coopératifs, les exceptions sont très rares, celui là me fait carrément grooÔs envie.
BdC> Aah, une idée intéressante que ce système de points allemand… je vais y réfléchir, ça a éveillé ma curiosité (décidément, BdC, tu es une mine en ce qui concerne l’aviation…). Par contre, zut pour la véracité historique : je les pensais plus largement répartis sur le front allemand. M’enfin bon, ce n’est peut-être pas si grave… et si ça s’avère trop choquant ou incompatible, peut-être conserver cet appareil rare pour jouer le rôle qui est actuellement celui du Natter, à savoir s’en prendre aux bonus et non à l’appareil directement.
Thespios> en effet, c’est déjà un peu l’idée : les FW-190 sont supposés être plus dangereux, tout autant pour le talent du pilote que pourles performances de l’appareil. Un temps, j’avais songé à prendre des avions ordinaires et revaloriser leurs caracs pour en faire des “as”, mais c’était pesant niveau combos. Du coup, j’ai plutôt retenu la valeur des appareils en croix allemandes comme variable : par exemple, pour les Bf-109, la plupart ne rapportent que 1 point, mais certains peuvent aller jusqu’à 3 points… certains sont donc plus convoités que d’autres, et mériteront un effort supplémentaire pour être abattus plutôt qu’esquivés.
Ce petit artifice vise à représenter le fait que les pilotes alliés pouvaient parfois identifier des ennemis “célèbres” d’après les peintures des appareils ou leur manière d’attaquer… l’équipage aura peut-être à coeur d’abattre tel ou tel as ennemi, que ce soit pour la gloriole ou tout simplement pour pouvoir acheter des bonus intéressants.
Sebast> honnêtement, je suis le premier surpris du résultat final. L’image de base jurait énormément avec le reste des appareils, et là, avec 2-3 petits réglages de résolution et de colorimétrie, on retombe plus ou moins sur nos pattes. Plus qu’un travail de longue haleine, il s’agit surtout de bien connaître son logiciel pour utiliser pile la bonne commande pour le bon effet.
Pour l’aile volante, j’y avais pensé, mais le design jure un peu trop avec le reste. J’ai peur qu’un tel appareil soit jugé comme aux limites de la science-fiction par un public ne connaissant pas le détail de cette époque. J’aurais aimé pouvoir mettre le Me-262, plus emblématique des avions à réaction de l’époque, mais impossible de trouver une image correcte à utiliser… du coup, tant pis.
Merci de vos conseils.
Lord Kalbut dit:RhooÔ !
Moi qui ne suis jamais vraiment tenté par les jeux coopératifs, les exceptions sont très rares, celui là me fait carrément grooÔs envie.
Oh, le Lord himself, dites-donc ! Bienvenue sur le topic, et content d'avoir éveillé ton intérêt !
Bah merci à toi, j’ai lu tout le topic en déjeunant, ça a été vraiment très intéressant et étonnant. Je trouve ça très fort d’arriver à concrétiser, et si vite, une envie à partir d’une simple idée, chapeau !
Ca donne vraiment envie d’y jouer.
Tu peux l’agrandir avec un clic droit
BdC
Cool, merci ! Le souci, c’est que maintenant, je ne sais plus trop quoi en faire, de ce chasseur… ^^
Autrement, je réfléchis à une idée qui m’est venue en voyant le titre provisoire du topic : “B-17 : pistes…”. Et justement, je me demandais si je n’avais pas sous les yeux une idée pour ajouter de la diversité et de l’imprévu aux tirages de cartes grâce à ce truc, là : des pistes… sur des cartes. Des aérodromes, quoi.
Mélangées au paquet, ces cartes auraient pour fonction d’entraîner des ruptures dans la chaîne (prévisible et mécanique) du tirage de cartes : par exemple, en tirant un aéroport allemand au début du tour, on déclenchera un tirage de nouveaux ennemis particulièrement gênants, qu’il faudra gérer en plus de la tripotée ordinaire. Alors oui, bien sûr, ça risque de faire du monde sur le plateau… mais pour limiter l’impact de ce soudain afflux d’ennemis supplémentaires, j’ai pensé à plusieurs petites règles :
- entrée en jeu uniquement à partir de la phase II : les pilotes allemands décollent à l’arrivée des B-17, mais ont quand même besoin de temps pour arriver sur l’objectif. Ca laisse un répit pour s’organiser et gérer la difficulté.
