prends garde à ce que ton jeu ne devienne pas une fiche de personnage qui prend des coups dans un donjon, on y va tout droit la
Edit : pour préciser qu’il faut que tu continues à bien rester collé à ton thème, j’aime bien la tension que tu décris dans tes comptes rendus, c’est vraiment ça qui doit ressortir.
BdC
Oui, je sais, le titre pue à donf. Honte sur moi, mais j’avais pas l’inspi, alors bon…
Passée cette parenthèse pourrie, revenons à nos moutons. Je suis en pleine phase de gros doute. Peut-être est-ce parce que j’ai trop testé seul, peut-être est-ce parce que la mécanique achoppe précisément sur ce point, mais toujours est-il que le point soulevé par BdC il y a quelques jours a achevé de cristalliser une impression qui rôdait dans un coin de mon crâne depuis un petit moment : où est la prise de décisions dans les lancers/combos de dés ? Où sont le risque et le dilemme ?
Et là, je suis un peu gêné de répondre qu’après moultes tests solo, ben c’est quand même assez vrai que les choix d’actions et de combos restent assez évidents malgré tout, et souffrent rarement la négociation que j’aurais aimé voir dans le jeu : “bon, les gars, qui qu’a un 3, là, il m’en faut un pour ma combo… ah, merci, cool”. C’est un peu léger quand même.
Pour enrichir en imposant des choix, il faudra donc nécessairement ajouter de quoi créer des dilemmes quant à l’utilisation de ces dés. Pour ça, plusieurs pistes possibles, mais pas forcément toutes pertinentes :
- rétention artificielle de dés pour une finalité abstraite (ex. conserver un total de X points avec ses dés). Fonctionnel, mais pas très enthousiasmant quand même… et immersion zéro, pour le coup.
- instauration d’un système compétitif visant à “sortir” des dés pour débloquer des avantages individuels (ex. stocker des dés pour obtenir des bonus). Peut-être un peu étrange dans un contexte coopératif, où des types doivent compter les uns sur les autres pour s’en sortir… pas sot cependant, car plusieurs personnes ont mentionné cette idée ici même.
- création de nouvelles actions dont la réalisation à un moment T serait obligatoire pour la réussite du scénario (désenraiement d’une arme, soin à un équipier blessé, amorçage des bombes, gestion du box de bombardiers…). Plus intéressant, mais aussi plus compliqué à mettre en place car nécessitant plus d’équilibrage.
Quoi qu’il en soit, il faut absolument trouver un moyen de rendre l’évidence de certains choix contestable, et rendre la prise de décision permanente : c’est de ce problème que provient l’impression de “ronron” de certaines parties. Le premier tour de jeu, par exemple, est parfois chiantissime : pas de dégâts à réparer, des ennemis insuffisamment répartis pour occuper tout le monde, et du coup des combos qui se perdent faute de trouver un champ d’application. Clairement, il manque quelque chose pour instaurer la tension et la maintenir jusqu’à la phase finale. Et je pense que la création de nouvelles combos dont le résultat intéresserait tous les joueurs et pas juste celui du flanc concerné pourrait être un moyen d’augmenter cette tension tout en renforçant le côté coopératif du jeu.
Dans cette idée, j’aimerais réussir à caractériser chacun des 3 tours par l’accomplissement d’une action similaire au bombardement du tour 3, une sorte de mini-objectif générant des contraintes et de la tension. Quelques idées pour implémenter ça :
- premier tour : ailiers et formation. Assigner des dés au maintien de la formation du box : au lieu de perdre ses dés faute de combos utiles, il faut les utiliser pour sécuriser un maximum de bonus avant que les choses ne se corsent dans les tours suivants (le lien entre ailiers et bonus sera maintenu, mais peut-être exploité différemment, la dernière version s’étant révélée assez décevante). Au maximum, 2 ailiers (donc 2 bonus) pour figurer un box de 3 appareils menés par un leader.
