[Blood Rage] Majo, draft et baston chez les vikings

Pour la question 1, ta carte quête est considérée comme une carte bataille.
Tu ne gagne pas ce qui est écrit sur ta carte quête quand tu la joue pour une bataille.

Pour la question 2, tu peux perdre la bataille contre loki donc perte de la carte, tu peux faire défausser les cartes, il y a bien de solution.

tu peux jouer n’importe qu’elle carte pour une bataille mais seule les rouges ont une influence, là avec l’upgrade tes quêtes révélées en bataille seront considérées comme des +3 ou +5 selon l’upgrade

Loki c’est balaise oui mais Loki ne fait pas gagné d’upgrade de stats, il donc difficile d’avoir un +60 de bonus de stats en fin de partie pour un full loki, donc ça se compense
tu peux essayer de verrouiller tous les villages d’une région avant le pillage pour pas que le fanatique de Loki puisse venir :wink:

Clair, net et précis, merci.

Concernant la révélation des “quêtes en bataille”, maintenant que vous le dites, je me demande surtout comment nous avons fait, tous, pour ne pas comprendre effectivement leur sens… Bon, à notre décharge, peut-être que s’ils avaient mis “durant une bataille”, cela aurait été plus clair, mais je pense que nous sommes vraiment à (re)mettre en cause.

J’ai une question qui me turlupine à propos de ce jeu. 
En préambule, je suis loin d’être un expert, je n’ai que quelques parties à mon crédit mais les dernières m’ont laissé sur ma faim. Fan absolu de Cthulhu Wars où chaque point d’action a une importance capitale, d’autant plus que la partie avance, j’ai l’impression ici que l’importance des points d’action décroit au fur et à mesure des 3 âges.
Petit résumé de ma dernière partie à 3 joueurs il y a 8 jours (pour autant que je me souvienne):
- J’aborde le dernier tour avec 12 points de rage.
- La région qui va se prendre le Ragnarok est déjà blindée par mes 3 unités.
- Je choppe au draft 2 cartes quêtes pour contrôler justement la région du Ragnarok et une région où j’ai déjà des guerriers. Les points de ces 2 quêtes seront doublés grâce à la carte qui va bien, donc 36 points au total pour ces 2 quêtes. 
- J’ai la carte qui permet à mes guerriers d’envahir par 2 (1 gratos). 

Donc à mon tour de jeu, j’ai posé une amélioration pour la destruction de mon Drakkar (2 points je crois), j’ai fait rentrer le Héros de Sel (0 point), 2 guerriers (1 point), mon Troll que je gardais depuis le 1er âge (2 points), pillé les 2 régions que je contrôlais pénard (0 point), puis… ben c’est tout. J’ai dépensé 5 points d’action sur 12, et je n’avais plus rien à faire! J’aurais pu contester le pillage d’Yggdrasil, mais j’aurais alors pris le risque de perdre les points de mes quêtes et du ragnarok pour pas grand chose au final (j’ai fini avec +50 points sur les compteurs de rage/haches/cornes). Donc voilà, dernier tour à me faire chier, et victoire finale.

On/je joue bizarrement, où d’autres aussi ont fait la même constatation?

Pour ma part sur une 15aine de parties, j ai vu de tout. Des avances non rattrapables, des retours incroyables et des parties tendues à la moindre carte. Tjs à 4j, nous avons eu des parties remplies de duels, d’autres où le centre fut souvent un vrai carnage et certaines assez pacifistes. Pour nous 4 blood rage c’est avec scythe le jeu où chacun joue comme.il le souhaite sans s’en trouver pénaliser face aux autres. Il faut je pense se tenir a sa strategie mais aussi savoir composer avec le jeu et les coups potentiels des adversaires. Grosse envie d’y jouer là tien…

12 rages ça peut faire trop parfois oui,
mais deux monstres à 4 (géants de feu et géants des montagnes) ça fait oui 8 rapidement
quand tu n’as plus personne sur le terrain ça peut vite monter aussi
quand tu as des combo avec 1 rage pour re-piller 1 rage pour garder une carte 1 rage pour revenir du Valhalla ça peut aller vite
donc ce n’est pas forcement useless 12 rage,
puis il y a surtout le bonus de 20 points ^^

Dites, je reviens un peu sur l’utilisation de la carte amélioration de clan Courroux de Tyr, par exemple : “Après avoir révélé une carte quête en bataille, vous pouvez la traiter comme une carte Bataille +5”.

