Bonsoir,
et bravo pour ce début de jeu, que je suis depuis le début, ça donne envie (et oui, mon premier message est pour ce fil, ce qui montre mon intérêt )!
Si je réagis maintenant, c’est pour proposer ma maigre contribution à la résolution de ton problème.
En fait, ce qui te chagrine, c’est, qu’en gros, tous les dés nécessaires sont toujours sur la table, rendant les échanges peu contraignants? Je vois un (deux) moyens simples de changer cet état de fait:
-déjà, individuellement, chaque combo a exactement la même probabilité d’être présent (un 3-3-3 a la même probabilité de sortir qu’un 1-6-4). Par contre, si tu n’utilise qu’une fraction des nombres pouvant sortir pour tes combos (par exemple, que tu ne les compose que de 1,2 et 3), pour chaque dé tu a 50% de chances de tomber sur un numéro inutile… Ça peut être une piste à explorer: certains tirages pourront vraiment à la fois handicaper celui qui acceptera de donner ses dés utiles, mais rendre les échanges obligatoires (personne ne peut agir sans échanges).
-ensuite, dans la même idée, certains ennemis “coriaces” pourraient nécessiter 4 dés pour être abattu, là encore nécessitant d’handicaper un partenaire.
En tout cas, je me rappelle qu’au début tu essayait de raisonner en termes de combos “probable” et “non probable”. Il faut bien avoir à l’idée que tous les tirages ont individuellement la même probabilité, et donc le seul moyen de rendre “difficile” un tirage est de créer de bouchons (ou du moins, c’est le seul moyen que je vois).
En espérant que ça pourra t’aider (à défaut de m’aider moi, qui suis incapable d’accoucher d’idées jouables ).
Bon courage pour la suite, et continue de nous faire rêver
1-6-4 est bien plus probable que 3-3-3… (6 fois plus si je ne m’abuse)
Je m’aperçois après lecture du message de Monsieur Patrice que ça fait plusieurs personnes peu habituées de ce forum qui viennent proposer leurs idées, et que j’oublie de remercier. Ca fait plaisir de recevoir des contributions de tous horizons, même modestes, c’est toujours positif. Merci, donc.
L’idée de créer des “bouchons” visant à infléchir la statistique des lancers est bonne. Mais je pense comme Lynko qu’un triple a moins de chances de sortir qu’une combo de 3 chiffres différents : le triple ne peut être obtenu que pour un seul et unique tirage (dés A,B,C présentant respectivement 3,3,3) alors qu’un combo mixée peut être obtenue avec plusieurs tirages (toujours avec A,B,C, on peut avoir 2,4,6 ou 2,6,4 ou 4,6,2…). Le triple est donc moins facile à tirer qu’une combo mélangée.
Cependant, je réfléchis en ce moment à d’autres moyens d’influer sur le résultat des dés : passer de tirage sec à tirage relancé, ajouter un pool commun à combiner aux siens… les possibilités sont multiples, mais pas forcément stimulantes niveau jeu. Finalement, le plus dur, c’est peut-être de faire simple…
Mr Popo dit: L'idée de créer des "bouchons" visant à infléchir la statistique des lancers est bonne. Mais je pense comme Lynko qu'un triple a moins de chances de sortir qu'une combo de 3 chiffres différents : le triple ne peut être obtenu que pour un seul et unique tirage (dés A,B,C présentant respectivement 3,3,3) alors qu'un combo mixée peut être obtenue avec plusieurs tirages (toujours avec A,B,C, on peut avoir 2,4,6 ou 2,6,4 ou 4,6,2...). Le triple est donc moins facile à tirer qu'une combo mélangée.
Sauf si le tirage se fait dé après dé et que l'ordre du tirage est conservé. Dans ce cas faire 3 puis 3 puis 3 est autant probable que de faire 1 puis 6 puis 4.
Bon maintenant je regarde ce topic de loin et je n'ai pas tout suivi... donc je ne sais pas si ce que je propose s'adapte au sujet...
Je préfère écarter les tirages successifs dans lesquels l’ordre est conservé, c’est beaucoup trop limitatif niveau possibilités. Je pense plutôt rester sur des lancers où le groupe final importe plus que l’ordre de tirage.
Mr Popo dit:J Mais je pense comme Lynko qu'un triple a moins de chances de sortir qu'une combo de 3 chiffres différents : le triple ne peut être obtenu que pour un seul et unique tirage (dés A,B,C présentant respectivement 3,3,3) alors qu'un combo mixée peut être obtenue avec plusieurs tirages (toujours avec A,B,C, on peut avoir 2,4,6 ou 2,6,4 ou 4,6,2...). Le triple est donc moins facile à tirer qu'une combo mélangée.
