Bon MJ / Mauvais MJ

Je ne suis pas d’accord avec la définition de “narrativisme” fournie plus haut.

Déjà, cette étiquette est extrêmement galvaudée (c’est pour cela que je ne l’utilise pas, ou alors seulement pour parler des “jeux narrativo-vegans que j’affectionne”).

“Narrativiste” pour qualifier un jeu est assez ancien, ça provient de l’après-GNS. Quand des mecs ont établi trois axes d’attentes pour une partie de jdr : la simulation, le ludique, l’histoire. (Notez que la théorie GNS est originellement, un outil pour analyser les parties après qu’elles ait eu lieu, contrairement à ce que j’ai pu lire de ci, de là).
Certains sont partis de l’idée que la majorité (pas la “totalité”) des jdr avaient leur mécanique focalisée sur le ludique ou la simulation. Et que ce serait intéressant de faire des mécaniques qui travailleraient, quel que soit le sens donné à ce mot, le troisième axe.
En effet, si je prends AD&D et que je colle des notes sur 5, où 5 c’est le max, on aurait :
Ludique : 5, Simulation : 4, Narration : 0
Parce que AD&D ne contient aucune mécanique visant à aider un joueur à faire son roleplay ou la table à construire l’histoire.
Rolemaster aurait 5 en simulation, parce qu’il se veut une “meilleure” simulation que Donj’.

Deadlands Classic aurait 1 ou 2 en narration, parce que son système à base de mécanique de poker veut refléter l’ambiance recherchée et que y’a des mécaniques sur la peur.
Cthulhu aurait lui aussi 1 ou 2 avec ses règles de SAN.

Bref.

J’ai tendance à parler de jeux “nouvelle école”, qui partent de la recherche et la réflexion qui ont été fait, surtout depuis l’époque de la Forge (encore une fois, ça ne veut pas dire qu’il n’y a rien eu avant, cf. Ambre, ou cf. Inter*Actions magazine). Juste que la Forge a été le coup d’envoi d’une réflexion massive et qui a produit des résultats, réussis ou non.

Pour donner des exemples de jeux avec une forte composante :
- TechNoir : à la fin de la création de perso, les PJs sont déjà liés au background de l’histoire par des contacts auxquels ils doivent des faveurs. Le bac à sable du scénario et un embryon de synopsis sont générés aussi par la création de perso (c’est ce qu’on appelle du no prep: tu lances ta partie avec 0 préparation en amont). Les conflits consistent à infliger des adjectifs négatifs à ses adversaires, qui auront des conséquences mécaniques directes (blessures/mort) ET des conséquences sur la manière dont l’histoire est racontée (e.g. “Le PNJ est choqué et ensanglanté.” Ces adjectifs seront pris en compte). Les adjectfs négatifs impliquent des “dés de blessure” dans les jets de dés (et nuisent au résultat).
- Hellywood se veut l’héritier du genre Hardboiled, où les personnages sont des durs, s’en prennent plein la gueule mais sont les derniers debouts. Pour simuler ça, les personnages misent leurs caractéristiques selon les règles du jeu de Craps.
- Mouse Guard propose que les conflits tournent autour de ce pourquoi on se bat. It’s not what you fight, but what you fight FOR. Au début de chaque conflit, chaque camp en présence définit ce qu’il veut obtenir du conflit. On ne se bat pour tuer l’adversaire que si on est un psychopathe. Il s’agira de “faire fuir l’adversaire”, “passer en force”, “récupérer tel objet”, etc. Chaque camp lance une Motivation, un score. Chaque action de combat aura ensuite un effet sur cette Motivation. Le premier camp qui a sa Motivation réduite à 0 a perdu et n’obtient rien. Celui qui l’emporte remplit ses objectifs MAIS, si sa Motivation n’est pas intacte, il doit faire des concessions (“On arrive à les faire fuir mais ils ont dévasté les maisons et déclenché un incendie”, “On arrive à les faire fuir mais ils ont réussi à savoir ce qu’il y avait dans le parchemin secret”, etc. qui génère de l’histoire). Les personnages mettent en jeu l’équivalent de ce qu’ils ont demandé à obtenir. Si c’est l’élimination physique de l’adversaire alors les PJ peuvent mourir. Sinon, ils ne peuvent pas mourir, juste se retrouver dans de (très) sales draps.
- Wastburg propose un système de résolution à base de Oui/Non, Oui mais… etc. Chaque fois tu fais une action, on la résume en une question fermée. “Est-ce que je réussis à crocheter la porte ?”, “Est-ce que j’arrive à assomer le garde ?” Tu fais un jet de dés et obtiens un résultat “Non et…”, “Oui mais…” etc. “Oui, j’arrive à assomer le garde mais il a le temps de lancer l’alerte”. “Non et il s’enfuit en direction du poste de garde”. De plus, tu mets en jeu un danger aussi grand que celui que tu veux obtenir. Si ta question était “Est-ce que j’arrive à tuer le garde ?”, un résultat “Non et…” sera “Non et il te plante sa dague dans le ventre”.