- possibilité de contre : en plaçant ses chasseurs d’escorte sur un aérodrome, on rend celui-ci inopérant. On dira que les P-51 attaquent les chasseurs encore au sol, ou du moins occupent ceux qui pourraient déjà être en l’air, soulageant ainsi les bombardiers de la présence de ces nouveaux assaillants. Mais en assignant les chasseurs à l’attaque d’un aérodrome, on se prive aussi de leur soutien sur les autres flancs… et dans le cas on n’aurait plus d’escorte, pourquoi ne pas sacrifier un bombardier bonus pour carrément détruire l’aérodrome ? A voir.
- tirage de cartes contraint : ça me semble être un incontournable. Contrainte de nombre (genre 3 cartes par aérodrome, exemple purement factuel), mais aussi de nature. Ainsi, sur ces 3 cartes, nuages, flak et aérodromes seront écartés, pour ne prendre en compte que les chasseurs. Si le tirage ne comporte pas de chasseurs, on dira que la supériorité aérienne alliée aura été établie dans la zone, neutralisant de facto la menace de la chasse allemande… le calme avant la tempête du prochain tour, en quelque sorte
- pose d’ennemis particulièrement pénibles : deux solutions. Soit une pioche spéciale ne comportant que des ennemis au profil d’intercepteurs particulièrement dangereux (FW-190 en nombre, de rares Komet, quelques Bf-109 pour faire bonne mesure), soit un système de recyclage des ennemis survivants. En effet, quand des ennemis réchappent d’un combat, ils sont remis au talon de la pioche… on y trouve régulièrement des FW-190 à la combo difficile, ainsi que des Me-110 “protégés” par leur combo à 4 dés. Pourquoi ne pas exploiter ce mécanisme et cet état de fait en imposant la pioche d’intercepteurs parmi ces ennemis survivants ? Ca me semble raccord thématiquement parlant (le retour de vengeance du schnitzel volant), et intéressant du point de vue ludique.
D’ailleurs, ça nous ramène indirectement au Me-163 Komet. S’il ne trouve pas sa place dans le jeu actuel en remplacement du FW-190, il pourra s’intégrer à ce dispositif, jouant le rôle du vilain croquemitaine de fin de partie. On pourrait l’imaginer en tant que carte unique, placée dans la pioche juste après la carte objectif, soit à la toute fin du paquet. Avec cette place, on a la quasi-assurance de la voir sortir en même temps que l’objectif lors du dernier tour : après tout, c’était un avion rare, au rayon d’action très limité, et déployé au plus près des zones sensibles… historiquement, ça me semble à peu près cohérent.
Après, c’est vrai qu’il existe un risque de bug stupide : si tous les avions ennemis sont abattus à chaque tour, aucune carte ne part au talon, laissant donc l’objectif et le Komet en dernière position dans le paquet… et fatalement, en situation d’être tirées au premier aérodrome venu. Mais coup de bol, la parade existe déjà ! En début de partie, on rejette toujours quelques cartes au talon de la pioche pour représenter la progression du B-17, et pour brouiller l’ordre de sortie des suivantes. Les cartes ainsi défaussées composent un “matelas de sécurité” permettant de ne pas tirer l’objectif ou le Komet trop tôt (en principe).
Le risque n’est pas totalement éliminé pour autant : si on laisse trop d’aérodromes répandre leurs intercepteurs sans jamais être bloqués par l’intervention de l’escorte, on finira par épuiser ce matelas et retrouver le bug… c’est idiot, personne ne le ferait, mais sait-on jamais. Une solution possible : si le talon du paquet est vide, c’est parmi les trophées des joueurs qu’on piochera les intercepteurs manquants. Cela va réduire leur score, mais après tout, c’est aussi un retour de bâton pour avoir négligé la question du retour des ennemis non abattus : on pénalise la mauvaise gestion tout en protégeant le “système” d’un crash précoce (sans mauvais jeu de mots).
Je dois encore développer 2-3 trucs autour de cette idée d’aérodromes, car il y a encore quelques zones d’ombres à éclaircir. Mais j’aime bien l’idée d’ajouter un peu d’imprévu au déroulement quelque peu linéaire de la partie.
