Bios Origins, ça marche comment ?

[Bios: Origins (Second Edition)]

Retour sur Bios Origins (et diverses digressions)

Alors, pour moi, Pax Pofiriana reste le meilleur Pax, celui qui me transporte le plus et dont la mécanique me convient le plus. Après, je pense que tous les Eklund ont cette capacité à amener du thème tout en ayant des “trucs” pas évidents au niveau de leur mécanique. Je sera d’ailleurs curieux de savoir ce qui t’a “rebuté” sur ce dernier.

Dans Bios Origins, chaque civilisation est représenté par 6 échelles technologiques : agriculture, énergie, militaire, médecine, navigation et information. Elles commencent à 1 sauf énergie à 3 et navigation à 0.
De plus, chaque civilisation commence avec un “cerveau” à développer. Le cerveau est divisé en 3 zones : émotions, vocabulaire, Free Will. On commence avec 4 pions en émotion, 2 en vocabulaire et 1 en Free Will (ou 6 en émotions et 0 en vocabulaire pour la version longue).
Le jeu repose sur un système de carte. Au début de la partie, un tirage au sort indique qui “dirige” ta civilisation : culture, politique ou industrie. Ces 3 pans sont liés à 3 couleurs. Au début de la partie, ces 3 domaines donnent accès aux mêmes 5 actions. Et il y en a une 6° qui diffère.
Il existe un marché de cartes qui représentent les “idées” qui peuvent aider au développement de ta civilisation (sur l’ensemble de la partie, ça va du silex à la voiture, en passant par les vêtements, la musique… il y en a 120). Chaque carte appartient à l’un des 3 domaines (culture, politique, industrie) et à l’une des 4 époques. Tu as en permanence 9 cartes à ta disposition (3 pour chaque domaine).
Chaque carte indique un Eurêka, un pré-requis, une ligne d’action en haut de la carte de la couleur de son domaine, une ligne d’action en bas de la carte, de l’une des 2 autres couleurs.

En début de partie, à ton tour, tu peux poser un pion de la zone Free will de ton cerveau sur l’une des idées, ou récupérer une carte idée. Pour ça, il faut que tu aies un pion sur la carte, et qu’il y ait autant de pions sur la carte (tout joueur confondu) que la ligne où elle se trouve (entre 1 et 3 donc). Lorsque tu récupères la carte, tu en gagnes l’Eurêka ainsi que tous les joueurs qui avaient aussi au moins un pion sur la carte. Tu peux donc vraiment essayer de profiter des autres. Ensuite, si tu possède le Pré-requis, tu peux conserver la carte. Pour ça, il faut que ta classe dirigeante actuelle (Culture, Politique ou Industrie) soit de la couleur de l’un des bandeaux de la carte. Tu vas alors glisser la carte sous ton plateau perso de façon à laisser apparaître seulement le bandeau de couleur. L’action indiqué est maintenant réalisable.

L’autre action faisable en début de partie, c’est s’étendre sur le plateau.  Chaque joueur possède un pion sur le plateau en début de partie. Le plateau représente une mappemonde divisé en hexagone. Les pions se déplace de sommet d’hexagone en sommet d’hexagone. Ils sont soit terrestre, soit maritime. Un pion peut se déplacer d’autant de sommets que le niveau d’énergie de sa civilisation (3 en début de partie) en passant par autant de sommet maritime que le niveau de navigation (0 en début de partie). Donc, au début, ça va doucement et les îles sont inaccessibles. De plus, certaines zones sont condamnées (les océans, mais aussi certaines cases : eau, glace, désert ou jungle). Tu ne peux pas te déplacer entre deux sommets s’ils les deux hexagones sont des zones inhabitables. Pour finir, à la fin du tour, tous TES pions qui se trouvent sur des hexagones sur lesquels il y a plus de pions que TON niveau d’agriculture meurt. En début de partie, avoir un niveau d’agriculture supérieur aux autres peut être très pénible (pour eux).

Au début de ton tour, tu peux déclencher un événement. Ca correspond un peu à l’action politique de TTA. Si tu décides de le faire, on révèle une carte. 2 événements ont lieu. En début de partie, c’est souvent du climatique : une eau se change en glace ou vice-versa ou un désert en jungle ou vice-versa. Dans ce cas, on retire un jeton zone inhabitable d’un hexagone et on en place un autre ailleurs (chaque case du plateau indique quel climat elle peut accueillir). S’il y a une ville sur la case, elle est détruite. Mais qui choisit ? Le joueur qui a décidé de déclencher l’événement. C’est une petite carotte pour le faire. Il peut aussi y avoir des catastrophes naturelles qui tuent tout le monde sur une case. Ces cases sont matérialisées par une étoile avec le numéro de l’époque où ça peut arriver. Si tu laisses plein de monde dessus, c’est à tes risques et périls. Ensuite, cette carte “événement” est mise aux enchères. Les joueurs misent des pions des cartes idées pour acquérir une Fondation. Comme pour les idées, il y a deux lignes d’action de 2 couleurs différentes. Celui qui gagne l’enchère gagne la fondation qu’il place sous son plateau. Soit dans son système politique actuel, soit dans un autre. Mais dans ce cas, il change de classe dirigeante. S’il avait des idées, elles sont basculées vers la nouvelle classe dirigeante si l’autre bandeau est de la bonne couleur, sinon, l’idée est définitivement perdue. Par contre, s’il avait déjà une fondation, elle reste.