Il y a des jeux plus anciens qui creusaient déjà la réflexion, hein… AmbreEn Garde!Hurlements, Nobilis etc. mais la très grande majorité des jeux séparaient le système et l’univers. Et la réflexion a commencé dès la naissance de l’Appel de Cthulhu, hein (règles de SAN plaquées sur le système de RuneQuest). Le système étant voulu comme une simulation acceptable de réalité et l’univers comme la couche d’information dessus. Si on doit faire un parallèle avec le jeu de société, il s’agit du “pasted theme”, un thème plaqué sur une mécanique. Alors la mécanique a des adéquations avec le thème mais on pourrait très bien coller autre chose (Reiner Knizia étant le spécialiste de la chose). Et c’était voulu, puisque la réflexion a été poussée jusqu’à la production de systèmes génériques (Basic, GURPS, White Wolf, etc.).

D’autre part, il faut pas non plus croire que les éditeurs de jeux plus tradi n’apprennent rien des jeux new school. Prenons D&D5. Dans D&D5, il y a une mécanique, appelée l’Inspiration. Le personnage a défini à la création trois éléments de background : le défaut, le lien et le background. Si le joueur met en avant l’un de ces points, il obtient l’Inspiration, c’est à dire un petit bonus mécanique sur son action. C’est pas grand chose, on est d’accord. Sauf que, depuis 1974, c’est la première fois que le Player’s Handbook, contient un élément de feedback positif mécanique sur le roleplay d’un personnage. Il y a bien eu de l’incitation via les XPs mais, ça, c’est après la partie, pas pendant.


 

Je vois malheureusement 2 erreurs dans ce message:

marvelarry dit :Je n'ai pas défini le JdR. J'ai défini la façon de faire jouer des JdR "traditionnels"*.
Les JdR "narrativistes" sont des JdR au même titre que les "traditionnels".
Le JdR, tel que je le comprends, c'est raconter une histoire en commun en interprétant des personnages à l'aide d'un mécanisme ludique.[...]

un problème de définition, qui fausse forcement toute discussion.
 Autant le Jdr est clairement défini par des déterminants invariant (n'en déplaise à certain) et ta définition du jdr tel que tu le comprend n'y correspond pas réelement. Autant la définition des jeux "narrativiste" n'existe pas vraiment et est une catégorie assez fourre-tout.

La seconde:
marvelarry dit :[...]

Les univers de jeu [...] On y joue pas les mêmes choses mais on y joue de la même façon (MJ versus PJ). [...]

En aucun cas dans un jdr le MJ joue contre les PJ. C'est malheureusement une erreur commise par certain, mais ce n'est absolument pas prévu ainsi dans le déroulement d'un jdr.

après qu'il y ait une nouvelle catégorie de jeu qui propose une expérience différente ne me pose aucun problème. Mais il faut juste être clair sur le fait que ce n'est plus le m^me type de jeu afin d'éviter les malentendus.

greuh dit :En effet, si je prends AD&D et que je colle des notes sur 5, où 5 c'est le max, on aurait :
Ludique : 5, Simulation : 4, Narration : 0
Parce que AD&D ne contient _aucune_ mécanique visant à aider un joueur à faire son roleplay ou la table à construire l'histoire.