Je sais que ça peut paraître contre intuitif, mais les tirages étant indépendants, tous ces tirages ont exactement la même probabilité (même si "1-1-1" parait moins aléatoire que "3-6-2" .
Par contre, la probabilité d'obtenir un triple (quel que soit le nombre le composant) est plus faible que celle d'obtenir une combinaison "mixée", car plus de réalisations appartiennent à l'ensemble des combinaisons mixées qu'à celui des triples (6 triples, 210 combinaisons autres).
J'ai fait pas mal de maths dans mes études, je suis sûr de ce que j'avance .
Ah ? J’ai pas dû être super attentif en cours de proba de terminale, moi…
Erreur commune, mais il est bien plus probable d’avoir 3 dés différent, que 3 identiques. Exemple avec 2 dés pour simplifier :
Pour clarifier, je vais supposer qu’un dé soit vert et l’autre rouge (ce qui ne change rien au résultat).
Pour qu’il y ait 1-1, il faut que le dé rouge fasse 1 ET que le dé vert fasse 1. Soit, 1 chance sur 36 (1/6 x 1/6)
Pour qu’il y ait 1-2, il faut que [le dé rouge fasse 1 ET le dé vert fasse 2] OU que [le dé vert fasse 1 ET le dé rouge fasse 2], soit 2 chance sur 36.
Et je garantis mon raisonnement à 100%, je suis un peu matheux sur les bords, et très à l’aise avec ce type de problèmes
Edit : d’ailleurs, si 1-2 était aussi probable que 1-1, ça voudrait dire qu’avec 2 dés on a autant de chances de faire 2 que 3…
oups, exact, au temps pour moi
Ah ben oui, c’est bien ce que je me disais… pas si cancre que ça, en fait ^^
C’est juste pour que Mr Popo ne pense pas qu’on ne s’intéresse plus à ce jeu très prometteur.
Merci ! (j’avais pas vu ton post…)
J’essaie un truc avant Ludinord : des cartes “sweethearts” pour dépanner les joueurs en cas de pépin. On obtient des médailles par des faits d’armes (abattre un ennemi d’un seul coup, sans échanges de dés, ou bien triple 6), que l’on peut dépenser pour activer un “spécial” (mettre un dé sur une face définie, éliminer un dé d’un tirage défavorable, relancer un dé loupé…).
Je vais voir ce que ça donne. Mais j’aime bien le visuel, et je trouve ça plutôt raccord avec la thématique.
Je me permets de faire une petite incursion dans ce sujet fort passionnant. Etant grand amateur de la seconde guerre mondiale et n’ayant pratiquement aucun jeu coopératif dans ma (modeste) ludothèque, je ne pouvais qu’être intéressé par ce proto.
Hormis à Ludinord (où je ne suis pas sûr de pouvoir me rendre), où et quand est-ce que ce proto sera testable car il me fait fortement envie?
Hello
Ben en fait, très bientôt normalement, car j’ai du faire toutes les cartes pour les intégrer à un module Vassal. Et comme le plateau et les pions suivent, ça devrait donner un proto Vassal et/ou à imprimer d’ici quelques semaines.
Merci de ton intérêt !!
Excellente nouvelle
Mr Popo dit:Hello
Ben en fait, très bientôt normalement, car j'ai du faire toutes les cartes pour les intégrer à un module Vassal. Et comme le plateau et les pions suivent, ça devrait donner un proto Vassal et/ou à imprimer d'ici quelques semaines.
Merci de ton intérêt !!
rhaaa good news, c'est qu'on en peut plus nous d'attendre! en tout cas à ce w:e pour se serrer la pince en vraie!
Hello
Je viens vous faire part des réflexions qui ont émergé après un week-end de test intensif en conditions réelles (environ une quinzaine de parties jouées, avec des adaptations et modifs successives pour stabiliser le jeu et remédier aux bugs et points noirs les plus flagrants).
Dans l’absolu, le jeu trouve un écho très positif chez les gens, quel que soit leur degré de pratique du jeu de société en général. Le côté coopératif ainsi que la mécanique à base de dés semble séduire un public assez large (il y a eu du gamer, de l’occasionnel, du novice, du vieux briscard de wargame, du scrabbleux… de tout, quoi). La mécanique est vite appréhendée, les variables vite intégrées, et les gens prennent très vite en main l’optimisation des jets de dés.
Par contre, pas mal de points noirs, le plus évident étant la conséquence directe du mode de test utilisé : quand on joue tout seul, on ne se rend pas compte que parfois, certains joueurs ne font que “subir” les décisions des autres lorsque le tirage de dés ne leur est pas favorable. Plusieurs petits mécanismes ont été envisagés pour remédier à ces jets “bloquants” (coups de pouce permettant de changer le résultat des dés, combos alternatives).
