Au final : il y a autant de pratiques de JDR qu’il y a de joueurs nan ? pffiouuuu…eh beh…on n’est pas rendu hein…
Albumine Tagada dit :Hello, juste une question au passage pour un lecteur intrigué par vos échanges mais trop flemmard pour taper le moindre mot dans Google : c'est quoi, cette Forge que vous évoquez un peu partout ?
Signé : un rôliste frustré (comprendre : un type qui amasse les bouquins de JdR sans jamais pouvoir y jouer en raison de potes tropalcooliquesépicuriens pour créer la moindre fiche de perso)
Pour faire court, en essayant d'éviter de raconter trop de conneries (mais bon).
"The Forge" est un forum anglophone du monde indé qui entre 2001 et 2012 a été un lieu d'échange de tartines de théorie rôliste plus ou moins digestes, qui s'interrogeait sur le sujet des "bonnes" parties de jdr, comment les améliorer.
Le but principal, c'était d'étudier la façon de créer des jeux (indépendant) qui donnent le plus possible de parties satisfaisantes.
Donc, vu de loin, c'est un placard à gamedesigners de jdr anglophone indé. Indépendants united, si vous voulez.
Pour répondre à la question "qu'est ce qu'une bonne partie de jdr", il a fallu des outils d'analyse de partie de jdr.
Ces outils ont été synthétisés à partir de la théorie rôliste éclatée dans plusieurs groupes, langues et pratiques et écrite depuis papy Gygax ou des préhistoriens du jdr. Rien, ou quasiment rien, ici, n'est neuf et propre à la Forge.
Elle a aussi dressé un inventaire des "maladies des games foireuses", par exemple "la partie a foirée parce que X, Y ou Z". Puis elle a formé des conclusions (contrats sociaux, rôle de l'exploration, etc).
De ces conclusions sont nées des nouvelles pratiques, théorie, formes de jeu et jeux (jeux que j'appelle simplement post-modernes).
Puis le forum a vivoté jusqu'à 2012 et a fermé.
La seule différence avec un autre forum de pouilleux chevelus, c'est que certains des jeux issus des discussions de ces forums ont été parfois de bonnes grosses claques ludiques, du coup ils se sont faits remarquer, relire et étudier (un peu trop tard d'ailleurs parmi les francophones, du coup la théorie francophone, c'est peau de nib, là bas).
Pour ma part, je considère ce qu'il ont produit comme aussi important pour "l'histoire du jeu de rôles US" que des jeux types D&D, (...), Appel de Cthulhu, (...), Star Wars, (...), GURPS, (...), Vampire, (...), D&D OGL, sans oublier votre jeu préféré, où il y a un avant et un après pour chacun de ces jeux.
Concernant le jeu de rôle francophone, on a fait pas mal de trucs dont ils n'ont pas idée, et c'est un peu dommage (par exemple : INS/MV avant Vampire, des axes très littéraires avec des jeux types Rêve de Dragon, Hurlement. Le jdr francophone a été très vite un domaine avec peu ou pas d'adaptation et on avait pas mal d'avance au niveau world design sur les US).
Il y a surement autant à découvrir du coté italophone, hispanophone, ou germanophone d'ailleurs (mouais bon. Pour le .de, sorti de l'oeil noir, je ne sais pas s'il y a beaucoup de matière chez eux) .
En gros, c'est du bon à lire au niveau gamedesign, c'est fait assez sérieusement pour qu'on puisse s'y interesser (il faut du temps car c'est pointu).
Pour un joueur, la partie théorie est + ou - utile comme outil de critique, mais pas vraiment en jeu.
Par contre, les jeux sortis de la Forge sont des curiosités à tester en one-shot car ils ont tenté de créer des expériences de jeu originales (avec + ou - de réussite).