Le principe complet d’un tour de jeu, c’est qu’après avoir décidé si tu déclenches ou non un événement (et donc aussi une enchère pour l’acquisition d’une fondation), tu joues ton tour en activant tes lignes d’action de bas en haut. Donc, en commençant par ta plus récente fondation puis en remontant tes fondations. Tu arrives ensuite à ton plateau qui propose toujours 2 lignes d’action : 1 parmi 4, principalement réserver ou récupérer une idée puis 1 parmi 2, à savoir expansion territoriale ou action différenciée liée à la classe dirigeante. Puis, tu fais les lignes d’action de tes cartes idées (de la plus ancienne à la plus récente). Il existe 21 actions possibles, chacune avec son picto. Ca pique un peu. Tu en as 8 de bases (le 5 communes et les 3 différenciées par classe dirigeante). Globalement, c’est pas trop un problème, car, quand tu récupères une carte, tu te souviens de ce qu’elle fait. Y’a 4-5 icônes plus rares qui nécessitent de revenir vers l’aide de jeu. De toutes manières, l’aide de jeu ne te quitte pas puisqu’il existe 15 icônes d’événement. Après 10 parties, je suis incapable de les connaître. Si, pour les changements climatiques, c’est bon, pour les maladies, c’est plus compliqué. Ca fait partie des autres événements qui peuvent faire mal. Il existe 4 types de maladie dont il est bon de connaître les seuils de déclenchement pour ne pas être trop surpris. La conséquence est toujours la même (ou presque) : perte de la moitié de tes villes et de la moitié de tes pions posés sur les carte Idée. Donc, ça s’anticipe, mais si tu as pris le risque (ou oublier vu le nombre de paramètres à prendre en compte), ça peut faire très mal.

Pour finir, ce qui est souvent le plus compliqué, ce sont les “dissidents”. En gros, dès que tu as un mort “non-événementiel” (en gros, famine, guerre et fin d’époque), ce mort devient un “dissident”. Les dissidents, de base, tu peux en “accueillir” un +1 par fondation que tu as. Donc, en tout début de partie, 1 seul. Si tu te retrouves avec plus de dissidents que tu ne peux en accueillir, c’est la révolution. Chaque dissident te détruis une ville ou te fait perdre un pion sur une idée (donc, c’est moins méchant en début de partie, par contre si tu as une civilisation solide avec 4 fondations mais que la révolution a quand même lieu, ça fait super mal), puis tu retournes ta dernière fondation qui indique ta nouvelle classe dirigeante (couleur de l’autre bandeau). Si tu ne l’as pas anticipé, ça fout tout en l’air, puisque quasi toutes les actions auxquelles tu avais accès sont modifiées. Ca fait souvent très mal. Tu peux le faire de manière “voulue”, les conséquences sont presque les mêmes, sauf que tu choisis ta nouvelle classe dirigeante, ce qui peut faire la différence.
Mais, quand tu ne connais pas le jeu, tu as tellement de trucs à penser que tu zappes souvent ça, et j’ai vu des joueurs enchainer les révolutions, ce qui rend la construction d’une stratégie assez complexe.

Le décompte final est lié aux échelles technologiques. Les échelles vont par 2, lié à un 3° élément :
Energie / Agriculture, lié au Mysticisme
Militaire / Médical lié aux villes
Navigation / Information (cette dernière techno indique le nombre d’idée max que tu peux avoir sur ton plateau) lié à la diversité (en gros, ton nombre de fondation sans dissident)

Tu additionnes les 3 éléments de chaque domaine. Ton score final est le meilleur des 3. Ca surprend un peu, mais en fait, il existe un paramètre qui est la philosophie mondiale. En gros, l’idéologie dominante. Au début, ça sert à rien, puis ça prend de l’importance. En fonction de la position finale du marqueur philosophie, l’un des 3 domaines peut ne pas être pris en compte. Il est donc dangereux de mettre tous ses oeufs dans le même panier, car les autres joueurs feront tout pour empêcher son décompte.

Bon, j’ai été très long, n’hésitez pas à poser des questions pour que je clarifie.

Merci!