- deuxième tour : vérification des bombes. Obligation d’armer les bombes avant l’arrivée sur l’objectif au tour 3. Là, une combo coûteuse à réaliser et des dés à immobiliser : l’un des joueurs doit abandonner son poste pour s’aventurer dans la soute à bombes, laissant ainsi un flanc plus vulnérable.
Ensuite, au-delà de ça, je pense qu’il faut aussi des évènements perturbateurs venant gripper la paisible mécanique des petits échanges de dés. C’est vrai que le tirage des cartes amène un peu d’imprévu, mais son poids est en réalité assez faible. Ce n’est pas la présence ou la répartition des ennemis qui est source de tension dans le jeu, mais l’accumulation de dégâts qui finit par en résulter. En gros, la tension provient de la mauvaise source : il faut la recentrer sur les actions et non sur le simple poids de la mécanique. Pour ça, deux idées pour le moment :
- enraiement des armes : sur un tirage de dés donné, pas trop rare et suffisamment fréquent pour être redouté (trois 1 tirés dans un même tour de jeu ?). A désenrayer au moyen d’une combo simple, mais indispensable, pourquoi pas même avec un seul dé, genre 6, juste histoire de bloquer un dé et de faire stresser les autres joueurs.
- blessures et premiers soins : comme pour l’enraiement, un tirage donné pourra incapaciter un joueur (ex. un triple et c’est l’équipage et non l’appareil qui prend, obligeant un joueur à abandonner temporairement des dés). Bien sûr, il sera impossible de se soigner soi-même, et il faudra qu’un compagnon abandonne son poste pour venir prodiguer les premiers soins au blessé (figuré par une combo excluant la couleur du joueur concerné).
Voilà où j’en suis pour le moment. Je doute pas mal, mais ça a du bon : ça fait reconsidérer des choses qu’on pensait évidentes mais qui sont loin de l’être. Maintenant, il faut aussi savoir où s’arrêter pour que ce doute ne devienne pas contre-productif : un regard extérieur sur la mécanique et les interactions entre joueurs est maintenant indispensable.
Faut tester, quoi. Mais en vrai.
- instauration d'un système compétitif visant à "sortir" des dés pour débloquer des avantages individuels (ex. stocker des dés pour obtenir des bonus). Peut-être un peu étrange dans un contexte coopératif, où des types doivent compter les uns sur les autres pour s'en sortir... pas sot cependant, car plusieurs personnes ont mentionné cette idée ici même.
Je suis pas trop fan, moi j'aime bien l'idée d'un coopératif pur, je ne vois pas de bonne raison pour laquelle l'équipage d'un B-17 qui lutte pour sa survie irait se tirer dans les pattes...
- création de nouvelles actions dont la réalisation à un moment T serait obligatoire pour la réussite du scénario (désenraiement d'une arme, soin à un équipier blessé, amorçage des bombes, gestion du box de bombardiers...). Plus intéressant, mais aussi plus compliqué à mettre en place car nécessitant plus d'équilibrage.
Ca, je trouve ça chouette, ça met de la pression en plus et c'est carrément plus immersif. Après, y a deux moyens de le gérer : soit quand on tire des sales jets de dés comme tu le dis plus loin, ou bien des cartes. Il pourrait y avoir un tas de cartes "crises", on en tire une par tour (par tiers de tour, pas de gros tour), et il y a des malus tant qu'elle n'est pas résolue (ou si elle n'est pas résolue d'ici la fin du tour).
Ensuite, comme tu l'as dit le dilemme doit venir du fait qu'un même type de dé est sollicité par plusieurs actions, et qu'il y a un choix à faire. Donc ça parait con à dire, tu y a sans doute déjà pensé, mais le tout est de croiser les dés à obtenir, c'est à dire s'il faut majoritairement des 4/5/6 pour les ennemis, il faut aussi des 4/5/6 pour les crises...
Enfin, que le premier tour il ne se passe rien, ça me parait normal, faut que la pression monte, pas que tu sois tout de suite sous le feu, non ?