Salut à vous Mr Popo,
Bravo pour cette superbe idée de jeu, j’aime beaucoup l’équilibre entre la simplicité des mécanismes et le rendu des parties que vous décrivez, cela me donne envie de revoir Memphis Belle.
Pour ce qui est du Me-163, remplacez le par du Me-262 beaucoup plus présent et très efficace contre les “grosses bagnoles”. Sinon pour ce qui est de faire varier les avions d’attaques il suffit juste de dire que certains FW-190 sont des Jabos (des FW-190 équipés d’un lourd blindage, avec des canons supplémentaires en gondoles sous les ailes et/ou avec des fusées anti-bombardiers efficaces mais aléatoires), inconvénient ils étaient lourd et peu maniables.
Pour ce qui est des croix noires sur les appareils elles pourraient aussi servir à apporter des bonus au mitrailleur qui en a obtenu le plus, dans ce cas on créé un peu de concurrence dans ce jeu de coopération. Peut être que le mitrailleur droit ne veut pas prêter un de ses dés car s’il détruit le chasseur sur son côté il obtiendra un bonus supplémentaire temporaire, pour avoir été le “meilleur tireur” de cette phase. Ou alors chaque appareil ennemi abattu va dans la main du joueur qui l’a détruit, à lui de voir s’il va le céder à l’équipage pour obtenir des bonus bénéficiants à tout l’appareil, ou s’il les gardes devers lui pour obtenir un bonus “local”.
Si j’ai bien compris vous gérez la difficulté par le nombre de cartes via les différents tours, soit : 6 au premier, 7 au second, 8 au dernier. L’avantage de votre système c’est que l’on peut gérer la difficulté grâce à cela : une mission au dessus de la France (pour les débutants), ce sera 5/6/7, Hambourg 6/7/8, le bassin de la Ruhr ou Berlin 7/8/9…
En tout cas j’ai hâte de voir la suite, encore bravo
A plus,
Thierry
P.S : Pour la plaisir un appareil de chasse de nuit efficace le He219 Uhu
wolfy dit:Pour ce qui est du Me-163, remplacez le par du Me-262 beaucoup plus présent et très efficace contre les "grosses bagnoles".
En remplacement ou en complément.
On peut considérer que les deux souffraient des mêmes défauts, ceux qui ne concernent pas le jeu : problème de fiabilité et vulnérabilité dans la zone de décollage ou d'atterrissage, et ceux qui concernent le jeu : vitesse et faible maniabilité provoquant l'imprécision.
Ce qui peut distinguer les deux c'est que le me-262 quand il touchait, tapait fort car puissamment armé et pour faire une différence, on pourrait imaginer que le Me-163 touchait moins fort mais était intouchable dans la zone de jeu du moins car il finissait souvent sa sortie en planant.
BdC
Hé bien, merci pour ces idées ! J’ai déjà songé au distinguo bonus perso / bonus de groupe, mais je ne sais pas si je vais implémenter ça… le côté coopératif est très présent dans le jeu, et l’instauration d’un système individualiste n’est peut-être pas très raccord avec le reste. Chais pas trop.
En tous cas, je viens de regarder Memphis Belle, et j’ai eu 2-3 idées en cours de route pour plusieurs choses, notamment au niveau des escortes et ailiers. Tous deux seraient réunis dans le même système de points : les joueurs achètent grâce à leurs trophées des auxiliaires qui pourront soit leur sauver la mise par un système de bonus, soit leur servir à scorer en fin de partie (ou les deux si on est troforre).
Pour commencer, je conserve l’idée présentée plus haut de cartes représentant différents appareils d’un même squadron. En début de partie, les joueurs devront tirer un B-17 parmi les cartes disponibles pour figurer leur appareil, avec son identité et son stock de croix propre. Les autres représenteront les divers appareils composant le squadron, “achetables” à tout moment par la dépense de croix supplémentaires. Le nombre de croix de l’appareil définirait ainsi un petit stock de points à dépenser pour “acheter” un squadron : escorteurs ou ailiers, aux joueurs de composer leur petite équipe afin de parer au mieux aux situations à venir. On pourra mélanger les deux pour plus de polyvalence, mais dans la limite des points disponibles. Les P-51 (2 cartes maxi en même temps) prennent place tout autour du plateau, dans les cases réservées aux appareils, alors que les B-17 occupent de nouveaux emplacements situés derrière les ailes de notre appareil (2 maxi à tout moment).