Question : j’ai cette amélioration de clan, y a un combat, je révèle une carte quête pour départager la bataille, et elle me vaut +5. Nickel. Mais après la bataille, admettons que je l’ai perdue, je remets donc la carte quête dans ma main. Redevient-elle posable en tant que quête ? La carte devient-elle par conséquent et une carte quête, et une carte bataille ?

elijah29 dit :Dites, je reviens un peu sur l'utilisation de la carte amélioration de clan Courroux de Tyr, par exemple : "Après avoir révélé une carte quête en bataille, vous pouvez la traiter comme une carte Bataille +5".

Question : j'ai cette amélioration de clan, y a un combat, je révèle une carte quête pour départager la bataille, et elle me vaut +5. Nickel. Mais après la bataille, admettons que je l'ai perdue, je remets donc la carte quête dans ma main. Redevient-elle posable en tant que quête ? La carte devient-elle par conséquent et une carte quête, et une carte bataille ?

Elle n'est considérée comme une carte Bataille +5 que dans le cadre du combat où tu la joues comme telle. Les cartes n'ont pas de "mémoire" : une fois que tu la récupères, elle redevient une carte Quête normale que tu pourras jouer comme Quête ou à nouveau plus tard comme Bataille +5 avec ton amélioration.

Kaelung dit :

Elle n'est considérée comme une carte Bataille +5 que dans le cadre du combat où tu la joues comme telle. Les cartes n'ont pas de "mémoire" : une fois que tu la récupères, elle redevient une carte Quête normale que tu pourras jouer comme Quête ou à nouveau plus tard comme Bataille +5 avec ton amélioration.

Merveilleux. Merci !

Bonjour tout le monde

On m’a offert le jeu et je voulais savoir si les extensions Augures de Midgard et Dieux d’Asgard ajoute quelque chose de concret au jeu.
De base j’aime bien avoir quelque chose de complet, comprendre avoir tout ce qui est dispo dessus, mais si l’apport n’amène pas de profondeur de jeu notable, je serai sans doute moins pressé de me les procurer.

Zankamoulox dit :Bonjour tout le monde

On m'a offert le jeu et je voulais savoir si les extensions Augures de Midgard et Dieux d'Asgard ajoute quelque chose de concret au jeu.
De base j'aime bien avoir quelque chose de complet, comprendre avoir tout ce qui est dispo dessus, mais si l'apport n'amène pas de profondeur de jeu notable, je serai sans doute moins pressé de me les procurer.

Pour ma part, les augures n'impactent pas le jeu de manière significative. Ca permet de rajouter quelques coups tordus, comme envahir une place déjà prise et tuer le guerrier ou le shaman qui est dessus. Ils sont sortis a chaque partie, j'aime bien leur petits pouvoirs à chaque age (et ils envahissent gratuitement)

Par contre les dieux (2 sur les 8 à chaque fois), changent pas mal la manière de jouer, selon les parties. Ca rajoute du fun et du chaos, au détriment d'un certain contrôle. Je les ai très peu joué par contre.

Merci pour la réponse !

Bonjour,

J’ai eu une partie qui m’a laissé perplexe sur Blood Rage, et bon… je ne voudrais pas le jeter aux orties sans soumettre mes interrogations à ceux qui doivent le connaitre bien mieux que moi.

Voilà le CR de ma partie :