Monsieur Phal dit :ce qui est amusant, en tout cas qui m'amuse, c'est que plus je lis des "rolistes" (ici, ailleurs) expliquant ce qu'est le jeu de rôle ou ce qu'il doit être, ou peut être, ce qu'est un bon MJ un bon PJ, moins je me sens rôliste :)
Il faut savoir dire un bienveillant "sales petits cons" à des jeunes passionnés ayant lu ces outils et qui jouent plus régulierement que vous, et vous le faite très bien :)
Mais il faut aussi savoir se reconnaitre vieux chnoque parfois :)
(pour le coup, je suis de la génération intermédiaire de "sale petit demi vieux chnoque" :) )
Le système de MashUp est enviable, car il semble que vous avez fait un bon constat concernant les parties que vous vouliez jouer avec. Du coup je ne sais pas si vous avez plus de conseils à prendre qu'à transmettre ?
@ LEauCEstNul : Merci pour cet impressionnant résumé ! Je découvre par-ci par-là des blogs et sites dédiés à la théorie du JdR et j’en sors assez impressionné. Il y a dans ces réflexions un mélange d’interrogation sur la nature de la fiction (pourquoi, sur quoi raconter, à qui, quand etc) et sur ses systèmes (les générateurs de récit, les modalités de jeu, de partage narratif, etc) qui fait vibrer ma fibre oulipienne.
On peut encore les trouver qqpart, ces jeux “forgiens” ?
Après là bas, ça pète des fois un peu plus haut que le derrière.
Tu as la liste sur les archives de la Forge, et il faudrait demander à un mieux documenté que moi lesquels sont à privilégier.
Un exemple, sinon, mais c’est le haut de l’iceberg.
A noter que tu va souvent trouver la taxinomie ludisme / narrativisme / simulationisme pour étiqueter des jeux.
C’est un abus car les trois axes ont été faits pour qualifier des phases de jeu. Les jeux sont +/- faits pour préférer telle ou telle phase, mais cela ne veut pas dire que les deux autres phases sont absentes des jeux étiqueté L, N ou S.
Par jeu “ludiste”, il faut lire “à dominante ludiste”. Que par ailleurs, tu peux tout à fait utiliser pour faire du simu ou du nara, simplement tes parties seront probablement moins intenses qu’avec des jeux à systèmes mieux adaptés (en gros, on ne compte pas jusqu’à 10 avec une calculatrice, et on ne compte pas jusqu’à mille sur ses doigts).
Cher Monsieur LEauCEstNul,LEauCEstNul dit :
Le système de MashUp est enviable, car il semble que vous avez fait un bon constat concernant les parties que vous vouliez jouer avec. Du coup je ne sais pas si vous avez plus de conseils à prendre qu'à transmettre ?
En ce qui concerne "MashUp", j'ai effectivement fait des constats, sans rien lire sur ce forum passionnant que devait être "The Forge", ni nulle part ailleurs d'ailleurs. J'ai fais des "analyses" dans mon coin, en fonction de ce que je reprochais et adorais dans la pratique du JDR tel que je le connaissais en tant que joueur et meneur (et ce des mes premières parties il y a environ 30 ans) et de ce que je voulais vraiment vivre, partager. J'ai donc développé un background et un système répondant à tout cela. Pensé pour ce que je voulais vivre. De manière égoïste. Sans prétendre détenir autre chose qu'une vérité me concernant et personnelle. Je sais donc expliquer les raisons de tel ou tel point dans "Mashup". Aussi bien mécanique que background (car le background aussi a été pensé spécialement JDR et le méta-jeu qui va avec). J'ai donc une certaine vision des choses, il est vrai, mais quand je lis les préoccupations des rôlistes, ici, dans les forums spécialisés, sur FB, je ne me retrouve que dans très peu de propos, de points de vus. A tel point qu'à un moment, lorsque 3 ou 4 rôlistes ce sont inquiétés publiquement de ce projet, expliquant qu'il pouvait causé du tort à leur loisir parce que j'étais un vieux schnock qui était resté sur de vieux modèles tout pourris, j'ai expliqué que "MashUp" n'était pas un JDR, et ce afin qu'on me lâche un peu... :o)
Bien à vous
Monsieur Phal
Bien joué
Du coup avec vos trentes ans de jdr, je me retrouve environ aussi le même vieux schnock (mais il y a pire que nous !!)