(...)

Et la réflexion a commencé dès la naissance de l'Appel de Cthulhu
Dès D&D il y a interrogation des motivations internes des personnages.

Pour défendre un peu AD&D de ce coté là, il y a l'alignement, quand même.

C'est pas bézef on est d'accord, mais c'est bien la compréhension de la part de Gygax & Arneson qu'on doit mettre d'autres choses que des stats de combat sur une feuille de perso.

C'est aussi avec AD&D justement que le jdr s'extirpe au fur et à mesure du PMT "de base".

Si on compare les PMT old gen avec les jeux dont ils sont issus (les wargames), ce sont des jeux narrativistes "de folie" - tout est relatif, c'est pas Fiasco on est d'accord ;)

Hurlements est un cas “limite”. C’est mon JDR préféré (ma baraque brûle, je n’en sauve qu’un, c’est celui-là), avec Pendragon.

Parce que Hurlements parie sur la tradition des “troubadours” et des histoires à conter…les règles hein…ce jeu mise TOUT sur l’ambiance…

@kane: chouneux, si jamais je pouvais mettre la main sur ce jeu, ça fait 15 ans que je le cherche :frowning:

Prince-Baron dit :

 



La seconde:
marvelarry dit :[...]

Les univers de jeu [...] On y joue pas les mêmes choses mais on y joue de la même façon (MJ versus PJ). [...]

En aucun cas dans un jdr le MJ joue contre les PJ. C'est malheureusement une erreur commise par certain, mais ce n'est absolument pas prévu ainsi dans le déroulement d'un jdr.

après qu'il y ait une nouvelle catégorie de jeu qui propose une expérience différente ne me pose aucun problème. Mais il faut juste être clair sur le fait que ce n'est plus le m^me type de jeu afin d'éviter les malentendus.

Tout à fait.

J'ajouterais qu'il existe aussi des jdrs sans MJ : 
Breaking The Ice
Shooting The Moon
Fiasco
Polaris (le jeu indy, pas le jeu sous l'eau)
Munchausen
Une année de répit
Penny for your thoughts (il me semble, de mémoire)
...


Et des jdrs à MJ tournant :
Perfect, Unrevised

Et des jdrs à un seul joueur (oui oui) :
The Beast

Il doit y en avoir d’autres mais des vrais jeux MJ vs PJ, il y a Paranoïa et certaines configurations pour Toon (qui n’est pas entièrement pensé pour).

Par “PJ vs MJ”, à mon avis marvelarry voulait dire “PVE”, player vs environnement, où le MJ est vu comme l’environnement.

Mais oui, c’est réducteur puisque le MJ est le metteur en scène : il se tape “léjentis et léméchans”. Le rapport PJ / MJ ne doit pas être en affrontement : toute partie de jdr à scénario “non fait exprès pour se taper dessus entre MJ et PJ” est irrémédiablement vouée à l’échec. :wink:

Les deux camps doivent plutôt se regarder sans manichéisme et comme des chats avec des humains : des fois ça griffe, des fois ça ronronne, des fois ça fait autre chose (attention ici : “à savoir doser plutôt qu’à bannir”, mais c’est hors théorie Forgienne, car considéré dés-immersif et insincère. Faites moi confiance : il faut limiter mais ne pas interdire.).

Il ne faut pas oublier que chacun des MJ/PJ sont là pour s’amuser ensemble, et que le jeu peut durer plus longtemps si la partie tourne à la négociation d’enjeux plutôt qu’à l’affrontement.

