Bon MJ / Mauvais MJ

YoshiRyu dit :

Accessoirement, je me méfie aussi de tout ce qui m'annonce un système élaboré pour encourager la narration, parce que je trouve que c'est un paradoxe : si un système est élaboré, alors il n'encouragera pas la narration, mais plutôt un aspect mécanique du jeu.

Conclusion que tu as oubliée à ton message :
"Alors je vais surtout pas essayer. Et ne pas en lire. Comme ça, au moins, je suis sûr d'avoir raison. Et ça, ça m'autorisera à l'ouvrir partout sur Internet pour dire du mal de ce truc que je ne connais pas, que je refuse d'essayer. Et de mépriser ouvertement ceux qui proposent aux autres de découvrir et d'essayer d'autres façons de jouer.
J'ai raison ! Vous avez tort parce que j'ai raison ! Je sais que j'ai raison ! Il ne saurait en être autrement ! Pas besoin d'essayer : je sais d'avance que c'est nul et je le clamerai partout, toujours."





Voilà ce que je lis dans chacun de tes messages.

Au passage : http://www.bouletcorp.com/2017/05/02/cetait-mieux-hier/

YoshiRyu dit :
LEauCEstNul dit :
YoshiRyu dit :si vous avez besoin qu'un système vous aide à enrichir l'expérience de jeu, c'est peut-être que vous n'êtes pas capable de le faire par vous même (désolé, je suis extrême (...))

En se faisant l'avocat du diable (...)

Je me faisais moi même l'avocat du diable lors de la phrase que tu cites.
Et je le répète, ce n'était qu'en réaction à un "le système permet enfin de faire ça" en lieu d'un simple "le système aide à faire ça".

Après, je suis assez septique vis à vis de ces gens plein de bonne volonté qui essayent de faire un système utopique qui corrigerait tous les défauts accumulés par les JdR précédents, et ce pour une raison simple que tout le monde ne semble pas avoir encore réalisé : le JdR est une pratique subjective.
Le système parfait n'existe pas pour la bonne et simple raison que tout le monde n'attend pas la même chose d'un JdR. Alors je suis peut-être un peu cynique, mais j'ai depuis longtemps accepté l'idée qu'aucun JdR ne sera jamais taillé sur mesure pour moi et qu'adapter les règles restera toujours un passage obligatoire avant de jouer.
Ceci dit, ce n'est pas une charge de travail qui me rebute parce que sais que faute de trouver mon système idéal, je vais en trouver assez facilement de nombreux qui seront suffisamment intéressant tel quel pour n'avoir que peu de chose à y corriger avant de pouvoir pleinement les apprécier.

Accessoirement, je me méfie aussi de tout ce qui m'annonce un système élaboré pour encourager la narration, parce que je trouve que c'est un paradoxe : si un système est élaboré, alors il n'encouragera pas la narration, mais plutôt un aspect mécanique du jeu.

Bah oui, mais sans contrôle la puissance n'est rien sans tester tu n'a qu'à priori.

Un peu comme si je disais, au début rappelle toi, "y a que le Monopoly, le reste connais pas / pas envie / ça ne va pas m'amuser".

Je ne dis pas que tout plait forcément aujourd'hui à un joueur de jds qui n'a pas connu beaucoup de trucs à part les vieux classiques et qui redécouvre le secteur aujourd'hui MAIS :

- si tu aimes le jdr, il n'y a aucune raison pour ne pas t'amuser aujourd'hui
- si tu aimes le jdr, il n'y a aucune raison pour ne pas vouloir essayer des trucs que tu n'a jamais fait jusqu'à aujourd'hui

Qui ne se souvient pas d'une certaine "jouissance rôliste" à avoir essayé pour la première fois des vieilles révolutions rôliste, comme par exemple du multitable, du semicoop, du one-shot avec traitre, du comique, etc, etc ? Et bien il y a eu autant de révolutions rôlistes depuis ces 20 dernière année que pendant les 20 première année du jdr...

Tout n'est pas bon, mais il faut quand même essayer certains jeux avant de pouvoir râler !