Si on doit qualifier MashUp, je pense que c’est un système assez équilibré entre les trois axes, justement. Après vous n’en avez surement pas grand chose à faire
LEauCEstNul dit :Bien joué :)
Du coup avec vos trentes ans de jdr, je me retrouve environ aussi le même vieux schnock (mais il y a pire que nous !!) ;)
Si on doit qualifier MashUp, je pense que c'est un système assez équilibré entre les trois axes, justement. Après vous n'en avez surement pas grand chose à faire ;)
Cher Monsieur LEauCEstNul,
Ben, disons que j'ai tout de même à faire avec le fait d'essayer tout de même d'avoir un truc qui tienne la route :) D'avoir un truc qui réponde à mes contraintes, mes envies, et qui plaisent aussi aux gens que je fais jouer ;) Et accessoirement ceux qui regardent, mais là, c'est surtout les joueurs qui comptent (bien que le système et le background sont fait pour aider tout cela justement). Par exemple, la manière dont a été pensé le système de dépense des points dans la résolution des actions est là pour aider le meneur à saisir l'envie d'un joueur de réussir une action et de l'intégrer dans sa gestion narrative. D'ailleurs, les joueurs utilisent cette dépense de points comme un élément de "roleplay", c'est un élément qui fait, je pense, une liaison physique entre la mécanique et le roleplay... J'en mets beaucoup, jetant les jetons avec force dans le sac, ou au contraire timidement... Même si c'est incontrôlé et inconscient chez les joueurs... C'est peut-être ce genre de détails qui vous fait peut être voir cela comme équilibré entre les 3 axes. :)
Bien à vous
Monsieur Phal
Oui, le système est à la fois moteur de récit donc narrativiste, ludiste à cause de ses aspects tactiques et simulationiste dans ce qu’il essaye de simuler.
Je donnerais quand même l’avantage au coté simulationiste car pour être ludiste sur les enjeux et clairement sur le gameplay, il ne récompense pas les joueurs avec “des xp, de l’or” pour toute réussite comme d’autres jeux connus pour être ludistes.
Son coté narrativiste serait mieux exploité s’il y avait des mécanismes d’incitation émotionnels, ex: “tu es amoureux, tu es heureux, tu es circonspect”, plutôt que pour caricaturer, toujours “tu es fatigué comme ci comme ça”. Cela peut passer par un système de “tag” que l’on peut coller et retirer aux personnages ou aux choses. ex: je fais telle action pour rajouter le tag “ce mec m’a séduit” à tel personnage. Ce personnage fait telle action pour retirer le tag “je suis cassé” à tel objet.
Dans ce cas, ce sont les tags qui vont en plus être générateur de récit, plutôt que seules les fatigues et ressources des personnages.
Sinon, pour savoir ce qui se disait en France avant la Forge (et pour montrer que les vieux schnocks fr n’ont rien à envier à la Forge qui redécouvrait la roue) : voila, ça devrait tout dire.
@ Leaucestnul : James Wallis a partagé ceci qui devrait te plaire
Dropbox - File Deleted - Simplify your life
Pourquoi les conversation auxquelles je participent prennent toujours de l’ampleur pile quand je suis dans un avion ? Je vais pas répondre à tout, ça ferait des redites, mais en gros mon avis colle à ceux de Prince-Baron, Kane, et LEauCestNul.
Sinon à 7 Sea, ils ont fait un concept que j’ai trouvé intéressant rapport à l’équilibre entre PJs et PNJs : il y a deux types de PNJs par design, ceux que les joueurs dominent, et ceux qui dominent les joueurs.LEauCEstNul dit :
Si tu dis “ok, c’est violent mais que pour les PNJ parce que armure invisible du MJ autour des PJ”, en OS ça ne se voit pas trop, en campagne, c’est flagrant et c’est (pour un vieux comme moi) très briseur d’immersion. Et briser l’immersion en jdr, c’est le MÂÂÂÂL.