Tu arrives à un moment normal de ta progression ou le méca qui pouvait t’enthousiasmer en phase de découverte te lasse ou se révèle un peu faible à l’usage. C’est le moment ou tu dois aussi être capable d’explorer des pistes qui peut-être vont t’éloigner de ce méca que tu aimerais conserver mais qui freine peut-être ta réflexion.
Ton idée de base est excellente, un mode coop dans un B17 en difficulté avec un objectif à atteindre. Ce qu’il faut retrouver, c’est la tension d’une prise de décision dans une situation de stress. le fait de dire j’ai besoin d’un 3 qui a un 3 est un peu faible. Le fait de dire, bon ce moteur est en feu, ca devient urgent d’y aller, mobilisons-nous tous pour agir même si on se prend un tir de l’autre côté me semble plus intéressant.
Je fais une seconde le parallèle avec le coop que l’on a développé avec nono pour la licence M6 et qui fonctionne très bien. On a des crises qui progressent ici et là à l’image de tes attaques et une crise majeure qui est gagnante ou perdante et qui pour toi est la survie de l’appareil ou la réalisation de l’objectif. Les crises secondaires quand elles sont perdues ou gagnées renforcent ou affaiblissent la crise majeure. Un peu comme si perdre un moteur ou le redémarrer renforçait ou affaiblissait ton bombardier.
Les joueurs ne sont pas affectés à une crise contrairement à ton jeu ou chacun est à son poste. Dans note jeu, les joueurs se répartissent à chaque tour un nombre égal de cartes sur lesquelles sont indiqués des points d’action sur une ou plusieurs crise. Comme si dans ton jeu et à chaque tour, les joueurs recevaient des points d’action pour le pilotage, le contrôle de telle ou telle zone de tir, la réparation des dégâts, le soin des blessés… En début de partie, chacun doit pouvoir garder son poste mais il est évident qu’ensuite, il faudra faire des choix et probablement des sacrifices. Ca ne signifie pas qu’un joueur va devoir passer son tour parce qu’il est blessé, comme je l’ai lui plus haut, ca veut dire que l’ensemble des joueurs abandonnent tel ou tel poste de tir, ce qui ne les empêche pas de jouer ailleurs. Un joueur un poste me semble une erreur…
Sans rentrer dans le détail exact de notre règle (je pourrais te l’envoyer pour info), deux points diffèrent d’un tour à l’autre par rapport à ton jeu, les joueurs qui décident de se rendre sur une crise (parce qu’ils ont le potentiel pour s’y rendre et agir) ne recevront au tour suivant qu’une carte, cela créé donc un déséquilibre et des capacités d’action qui varient d’un tour à l’autre. D’autre part, les joueurs gardent en main les cartes action inutilisées ce qui permet de stocker et d’agir plus efficacement.
La faiblesse de ton jeu, c’est peut être les dés car ils réduisent ton tour de jeu à une prise de décision immédiate, toujours la même et je crains qu’ajouter du chaos qui oblige à mobiliser certains dés n’apportent pas le souffle attendu mais réduise encore davantage la prise de décision.
Ce n’est qu’une réflexion qui je l’espère t’inspirera.
BdC
Les difficultés que tu rencontres rendent le sujet encore plus intéressant (c’est pour positiver).
Je pense que les actions supplémentaires que tu décris peuvent effectivement conduire à de vrais dilèmmes.
De manière complémentaire aux objectifs intermédiaires, on peut aussi imaginer un fil rouge sur les 3 phases de la partie: il faut monpolyser des dés (ou un joueur, combos…) à chaque tour pour assurer la navigation par exemple… sous peine de ne jamais arriver à l’objectif. Certaines cartes peuvent également compliquer la progression sur ce fil rouge.
malheureusement pas d’idees, mais des commentaires sur les commentaires:
je suis tout a fait d’accord avec shaudron sur le fait que ca doit rester purement cooperatif, pour la raison qu’il cite.
