J’aime l’idée d’un jeu de civilisation qui n’est pas principalement axé sur des civilisations spécifiques qui se développent, construisent des armées pour aller constamment se battre les unes contre les autres mais qui se concentre plutôt sur le voyage et les luttes d’une espèce face à son environnement, sur la façon dont elle développe des idées pour s’adapter et s’étendre sur le globe, sur son déclin à cause des dictateurs, des rébellions, du changement climatique, des catastrophes naturelles ou encore des maladies.
Bien sûr, il est toujours possible de faire la guerre mais ici ce n’est pas l’aspect le plus important. La guerre (tout comme l’esclavage, la conversion ou le commerce) n’est qu’un des nombreux rouages de la roue du temps dans laquelle on évolue.
Les pistes technologiques ne sont pas les arbres technologiques emblématiques d’un jeu de civilisation : elles nous permettent de migrer plus rapidement sur les continents ou d’occuper un hexagone avec un certain nombre de pions (ville & tribu). Se sédentariser et fonder des villes entraîne des risques de peste si on ne développe pas notre immunologie. Progresser sur ces pistes permet de migrer entre différents biomes et, bien que le monde soit semi-déterministe avec des ressources imprimées sur les hexagones, les calottes glaciaires fondent et les forêts sont transformées en déserts etc… ouvrant ou bloquant des chemins pour notre peuple.
A propos des ressources imprimées sur le plateau : Origins n’est pas un jeu dans lequel on occupe l’espace pour récolter, amasser et convertir des ressources. Conquérir l’espace pour s’établir n’a de sens que pour posséder le prerequis nécessaire à la découverte d’une idée (ex : domestiquer un animal de trait pour être en mesure de découvrir la charrue). S’étendre pour s’étendre n’est pas une fin en soi et la marque qu’on laisse sur le monde n’est pas nécessairement corrélée à la taille de notre empreinte physique.
Dans Origins, il y a bien plusieurs arbres technologiques catégoriels imprimés sur le plateau mais la façon d’y progresser dépendra des cartes idées qui constituent véritablement l’arbre technologique (via le système de prérequis et d’eureka). Dans une partie d’Origins, on ne verra pas toutes les idées. Elles ne nous seront généralement utiles que pendant un certain temps (mis à part l’exogamie qui est une vraie plaie réurrente). Il faudra donc s’adapter, innover, jouer avec les idées qui émmergent et défilent de façon continue. C’est d’autant plus vrai que notre niveau d’information restera bas pendant une bonne partie du jeu (on n’aura jamais foultitude de cartes idée et fondation).
Le système de points permet d’atténuer une mauvaise présence sur le plateau et, finalement, les scores sont plus serrés qu’on ne le pense.
Origins est le chef-d’oeuvre d’Eklund sur l’évolution de nos cerveaux et sur notre évolution en tant qu’humains.
Il ne faut pas l’aborder comme un jeu de conquête belliciste. C’est différent, très différent.
L’essence d’Origins est le flux et le reflux des civilisations au fil du temps.
C’est un jeu époustouflant, tellement original.
BIOS:Origins n’est pas un jeu de civilisation : c’est un jeu sur la civilisation.
Quelques photos de notre partie :