Bon MJ / Mauvais MJ

Le narrativisme, finalement, ça pourrait être résumé en “mettre une part de l’histoire entre les mains du joueur, avec des mécaniques pour l’y pousser”.

Certes, une petite règle peut t’aider, mais une bonne réaction du meneur sera plus intéressante. Effectivement, tu peux faire en sorte que ton nain perde des points que quelque chose s’il ose ignorer sa haine naturelle des elfes, mais n’est-ce pas plus narratif de simplement considérer que désormais il sera vu par les autres nains comme une sorte de traitre ?
Après tout, si le but est de faire de la narration, pourquoi récompenser/punir les choix narratifs par des conséquences mécaniques quand on peut les récompenser/punir par des conséquences narratives ?
Après, il y a une seconde composante qui me parle plus dans ce que tu dis, et c’est plus un aspect ludique que narratif, c’est le fait de donner au joueur des choix stratégiques (mais là encore, attention à ce que ça ne brise pas le rythme).


C’est à a fois ludique et narratif.
Narratif : le joueur va ajouter un élément à l’histoire et ajouter de la tension
Ludique : “Cool, j’ai un point de machin”

Et ce genre de mécanique marche mieux quand elles ont une dynamique positive (récompense pour faire plutôt que punition pour n’avoir pas fait).

Cher Monsieur greuh,

Le seul soucis que j’ai avec la plupart des gens qui parlent du narrativisme, c’est qu’ils pensent que c’est nouveau, que les vieux schnock qui pratiquent à l’ancienne ne peuvent pas comprendre ou admettre là où je leur explique que j’ai, moi et les gens autour de moi, toujours fait ça. Quand vous dites “mettre une part de l’histoire entre les mains du joueur, avec des mécaniques pour l’y pousser”, c’est en tant que maitre toujours ce que j’ai fais, depuis le début que je joue il y a 30 ans. J’ai eu une belle discussion avec Romaric Briand pour un de ses podcast où nous avons un beau dialogue de sourd.

Pour avoir une idée de tout ça, les 2 saisons de “MashUp” que nous avons fait et qui sont en ligne en sont une démonstration exemplaire. Les deux joueurs, Monsieur Guillaume et Monsieur Fred, sont responsables d’un paquet de morceaux de l’histoire. Le mécanisme les poussent à ça, ma manière de mener les poussent à ça, le background du jeu les poussent à ça… Mais aussi loin que remonte mes souvenirs, je me suis toujours débrouiller pour qu’il en soit ainsi. Et la mécanique intrinsèque du jdr le permet. Car la mécanique de base du jdr, à mon sens, c’est cette phrase “qu’est ce que vous faites ?” :slight_smile:

Bien à vous

Monsieur Phal

LEauCEstNul dit :
greuh dit :Je lance les jets devant mes joueurs.
Jets de perception PJ ou PNJ inclus ?

Une fois, j'ai fait une expérience : j'ai fait chaque joueur me lancer 30 jets de perception à la création du personnage. Et du coup, j'avais un pool de résultat de jet de perception dans lequel je suis allé piocher (dans l'ordre) pendant la partie. C'était un peu laborieux, mais au moins les joueurs n'ont jamais eu le moindre doute lors d'un jet raté (l'un d'eux s'est d'ailleurs fait piquer ses papiers par un pickpocket, il lui a fallu une bonne heure avant de le réaliser, ses papiers étaient des accréditations d'une agence secrète, je vous raconte pas la panique quand il s'en est rendu compte et qu'il n'avait pas la queue d'une idée de où il avait bien pu les perdre).

@YoshiRyu: moi une fois sur deux, je fait du bruit avec mes dés derrière l’écran, presque toujours en demandant les scores de perceptions des perso avant.