Ce que j’aime bien dans ce jeu (et aussi dans les autres bios du reste), c’est qu’il met vraiment en jeu la notion de résilience et la capacité à s’adapter, s’accrocher à ce qui reste, pour reconstruire, repartir. On peut facilement connaitre des déboires vraiment violent… Par exemple, alors que notre société est plutôt apaisée, se prendre un coup d’état conduisant à une dictature (de droite ou gauche)… Mais même si on peut perdre beaucoup sur des évènements, ou des relations compliqués avec ses voisins, on peut tout de même remonter la pente. Déjà, car on ne perd jamais ses niveaux de développement, et d’autre part, car on garde ses fondations. Il peut y avoir des temps durs, par exemple, quand on s’est pris une révolution violente non souhaitée, mais on peut repartir sur de bonnes bases en reprenant notre ancienne doctrine par une nouvelle révolution.

Je dois avouer qu’au vu du contexte sanitaire des 2 dernières années, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties à 4, mais j’ai l’impression aussi que les interactions avec les autres joueurs peuvent aussi aider les joueurs en difficulté. Par exemple l’action de commerce, permet d’avoir un deal gagnant/gagnant ; bon forcément à 2 on est moins enclin à le faire… mais à 3 ou 4, surtout si on voit que quelqu’un est à la traine, cela peut être une façon de gagner quelque chose soi-même, en aidant un peu celui qui serait derrière.

Oui, merci Loic!

A première vue, on dépasse l’étalage de cartes, et l’accumulation d’evenements aleatoires. C’est pas tres respectueux de dire ca comme ca, pour des jeux de Eklund. Mais je ne trouve pas d’autre formulation, la, tout de suite.

A te lire, on est quand même tres proche d’un jeu de civilisation. Non? Alors que les deux premiers opus seraient a ranger dans des jeux de simulation de l’évolution, plus avec une dimension scientifique. Ca doit etre tres proche, en terme mécanique (majorites, pistes de connaissance/technologies…) , mais pas avec la meme saveur…  Dans tous les cas, ca donne envie, je vais me pencher dessus.

Sur ta dizaine de parties, as-tu joué les deux versions? As tu constaté des différence notables?

Pour Pax Porfiriana, les CR que j’avais lu, m’avait limite donne envie de m’interesser a l’histoire du Mexique! Ma deception, et ce qui m’a décidé a vendre le jeu au bout de 3 parties :
 
1) un jeu peu lisible : beaucoup de cartes avec du texte, et un jeu ou il faut surveiller les scores sans que rien ne t’aide a les representer. Un peu comme un liberté, ou tu echangerais tes cubes avec des cartes magic sans symboles!

2) trop de manipulation : le defilé des cartes m’avait paru laborieux, alors que sur un TTA, par exemple, cela ne m’a jamais derange. Peut etre que l’absence de plateau de jeu, compte pour beaucoup.

3) une deception sur la thematique : je sais pas, je suis pas rentré dans les effets de mes cartes. Je suis resté avec un souvenir d’effets plutot plaqués : j’achete un gangster, je te pique deux pieces etc…  

4) apres, c’est toujours pareil, tu es toujours en tension entre les jeux que tu veux jouer, et ton stock… Pax est parti parceque je sentais que la file d’envies au-dessus de lui s’allongeaitt un peu trop.

Mais tout ca remonte a tres loin, peut etre plus de 5 ans. Et puis je ne suis pas un vrai analyste des jeux, comme toi, ou Palferso. J’ai pu passer a coté de certaines choses. C’est un avis subjectif, un partage d’expérience, pas une analyse objective du jeu en lui-même. 
D’ailleurs, rien que d’en parler de nouveau, me redonne envie de réouvrir cette petite boite et de lui redonner sa chance!

Encore merci a toi, pour tes retours.
Et longue vie a tous les auteurs qui font du thème!  :wink:
(les autres, c’est bien aussi, mais y en a beaucoup)

Mog dit :Ce que j'aime bien dans ce jeu (et aussi dans les autres bios du reste), c'est qu'il met vraiment en jeu la notion de résilience et la capacité à s'adapter, s'accrocher à ce qui reste, pour reconstruire, repartir. On peut facilement connaitre des déboires vraiment violent... Par exemple, alors que notre société est plutôt apaisée, se prendre un coup d'état conduisant à une dictature (de droite ou gauche)... Mais même si on peut perdre beaucoup sur des évènements, ou des relations compliqués avec ses voisins, on peut tout de même remonter la pente. Déjà, car on ne perd jamais ses niveaux de développement, et d'autre part, car on garde ses fondations. Il peut y avoir des temps durs, par exemple, quand on s'est pris une révolution violente non souhaitée, mais on peut repartir sur de bonnes bases en reprenant notre ancienne doctrine par une nouvelle révolution.

Je dois avouer qu'au vu du contexte sanitaire des 2 dernières années, je n'ai pas pu faire beaucoup de parties à 4, mais j'ai l'impression aussi que les interactions avec les autres joueurs peuvent aussi aider les joueurs en difficulté. Par exemple l'action de commerce, permet d'avoir un deal gagnant/gagnant ; bon forcément à 2 on est moins enclin à le faire... mais à 3 ou 4, surtout si on voit que quelqu'un est à la traine, cela peut être une façon de gagner quelque chose soi-même, en aidant un peu celui qui serait derrière.