Pourquoi vouloir absolument implémenter une règle pour créer de la narration ? Pourquoi faire quelque chose qui sort par définition du cadre de la narration pour créer de la narration ? Le fait qu’il y ai un univers dans un jeu n’est-il pas par essence une règle… tu dis que le joueur est libre de l’ignorer… il est tout aussi libre d’ignorer n’importe quelle mécanique… qu’est-ce qui l’en empêche ? Et si la première réponse qui te vienne à l’esprit, c’est le meneur, ben ce dernier est tout aussi apte à empêcher le joueur d’ignorer l’univers du jeu.greuh dit :
Les histoires de haine raciale etc. ne sont pas des mécaniques de jeu. C’est du fluff. Il n’y a pas de règle qui l’implémente. Le joueur est absolument libre de l’ignorer.
Et puis tu dis qu’il n’y a aucune règle qui implémente les histoires de haine raciale, mais il y a très certainement des modificateurs aux jets sociaux, qu’ils soient spécifiés explicitement au cas par cas, ou simplement utilisable via un générique mais suffisant “le MJ peut appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction de la situation”, ce que personnellement je préfère car plus souple.
Le JdR est une pratique subjective, cette règle qui t’embête toi n’embête pas nécessairement les autres joueurs. C’est pourquoi on doit tous se sentir libre d’ignorer les règles qui nous embêtent, mais qui ne seront pas les même pour tout le monde.Ou encore “Si une règle vous embête, vous êtes libre de l’ignorer”. Non. Je vais le faire, bien sûr, parce que j’ai pas le choix. Mais ça souligne qu’il y a une erreur de game design. Un jeu bien écrit, ce serait un jeu ou je n’aurais pas à l’ignorer.
PS : Les dés servent à faire du bruit derrière l’écran, c’est juste une blague de rôlistes… la vraie maxime, c’est plutôt que le meneur et libre d’ignorer le résultat d’un jet de dés si cela nuit à la partie.
Et donc, pour reprendre sur le sujet du sujet :
- un bon MJ sait utiliser le résultat d’un jet de dés avec fair play, mais aussi en ignorer le résultat quand c’est dans l’intérêt du scénario (et pour information, ça marche aussi bien en positif qu’en négatif, il faut aussi savoir ignorer un jet exceptionnellement bon quand un PNJ en fait un).
- un bon MJ sait récompenser un bon roleplay, mais aussi rester parcimonieux avec ses récompenses afin que le jeu ne devienne pas un concours qui récompense le joueur avec le plus d’éloquence.
- un bon MJ sait faire appliquer la majorités des règles du jeu, mais aussi ignorer les rares règles qui ne corresponde pas à l’expérience de jeu qu’il veut offrir à ses joueurs.
Accessoirement, le roleplay des joueurs, je pense que ça se prépare en amont, à la création de leur personnage. C’est l’étape à laquelle il est une erreur de s’en tenir à une définition mécanique de sa feuille de personnage.
Un technique que j’utilise aussi souvent que je peux, c’est la technique des “cents pourquoi”. En gros, une fois qu’un joueur a défini son personnage, je prend chaque élément de sa fiche un par un, et je lui demande de me justifier “pourquoi” cet élément est défini comme ça.
Et soudainement, le personnage acquiert un background très riche, il n’a plus seulement “2 en cuisine”, il a une anecdote comme quoi quand il était petit, il s’infiltrait en douce dans une auberge où la cuisinière qui l’avait pris en affection lui a appris les bases de la cuisine.
YoshiRyu dit :Et donc, pour reprendre sur le sujet du sujet :
- un bon MJ sait utiliser le résultat d'un jet de dés avec fair play, mais aussi en ignorer le résultat quand c'est dans l'intérêt du scénario (et pour information, ça marche aussi bien en positif qu'en négatif, il faut aussi savoir ignorer un jet exceptionnellement bon quand un PNJ en fait un).Je ne suis pas d'accord. J'ai même rédigé un long article sur le sujet dans CasBé, qu'on peut résumer par : "Un mauvais MJ appliquera bêtement les résultats des jets de dés sans se soucier de raconter une bonne histoire.
Un MJ qui se retrouve comme deux ronds de flanc face à un jet de dés et ne sais plus quoi faire d'autre ignorera un jet de dés. Ce n'est quand même pas être un bon MJ.