Blood Rage à trois joueurs.
C’est ma deuxième partie et le jeu m’a bien moins plu cette fois que sur ma première partie. angry
Tout d’abord, les points positifs :
- La dualité du combat (tantôt on veut gagner, tantôt on cherche à perdre) en vue d’un bon retour sur investissement (Gloire ou autre) est une des grosses qualités du jeu. C’est vraiment jouissif de persister dans un combat perdu d’avance tout en conservant le sourire… surtout quand le gagnant, perplexe, comprend trop tard nos véritables intentions.
- Le rythme d’occupation des territoires avec des emplacements limités est aussi bien pensé : ça oblige à une certaine anticipation et on ne peut que s’en prendre à soi-même si on se fait devancer (un point de Rage pour bouger… qu’on peut utiliser quand on veut…).
Alors… qu’est ce qui ne va pas ?
1) Le draft déjà… Dans ce jeu, c’est comme la démocratie pour Churchill… c’est le pire système à l’exclusion de tous les autres…
Blague à part… Pour moi, le draft fonctionne bien si les cartes qu’on va drafter ont suffisamment de polyvalence.
Par polyvalence, je veux dire qu’elles restent plus ou moins intéressantes pour tous les contextes des joueurs.
Pourquoi cette polyvalence ?
Le contraire de la polyvalence, ce sont des cartes spécialisées (ou ciblées) et ça… ça déséquilibre un jeu : certaines cartes sont puissantes pour les uns mais inutiles pour d’autres. Et rien ne dit qu’on pourra obtenir certaines des cartes qui nous vont bien…
Le draft est un mécanisme trop chaotique pour répondre correctement à des besoins trop ciblés.
Bref, spécialisation+draft, c’est risquer de se confronter à un jeu qui ne marche pas bien…
J’espère avoir été compris, mais je m’arrête là sur la théorie, c’est un peu du HS…
Je terminerais sur cet aspect en disant que Terraforming Mars est LE modèle de référence pour la polyvalence des cartes… on a toujours des cartes intéressantes et il nous reste “juste” à réfléchir pour les faire fonctionner au mieux.
Dans Terraforming Mars, la polyvalence des cartes est telle que la nécessité même du draft, justement, est remise en question par certains joueurs… c’est dire…
Ici, sur Blood Rage, les Quêtes et les cartes polyvalentes (ex : les cartes qui allouent de la Gloire supplémentaire aux Drakkars détruits) ne sont pas assez nombreuses : on en voit deux d’un coup ? ben zut… j’en prends une mais j’ai peu de chances de revoir l’autre. angry
Les cartes deviennent trop vite peu intéressantes au fur et à mesure du draft…
Par exemple, dans cette partie, sur l’âge 3, je n’ai obtenu aucune quête… que des cartes de combat dont la plupart pas très utiles…
Pourquoi ?
Aucune quête intéressante n’est parvenue jusqu’à moi. Les seules que j’avais en main concernaient les provinces déjà détruites et donc condamnées. Ceci est l’illustration du plus gros reproche que je fait au jeu : ça donne à Blood Rage une image de maladresse dans sa conception. Et surtout, ça augmente les possibilités d’avoir des distributions de cartes (en début d’âge) de plus en plus déséquilibrées en termes d’intérêt au fur et à mesure d’une partie.
2) Le système de Rage… Plutôt le fait que tomber à zéro interdit toute action même celles qui sont gratuites en Rage…
Pourquoi avoir décidé ça ?? broken heart
Les seules actions gratuites sont la pose d’une Quête et le Pillage (“accessoirement” aussi l’Invasion par le Chef). L’une nécessite de poser une carte de Quête (alors qu’on n’en a pas 36 dans les mains…) et l’autre peut provoquer la validation du bonus de pillage accélérant la partie (et il y en a pas 36 non plus !!).
Il n’y a donc pas de crainte de boucle infinie à avoir… mais je peux avoir raté un autre truc…
Maintenant, pourquoi cet aspect ne me plait pas ?
Parce que le jeu peut être extrêmement punitif surtout vers la fin et donc, plutôt chaotique (ex : texte sur les cartes combat qui peuvent changer totalement l’issue d’un combat : non maitrisable car non anticipable). Ne plus pouvoir jouer du tout peut donc être très dommageable pour la maitrise de ce chaos !!
Par exemple :
Arriver à zéro en Rage ne signifie pas pour autant que la situation qu’on laisse pour nos troupes sera celle qui leur sera effective lors du Ragnarök.
A l’avenir, j’aurai du mal à m’appuyer à nouveau sur la Carte Amélioration de clan d’Odin qui double les PVs obtenus quand nos troupes meurent au Ragnarök (donc morts dans la province qui va bien). Car si on tombe à zéro Rage avant les autres, on ne peut plus se permettre de perdre un seul Pillage (dans la province qui va sauter et dans celle adjacente si par malheur elle partage notre Drakkar)…
Cette carte est trop ciblée…
Je veux bien que la rage soit un aspect important du jeu mais le fait de devoir se cantonner au rôle de spectateur une fois notre rage à zéro (hormis les pillages restant) peut être très (trop ?) préjudiciable si un autre joueur dispose d’un gros différentiel de rage par rapport à nous.
Et pour le moment, je ne vois pas encore de stratégie fiable pour monter sa rage… J’espère que ça s’améliore avec les parties…
Tout cela a fait que dans la partie, à l’issue du draft, j’avais un doute que l’âge 3 ne me serve à quelque chose pour me maintenir dans la course. Doute qui est très vite devenu une certitude : fini pour moi !!!
Conclusion : Ce n’est que ma deuxième partie, donc, je ne dis pas non pour tenter le coup une troisième fois à l’occasion…
Je peux avoir raté des choses… Je ne suis pas parvenu à maitriser ma partie… notamment sur la phase de draft où je ne considère peut-être pas certaines cartes à leur juste valeur… Qui sait ? Pourquoi pas ?
En revanche, si les griefs, que j’ai contre le jeu et que j’ai évoqués ici, persistent une troisième fois (que j’en sois la victime ou non, peu importe), ce jeu n’aura pas de quatrième chance…
EDIT : je viens  de faire un tour du côté des commentaires : je rejoins complètement l’avis de BSI40… à la différence près que si je devais noter le jeu maintenant, je serai plus dur que lui avec le jeu.

a++
Manubis.