Le rôle des chasseurs P-51 sera inchangé (ajouter leurs dés gratuitement au flanc les contrôlant, occuper des cases pour les refuser aux ennemis), mais les B-17 auront un rôle plus fin. Chaque bombardier sera caractérisé par 2 choses : une valeur en “croix”, ainsi qu’une valeur de dé. Cette face offre bonus unique d’1 dé fixe utilisable à tout moment pour dépanner une combo ou aller au-delà des capacités ordinaires de l’appareil (exemple - Memphis Belle : 5 croix, dé bonus : 6). La carte sera pourvue d’une autre face, que l’on retournera une fois le dé bonus utilisé, et sur laquelle le bombardier apparaîtra comme endommagé, avec une valeur en croix revue à la baisse afin d’encourager les joueurs à préserver leurs ailiers (et leurs bonus) aussi longtemps que possible.
Comme à l’origine, ces croix serviront à scorer en fin de partie en additionnant celles des alliés survivants à celles des ennemis abattus. Un appareil endommagé, dont le bonus aura été utilisé, “vaudra” donc moins qu’un appareil intact : les commandants avisés tâcheront donc de voir en leurs ailiers plus que de simples fusibles destinés à éponger les conséquences de leurs maladresses (car oui, on peut être vil et laisser son équipier prendre une rafale à sa place : dans ce cas, on retourne la carte du B-17 incriminé, entraînant la perte de son bonus s’il en disposait encore, ou sa destruction s’il l’avait déjà consommé et que la carte présentait déjà cette face).
Sinon, deux petits ajouts “fluff”:
- l’autopilot lors de la phase de bombardement : vu dans le flim, et transposable dans le jeu. Ainsi, lors du 3e tour, il sera impossible au pilote d’effectuer une manoeuvre destinée à déplacer une carte de nuages sur un ennemi. Les manoeuvres sont limitées à la stricte progression vers l’objectif, au mépris de la flak et du reste.
- l’autonomie limitée des P-51 : désormais, ils ne joueront que 2 tours avant de tomber à court de carburant. Il est cependant possible de “racheter” des chasseurs d’escorte pour remplacer ceux qui sont partis, ou qui ont été abattus. Il faudra dédoubler les cartes des P-51 et les pourvoir d’un petit symbole précisant leur durée de vie (tours 1-2, tours 2-3) afin de ne pas les confondre si d’autres chasseurs étaient amenés à partager le plateau.
Et pour finir, au chapitre des “règles qui promettent et qu’il faut vraiment trouver un moment pour tester quand même”, les aérodromes : la carte est faite, y’a plus qu’à essayer. Bon, les nuages font un peu bizarre, je vais certainement revoir ça (c’est un gros cache-misère pour masquer les joints entre les différents morceaux de l’image).
Voilà pour les idées de ce soir. J’ai tâché de faire des trucs qui s’emboîtent dans ce qui existe déjà, que ce soit pour les aérodromes, le système des croix, ou l’achat d’auxiliaires… j’espère maintenant que ce beau château de papier va résister à l’épreuve du test !
Nous aussi !
tu parles… d’autant qu’on est impatient de jouer aussi, tiens !
bon courage !
Juste au cas où mon explication des B-17 alliés n’aurait pas été claire :
Le même, en deux versions : côté recto, l’appareil intact, tel qu’acheté pas les joueurs grâce à leurs croix. Il dispose donc de 6 croix pour scorer en fin de partie s’il reste intact, ou pour acheter d’autres appareils si c’est lui qui est tiré par les joueurs pour figurer leur appareil. Il offrira un 4 comme dé bonus pour compléter une combo à tout moment.
Une fois le bonus utilisé ou l’appareil endommagé, la carte est retournée pour présenter son verso. La valeur en croix de l’appareil est revue à la baisse, le bonus disparaît. Déjà endommagé, ce bombardier sera mis au tapis par les prochains dommages encaissés.