Ensuite, la difficulté trop aléatoire des missions. Malgré mes efforts, c’est un échec sur ce point, car certaines missions ont échoué dès le début suite à de mauvais tirages de cartes (3 aérodromes au 1er tour, argl). Frustrant. L’idée que j’ai commencée à développer sur place est la scénarisation partielle de la partie par la composition des paquest de cartes : les missions se partagent toujours en 3 tours, représentés par 3 “paquets” empilés les uns sur les autres et égrénés au fur et à mesure de la partie.
L’idée est de remplir ces paquets avec un mélange de prévisible et d’aléatoire. Une part de cartes inhérentes à la mission (nuages pour mauvais temps sur la Manche, aérodromes et chasseurs lourds pour le territoire allemand, flak abondante à proximité de l’objectif), une petite part d’aléatoire (de mauvais renseignements, une habile stratégie adverse), et une unique carte de “crise”, systématique mais aléatoire (as ennemi, flak ajustée, orage…). A la fin de chacun de ces paquets, une carte d’objectif à réaliser : effectuer un rendez-vous avec l’escorte de chasseurs, armer les bombes en soute, bombarder la cible. Ainsi, on peut doser la difficulté et la progressivité des missions, tout en thématisant davantage la progression des joueurs. Ca évite l’écueil frustrant de la défaite rapide juste parce qu’on a tiré les ennemis les plus forts au début et qu’on a rien pu faire… et la thématisation, c’est toujours chouette.
Ensuite, le manque de variété dans les rôles des joueurs. C’est un regret assez unanime des testeurs, quels qu’ils soient : on aimerait avoir des combos d’actions sympa comme le pilote… déplacement des ailiers facilité, réparations plus rapides, meilleure capacité de tir… Du coup, hop, définition de rôles dans l’équipage grâce aux cartes de profil récapitulant les combos disponibles pour chacun. Selon le flanc occupé, on pourra avoir un rôle différent dans l’appareil : mécano, radio, mitrailleur, radio, ingénieur, bombardier… chacun avec ses forces et faiblesses, et donc avec des combos différentes. Plus de variété, plus d’ouverture… à tester.
Un regret souvent perçu à la fin des parties est le fait qu’on est souvent trop tributaire de son tirage de dés. Parfois, on ne peut juste rien faire pendant un tour : rien jouer, rien échanger… c’est frustrant. L’idée serait de permettre une “triche” occasionnelle visant à modifier les tirages. Relancer un dé, retourner un dé sur la face opposée, combiner deux dés en un seul d’une valeur supérieure, donner un dé plutôt que de l’échanger… ce sont les “porte-bonheurs” de l’équipage qui auraient ce rôle, à savoir les photos des amoureuses restées au pays. Tirées au hasard en début de partie, elles auraient chacune leur spécificité qui s’activerait une fois la jauge de “chance” du joueur remplie (triples 6, réparations héroïques, ennemis abattus…). Ainsi, les joueurs seraient moins susceptibles d’être bloqués par des mauvais jets de dés, notamment au dernier tour, lorsque l’on rate bêtement sa mission de bombardement juste pour un 6 qui manque… c’est rageant.
D’ailleurs, j’ai testé à la toute fin une règle visant à gérer les transitions d’une zone géographique à l’autre : pendant le bref répit entre deux tours, il m’a semblé intéressant de simuler les efforts conjugués de l’équipage par un unique dé de chaque couleur lancé. Si une combo est possible, tant mieux : éteindre un incendie une fois le combat terminé, réparer en urgence un élément endommagé, réorganiser ses ailiers… Mieux même, une fois le dernier tour terminé : si notre bombardier n’a pas réussi à détruire la cible (6 manquants), peut-être que les appareils de queue y parviendront… un 6 obtenu lors de la dernière transition représentera cet état de fait en se combinant à ceux déjà obtenus pour réaliser le quadruple 6 final.
Il semble aussi nécessaire de reconsidérer les conditions de victoire : la réussite du bombardement étant trop restrictive et trop aléatoire, même avec la règle des transitions, le critère de victoire sera désormais un seuil de points à atteindre, le bombardement n’étant qu’un moyen comme un autre de “faire du point” en vue de le dépasser (gros bonus en cas de réussite). Si ce seuil n’a pas encore été fixé faute de tests, les conditions de cumul de ces points se dessinent en revanche assez nettement : en fin de partie, on comptabilise les croix allemandes des appareils abattus, le bonus de l’appareil s’il n’a pas été utilisé, ainsi que tout ce qui est encore intact en fin de partie (emplacements de dégâts non touchés, chasseurs d’escorte encore présents).