Et ne me dis pas "ça prends trop de temps", car il y a pas mal de jeux aujourd'hui qui sont moins longs à préparer qu'un jeu de société de base !!!! (je déconne pas !!)

greuh dit :Voilà ce que je lis dans chacun de tes messages.

Je ne suis responsable que de ce que j'écris, pas de ce que tu interprètes.
 

J'ai raison ! Vous avez tort parce que j'ai raison ! Je sais que j'ai raison ! Il ne saurait en être autrement !

Tu sens pas comme une énorme ironie en écrivant ça ?
C'est aussi le discours que tu me tiens... à un détail près : moi je parle de ma pratique du JdR, et toi tu parles de ma façon de penser.
Donc en résumé, tu considères que je ne suis pas qualifié pour avoir un avis tranché sur un de mes loisirs, mais par contre, tu te considères tout à fait qualifié pour avoir un avis tranché sur ma personne...
LEauCEstNul dit :Bah oui, mais sans contrôle la puissance n'est rien sans tester tu n'a qu'à priori.
D'expérience, je sais que j'arrive plutôt bien à jauger la capacité d'un système à me plaire à la lecture des règles. Si on prends les jeux de société par exemple, j'arrive généralement à déterminer à l'avance si le jeu va me plaire ou pas, et quand j'y joue, ça se confirme. La presque totalité de ma ludothèque est achetée juste à la lecture des règles, et il y a eu très peu de raté, je dirais 5 ou 6 jeu sur plus de 200. Je n'ai d'ailleurs pas testé Vampire avant de l'acheter...

Peut-être que vous voyez ça comme du régressivisme, mais peut-être que c'est juste que je me connais bien et que je sais ce que je vais aimer ou pas.
 

Tout n'est pas bon, mais il faut quand même essayer certains jeux avant de pouvoir râler !

Mais je ne râle pas, je dis juste que quand tu emplois le mot "narrativisme", et que derrière tu me parles d'un système utilisant 3 dès différents, un paquet de 12 cartes, et 2 tableaux de référence... j'ai des doutes sur le fait que ça aide vraiment la narration, parce que lancer des dés, piocher des cartes, ou consulter un tableau, ça a plutôt tendance à casser l'immersion. C'est peut-être un système très sympa et très ludique, mais si c'est une procédure à suivre pas à pas, ça n'ira pas dans le sens de la narration. Et ça, c'est quelque chose que j'ai beaucoup vu dans les systèmes narratif que certain ici ou ailleurs ont essayé de me vendre.

Pour revenir au jeu dont on parlait plutôt, je ne pense pas par exemple que miser des points pour résoudre ses actions encourage la narration, je pense que ça fait tout le contraire : remplacer une ambiance narrative par une ambiance de table de poker.

Et ne me dis pas "ça prends trop de temps", car il y a pas mal de jeux aujourd'hui qui sont moins longs à préparer qu'un jeu de société de base !!!! (je déconne pas !!)

Ouais, enfin j'aime encore faire jouer mes scénarios. C'est probablement pas le cas de tout le monde, mais moi, mon plaisir de conteur, il consiste à faire vivre les joueurs dans un environnement que j'ai imaginé pour eux.
Et actuellement, c'est pas tellement mon temps à moi qui pose problème, c'est plutôt réussir à convaincre des joueurs potentiels de passer un ou deux samedi par mois, avec régularité, autour d'une de table.

(Oups, j’ai cité au lieu de modifier)

Je pense que tu te trompe sur ce que tu dis des systèmes dits narrativistes. Tu pensais à quel jeu ?

Pour moi le jdr, c’est 40 ans d’expérience, et non seulement 20.

Ce que je te dis juste, ce que si un jour tu as l’occasion de tester Fiasco, le système Apocalypse, Perdus sous la pluie, ou autre, ce ne sera pas du temps de perdu, surtout si tu as l’impression d’avoir déjà tout fait en jdr.

LEauCEstNul dit :Je pense que tu te trompe sur ce que tu dis des systèmes dits narrativistes. Tu pensais à quel jeu ?
Oula, tu m'en demandes trop là. Je retiens pas les noms des jeux qui n'ont pas attirés ma curiosité.
C'est juste un exemple à peine caricatural de ce que j'ai pu entendre bien des fois.