Le coût à l’achat est géré de manière simple : pour ne pas créer d’incongruités (type j’achète un B-17 à 6 croix avec un appareil qui en vaut 4, comment je fais ?) on regarde la seconde ligne de croix, c’est à dire tous les points au-dessus de 4. Ainsi, un bombardier comme celui-ci (de valeur 6) sera achetable pour 2 points.
Un exemple de gestion des équipiers : prenons un appareil bateau, de valeur 5 croix. Pour un squadron ordinaire, on pourrait donc avoir quelque chose comme ça :
- B-17 à 6 croix = 2 pts
- B-17 à 4 croix = 1 pt
- paire de P-51 = 2 pts
----------TOTAL = 5 pts
On peut combiner comme on a envie, par exemple en remplaçant le B-17 à 4 croix par un autre P-51 d’escorte. Il est bien évident que la formation du squadron variera selon l’appareil tiré et le stock de croix qu’il offrira, mais c’est aussi ça qui fera la diversité des parties, je pense.
Je me questionne depuis quelques temps sur la jouabilité de ton proto à plusieurs.
Apparemment, tu peux prendre toutes les décisions en solo. Est ce que plusieurs joueurs auront vraiment une capacité de décision individuelle ? Est ce qu’un joueur qui connaitrait mieux le jeu ne va pas décider pour tout le monde, réduisant le jeu individuel à un simple tirage de cartes et de dés ?
BdC
Perso c’est question accessibilité que je me questionne : avec tous ces ajouts, le jeu reste-t-il aussi simple d’accès que ce que tu souhaitais au départ ?
Hmm… c’est vrai que je n’ai pas eu l’occasion de tester à plusieurs, et que j’ai tout conçu avec comme seule expérience les parties solo. Il y a donc peut-être un biais dans la conception même du jeu. Je n’en sais trop rien, et j’imagine que seule une série de tests à plusieurs pourrait confirmer/infirmer cette idée.
Pour ce qui est de la prédominance d’un joueur sur les autres, c’est une possibilité, mais je ne la crois pas forcément plus grande que dans d’autres jeux où l’on doit coopérer à plusieurs. Si ce pressentiment se confirme après quelques tests à plusieurs, je songerai à ajouter un peu de compétitivité dans la partie.
Mettre en route un système de points de victoire individuels, accroître le péril ennemi pour créer plus de dilemmes, individualiser les bonus pour que leur utilisation devienne source de conflits… je n’ai pas encore vraiment réfléchi à ça, car il est vrai que j’ai un peu négligé le point que tu soulèves, BdC. Et rétrospectivement, ça m’inquiète un peu. J’espère que le jeu reste intéressant à plusieurs malgré tout.
Par contre, je n’ai pas très bien compris ta dernière phrase. Car à la base, c’est quand même pas mal ça, justement : tirage de cartes et lancers de dés… après, bien sûr, il y a des choix à faire pour être en mesure d’influer sur l’un ou sur l’autre, mais ça reste quand même le coeur du jeu malgré tout.
Quoiqu’il en soit, je pense que la prochaine étape incontournable, c’est le test en conditions réelles à plusieurs. Je vais faire un petit proto propre en espérant pouvoir le présenter la semaine prochaine. Mais là, tu m’as mis un vieux doute, Ludo, du coup je m’interroge…
Pour être plus précis, je ne critique pas le principe de tirer des cartes ou de jeter des dés, d’ailleurs tu sais que le proto sur lequel je travaille en ce moment est aussi basé sur des jets de dés. Je m’interroge juste sur la prise de décision / prise de risque liée à ces jets de dés. Si par exemple j’obtiens un dé que tu attends pour réussir ta combo, est ce que j’ai vraiment une capacité de décision ? Est ce qu’il n’est pas évident que je dois te donner ce dé ?
Pour tout te dire, quand j’ai lu rapidement la première fois ton topic, j’ai pensé que chaque joueur avait son B17 et que les échanges de dés se faisaient entre bombardier, je n’ai découvert que plus tard que tous les joueurs étaient embarqués dans le même appareil. Il y a peut-être une idée à creuser dans ce sens finalement.