par contre, je ne suis pas trop d’accord avec l’idee de boule de cristal que un poste par joueur n’est pas une bonne idee: d’une par niveau background, comment justifier les equipiers qui courrant partout et changent sans arret de poste (meme si historiquement je n’en sais rien, mais j’aurais tendance a penser que chacun a sa speacialite et donc son poste), et ensuite du point de vue immersion je trouverais ca plus agreable et interessant d’avoir une fonction - ca permet ensuite de varier les parties en changeant de poste.
mais bon, c’est une reflexion dans le vide, sans tenir compote des contraintes de mecanisme…
requyem dit:malheureusement pas d'idees, mais des commentaires sur les commentaires:
je suis tout a fait d'accord avec shaudron sur le fait que ca doit rester purement cooperatif, pour la raison qu'il cite.
par contre, je ne suis pas trop d'accord avec l'idee de boule de cristal que un poste par joueur n'est pas une bonne idee: d'une par niveau background, comment justifier les equipiers qui courrant partout et changent sans arret de poste (meme si historiquement je n'en sais rien, mais j'aurais tendance a penser que chacun a sa speacialite et donc son poste), et ensuite du point de vue immersion je trouverais ca plus agreable et interessant d'avoir une fonction - ca permet ensuite de varier les parties en changeant de poste.
mais bon, c'est une reflexion dans le vide, sans tenir compote des contraintes de mecanisme...
Juste pour te répondre, quand tu joues seul ou à deux, tu simules l'ensemble des postes, il n'y a donc pas d'association automatique un joueur un poste. Par contre les tirages sont compartimentés par poste avec un échange possible et c'est peut être ça qui cloisonne un peu le jeu.
BdC
ah oui, je n’avais pas pense a ca (en fait j’etait tout de suite parti sur autant de joeuur que de postes, sans penser aux cas intermediaires…)
Alors là, je ne sais plus quoi penser…
Je crois que je vais faire tester la version existante, et voir d’après les retours et les observations ce qu’il sera possible de faire.
Merci de vos commentaires et idées, en tous cas.
BdC> j’ai aussi essayé en n’attribuant pas les dés à un joueur ou à l’autre, juste en présentant un pool de dés identiques à partager en se mettant d’accord. Le problème, c’est que statistiquement parlant, lancer 12 dés et tenter les combos, tu peux faire à peu près n’importe quoi tant la variété des tirages est large. C’est pour ça que j’ai ensuite ajouté les couleurs, pour limiter ce côté “je lance des dés qui servent à rien puisque de toute façon je fais ce que je veux avec après”. Mais là, je sèche un peu…
Mr Popo dit:Alors là, je ne sais plus quoi penser...
Je crois que je vais faire tester la version existante, et voir d'après les retours et les observations ce qu'il sera possible de faire.
Merci de vos commentaires et idées, en tous cas.
BdC> j'ai aussi essayé en n'attribuant pas les dés à un joueur ou à l'autre, juste en présentant un pool de dés identiques à partager en se mettant d'accord. Le problème, c'est que statistiquement parlant, lancer 12 dés et tenter les combos, tu peux faire à peu près n'importe quoi tant la variété des tirages est large. C'est pour ça que j'ai ensuite ajouté les couleurs, pour limiter ce côté "je lance des dés qui servent à rien puisque de toute façon je fais ce que je veux avec après". Mais là, je sèche un peu...
Si je suis ton idée, j'aurais tendance à mettre deux infos sur les dés, une couleur qui pourrait correspondre à un secteur d'action et les valeurs pour tes combos.
Ceci dit et c'est la limite de l'exercice, tout ce qu'on peut écrire sans avoir jamais eu l'occasion de tester n'a pas plus de valeur que ça, il n'y a qu'en jouant que l'on peut avancer avec efficacité.
Allez un petit coup de vassal ?
BdC
C’est très vrai. Mais là, je n’ai définitivement pas les compétences pour.
Mr Popo dit:C'est très vrai. Mais là, je n'ai définitivement pas les compétences pour.
On a proposé, il y a quelques semaines à Mr Popo de s'en occuper juste après Nuremberg
Si vous l’adaptez, je ferai mon possible pour libérer une soirée, parce que ce jeu-la… Boudiou !!!