J'aime beaucoup ce que tu as dit, les deux fois, Mog. La, pour le coup, le jeu 'résilient' ca peut aussi être un pretexte qui cacherait  une mecanique ou "le chaos ne fait plus sens". C'est un truc qui doit être subjectif, j'imagine... Mais malgré tout, c'est une sensation assez nette, qui reste. J'ai toujours apprecié les jeux plus lourds que le temps que j'avais pour les jouer. Mais par exemple, sur des jeux GMT : un blackbeard m'avait paru chaotique, un sword of Rome, thématique.  Je place un Republic of Rome dans les jeux thematiques, meme si parfois... ca chatouille, le retour de campagne victorieux ou pas, sur un Dchepasquoua...

Est-ce que le chaos (qui est une dimension tout a fait legitime d'un point de vue simulationniste) est suffisement pensé pour te donner la sensation de jouer ?  :)  :)

Bref, avec plus de temps, je chercherai a être plus explicite. C'est une discussion qui me plait beaucoup. Meme si la seule facon de se faire son idée, c'est quand même de le jouer, ce p... d'ovni!

Je dois malheureusement vous laisser. Mais ce n'est que partie remise.

Au plaise de vous lire.

Dans la série Bios on a clairement une évolution en termes de simulalion par évènement Vs Contrôle :
Bios Genesis (très aléatoire et guidé par les évènements) > Bios Megafauna > Bios Origins (plus de contrôle).

Les évènements dans Bios Origin ont un impact, mais beaucoup plus faible que dans les 2 autres jeux. Il est du reste plus facile d’éviter les catastrophes. Il n’y a peut être que les dictatures qui peuvent réellement remettre en cause beaucoup de chose. Les autres ont généralement un impact plus local, obligeant parfois à réévaluer sa stratégie, mais sans grosse remise en question. Les interactions entre joueurs sont très fortes (Megafauna étant peut être le sommet sur ce point avec sa petite map où on peut pas trop se cacher) ; c’est pour moi plus impactant que les évènements dans Origins.

On trouve les marqueurs des jeux de civilisation. Mais je trouve qu’il y a quelques très bonnes idées dans le jeu : le scoring sur la meilleure des 3 pistes avec l’impact de la philosophie mondiale, évitant l’aspect salade de points (là, on arrive bien à situer tout le monde), le mélange d’interactions positive/négative, le principe des doctrines dominantes avec des renversements plus ou moins contrôlés…  En termes de manipulation de matériel, je trouve que pour un jeu de civ, ça va (après j’ai en référence le vieux civilization et ses paquets de jetons dans tous les sens). Mais je n’ai pas tant de points de comparaison, étant loin d’avoir essayé tous  les nombreux  jeux du domaine…

Mog dit : Par exemple, alors que notre société est plutôt apaisée, se prendre un coup d'état conduisant à une dictature (de droite ou gauche)... Mais même si on peut perdre beaucoup sur des évènements, ou des relations compliqués avec ses voisins, on peut tout de même remonter la pente. Déjà, car on ne perd jamais ses niveaux de développement, et d'autre part, car on garde ses fondations.

Justement, la difficulté du coup d'état dictatorial, c'est que tu peux y laisser des fondations

En cas de purge, effectivement, on peut perdre certaines fondations… Mais avec un peu de chance, on peut en garder (selon dans quelle doctrine elles sont) ou en perdre peu…

capitainebarbe dit :Oui, merci Loic!

A première vue, on dépasse l'étalage de cartes, et l'accumulation d'evenements aleatoires. C'est pas tres respectueux de dire ca comme ca, pour des jeux de Eklund. Mais je ne trouve pas d'autre formulation, la, tout de suite.
En effet, un peu réducteur, mais je vois ce que tu veux dire.
 
A te lire, on est quand même tres proche d'un jeu de civilisation. Non?
Oui, on retrouve certains points. Le truc qui change beaucoup, c'est que la plupart des jeux de civ retracent une histoire du monde à partir de faits historiques "anthropocentré". Difficile de trouver des jeux de civ sans leaders ou merveilles. Ici, les événements sont des événements indépendants de la volonté humaine (changement climatique "non carboné", éruption volcanique, tremblement de terre,...). Eklund ne se base que sur les idées. Avec, en gros, le parti pris que ce sont les idées qui font avancer les civilisations et pas ceux qui les portent. En gros, la théorie de la gravitation, on aurait fini par la comprendre avec ou sans Newton.
L'autre changement, c'est la non stabilité de ton système politique. Les révolutions peuvent arriver et pas toujours quand tu le souhaites.
Pour les technos, le changement, c'est que les technos sont accessibles à tous et que, si un joueur prend de l'avance, il y a moyen de le rattraper. Alors que, souvent, les jeux de civ proposent le fameux "arbre technologique". Là, on est presque à l'opposé de ça.