  1. le draft:
    l’art difficile du draft est de savoir quelle carte drafter au bon moment. Tu parlais des quêtes à l’âge 3, je draft justement assez haut (=rapidement) les quêtes en délaissant d’autres cartes puissantes pour éviter de me trouver dans la situation que tu décris.
    Je te rejoins sur un point, le draft est LE PIRE système existant pour essayer d’équilibrer un jeu, je ressens souvent l’auteur se dire…“bon impossible d’équilibrer ce jeu…hey mais je fait un draft et l’affaire est pliée”. Il a un 2ème défault c’est qu’il pénalise les joueurs qui jouent la(les) première fois car ils ne peuvent pas bien apprendre de leur erreur en observant les joueurs les plus aguerris. C’est d’ailleurs ce système de draft qui m’avait fait ne pas backer le jeu sur KS, puis avec toute la bonne presse j’ai essayé, et finalement ça passe facilement car les cartes ne sont pas compliquées.
    Personnellement je reproche le manque de cartes différentes.
    → la plupart des défauts cités ont l’air d’être corrigé dans rising sun…par contre est ce que le jeu sera aussi bien…à voir

    2) point de rage à zéro:
    Pas du tout, du tout, du tout d’accord avec toi, c’est un point clé du jeu. Savoir quand et comment dépenser ses points de rage est pour moi la clé du jeu. je gagne souvent justement en faisant dépenser les points de rage à mes adversaires puis en profitant de mes dernières actions alors que les autres ne peuvent plus rien faire. Si tu pouvais poser une quête n’importe quand alors tu le ferrais tout le temps à la fin, or ici ça t’oblige à “passer un tour” pour pouvoir jouer ta quête et donc pendant que tu poses ta quêtes tes adversaires renforcent leur position. De nouveau la subtilité est de savoir combien dépenser de rage et surtout quand.

Aior dit :

2) point de rage à zéro:
Pas du tout, du tout, du tout d'accord avec toi, c'est un point clé du jeu. Savoir quand et comment dépenser ses points de rage est pour moi la clé du jeu. je gagne souvent justement en faisant dépenser les points de rage à mes adversaires puis en profitant de mes dernières actions alors que les autres ne peuvent plus rien faire. Si tu pouvais poser une quête n'importe quand alors tu le ferrais tout le temps à la fin, or ici ça t'oblige à "passer un tour" pour pouvoir jouer ta quête et donc pendant que tu poses ta quêtes tes adversaires renforcent leur position. De nouveau la subtilité est de savoir combien dépenser de rage et surtout quand.

 

Tout à fait d'accord,  c'est une vraie stratégie que de gérer la rage..chez les autres.
Faire descendre un adversaire vite en rage et l'amener à 0 pour l'empêcher de jouer fait partie de l'essence du jeu

Aior dit :1) le draft:
l'art difficile du draft est de savoir quelle carte drafter au bon moment. Tu parlais des quêtes à l'âge 3, je draft justement assez haut (=rapidement) les quêtes en délaissant d'autres cartes puissantes pour éviter de me trouver dans la situation que tu décris.
Je te rejoins sur un point, le draft est LE PIRE système existant pour essayer d'équilibrer un jeu, je ressens souvent l'auteur se dire...."bon impossible d'équilibrer ce jeu....hey mais je fait un draft et l'affaire est pliée". Il a un 2ème défault c'est qu'il pénalise les joueurs qui jouent la(les) première fois car ils ne peuvent pas bien apprendre de leur erreur en observant les joueurs les plus aguerris. C'est d'ailleurs ce système de draft qui m'avait fait ne pas backer le jeu sur KS, puis avec toute la bonne presse j'ai essayé, et finalement ça passe facilement car les cartes ne sont pas compliquées.
Personnellement je reproche le manque de cartes différentes.
--> la plupart des défauts cités ont l'air d'être corrigé dans rising sun...par contre est ce que le jeu sera aussi bien....à voir

2) point de rage à zéro:
Pas du tout, du tout, du tout d'accord avec toi, c'est un point clé du jeu. Savoir quand et comment dépenser ses points de rage est pour moi la clé du jeu. je gagne souvent justement en faisant dépenser les points de rage à mes adversaires puis en profitant de mes dernières actions alors que les autres ne peuvent plus rien faire. Si tu pouvais poser une quête n'importe quand alors tu le ferrais tout le temps à la fin, or ici ça t'oblige à "passer un tour" pour pouvoir jouer ta quête et donc pendant que tu poses ta quêtes tes adversaires renforcent leur position. De nouveau la subtilité est de savoir combien dépenser de rage et surtout quand.