Si mon dé me permet de faire une combo mais te permet aussi de la faire sur ton propre B17 est ce que mon niveau de dégât, même inférieur au tien ne va pas me décider à le garder pour moi ? Parce si nous avons un objectif commun de réussir la mission, elle sera réussie si au moins l’un de nous deux rentre, perdue si nous tombons tous les deux…
BdC
Boule de cristal dit: [...]
Pour tout te dire, quand j'ai lu rapidement la première fois ton topic, j'ai pensé que chaque joueur avait son B17 et que les échanges de dés se faisaient entre bombardier, je n'ai découvert que plus tard que tous les joueurs étaient embarqués dans le même appareil. Il y a peut-être une idée à creuser dans ce sens finalement.
Si mon dé me permet de faire une combo mais te permet aussi de la faire sur ton propre B17 est ce que mon niveau de dégât, même inférieur au tien ne va pas me décider à le garder pour moi ? Parce si nous avons un objectif commun de réussir la mission, elle sera réussie si au moins l'un de nous deux rentre, perdue si nous tombons tous les deux...
BdC
Je me suis fait la même réflexion sur la motivation/intérêt des joueurs à vouloir se battre en équipe pour arriver à l'objectif.
Avec l'idée d'une flotte de B17 (1x par joueur) tu pourrais allouer un objectif principal (l'objectif à bombarder - peut être avec une opportunité décalé pour chaque joueur à bombarder en premier l'objectif) mais aussi des objectifs secondaires avec la comptabilisation des ennemis abattus ?!
Pour compléter mon propos, je ne sais pas si c’est le cas mais je pense que les dégâts doivent survenir après l’action des joueurs.
Si je sais que mon dé peut servir à deux joueurs, que mon équipier est plus mal en point que moi mais que je risque de le rattraper à vitesse grand V si je laisse passer l’attaque qui me tombe dessus, on risque de discuter un moment sur qui doit prendre ce dé.
Si tu considères que chaque joueur a son B17, j’aurais même tendance à dire que les dés ne sont pas forcement lancés en simultanés, que ça peut être lié à une notion de dégât, le plus mal en point tirant le dernier. Le côté collaboratif pourrait être de dire que si les dégâts sont identiques pour plusieurs bombardiers, ils tirent ensemble, ce qui permet de prendre ensemble la décision de redistribuer les dés.
BdC
Boule de cristal dit:Je m'interroge juste sur la prise de décision / prise de risque liée à ces jets de dés. Si par exemple j'obtiens un dé que tu attends pour réussir ta combo, est ce que j'ai vraiment une capacité de décision ? Est ce qu'il n'est pas évident que je dois te donner ce dé ?
C'est très pertinent, comme observation. J'ai déjà eu cette impression lors d'une partie récente, mais encore une fois, le fait de tester seul induit un biais dans la partie... c'est donc une possibilité, à vérifier en conditions réelles.
L'idée d'attribuer un appareil à chaque joueur peut être bonne, très bonne même. Dans ce cas, une partie des règles serait allégée (les dégâts, par exemple, ne seraient pas localisés, mais plutôt répartis entre les appareils), et quelques changements seront nécessaires. Mais dans l'absolu, en effet, il y a très certainement quelque chose à développer (notamment en prenant en compte les effets de la formation et de la rupture de celle-ci, de savoir qui prend la tête du squadron, toussa...). Je vais mettre ça dans un coin de ma tête et laisser l'idée faire son chemin : une fois le cap du test à plusieurs passé, je pense qu'elle refera surface d'elle-même. Merci pour cette excellente suggestion !
Shaudron> il faut que je teste cette version avec les ailiers ce soir, j'aurai alors un peu plus de recul sur le système. Mais dans l'absolu, ça n'ajoute pas tant de complexité : dans l'une des premières versions, les bonus étaient sur des cartes, et il fallait dépenser des croix pour les jouer. Là, il n'y a pas de grande différence, car c'est toujours le même système de gain/dépense de PV qui fait tourner la machine. Juste, ce sont les conditions d'attribution et d'utilisation de ces cartes qui changent. Mais bon, ce n'est qu'une impression, et il se peut que je sois détrompé ce soir après la partie test... si ça se trouve, c'est tout pourri et trop compliqué, en fait... auquel cas ça virera pour bifurquer vers autre chose
(et j'aime beaucoup ton nouvel avatar, tiens.)