Enfin, sauf si tu parles du "poker", là c'est pour Undying, un système pointé par Greuh vers le début de la conversation (il faut encore que je trouve le temps de le lire, mais c'est pas gagné... la majorité, c'est vraiment un piège à cons).
 
surtout si tu as l'impression d'avoir déjà tout fait en jdr.

Attention, extrapolez pas, j'ai jamais dit que j'avais l'impression d'avoir déjà tout fait en JdR.
Loin s'en faut, c'est beaucoup trop vaste pour que qui que ce soit puisse le prétendre !

D'ailleurs, depuis le début, je parle en tant que conteur...
En tant que joueur, je suis bien évidement ouvert à toute proposition ludique.

Les jeux dits narrativistes sont construits de façon à ce que les joueurs sortent de leur zone de confort, de leurs réflexes rôlistiques.
Par une mécanique liée au thème, ils forcent les joueurs à réagir d’une manière particulière, dont ils n’ont souvent pas l’habitude, et c’est à ce moment où la narration naît.
La création naît de la contrainte.

Le plus triste, c’est de refuser d’essayer par principe. Dans un club de JdR, j’ai proposé Fiasco et d’autres jeux “narrativistes” et je n’ai eu aucun succès, la majeure partie des joueurs préférant rester sur Pathfinder ou L’Appel de Cthulhu pour leur énième campagne.

Naturellement, si l’un de ses plaisirs est de proposer une histoire à faire jouer à d’autres, ce genre de jeu est rarement conçu pour cela préférant le partage de cette tâche.

(comme toute généralisation, ce que j’ai dit est faux)

Narrativiste…cette notion m’a toujours parue un peu incongrue…cela me semble être l’essence même du jeu de rôle…

marvelarry dit :Les jeux dits narrativistes sont construits de façon à ce que les joueurs sortent de leur zone de confort, de leurs réflexes rôlistiques.
Autrement dit, les joueurs qui font du PMT ont besoin qu'on leur force la main pour faire de la narration.

Pourquoi vouloir forcer les adepte de PMT à faire du roleplay...?
Le JdR n'est qu'un loisir, chacun est libre de le pratiquer comme il l'aime. Pourquoi vouloir forcer les autres joueurs à jouer comme soi-même ? Parce qu'on serait le seul détenteur de la bonne pratique du JdR ? Si les grosbills s'éclatent à lancer des brouettes de dés, pourquoi ne pas les laisser s'amuser ?

Si le narrativisme, c'est forcer les joueurs à faire de la narration, dans l'espoir naïf qu'ils deviennent des roleplayers, alors je trouve ça carrément malsain comme démarche.
 
Le plus triste, c'est de refuser d'essayer par principe. Dans un club de JdR, j'ai proposé Fiasco et d'autres jeux "narrativistes" et je n'ai eu aucun succès, la majeure partie des joueurs préférant rester sur Pathfinder ou L'Appel de Cthulhu pour leur énième campagne.
Il n'y a rien de triste à refuser par principe, la vie est courte, et il est rationnel de refuser une activité qui nous semble peu attrayante (je refuse aussi par principe les parties de AD&D, je n'y ai jamais joué, et je n'y jouerai jamais). Je trouve ça plus triste de tout accepter par principe.

Tu te dis peut-être qu'ils vont forcément aimer ton jeu narrativiste, mais tu dois aussi envisager la possibilité qu'ils savent par avance qu'ils ne vont pas l'aimer.
Et du coup, quelle serait la suite logique à ta démarche ? Ils acceptent parce que sinon c'est triste, il s'emmerdent pendant toute une soirée, puis tu recommences avec un autre jeu et ils doivent encore accepter, en sachant qu'ils ont de grandes chances de s'emmerder à nouveau pendant toute la soirée, puis tu recommences à nouveau, etc...?