Autre chose, une option envisagée qui modifierait le système des bombardiers bonus : les cartes pin-up ne représenteraient plus d’autres appareils de l’escadrille, mais les différents appareils parmi lesquels il faudra choisir le nôtre en début de partie. L’appareil aurait aussi son identité propre : équipages différents, équipement différent, cela assurerait une rejouabilité accrue aux missions de base : un appareil axé tir ne se jouera pas de la même manière qu’un autre axé navigation… l’un cherchera à faire du point en dégommant un maximum d’ennemis, l’autre se concentrera sur le bombardement au détriment des chasseurs. L’idée est de permettre différentes approches d’un même scénario pour assurer une rejouabilité qui apporte vraiment quelque chose de neuf.
Voilà donc pour un premier bilan, même si j’ai certainement oublié pas mal de choses. Quoiqu’il en soit, je remercie vraiment tous les testeurs d’un jour qui ont eu la gentillesse de bien vouloir essayer mon jeu avec ses défauts, ses aménagements de dernière minute bidouillés sur le pouce, le stylo bille au dos des cartes : c’est grâce à leurs retours, suggestions et autres idées que le jeu peut aujourd’hui avancer.
tout ça m’a l’air excellent et ne me donne qu’une envie c’est de refaire une partie!
Je regrette de ne pas avoir été là, je l’aurais bien testé celui là !
Juste une remarque en ce qui me concerne à la lecture de ton bilan :
le critère de victoire sera désormais un seuil de points à atteindre,
Ca, c’est vraiment dommage. Je trouve ça complètement anti-immersif. Avoir une condition de victoire concrète en termes de jeu, ça renforce bien mieux l’adéquation mécanique/thématique que des PV à accumuler…
Mmmoui, possible, mais alors il faut tout faire pour réduire la part d’aléatoire dans la détermination succès/échec du bombardement final… modifs sur les dés, relances, bonus divers… n’importe quoi, pourvu qu’on soit en mesure d’avoir une emprise sur ces jets de dés parfois un peu peu trop fatidiques.
Pour mémoire : le succès du bombardement dépend de l’obtention d’un quadruple 6 au dernier tour (un 6 de chaque couleur, sachant que l’on a tout de même 3 phases pour y parvenir). S’il manque ne serait-ce qu’un 6, le bombardement est un échec.
En l’état actuel, il est demandé aux joueurs de sacrifier celui de leurs dés présentant un 6 à n’importe quel moment du dernier tour : le dé est alors “bloqué” jusqu’à obtention de la combo finale, si possible avant la fin des 3 phases réglementaires. Il m’a été suggéré de laisser les joueurs libres de mettre ces fatidiques 6 de côté avant même le dernier tour : réduire l’aléa du dernier tour tout en s’astreignant à des jets de dés réduits pour toute la fin de la partie.
Mais j’ai eu une autre idée entre temps… j’ai imaginé réutiliser les cartes de B-17 alliés endommagés d’une manière un peu différente. Au lieu de les “acheter” intacts en début de partie, et de s’assurer de leur survie jusqu’à l’objectif (pas très intéressant, voir bilan dans les pages précédentes), il s’agirait de les “trouver” endommagés en cours de partie, parmi les cartes aléatoires constituant les paquets des 3 tours. En réalisation la combo de sauvegarde des appareils, on s’adjoint leurs services afin d’augmenter ses chances de succès lors du bombardement final.
Une image valant mieux qu’un long discours, voilà le truc :
Si la carte est orientée ainsi, c’est afin que son placement soit contraignant (uniquement sur les côtés du plateau pour simuler la formation rigide du box de bombardiers). Pas d’ailiers devant ou derrière, donc… et en cas d’afflux massif d’ennemis et donc d’impossibilité de poser la carte, la carte serait retirée du plateau (l’appareil tombe sous la grêle de tirs adverses sans pouvoir riposter). Attention donc à anticiper les déplacements adverses pour ne pas perdre bêtement un allié précieux faute d’emplacements libres… la mobilité de ces auxiliaires pourrait obéir aux mêmes règles que les chasseurs d’escorte (un double pour passer chez le voisin).
Les deux combos différentes sont là pour simuler les dommages subis par l’appareil : abîmé sur le côté droit, il sera plus aisément protégé s’il parvient à se placer à gauche de notre appareil, d’où la combo plus facile à obtenir (suite simple de 3 nombres). Mais si c’est son côté endommagé qui est présenté (là, le droit), il aura plus de mal à se défendre, d’où la présence d’une combo un peu plus contraignante (double + indifférencié).
Ce n’est qu’une idée, mais étant donné que le principe des cartes pin-up ne me satisfait plus que modérément, je réfléchis à des alternatives qui permettraient de conserver le bonus que celles-ci apportent, mais en l’orientant de manière à permettre aux joueurs de s’affranchir d’un trop grand hasard dans le tirage final des dés. Je vais voir ce que ça peut donner…