Un vrai bon MJ, aura déjà prévu comment intégrer tout possible résultat d'un jet de dés qu'il a d'ailleurs demandé à son histoire pour qu'elle reste bonne."
C'est d'ailleurs la notion qu'un jet de dés raté ne signifie pas forcément une action ratée, cela peut aussi être une action réussie mais mal, ou avec des conséquences négatives inattendues.
- un bon MJ sait récompenser un bon roleplay, mais aussi rester parcimonieux avec ses récompenses afin que le jeu ne devienne pas un concours qui récompense le joueur avec le plus d'éloquence.Vraiment parcimonieux. Je reste mal à l'aise avec ça. Le mieux, c'est que le jeu ait lui même une mécanique pour ça. Parce que, sinon, pourquoi ne pas récompenser un joueur qui ferait une belle série de pompes avant chaque jet physique ?
Il y a aussi le cas des beaux parleurs qui jouent des persos avec 2 en Intelligence mais font des beaux roleplay.
Et la pénalisation du joueur ultra-timide qui a un PJ charismatique mais qui ne peux/n'ose faire du rauleplayeuh.
En JDR, on a la possibilité de jouer quelqu'un qui n'est pas soi. Un timide a le droit de jouer un personnage charismatique. Et le MJ/la tablée de ne pas le pénaliser (ou récompenser les grandes gueules, ce qui revient au même).
C'est le problème de fond que j'ai avec le GN, où des mecs s'entraînent comme des ninjas et mettent la pâtée à tous les nioubies (ou le fait qu'un type asthmatique sera condamné à ne jamais jouer un puissant guerrier, par ex).
- un bon MJ sait faire appliquer la majorités des règles du jeu, mais aussi ignorer les rares règles qui ne corresponde pas à l'expérience de jeu qu'il veut offrir à ses joueurs.
Oui.
Mais je reste persuadé que la présence de telles règles soulignent un défaut dans le design même du jeu.
Parce que je ne considère pas systématiquement les règles comme nuisibles à la narration ? J'ai même donné des exemples sur DD5 qui propose de telles règles, bon sang!greuh dit :
Les histoires de haine raciale etc. ne sont pas des mécaniques de jeu. C'est du fluff. Il n'y a pas de règle qui l'implémente. Le joueur est absolument libre de l'ignorer.
Pourquoi vouloir absolument implémenter une règle pour créer de la narration ? Pourquoi faire quelque chose qui sort par définition du cadre de la narration pour créer de la narration ? Le fait qu'il y ai un univers dans un jeu n'est-il pas par essence une règle... tu dis que le joueur est libre de l'ignorer... il est tout aussi libre d'ignorer n'importe quelle mécanique... qu'est-ce qui l'en empêche ? Et si la première réponse qui te vienne à l'esprit, c'est le meneur, ben ce dernier est tout aussi apte à empêcher le joueur d'ignorer l'univers du jeu.
Une règle qui récompense le joueur qui joue cet aspect de son personnage fera que le joueur intégrera ça dans sa partie et ne l'oubliera pas, ni ne l'ignorera aussitôt que ça le dérange. Et hop, l'histoire s'en trouve enrichie.
OUI UN JOUEUR PEUT FAIRE SANS UNE REGLE MAIS C'EST PLUS SIMPLE QUAND UNE PETITE REGLE BIEN VUE L'Y POUSSE NATURELLEMENT.
Ca va, là ? C'est plus clair ?
Pour pousser le raisonnement "non mais y'a pas besoin de règles pour jouer son perso" : en fait, quand on creuse jusqu'au bout, on s'aperçoit qu'on a pas besoin de règles DU TOUT, si on a des bons joueurs, pour aucun aspect du jeu que ce soit. Rien, nib, que dalle.