 

Bonjour Aior,

Merci de ton retour.

Le Draft :
Eh ben... c'est pas encourageant...
Je te confirme que j'ai joué au jeu de base sans extension et apparemment en version retail.

La Rage à zéro :
Ok, je note...
Effectivement, je n'avais pas pensé à ça : poser une Quête fait perdre en Timing.
Dans la partie, le gagnant avait une telle avance en Rage dès le début de l'ère 3 que je l'ai perçu comme quasiment intouchable. Il en d'ailleurs regagné à un moment...
Bon, on finit tout de même sur une note un peu plus positive... rassurant... On peut arriver à gérer cet aspect...
Le seul point que je ne vois toujours pas, c'est comment faire monter sa rage. On me répondra bien sûr que ça dépend des cartes...
Mais celles que j'ai vu passer qui permettaient de monter ses caractéristiques étaient tributaires du combat ou du contrôle de telle ou telle province et donc trop aléatoire à cause de l'aspect chaotique du jeu.
Pour le moment, je ne sais pas me donner une ligne directrice pour cette problématique...

@Lepatoune : merci à toi aussi, ça confirme bien que les auteurs n'ont pas tout de même pas pu rater ce qui fait relativement la colonne vertébrale de leur jeu.

PS : @Aior, j'aime bien ton avatar : Lightning Plasma !! , c'est franchement l'une des attaques les plus stylées du manga.
Alors que moi je suis du signe du Cancer ... on ne rit pas stp hein...

a++
Manubis.

Pour faire monter la rage, il y a…je crois…que une seul carte qui est un carte "loki"de lâge 1 (ah oui n’oublie pas que la carte loki de l’age 2 en français est mal traduite…tu ne voles pas de la rage mais des point de victoire…ça fait une belle différence)
Sinon tu montes ta rage pour l’âge suivant grâce aux quêtes réussies et au pillages.

j’ai tendance à drafter 2-2-2: 2 quêtes, 2 améliorations, 2 bonus de combat.
Dans l’âge 1, le nombre de rage est très bas et souvent la stratégie va être de gérer au mieux ce petit montant et donc de prendre des améliorations peu couteuses
Dans l’âge 2, normalement on a réussi a monter de 1 ou 2 sa rage ce qui permet de jouer plus de cartes sans avoir top de problème
Dans l’âge 3, on a souvent plus de rage que vraiment nécessaire et là le jeu devient très tactique car il y a plusieurs options

p.s: Lightning Plasma !!!

Aior dit :Pour faire monter la rage, il y a...je crois...que une seul carte qui est un carte "loki"de lâge 1 (ah oui n'oublie pas que la carte loki de l'age 2 en français est mal traduite...tu ne voles pas de la rage mais des point de victoire...ça fait une belle différence)
Sinon tu montes ta rage pour l'âge suivant grâce aux quêtes réussies et au pillages.

j'ai tendance à drafter 2-2-2: 2 quêtes, 2 améliorations, 2 bonus de combat.
Dans l'âge 1, le nombre de rage est très bas et souvent la stratégie va être de gérer au mieux ce petit montant et donc de prendre des améliorations peu couteuses
Dans l'âge 2, normalement on a réussi a monter de 1 ou 2 sa rage ce qui permet de jouer plus de cartes sans avoir top de problème
Dans l'âge 3, on a souvent plus de rage que vraiment nécessaire et là le jeu devient très tactique car il y a plusieurs options

p.s: Lightning Plasma !!!

Bonjour Aior,

Merci de ces précisions.

Pas simple tout ça... Pillages, Quêtes réussies... angry
Ah ! Je note l'erreur de traduction... je verrai ça avec le propriétaire du jeu.

Ensuite... Sur ma partie
âge 1 : ok, ça va : mission réussie.
âge 2 : Oui, je pense me rappeler que c'était ça... je devais à 8 de rage.
âge 3 : euh... là, j'ai pas transformé l'essai... J'étais hors course...

En tout cas, je pense que j'aborderai la troisième partie en état un peu mieux préparé. Merci.

a++
Manubis.

Sans doute déjà évoqué (?) que vaut le jeu à 2 ?
merci les gens :slight_smile:

Alfa dit :Sans doute déjà évoqué (?) que vaut le jeu à 2 ?
merci les gens :)

2 parties à 2, bien aimé (et parties très serrées).