Il reprend la map, qui est un classique du jeu de civ (même si TTA a démontré qu'on pouvait faire sans), et les bastions. Mais, là encore, avec différents aspects, puisqu'il existe 3 moyens de faire la "guerre". Militairement, classique, comme dans les autres jeux de civ (sans se faire chier avec un système de combat, comme on est sur du long terme, le plus fort militairement l'emporte), mais tu peux aussi faire de l'esclavagisme ou de la conversion religieuse. Les conséquences sont les mêmes, mais les moyens d'y arriver sont différents. Donc, même en étant plus faible militairement, tu peux "taper" les autres. Dans la plupart des jeux de civ, si tu es le plus faible, tu serres les fesses. Là, non, car tu peux être plus fort pour réduire en esclavage ou pour convertir à ta religion. Et, être le plus fort sur les 3 échelles, est quasi impossible.
Enfin, la techno est en général une ressource qui permet de développer des technologies pour se développer. Là, non. Il n'y a pas de ressources "science" que tu utilises. Tes civilisations ont des idées qui permettent leur développement scientifique.

Donc oui, pas mal d'éléments qui font un jeu de civ sont là, mais ils sont quasiment tous utilisés de manière différente et sans les merveilles (et les leaders, mais eux ne sont pas toujours présents dans les jeux de civ).
 
Alors que les deux premiers opus seraient a ranger dans des jeux de simulation de l'évolution, plus avec une dimension scientifique. Ca doit etre tres proche, en terme mécanique (majorites, pistes de connaissance/technologies...) , mais pas avec la meme saveur...  Dans tous les cas, ca donne envie, je vais me pencher dessus.
J'ai malheureusement toujours pas pu jouer à Genesis. Il est un peu moins chaotique que Megafauna (certains événements étant assez violents même si un peu "contrôlables" avec l'expérience. Le livret de règles fourmille de notes comme tous les autres. Mais, comme on parle d'humains, l'idéologie d'Eklund transpire plus, comme sur les Pax en fait. Un Megafauna est tout aussi prenant je trouve.
 
Sur ta dizaine de parties, as-tu joué les deux versions? As tu constaté des différence notables?
Y'a 3 versions : basique, standard et longue.
J'ai joué que la standard. A la lecture des règles, la basique retire trop de choses pour que ça m'intéresse de l'essayer. La longue fait commencer le jeux en -2M au lieu de -200,000 ans. Un début de partie très lent alors que je le trouve parfois poussif. J'essaierai peut-être si j'ai les joueurs motivés.
 
Pour Pax Porfiriana, les CR que j'avais lu, m'avait limite donne envie de m'interesser a l'histoire du Mexique! Ma deception, et ce qui m'a décidé a vendre le jeu au bout de 3 parties :
 
1) un jeu peu lisible : beaucoup de cartes avec du texte, et un jeu ou il faut surveiller les scores sans que rien ne t'aide a les representer. Un peu comme un liberté, ou tu echangerais tes cubes avec des cartes magic sans symboles!
En effet, c'est le gros défaut du jeu. Même si, pour les scores, je trouve que ça va. Pour moi, le problème vient surtout des informations, trop noyés dans l'illustration et pas toujours au même endroit. La différenciation des districts est aussi assez pénible. Dommage qu'il n'ait pas corrigé ça dans les version récentes. Les Pax ultérieurs ont montré qu'ils étaient capable de faire bien mieux en terme d'ergonomie.
 
2) trop de manipulation : le defilé des cartes m'avait paru laborieux, alors que sur un TTA, par exemple, cela ne m'a jamais derange. Peut etre que l'absence de plateau de jeu, compte pour beaucoup.
J'ai le plateau maintenant, mais, même avant, ça ne me gênait pas. C'est vraiment pareil que sur TTA je trouve (sauf qu'il y a 2 row, mais elles sont plus courtes).
 
3) une deception sur la thematique : je sais pas, je suis pas rentré dans les effets de mes cartes. Je suis resté avec un souvenir d'effets plutot plaqués : j'achete un gangster, je te pique deux pieces etc...  
Les cartes attaque sont les moins ancrés en effet. Mais, en même temps, ça colle, t'engage un gangster, il fait son boulot, tu ne le revoies plus. Moi, clairement, c'est le point qui me fait revenir à ce jeu. Les luttes d'influence, le fait d'essayer d'amener le pouvoir dans la direction qui t'intéresse,... Pareil, j'ai des souvenirs épiques sur ce jeu. Et le système économique est "magique" je trouve. Chaque partie est différente (même si c'est beaucoup lié à son système de row), et je trouve ça très fort.
 