Oui, c’est vrai, désolé de cet oubli de ma part, Gaëtan (d’ailleurs, faudra qu’on discute un peu sur le sujet, je pense). Ma possibilité de test de demain soir est malheureusement tombée à l’eau, je vais donc tâcher de mettre à profit ce répit pour faire du tri dans les pistes possibles.
Là, je cherche des idées pour conserver les dés au centre de la mécanique (oui, j’aime ça ^^). Je réfléchis à l’éventualité de casser le système de l’attribution des couleurs afin d’“ouvrir” un peu plus le champ d’action des joueurs. Les dés pourraient avoir des faces présentant des valeurs numériques ainsi que des couleurs : pour un tirage donné, il faudrait choisir si on les utilise pour soi-même (combos de valeurs pour abattre les ennemis) ou pour le collectif (combos de couleurs pour l’appareil et l’équipage). Je ne sais pas quelles sont les perspectives, si ça apporte vraiment quelque chose ou pas, mais ça vaudra peut-être le coup d’essayer.
En tous cas, c’est pas facile d’avancer, à ce stade-là… mais quoi qu’il en soit, merci pour vos idées.
Bonjour à vous Mr Popo,
Pour ce qui est des différents postes les mitrailleurs, les pilotes, le bombardier, le radio/carte, on peut imaginer qu’ils engrangent des points pour les actions réussies, celui qui en a le plus aurait, si ils survivent la mission une montée en grade/médaille/permission. Ce qui pousserait peut être certains à lâcher leur poste pour essayer d’engranger des points, et de louper un autre aspect.
Par exemple deux mitrailleurs (les latéraux) lâchent leur poste pour aller soigner le mitrailleur de queue, à eux deux ils auront plus de chance de de réussir la combo, ou alors s’ils veulent garder la réussite de cette action pour eux, celui qui fera la plus grosse combo sera le premier à soigner le mitrailleur de queue. Dans un cas ils augmentent leur chance de réussir mais n’y gagnent rien à titre personnel, dans le second cas, ils gagnent à titre personnel, mais ils risquent de louper leur action.
On peut même imaginer un mode campagne (léger un) soit une suite de trois parties, où celui qui a le plus de points personnels possédera un petit avantage en plus lors de la partie suivante, une carotte quoi, et augmente la difficulté du jeu, il faut survivre à trois missions.
A bientôt,
Thierry
Hello !
Je débarque un peu comme ça dans le sujet, et d’ailleurs dans la section des docteur es-jeu que vous êtes, et que je prends beaucoup de plaisir à lire…
Pour une fois, j’ai une petite modeste contribution à peut être éventuellement suggérer…
Pourquoi ne pas introduire une contrainte en attribuant des rôles aux personnages :
- le médecin est obligé de soigner en abandonnant des dés
- le mécano est obligé de réparer en donnant ses meilleurs dés aux zones les plus endomagées
- le pilote est blah blah blah, votre grande imagination fera sans doute le reste…
Ça peut introduire un paramètre tension supplémentaire avec une dose de “diantre j’ai fais un lancer de la mort qui tue, mais je ne peux pas l’utiliser pour moi… Fichtre, ça risque d’améliorer la situation de mon jeune camarade, mais d’aggraver la mienne…”
Voila ! Je retourne tout de suite à ma place de lecteur
Voilà Wolfy une idée qui me parle. Un jeu multijoueur en réseau. Chaque inscrit dispose d’un crédit de départ pour créer un personnage. Une partie c’est une mission de bombardement et les survivants remportent des points de victoire à affecter sur tel ou tel aspect du personnage, notoriété, adresse…
Un joueur qui crée plusieurs personnages (ayant chacun un rôle distinct) sera mieux classé qu’un joueur préférant pousser un seul perso.
Quand un perso meurt en mission, le joueur conserve les points acquis voir même remporte un bonus si c’est un as qui tombe.
Cette sous gestion permet de donner un enjeu personnel en plus de l’enjeu global qui est de ne pas tomber au combat…
J’aime
BdC
Perso je suis moins fan, ça transforme l’équipage de héros désespérés en carriéristes calculateurs.