(l’affrontement, on a tous quasiment fait cette bêtise dans nos 20 premières parties en joueur ou MJ : ça ne peut que vous faire gagner du temps que d’éviter l’écueil !)

boulet

bah un bon mj , c’est quelqu’un en phase avec sa population de joueur
en gros il fait passer un bon moment à ses joueurs



après la catégorie de jeu ou de joueur , bof , je sais juste qu’après plus de 30 ans de jeu j’évite les tables à 6 joueurs et plus et les scénario achetés

Ce que j’aime retrouver chez un MJ c’est

qu’il est une histoire à raconter/faire vivre
il doit Maîtriser les règles pour pouvoir s’en affranchir
il connait comme ça poche l’univers dans lequel il fait jouer
il n’empéche pas les joueurs de sortir du cadre ( non pas de jdr narrativiste)

En général ( il y a toujours des exception) toutes mes mauvaises parties se sont fait sur des scénario du commerce.

LEauCEstNul dit :Il doit y en avoir d'autres mais des vrais jeux MJ vs PJ, il y a Paranoïa et certaines configurations pour Toon (qui n'est pas entièrement pensé pour).

Par "PJ vs MJ", à mon avis marvelarry voulait dire "PVE", player vs environnement, où le MJ est vu comme l'environnement.

Mais oui, c'est réducteur puisque le MJ est le metteur en scène : il se tape "léjentis et léméchans". Le rapport PJ / MJ ne doit pas être en affrontement : toute partie de jdr à scénario "non fait exprès pour se taper dessus entre MJ et PJ" est irrémédiablement vouée à l'échec. ;)

Les deux camps doivent plutôt se regarder sans manichéisme et comme des chats avec des humains : des fois ça griffe, des fois ça ronronne, des fois ça fait autre chose (attention ici : "à savoir doser plutôt qu'à bannir", mais c'est hors théorie Forgienne, car considéré dés-immersif et insincère. Faites moi confiance : il faut limiter mais ne pas interdire.).

Il ne faut pas oublier que chacun des MJ/PJ sont là pour s'amuser ensemble, et que le jeu peut durer plus longtemps si la partie tourne à la négociation d'enjeux plutôt qu'à l'affrontement.

(l'affrontement, on a tous quasiment fait cette bêtise dans nos 20 premières parties en joueur ou MJ : ça ne peut que vous faire gagner du temps que d'éviter l'écueil !)

euh paranoia n'est pas un jeu héros contre mj c'est juste pour amplifier le coté parano ce sont des contraintes, c'est juste qu'il y a une forme d'humour décalé dedans tu peut toujours raconter de super histoire

 

LEauCEstNul dit :
greuh dit :En effet, si je prends AD&D et que je colle des notes sur 5, où 5 c'est le max, on aurait :
Ludique : 5, Simulation : 4, Narration : 0
Parce que AD&D ne contient _aucune_ mécanique visant à aider un joueur à faire son roleplay ou la table à construire l'histoire.

(...)

Et la réflexion a commencé dès la naissance de l'Appel de Cthulhu
Dès D&D il y a interrogation des motivations internes des personnages.

Pour défendre un peu AD&D de ce coté là, il y a l'alignement, quand même.

C'est pas bézef on est d'accord, mais c'est bien la compréhension de la part de Gygax & Arneson qu'on doit mettre d'autres choses que des stats de combat sur une feuille de perso.

C'est aussi avec AD&D justement que le jdr s'extirpe au fur et à mesure du PMT "de base".

Si on compare les PMT old gen avec les jeux dont ils sont issus (les wargames), ce sont des jeux narrativistes "de folie" - tout est relatif, c'est pas Fiasco on est d'accord ;)

tu oublie les haines raciales et les races
ainsi que des classes tres différenciés
ce qui a mon avis et plus qu'une aide pour le roleplay

et puis Gigax il considérait que les regles c'était juste pour donner un cadre au joueur, lui il ne lançait pas les dés enfin pas vraiment et perso je suis de son avis