J'ai essayé il y a longtemps de faire jouer du Vampire à des joueurs qui n'avaient connu que AD&D, je les ai lâchés dans un réseau complexe d'intrigues, ils n'ont pas compris pourquoi il n'y avait aucune "quête principale" à accomplir... ils se sont fait chier, je me suis fait chier, on a tous perdu notre temps, il n'y a jamais eu de seconde séance.
Kane dit :Narrativiste...cette notion m'a toujours parue un peu incongrue...cela me semble être l'essence même du jeu de rôle... 

Ouais, pareil.

Donc on en revient toujours à la même chose : le jdr, c’est comme le couscous - y’en a pour tous les goûts. Du coup, y’a à becter pour tout le monde. Suffit ensuite de s’asseoir à la table qui nous convient.

L’est pas chouette la vie ?

Je suis triste, je ne sais pas répondre en citant.

YoshiRyu, ton “autrement dit” est très réducteur. Jamais je n’ai causé de PorteMonstreTrésor mais j’englobais toutes les pratiques de JdR. Lorsqu’on ne pratique qu’un seul genre de JdR1 on acquière des tics, des formules, des clichés.

Le seul “espoir naïf” de tout JdR, c’est que les personnes s’amusent. Certains auteurs de JdR, qui ont pu observer l’évolution du loisir, proposent2 d’échapper aux tics/formules/clichés/habitudes les plus courants ou alors d’y plonger complètement mais de façon lucide.
Je ne comprends absolument pas pourquoi quelqu’un refuserait par principe de jouer à un jeu qui pourrait lui faire voir différemment un loisir qu’il pratique, lui apporter une expérience supplémentaire, de l’enrichir. Si c’est “malsain”, nous n’en avons pas la même définition.

Ce que je trouve triste, et ça n’engage que moi et au final je m’en moque en vrai tant que personne m’oblige à le faire, c’est de limiter le JdR.
Personnellement, j’aurai arrêté de jouer au JdR s’il n’y avait que du PMT, ou que du Mage ou que du Fiasco. La diversité est l’intérêt même du JdR et le/se limiter à un seul champ est triste.

Je ne suis pas d’accord sur “on sait par avance qu’on ne va pas aimer”. Je pense plutôt qu’on le décide par avance pour des raisons quelconques et comme on3 n’aime pas se donner tort…

Franchement, s’emmerder lors d’un JdR, il faut vraiment y mettre du sien. Jouer un rôle, explorer un monde, interagir, il y toujours de quoi faire. Mais peut-être que les tics/formules/clichés/habitudes étaient trop ancrées dans tes joueurs de Donj’ et dans Ta Façon De Conter WoD4 pour pouvoir trouver un terrain commun. Normalement, le contrat social tacite en début de jeu est là pour palier au clash de méthodes mais il peut y avoir des ratés.

Je ne dis pas que je n’ai jamais eu de parties décevantes. Par exemple, Unknown Armies a été un échec pour notre table, principalement parce qu’on ne savait pas quoi y faire car les joueurs n’avaient pas d’idée claire sur ce qu’était ce jeu. Mais je m’y suis quand même amusé.
J’ai eu aussi du bol que personne ne sabote une partie parce qu’il s’ennuyait, la plupart du temps le joueur subit (ce qui n’est pas terrible, il est vrai) ou il quitte la table faire autre chose.

Oui, tout le monde peut jouer de la façon qui lui plait, ça n’est jamais remis en cause.
Mais limiter le JdR à une seule pratique “par principe” en jouant toujours pareil et à la même chose est triste car, ouais, “la vie est courte”.

1 - oui, ça veut dire TOUS les genres de JdR, que ce soit de par son thème et/ou de sa mécanique, donc les “narrativistes” aussi.

2 - personne n’oblige personne, on est là pour s’amuser

3 - on est souvent un con de toute façon (je ne vise personne en particulier, d’où l’utilisation du pronom indéfini)

4 - je me moque du WoD avec les majuscules un peu partout, pas de toi

marvelarry dit :[...]
Mais limiter le JdR à une seule pratique "par principe" en jouant toujours pareil et à la même chose est triste car, ouais, "la vie est courte".

[...]

On s'éloigne beaucoup du sujet initial.

Mais juste par rapport à la remarque ci dessus. Cela fait bien longtemp que le jdr ne connais pas une seule façon de la pratiquer. De ce coté les jeux "narrativiste" n'ont rien inventé de nouveau. ils l'ont peut être codifier et mise en scène différement.