4) apres, c'est toujours pareil, tu es toujours en tension entre les jeux que tu veux jouer, et ton stock... Pax est parti parceque je sentais que la file d'envies au-dessus de lui s'allongeaitt un peu trop.
Mog dit :En cas de purge, effectivement, on peut perdre certaines fondations... Mais avec un peu de chance, on peut en garder (selon dans quelle doctrine elles sont) ou en perdre peu...  

Qui dit dictateur dit purge
Et soit tu perds beaucoup de fondations, soit tu changes pour un régime politique pas super intéressant (avec de possibles conséquences néfastes en fonction du nombre de dissidents actuels).
Après, oui, tu peux "cibler" une classe peu développée, les conséquences seront moins forte : juste un peu de temps perdu pour convaincre les gens de reprendre l'ancienne classe dirigeante (là encore, thématiquement, ça marche pas mal)

Mog dit :  En termes de manipulation de matériel, je trouve que pour un jeu de civ, ça va

Clairement. Pour un jeu de civ, y'a rien. La mise en place est un peu fastidieuse, surtout pour le paquet de fondation et les 12 piles de cartes Idée. Mais, en cours de partie, y'a très peu de manipulation. Comme il est très dur de prendre 2 cartes de l'étalage (et quasi impossible d'en prendre 3), en fin de tour, tu as une carte à rajouter. Et c'est tout. En terme de "maintenance" de fin de tour pour un jeu de civ, c'est très très peu. A ce niveau, le jeu est assez exemplaire même.

capitainebarbe dit :

Est-ce que le chaos (qui est une dimension tout a fait legitime d'un point de vue simulationniste) est suffisement pensé pour te donner la sensation de jouer ?  :)  :)

 

Sur les Eklund (j'ai pas encore joué à Genesis), je trouve que oui. Sur ceux que j'ai joué, c'est sûrement Neanderthal qui est le plus violent de ce point de vue. Mais même là, tu as la sensation de jouer.
Globalement, le chaos est un ressort ludique qui m'intéresse peu. Je trouve ça souvent inutile et peu intéressant. Mais je trouve qu'Eklund arrive vraiment à raconter quelque chose avec son chaos. Et la sensation désagréable du chaos (qui reste présente pour moi, dans les jeux d'Eklund) est contrebalancée par ce qu'il raconte chez Eklund.
Globalement, je ne suis pas un "fan" de jeux narratif. Si je veux une bonne histoire, je sors un bon bouquin, il fera toujours mieux l'affaire. Mais Eklund arrive presque toujours a raconté "des" histoires avec ces jeux. Les parties n'ont clairement rien à voir les unes avec les autres. La manière dont il intègre le chaos fait que ça change le cours de l'Histoire, te procurant des sensations ludiques très variées d'une partie à l'autre. Et c'est clairement sa force par rapport à d'autres auteurs.
A ses débuts, il sacrifiait tout sur l'autel de la simulation. Ces jeux étaient monstrueusement chaotiques et il allait trop loin. Il a compris (grâce, je pense, aux apports de ses co-auteurs) qu'il crée des jeux et que donc, la dimension ludique est importante. Aujourd'hui, je pense qu'il a trouvé le bon équilibre entre sensations ludiques et simulation. Je pense qu'il est parti de créations très chaotiques. Certains lui ont expliqué que ça ne fonctionnait pas. Il a donc commencé à "retirer" du chaos pour obtenir des sensations ludiques intéressantes. Mais en partant d'un curseur chaos très marqué, il a trouvé un équilibre qui lui est propre et qui fait sa patte (là où la plupart des autres auteurs partent quand même d'une base très "ludique" et ajoute du chaos pour essayer de coller au thème).
Eklund est peut-être l'un des rares auteurs à partir du thème. Il peut passer des années à comprendre quelque chose de manière très profonde pour ensuite partir de ça pour créer un jeu. Mais, à la base, il a un truc ultra simulationiste qu'il rend ludique. Même du côté des ameritrash, le but est toujours de créer un jeu. Ca reste un empilement de mécanisme pour tenter d'arriver à simuler quelque chose. Chez Eklund, j'ai vraiment la sensation que c'est différent et je crois que c'est pour ça que j'aime ces jeux alors que, sur le papier, ils ne sont pas du tout fait pour moi.
loïc dit :
Globalement, je ne suis pas un "fan" de jeux narratif. Si je veux une bonne histoire, je sors un bon bouquin, il fera toujours mieux l'affaire.

Je ne suis pas d’accord avec ça. Je trouve au contraire que dans un monde qui tend à tout cloisonner, à ériger la spécialisation comme pré-requis fondamental à une intégration et donc, au final, à établir l’opposition / la séparation / une certaine forme de ségrégation comme normes (pour rester dans notre thématique: matheux vs littéraires, Ameritrash vs Euro, etc., etc., etc.), il est sain et vraiment sympa de pouvoir se faire raconter des histoires dans un autre contexte et avec une autre approche que stricto-sensu littéraire.