Encore une fois, de ce point de vue, si on pousse à bout, on a besoin de rien. Et puis, ça me saoule, aussi, que tout repose sur le MJ. Je préfère une petite règle qui poussera le joueur à mettre son perso dans la mouise parce qu'il en tire une récompense.Et puis tu dis qu'il n'y a aucune règle qui implémente les histoires de haine raciale, mais il y a très certainement des modificateurs aux jets sociaux, qu'ils soient spécifiés explicitement au cas par cas, ou simplement utilisable via un générique mais suffisant "le MJ peut appliquer des modificateurs aux jets de dés des joueurs en fonction de la situation", ce que personnellement je préfère car plus souple.
"Rancune : si ton nain parle à un elfe, tu peux jeter 2d20 et garder le moins bon. Si tu le fais, tu gagnes l'Inspiration."
C'est la MEME chose, sauf que le joueur devient moteur de l'implémentation de la règle et que le MJ peut se consacrer à d'autre tâches. Effectivement, le MJ pourra pousser le joueur à la roue mais, par défaut, c'est entre les mains du joueur.
Je suis sûr et certain que des tas de jeux auxquels tu joue contiennent ce genre de designs. Tu as cité 7th Seas, par exemple : plein de désavantages sont conçus sur ce modèle. Donc je vois pas pourquoi ça te trouble quand j'évoque ce genre de choses...
greuh dit :Je ne suis pas d'accord. J'ai même rédigé un long article sur le sujet dans CasBé, qu'on peut résumer par : "Un mauvais MJ appliquera bêtement les résultats des jets de dés sans se soucier de raconter une bonne histoire.Sauf qu'il est toujours statistiquement probable d'avoir une série de résultat qui vont à l'encontre du scénario (une petite frappe peut faire succès critique sur succès critique, et un personnage surpuissant peut aussi faire échec critique sur échec critique).
Un MJ qui se retrouve comme deux ronds de flanc face à un jet de dés et ne sais plus quoi faire d'autre ignorera un jet de dés. Ce n'est quand même pas être un bon MJ.
Un vrai bon MJ, aura déjà prévu comment intégrer tout possible résultat d'un jet de dés qu'il a d'ailleurs demandé à son histoire."
Mais ce qui m'intéresse le plus dans ta remarque, c'est la dernière phrase : tu parles d'un jet de dés demandé à ton histoire, ce qui sous-entend que parfois tu fais avancer ton histoire sans passer par un jet de dés... et c'est justement à ce moment là que d'autres meneurs lanceront les dés juste pour faire du bruit. Alors qu'est-ce qui est le plus intéressant pour l'expérience des joueurs, de savoir que le meneur prend des décisions arbitraires, ou de l'ignorer ?
Si un joueur est à deux doigts de mourir mais qu'il ne le mérite pas, tu as bien le droit de lui sauver arbitrairement la mise, mais si tu lances les dés à ce moment là, tu vas créer une tension qui est importante. Le fait de jeter les dés pour de faux, c'est fait pour ne pas permettre au joueur de différencier les décisions arbitraires des décisions aléatoires.
Vraiment parcimonieux. Je reste mal à l'aise avec ça. Le mieux, c'est que le jeu ait lui même une mécanique pour ça. Parce que, sinon, pourquoi ne pas récompenser un joueur qui ferait une belle série de pompes avant chaque jet physique ?Je suis globalement d'accord avec ce que tu dis ici, les systèmes qui récompensent de façon automatique les beaux discours des joueurs, je m'en méfie aussi. Après tout je n'ai jamais demandé à un joueur de faire un bras de fer pour me prouver qu'il peut réussir son test de force, ni de me résoudre des équations pour un test d'intelligence. Un joueur introverti a bien le droit de jouer un personnage éloquent et de réussir ses tests sociaux en utilisant les précieux points de caractéristique qu'il a dépensé à la création de son personnage.
Il y a aussi le cas des beaux parleurs qui jouent des persos avec 2 en Intelligence mais font des beaux roleplay.
Et la pénalisation du joueur ultra-timide qui a un PJ charismatique mais qui ne peux/n'ose faire du rauleplayeuh.
En JDR, on a la possibilité de jouer quelqu'un qui n'est pas soi. Un timide a le droit de jouer un personnage charismatique. Et le MJ/la tablée de ne pas le pénaliser (ou récompenser les grandes gueules, ce qui revient au même).