Mais depuis les débuts du jdr, sauf pour une minorité, on ne joue pas de la même façon à AD&D qu'à l'appel de cthulhu. Ni de façon identique à Hurlement qu'à toon. Et encore moins à cyberpunk comme à la méthode du docteur Chestel...

On joue de la même manière à AD&D qu’à L’Appel de Cthulhu, qu’à la Méthode du docteur Chestel ou encore Ambre. On n’a pas la même expérience mais on y joue pareil: un Meneur qui propose une histoire et gère/interprète les obstacles, des Joueurs qui s’y confrontent en rencontrant les-dits obstacles en interprétant leur personnage.
Pour une raison étrange, le Meneur est souvent considéré comme seul responsable des règles et de la réussite du jeu. D’où ce sujet: Bon MJ/Mauvais MJ.

Les jeux “narrativistes”, ne serait-ce que par leur narration partagée*, inventent une nouvelle façon de jouer. Je ne dis pas que ça donne obligatoirement de meilleurs jeux/des jeux plus intelligents**, je dis uniquement que c’est différent et que pratiquer des choses différentes enrichit.

*ce n’est pas le cas de tous, mais toute généralité est fausse, j’y peux rien

**ce qui serait complètement stupide

Alors si on prend ce point de vue par rapport à l’organisation et au déroulement d’une partie de jdr. Tu s raison. Mais dans ce cas les jeux narrativistes ne correspondants pas à ces critères d’identifications ne sont pas des jdr, mais autre choses.(ce qui n’est ni positif, ni négatif)

Si l’on prend le point de vue du comportement des joueurs, ton argument est faux, car l’on ne fait pas les même choses, l’on a pas les mêmes" tics,  formules et clichés". Simplement car les univers de ces jeux ne mettent pas en avant les mêmes sensations et les mêmes méthodes de résolutions des scénarios.

Je n’ai pas défini le JdR. J’ai défini la façon de faire jouer des JdR “traditionnels”*.
Les JdR “narrativistes” sont des JdR au même titre que les “traditionnels”.
Le JdR, tel que je le comprends, c’est raconter une histoire en commun en interprétant des personnages à l’aide d’un mécanisme ludique.**

Les univers de jeu apportent leurs propres clichés qui influent sur les histoires mais pas sur la façon de jouer. On y joue pas les mêmes choses mais on y joue de la même façon (MJ versus PJ). L’ajout de la Santé Mentale par exemple a apporté une nouvelle variable intéressante mais n’a rien modifié au coeur de la façon de jouer. Je pourrais utiliser l’analogie de l’os et de la viande mais je la trouve un peu écoeurante.

*encore une fois, aucun jugement de valeur
**je suis persuadé qu’il existe au moins 5 JdR ne correspondant pas à cette définition…

Personnellement, en tant que MJ, je laisse beaucoup de latitude aux joueurs, ce qui a mécaniquement pour effet qu’il me faut improviser assez régulièrement…

Quant à la gestion des combats, il faut bien se rendre à l’évidence que JAMAIS un système de simulation en jdr ne rendra la complexité d’un combat réel (surtout dans les combats non-codifiés).
Il y a beaucoup trop de paramètres à prendre en compte…et l’initiative n’est pas le moindre des problèmes qui est posé au MJ.

Il faut donc faire des choix. Personnellement, sur des combats que je qualifie de “réaction”, je fais tirer l’initiative aux joueurs, puis ils agissent. Et je leur laisse très peu de temps pour prendre leur décision : sur ce type de bastons, les joueurs ne sont pas là pour exposer une thèse. Un joueur met trop de temps à ce décider ? je rends son initiative glissante dans le round…et tant pis s’il morfle.