Les histoires de haine raciale etc. ne sont pas des mécaniques de jeu. C’est du fluff. Il n’y a pas de règle qui l’implémente. Le joueur est absolument libre de l’ignorer. L’Alignement, à la limite, y’a quelques sortilèges et objets magiques qui s’en préoccupent, on va considérer ça comme un début (ce qui est honnête, hein, vu que l’on part d’un wargame). Mais, là encore, aucune motivation à jouer son alignement au travers d’une mécanique (cela n’apparaît qu’avec la trilogie Death de Ravenloft).
Même dans Dark Sun, où les races sont particulièrement zarbis, la partie “psychologie” des races est entièrement non-mécanique. Dommage. Et pourtant, j’adore Dark Sun…

J’ai toujours considéré que la phrase de Gygax c’était de la merde en barre par paquet de 12. Ou plutôt, un conseil pour MJ médiocres. Si je me base sur sa production (les scénars écrits de sa main et ses jeux), je doute franchement que Gygax était un bon MJ. C’était juste le premier MJ.

On écrit pas 300 pages de règles pour les foutre en l’air en disant “Nan, mais en fait, euh, les règles, c’est pour les PJ, hein”. Pourquoi les écrire, à ce moment là, ces 300 pages ? Autant faire 300 pages blanche et écrire “Les règles, en fait, on s’en fout” à la page 1. Au moins, j’ai un bloc notes qui sert à quelque chose.

Ou le trip du “bon MJ qui jettes pas les dés”. Non. Soit le jeu est conçu en ce sens (Apocalypse World, Dread, etc.) soit c’est une erreur. Parce que :
1 - c’est un arbitraire total du MJ
2 - le plus souvent, c’est une négation de la possibilité d’échec (parce que le MJ ose rarement utiliser son arbitraire pour faire échouer).
3 - c’est aussi cynique envers les joueurs qui, eux, doivent jeter les dés et se plier aux règles quand le MJ peut le mépriser ouvertement

Ou encore “Si une règle vous embête, vous êtes libre de l’ignorer”. Non. Je vais le faire, bien sûr, parce que j’ai pas le choix. Mais ça souligne qu’il y a une erreur de game design. Un jeu bien écrit, ce serait un jeu ou je n’aurais pas à l’ignorer.

J’y ai cru, à tout ça, à une époque, moi aussi, quand j’étais débutant. 28 ans plus tard, je pense que c’est une erreur de maîtrise.

Pour résumer :
“Les dés servent à faire du bruit derrière l’écran” : non.
“Un bon roleplay est récompensé en ne lançant pas les dés” : non
“Si une règle vous embête, ignorez-la” : non.

adel10 dit :et puis Gigax il considérait que les regles c'était juste pour donner un cadre au joueur, lui il ne lançait pas les dés enfin pas vraiment et perso je suis de son avis

Il disait "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent".

La "révolution rôliste" (si on veut appeler ça comme ça...) de ces 15 dernières années, c'est justement de dire "fuck" à ça.

Ou plutôt de dire "okay pour tes jeux à MJ +qui ont toujours raison+, le jdr tradi, mais nous voulons explorer des jeux où les MJ +n'ont parfois pas toujours raison+ car nous leur prêtons telle ou telle qualité sur les jeux tradi".

C'est le fameux "system does matter".

Concept qui n'est pas né avec la Forge non plus... On en parlait à la sortie de Vampire, où les jets de vertus dirigeants une partie du roleplay des joueurs peuvent être faits de manière publique.
Il y a d'autres cas positifs sur le jeu qui avait déjà été recencés avec ce "system does matter" - suspense et jet de SAN publics, etc.
Par contre il y a de gros défauts ou un "system does not matter" marche bien mieux : embuscades, jets de perception, etc.

Le débat "les dés sont faits pour faire du bruit" vs "nan, même pas vrai !", c'est vieux comme papy Gygax, on appelait ça du conceal/no conceal et un tradi place son curseur, c'est tout...