C'est le problème de fond que j'ai avec le GN, où des mecs s'entraînent comme des ninjas et mettent la pâtée à tous les nioubies (ou le fait qu'un type asthmatique sera condamné à ne jamais jouer un puissant guerrier, par ex).
Mais attention, j'ai dit un beau roleplay, et le roleplay, c'est jouer son rôle, pas nécessairement faire un beau discours, un personnage qui a 2 en intelligence comme tu dis, on peut aussi le récompenser pour sa belle interprétation de la stupidité.
Mais je reste persuadé que la présence de telles règles soulignent un défaut dans le design même du jeu.
Encore une fois, le JdR est une activité subjective. Ce qui est un défaut pour toi ne l'est pas forcément pour moi. Et par définition, le design d'un JdR ne peut pas être parfait puisque tout le monde n'en attend pas la même chose.
Je lance les jets devant mes joueurs. Je n’ai aucun remord a buter un personnage, sachant que les conséquences d’un échec à un jet de dés auront été :
1/ prévues et intégrées
2/ éventuellement validées avec le joueur/récapitulées (si tu fais ça et que tu te rates, il va se passer ça - le “ça” peut être vague si on souhaite maintenir des surprises mais néanmoins sensiblement annoncé comme négatif)
Accessoirement, les échecs critiques ridicules des méchants : même chose. Quand mon grand méchant se rate, il est tellement balaise que c’est toi qui t’enrhume. J’exagère mais l’idée c’est que l’échec (même critique) de mon Grand Méchant TM est dangereux. On ne va pas sombrer dans la farce.
En gros (Résultat du jet / résultat de l’action)
Réussite critique => réussite critique
Réussite => Réussite
Echec => Réussite partielle
Echec critique => Echec
Parce que c’est le gros méchant. Les PJ savent qu’il est dangereux et il l’est, de fait.
(Pour une explication plus détaillée, je me permets de vous conseiller la lecture de l’article MJ Only du Casus Belli n°13)
greuh dit : Parce que je ne considère pas systématiquement les règles comme nuisibles à la narration ? J'ai même donné des exemples sur DD5 qui propose de telles règles, bon sang!Peut-être que la différence entre les joueurs avec lesquels tu as joués et ceux avec lesquels j'ai joué, c'est tout simplement que les miens ont toujours eu pour règle tacite qu'il faut respecter l'univers du jeu. Du coup, j'ai jamais vraiment eu besoin qu'une règle pousse naturellement les joueurs à le faire.
Une règle qui récompense le joueur qui joue cet aspect de son personnage fera que le joueur intégrera ça dans sa partie et ne l'oubliera pas, ni ne l'ignorera aussitôt que ça le dérange. Et hop, l'histoire s'en trouve enrichie.
OUI UN JOUEUR PEUT FAIRE SANS UNE REGLE MAIS C'EST PLUS SIMPLE QUAND UNE PETITE REGLE BIEN VUE L'Y POUSSE NATURELLEMENT.
Ca va, là ? C'est plus clair ?
Pas la peine de me Caps Locker, je comprends bien ton point de vue, je t'explique juste pourquoi le mien n'est pas le même.
Pour pousser le raisonnement "non mais y'a pas besoin de règles pour jouer son perso" : en fait, quand on creuse jusqu'au bout, on s'aperçoit qu'on a pas besoin de règles DU TOUT, si on a des bons joueurs, pour aucun aspect du jeu que ce soit. Rien, nib, que dalle.Techniquement, j'ai déjà fait ça (en tant que joueur)... et je peux confirmer que c'est parfaitement jouable (mais le meneur était balèze, ça je dois bien le concéder).
Encore une fois, de ce point de vue, si on pousse à bout, on a besoin de rien. Et puis, ça me saoule, aussi, que tout repose sur le MJ. Je préfère une petite règle qui poussera le joueur à mettre son perso dans la mouise parce qu'il en tire une récompense.Certes, une petite règle peut t'aider, mais une bonne réaction du meneur sera plus intéressante. Effectivement, tu peux faire en sorte que ton nain perde des points que quelque chose s'il ose ignorer sa haine naturelle des elfes, mais n'est-ce pas plus narratif de simplement considérer que désormais il sera vu par les autres nains comme une sorte de traitre ?