Ne perdons pas du vu qu’un combat, dans la vraie vie de vraie, c’est nerveux, rapide (en général) et ultra-violent. Je privilégie toujours ces aspects afin d’essayer de faire ressentir aux joueurs qu’un combat, ce n’est pas une cueillette de girolles au petit matin…

Enfin, je prends en considération l’état de fatigue du joueur en tant que telle…ce n’est pas à négliger non plus…mine de rien…


Kane dit :Quant à la gestion des combats, il faut bien se rendre à l'évidence que JAMAIS un système de simulation en jdr ne rendra la complexité d'un combat réel (surtout dans les combats non-codifiés).
Il y a beaucoup trop de paramètres à prendre en compte...et l'initiative n'est pas le moindre des problèmes qui est posé au MJ.
C'est clair !

Sur mon système homebrew, qui doit pouvoir gérer des personnages de la taille d'une fée à des géants de 6 mètres en passant par des humains, avec combat au cac, à distance (tailles des cibles), tailles des armes & armures, pouvoirs magiques et "surhumanité" (je réécris le système d'Agone), vu les trillions de galères d'échelle, c'est là où je galère le plus pour trouver des idées agréables pour tous...

Et l'initiative a été limite le plus simple des problèmes à résoudre (elle est fixe par design. On rajoute un dé si ça amuse).

J'arrive doucement à la v10 et rien n'est bien définitif : j'en plaindrais presque les concepteurs de Shadowrun (même si eux n'ont à gérer que des "petits" trolls et des "grands" nains par rapport à mes extrêmes, ils se tapent en plus un layer technologique et un layer matriciel bien galère à intégrer :/).

 
Kane dit :Ne perdons pas du vu qu'un combat, dans la vraie vie de vraie, c'est nerveux, rapide (en général) et ultra-violent.

Oui mais deux choses sur l'ultra violence. Je suis parti là dessus aussi mais :
- si ta création de personnage est lente, l'ultra violence d'un système va jouer contre lui (syndrome "bon t'est mort, tu peux aller dans la pièce d'à coté pour reroll pendant qu'on joue trois plombes sans toi")
- si ton optique est de faire jouer du one-shot, l'ultra violence one-shot c'est cool. Sinon, sur du système fait pour de la campagne tu es obligé de passer la ceinture de sécurité aux joueurs.

Tu peux OS un perso sur du OS.
Si tu dis "ok, c'est violent mais que pour les PNJ parce que armure invisible du MJ autour des PJ", en OS ça ne se voit pas trop, en campagne, c'est flagrant et c'est (pour un vieux comme moi) très briseur d'immersion. Et briser l'immersion en jdr, c'est le MÂÂÂÂL.

Il y a des exceptions bien sûr : Vampire, par exemple, est un jeu qui permet la violence en campagne, parce que tu peux flinguer des PJ : à partir du moment où tu ne wipe pas toute la table à l'explosif, il y a quand même une possibilité pour eux de s'en sortir, puisque les PJ régénèrent. Il faut qu'il en reste un ou deux, ou des goules, pour tirer les autres à l'ombre et ça peut suffire pour sauver des PJ accidentés.

Après, c'est clair que ça va pas être la partie de l'amusement foufou autour de la table :
Priver un joueur de son perso, ou le castrer, sur plus d'une heure ou deux est une faute de maitrise, par exemple.
Sauf si ça construit de la tension utile au récit. Mais alors, il faut VRAIMENT que ça soit utile. Si ça construit de la tension inutile à un récit, tu semi-soigne tout le monde gratuitement et tu passe à l'épisode suivant.

En fait, j’essaie de faire comprendre à de nouveaux joueurs (mes partenaires habituels savent que je ne suis pas condescendant, sans pour autant être un “tueur” de PJ, bien au contraire) qu’au cours d’un combat, on peut très très vite morfler, et salement.

Donc oui :

- sur du one-shoot effectivement (que je pratique très rarement), on joueur perd son perso., on s’en cogne,
- en mode campagne, je suis plus “cool”, mais en faisant bien comprendre que lorsque on se cartonne au 9mm, il y a des chances qu’une balle arrache le bras d’un PJ…voire pire, et qu’il ne faut pas trop jouer au malin quand même…

Je crois qu’avec l’expérience, on arrive plus ou moins à un juste milieu dans la gestion d’un combat selon le contexte…

Et puis n’oublions le côté roleplay : une bonne description mettra toujours de l’huile de coude !!! alors oui, immersion avant tout !