Bref, pour la Forge, il était surement plus simple d'inventer des jeux narativistes que des jeux ludistes ou simulationistes qui vont dans le sens "system does matter - les PJ ont parfois raison" - en gamedesignant parfois à la hache soit à coups de narration partagée, soit à coups de no-scénario, soit les deux -, à mon avis c'est pour ça que la Forge s'est intéressée à fond les ballons là dedans.

* Pas de MJ => bah voila, c'est réglé et pour mettre tlm d'accord il y a La Loi Divine Du Jeu Forcément Bon Sinon On Y Joue Pas
* Pas de scénario => pas de ouin-ouin si le MJ a tort avec sa prépa.


Précisons encore, je connais mais je n'adhère pas totalement : ma façon de penser autour de ça, c'est être beaucoup plus pragmatique que dogmatique sur le "MJ a toujours raison ou des fois non", "tradi vs post-forge".
Quand ça sert la partie, je prends, quand ça dessert, je jette.

En MJ, je fais partie de l'école tempo / veste bi-face, et un jour, nous conquérons le monde car de toute façon c'est nous qu'on est les plus beaux avec nos habits papillon de lumière.
(bon ok on est 4/5 mais vous verrez)

LEauCEstNul dit :
adel10 dit :et puis Gigax il considérait que les regles c'était juste pour donner un cadre au joueur, lui il ne lançait pas les dés enfin pas vraiment et perso je suis de son avis

Il disait "les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière le paravent".

La "révolution rôliste" (si on veut appeler ça comme ça...) de ces 15 dernières années, c'est justement de dire "fuck" à ça.
 

"L’anarchisme, du moins tel que je le comprends, est un mouvement de la pensée et de l’action humaines qui cherche à identifier les structures d’autorité et de domination, à leur demander de se justifier et, dès qu’elles en sont incapables, ce qui arrive fréquemment, à tenter de les dépasser." ~Chomsky

Les règles, un MJ, l'autorité, le hasard, le dé, le scénario, la structure, etc. sont des structures d'autorité qu'on est en droit de questionner.

Personne n'a dit "Fuck". Les gens ont dit "vraiment ?", on testé toute cette "sagesse ancestrale du jdr" et on découvert que c'était loin d'être des règles absolues et qu'on pouvait quand même faire du jdr sans les respecter.

Des gens, donc, ont gueulé ANARCHIIIIIIIE à la gueule du MJ absolu d'autorité divine. ;)

Mais ça veut pas dire qu'on ne peut pas jouer Old School, hein. Dimanche, j'ai fait jouer à D&D5. The Sunless Citadel, pour être précis, qui est un donj' d'un classicisme éculé.

Il me semble qu’Eugénie, du blog Je ne suis pas MJ mais… parle justement d’Anarcho-Narrativisme :wink:

C’est moi qui rajoute ce “fuck” (je suis trop vieux con et trop ex-grunge pour être hygièniste).

L’OSR (l’Old School Renaissance) justement fait survivre ce débat “bruit vs face du dé” :wink:

“Anarcho-narrativisme”…

Sur Radio Rôliste, on tend au narrativo-végan :wink:

Ouais justement ils sont mignons mais moi je dis quand même fuck si je veux ! :slight_smile: :slight_smile: :slight_smile:

Je sais pas quand je continuerai mes critiques de jeux espagnols mais j’essaierai de glisser, ça, tiens :wink:

Cher Monsieur,

ce qui est amusant, en tout cas qui m’amuse, c’est que plus je lis des “rolistes” (ici, ailleurs) expliquant ce qu’est le jeu de rôle ou ce qu’il doit être, ou peut être, ce qu’est un bon MJ un bon PJ, moins je me sens rôliste :slight_smile:

Bien à vous

Monsieur Phal

Hello, juste une question au passage pour un lecteur intrigué par vos échanges mais trop flemmard pour taper le moindre mot dans Google : c’est quoi, cette Forge que vous évoquez un peu partout ?

Signé : un rôliste frustré (comprendre : un type qui amasse les bouquins de JdR sans jamais pouvoir y jouer en raison de potes trop alcooliques épicuriens pour créer la moindre fiche de perso)