"Rancune : si ton nain parle à un elfe, tu peux jeter 2d20 et garder le moins bon. Si tu le fais, tu gagnes l'Inspiration."
C'est la MEME chose, sauf que le joueur devient moteur de l'implémentation de la règle et que le MJ peut se consacrer à d'autre tâches. Effectivement, le MJ pourra pousser le joueur à la roue mais, par défaut, c'est entre les mains du joueur.
Après tout, si le but est de faire de la narration, pourquoi récompenser/punir les choix narratifs par des conséquences mécaniques quand on peut les récompenser/punir par des conséquences narratives ?
Après, il y a une seconde composante qui me parle plus dans ce que tu dis, et c'est plus un aspect ludique que narratif, c'est le fait de donner au joueur des choix stratégiques (mais là encore, attention à ce que ça ne brise pas le rythme).
Cette conversation va trop vite…
greuh dit :Je lance les jets devant mes joueurs. Je n’ai aucun remord a buter un personnage, sachant que les conséquences d’un échec à un jet de dés auront été :Ouais, enfin parfois ça peut amener à une mort de l’ensemble des joueurs durant la première demi-heure de jeu… c’est pas vraiment ce que j’appellerai une bonne soirée.
1/ prévues et intégrées
2/ éventuellement validées avec le joueur/récapitulées (si tu fais ça et que tu te rates, il va se passer ça - le “ça” peut être vague si on souhaite maintenir des surprises mais néanmoins sensiblement annoncé comme négatif)
Accessoirement, les échecs critiques ridicules des méchants : même chose. Quand mon grand méchant se rate, il est tellement balaise que c’est toi qui t’enrhume. J’exagère mais l’idée c’est que l’échec (même critique) de mon Grand Méchant TM est dangereux. On ne va pas sombrer dans la farce.Donc tu modifies ta perception des dés en fonction de ce qui arrange le scénario.
En gros (Résultat du jet / résultat de l’action)
Réussite critique => réussite critique
Réussite => Réussite
Echec => Réussite partielle
Echec critique => Echec
Est-ce que tu as conscience que c’est exactement ce qu’on entend par la phrase “ignorer le résultat des dés”, ce que tu fais n’est que ton interprétation de cette phrase.
Quand je te dis qu’une petit frappe peut faire succès critique sur succès critique, je ne te dis pas pour autant comment je corrige le tir, et je pense qu’assez naturellement, je vais lui accorder le premier succès critique, puis que je vais simplement considérer les suivants comme des succès normaux.
Donc finalement, notre problème est pas tant un désaccord qu’un problème de compréhension. Tu prends les maxime du JdR trop au pied de la lettre. Mais ces maximes sont des concepts plus élaborés qui ont été réduit pour devenir des petites phrases humoristiques.
greuh dit :Je lance les jets devant mes joueurs.Jets de perception PJ ou PNJ inclus ?
greuh dit :Accessoirement, les échecs critiques ridicules des méchants : même chose. Quand mon grand méchant se rate, il est tellement balaise que c'est toi qui t'enrhume. J'exagère mais l'idée c'est que l'échec (même critique) de mon Grand Méchant TM est dangereux. On ne va pas sombrer dans la farce.Mouais. Donc System Does Matter des fois sauf pour eux ?
J'ai tendance à préférer carrément jouer avec des systèmes sans critiques qui sinon, quel que soit le jeu, provoquent des effets guignolesques tout les 50 jets.
Ceci dit, vu que tu penses que tes propos me troublent, je tiens à préciser que ce n’est pas le cas. Je trouve tout ce que tu racontes sur ton expérience de joueur, et le point de vue qui en découle, des plus intéressant, et je lis avec plaisir ton avis, même quand il diverge du mien. Et je suis certain que j’apprécierais grandement de jouer à ta table, parce que je ne suis pas aussi buté que mes propos m’en donnent l’air.