Les deux idées sont bonnes, mais comme souvent, je pense que la solution se trouvera dans un juste milieu entre les deux. J’ai pensé à introduire des médailles pour encourager certaines actions… je suis en train de me documenter pour trouver des choses historiquement cohérentes, mais il est possible que j’introduise cette composante dans le jeu.
Exemples:
- médaille pour fait d’armes individuel : pour X croix collectées, jeton médaille offrant un dé supplémentaire
- médaille de bravoure : pour un collègue soigné, relance d’1 dé possible
- médaille collective : en fin de partie, si le total de croix excède un seuil donné, l’équipage entier est décoré pour son exploit, obtenant un bonus inhabituel lui permettant de mieux gérer ses dés (à définir).
Les médailles seraient “instantanées” et non distribuées en fin de partie, afin de ne pas obliger les joueurs à jouer en campagne. Ce petit artifice est destiné à récompenser certaines actions qui n’auraient peut-être pas été accomplies en temps normal (l’idée est toujours de trouver un dispositif permettant de sortir d’une attribution trop prévisible des dés).
Autrement, le hasard m’a ramené à la question des dés avec deux variables, couleur et valeur. Hier soir, j’étais occupé à tester mon jeu devant la télé, et passé minuit, j’ai lamentablement échoué devant une pauvre émission de poker (pour ceux qui ne connaissent pas, c’est pire que les chiffres et les lettres, pasque là, tu sais même pas comment on joue). A défaut d’être intéressant, cet interlude culturel aura au moins été profitable : ça m’a rappelé qu’il existe déjà quelque part des dés associant couleur et valeur… les dés de poker. J’en ai repéré un set sur Ludikmachin, et il se peut que je m’en commande une poignée pour voir si mon idée de partage de dés (couleurs pour le collectif, valeurs pour l’individuel) peut être intéressante. Maintenant, c’est aussi à condition que la répartition des symboles et des couleurs permet de faire quelque chose de jouable, autrement on oublie.
Hello
J’ai pour le moment laissé de côté les médailles pour voir s’il y avait quelque chose à creuser du côté du poker. Bon, pour ce qui est des dés de poker, je laisse tomber, car il s’avère que les couleurs présentes sur les faces ne sont pas répétées, ou trop peu pour être utilisables. Tant pis. Je reste donc sur du D6 de base.
Par contre, j’ai voulu voir s’il n’y avait pas quelque chose à emprunter du côté des cartes : dans je ne sais plus trop quelle variante (enfin dans c’que j’en ai vu à la télé l’autre soir), on place quelques cartes au centre de la table en permettant aux deux joueurs de s’en servir. J’ai essayé de faire quelque chose d’approchant en créant un pool de 4 dés blancs au centre du plateau : dans cette variante, interdit d’échanger ses dés avec les autres, mais possibilité de s’approprier un ou plusieurs dés de ce pool pour réussir ses combos. Le tirage des dés n’est ni simultané (les joueurs lancent l’un après l’autre), ni sec (2 relances possibles) et chacun annonce ce qu’il compte faire des dés au milieu. C’est là qu’on est supposé négocier avec ses collègues, en fait.
Pour mettre un petit grain de conflit dans la mécanique, le premier joueur à lancer change d’un tour sur l’autre, au moyen d’une combo simple : ainsi, un joueur de dernière position pénalisé par des camarades ayant consommé tout le pool pourra utiliser son tirage “perdu” pour passer premier joueur.
J’avais dans l’idée de mettre plus de dés que de joueurs, ou d’obliger les joueurs à abandonner un de leurs dés pour pouvoir en prendre, mais ça fait un peu trop de gymnastique mentale pour moi. En fait, je ne reconnaissais pas trop mon jeu, mais encore une fois, c’est très subjectif, car d’autres jugeront peut-être cette addition intéressante…
Bref, la réflexion est toujours en marche… mais toujours aussi peu productive en certitudes !