Sinon, tu as je trouve magnifiquement décrit la démarche d’Eklund et ce qui fait qu’il est si à part et à mon sens si remarquable ludiquement parlant.

palferso dit :
loïc dit :
Globalement, je ne suis pas un "fan" de jeux narratif. Si je veux une bonne histoire, je sors un bon bouquin, il fera toujours mieux l'affaire.

Je ne suis pas d’accord avec ça. Je trouve au contraire que dans un monde qui tend à tout cloisonner, à ériger la spécialisation comme pré-requis fondamental à une intégration et donc, au final, à établir l’opposition / la séparation / une certaine forme de ségrégation comme normes (pour rester dans notre thématique: matheux vs littéraires, Ameritrash vs Euro, etc., etc., etc.), il est sain et vraiment sympa de pouvoir se faire raconter des histoires dans un autre contexte et avec une autre approche que stricto-sensu littéraire.

 

C'est évidemment mon ressenti. Je trouve les "histoires" ludiques pauvres et quand je joue, je recherche autre chose que ça. Après, certains y arrivent, Eklund en premier lieu.
Et je ne dis pas que les "jeux narratifs" sont une hérésie, juste que, en général (et là encore, il y a des nuances), ça ne correspond pas à ce que je recherche quand je m'assoies à une table de jeux.
loïc dit :
C'est évidemment mon ressenti. Je trouve les "histoires" ludiques pauvres et quand je joue, je recherche autre chose que ça. Après, certains y arrivent, Eklund en premier lieu.

Oui. L’apport d’Eklund est surprenant et fondamental de ce point de vue.

loïc dit :
capitainebarbe dit :

Est-ce que le chaos (qui est une dimension tout a fait legitime d'un point de vue simulationniste) est suffisement pensé pour te donner la sensation de jouer ?  :)  :)

 

Sur les Eklund (j'ai pas encore joué à Genesis), je trouve que oui. Sur ceux que j'ai joué, c'est sûrement Neanderthal qui est le plus violent de ce point de vue. Mais même là, tu as la sensation de jouer.
Globalement, le chaos est un ressort ludique qui m'intéresse peu. Je trouve ça souvent inutile et peu intéressant. Mais je trouve qu'Eklund arrive vraiment à raconter quelque chose avec son chaos. Et la sensation désagréable du chaos (qui reste présente pour moi, dans les jeux d'Eklund) est contrebalancée par ce qu'il raconte chez Eklund.
Globalement, je ne suis pas un "fan" de jeux narratif. Si je veux une bonne histoire, je sors un bon bouquin, il fera toujours mieux l'affaire. Mais Eklund arrive presque toujours a raconté "des" histoires avec ces jeux. Les parties n'ont clairement rien à voir les unes avec les autres. La manière dont il intègre le chaos fait que ça change le cours de l'Histoire, te procurant des sensations ludiques très variées d'une partie à l'autre. Et c'est clairement sa force par rapport à d'autres auteurs.
A ses débuts, il sacrifiait tout sur l'autel de la simulation. Ces jeux étaient monstrueusement chaotiques et il allait trop loin. Il a compris (grâce, je pense, aux apports de ses co-auteurs) qu'il crée des jeux et que donc, la dimension ludique est importante. Aujourd'hui, je pense qu'il a trouvé le bon équilibre entre sensations ludiques et simulation. Je pense qu'il est parti de créations très chaotiques. Certains lui ont expliqué que ça ne fonctionnait pas. Il a donc commencé à "retirer" du chaos pour obtenir des sensations ludiques intéressantes. Mais en partant d'un curseur chaos très marqué, il a trouvé un équilibre qui lui est propre et qui fait sa patte (là où la plupart des autres auteurs partent quand même d'une base très "ludique" et ajoute du chaos pour essayer de coller au thème).
Eklund est peut-être l'un des rares auteurs à partir du thème. Il peut passer des années à comprendre quelque chose de manière très profonde pour ensuite partir de ça pour créer un jeu. Mais, à la base, il a un truc ultra simulationiste qu'il rend ludique. Même du côté des ameritrash, le but est toujours de créer un jeu. Ca reste un empilement de mécanisme pour tenter d'arriver à simuler quelque chose. Chez Eklund, j'ai vraiment la sensation que c'est différent et je crois que c'est pour ça que j'aime ces jeux alors que, sur le papier, ils ne sont pas du tout fait pour moi.

Son évolution ludique, tu la retracerais avec quels jeux? Pour montrer, son... moins de simulation, plus de jeu? C'est aussi pour ca que je me tate... ses V2 de Origins et Megafauna ont l'air vraiment améliorées..

Pour Neandertal, celui la, je l'ai mis de cote tres vite. Toutes ces cartes, avec tellement de texte...
Ca sentait ce que j'avais fui avec Pax Porfiriana. Du Eklund +++
Dommage...

Bref, je me méfie d'Eklund, mais cet auteur reste en ligne de mes objets ludique convoités avec High Frontier, les BIOS et meme Pax Renaissance. Et pis, cette idee de pouvoir partir d'un microbe, ou d'une proteine pour finir Pharaon (en schematisant), c'est quand meme de la bombe de balle.

Ya plus qu'a!  .... Trouver les fou-furieux qui acceptent un tel investissement en temps.
Zavez pas envie de jouer un des 3? sur Tabletopia? Vassal? Ou autre plateforme? A tout hasard? 

Les vidéos de jeanmichelgrosjeu sont excellentes sur ce jeu
https://www.youtube.com/watch?v=dv–xltqzKw

capitainebarbe dit :

Son évolution ludique, tu la retracerais avec quels jeux? Pour montrer, son... moins de simulation, plus de jeu? C'est aussi pour ca que je me tate... ses V2 de Origins et Megafauna ont l'air vraiment améliorées..

Tu le dis très bien là déjà. Ses V2 sont clairement beaucoup plus aboutis. J'ai aussi retrouvé un vieil exemplaire de Lords of the Sierra Madre, qui a évolué en Pax Porfiriana? Y'a pas photo non plus. Clairement, il créait avant des simulations sans se soucier du côté ludique. Seule la simulation l'intéressait. Aujourd'hui, son travail sur ses v2 montrent très bien l'évolution. Même si la simulation reste au coeur de sa démarche créatrice, le côté ludique est plus présent, donnant des jeux bien plus aboutis et pourtant tout à fait à part.

Pour Neandertal, celui la, je l'ai mis de cote tres vite. Toutes ces cartes, avec tellement de texte...
Ca sentait ce que j'avais fui avec Pax Porfiriana. Du Eklund +++
Dommage...

Tout le texte est du "fluff". Côté jeu, il n'y a presque aucun texte sur Néanderthal et relativement peu sur Pax. Et les textes sont toujours visibles de tous, donc explicable et demande un niveau d'anglais de base.

Bref, je me méfie d'Eklund, mais cet auteur reste en ligne de mes objets ludique convoités avec High Frontier, les BIOS et meme Pax Renaissance. Et pis, cette idee de pouvoir partir d'un microbe, ou d'une proteine pour finir Pharaon (en schematisant), c'est quand meme de la bombe de balle.

C'est assez compréhensible. Si tu n'en as essayé aucun, difficile de savoir si ça te plaira, c'est tellement à part, tellement différent de TOUT ce qui se fait dans le monde ludique que c'est difficile de savoir à l'avance si ça plaira. Les règles sont toujours imbitables avec une construction bien à lui qui est vraiment à chier, l'ergonomie passe au second plan, même s'il s'améliore de ce côté là. Mais Eklund, c'est à part. Perso, j'aime beaucoup ce qu'il fait. Et j'arrive à y jouer (enfin, hors confinement), donc c'est cool. Mais c'est clairement un auteur qu'il est préférable de découvrir avec quelqu'un qui connait tellement il est à part dans sa vision des jeux.

 

@loic: tu as exprimé par ailleurs être sceptique quant à la fin de partie d’Origins.

Qu’est-ce qui cloche selon toi?

Merci

La fin de partie est déclenchée par un joueur lors de la première phase du jeu (Chellenge the god).
Comme les scores sont visibles, un joueur ne déclenche la fin de partie qui s’il est le vainqueur. La partie prend donc fin quand un joueur est en tête au début de son tour. Donc, en général, quand il a pris la tête lors de son tour de jeu et que les autres joueurs n’ont pas réussi à lui faire perdre pendant leur tour. Faisable à 2, plus compliqué à 3 et balèze à 4.
Ce qui est étrange, c’est que, passé ce sentiment de frustration, le jeu est assez intéressant durant cette phase : très peu de hasard (y’a plus d’événements à piocher et presque toutes les cartes idées sont sorties), donc possibilités d’échafauder des plans assez intéressants. Mais c’est presque un autre jeu qui intervient après 3h. C’est donc assez particulier.
Il est possible que ce soit parce qu’on est trop frileux en début de partie. On déclenche assez peu d’événement tant qu’on n’a pas la ménopause, parce que la majorité des fondations nécessitent la ménopause pour être gagné. Cependant, ce n’est pas le cas de toutes et même si c’est le cas, il est possible de gagner l’enchère pour empêcher les joueurs qui l’ont d’avoir des fondations. C’est peut-être là-dessus qu’on se plante. Car, si les débuts de partie vont plus vite, je pense qu’il sera plus difficile d’empêcher un joueur de gagner.

Cependant, le système de jeu fait que c’est toujours possible, donc il y aura sûrement toujours des parties où ça arrivera. C’était arrivé 2 fois lors de mes 8 premières parties, mais les 2 dernières ont connu le phénomène. Si ça se confirme, il faudra sûrement réfléchir à une variante (le plus simple étant un nombre de tours max lorsque le dernier événement a été déclenché).