Ca présente un triple avantage :
- 25% du temps : réveiller les PJs (suivi par un “quoi ? rien ?”)
- 25% du temps : au contraire, les faire un peu atterrir quand ils discutent trop entre eux (suivi par un “quoi ? rien ?”)
- 50% du temps : les prendre en traitre avec la perception quand ils s’attendent à ce que je les bluffe : si le jet est réussi, continuer ma description de manière à ce que les joueurs puissent tiquer (jamais dire : “tu vois un type là bas au loin” mais plutôt “à l’horizon, tu vois un bois avec de grands arbres, des silhouettes et un aigle décolle même de la foret”), si le jet est raté retirer le “tiquable” de ma description (donc soit “à l’horizon, tu vois un bois et un aigle décolle”, soit “quoi ? rien ?”).

C’est un “tu sais que je sais que tu sais” mais à l’envers, si tu veux.

C’est un très bon truc de vieux schnock pour la tension dramatique sur le “vu/pas vu” ou “su/pas su” (ça marche avec les jets de savoir aussi) que je recommande.

Si vraiment je veux faire des jets de perception passive, je ne demande pas les scores de Perception car… Bah je les ai noté depuis la séance 0 en fait :slight_smile:

A ranger à coté des outils de tension / tempo type :
* “vous avez vos armures ?” => celui ci est retors au possible. A utiliser si le groupe est trop en confiance, pour jouer sur les peurs “je suis lourd mais protégé” vs “je suis agile mais à poil”.
* “et d’ailleurs, qui tient la torche ?” => là en général ça balise un peu
* et de l’ultra-classique et déconseillé “quel est l’ordre de marche ?” (parce que si utilisé pour gagner du temps, un groupe expérimenté va vous griller et vous dire “comme d’hab. Alors ?”. Et de toute façon, vous n’écoutez pas leurs réponse car si vous voulez vraiment en snipper un, vous ne le snipper jamais géographiquement “le premier de la file, flèche dans ta gueule” mais nominativement : “Bob, flèche dans ta gueule”.)

Ton système est pas mal ceci dit, mais ça fuck l’XP :confused:

Monsieur Phal dit :J'ai eu une belle discussion avec Romaric Briand pour un de ses podcast où nous avons un beau dialogue de sourd.
Oui, et comme nous disaient nos parents, ce qui procurait à mon frère et moi moult terreurs enfantines, en vous écoutant, j'avais envie "d'en prendre un pour taper sur l'autre".

Ah, l'imagination des mômes : trop de dessins animés ! :)

En page 2 ou 3 à ce propos :
 
LEauCEstNul dit :lorsque Phal se prend le chou avec Romaric sur la Cellule, j'avais envie de dire "déjà, z'êtes une sacrée bande de tête de lard tout les deux" et puis "Phal n'a probablement pas besoin de la Forge pour créer son costume sur mesure nommé MashUp, tout comme Rom n'a probablement que faire de l'avis de Phal sur le diceless pour créer son costume sur mesure Sens. Chacun son costard, bon sang de bois"


Tout est à nuancer.

Le principe qui le plus profond et commun depuis 1972, c'est "est ce que toute la table s'amuse ?", tout joueurs compris (le MJ est un joueur) :
* si "oui", rien à changer dans les fondamentaux.
* si "moyen" ou "non", y a du taf.

Et voila. Dire que "rien n'existe en 72" est falacieux, tout comme le "rien n'a été trouvé depuis (insérez le nom de votre jeu préféré)".

Par contre, "rien n'est compilé exaustivement depuis la Forge", et le "ok mais moi, ma vieille compil de 98 de quand j'avais 20 ans, je trouve pas mieux aujourd'hui" sont vrais aussi tout les deux en même temps.

Vous auriez pu faire un débat sur "est ce que le bleu, c'est mieux que le vert", ou un bon vieux "mon papa est plus fort que ton papa", ça aurait été la même chose.
Dommage que ni les uns ni les autres ne vous en êtes aperçus :/
LEauCEstNul dit :Ton système est pas mal ceci dit, mais ça fuck l'XP :/

C'était sur du OS.
Et hors OS, j'ai tendance à donner l'xp (s'il y en a) en fonction de l'interprétation du joueur.
Mais généralement, je préfère ignorer l'xp et faire la progression des joueurs en roleplay.

Sinon, ta technique de lancer les dés pour rien, je la connais aussi.
Mais bon, ça demande d'y penser, et comme j'ai une très mauvaise perception du temps, j'ai bien du mal à en doser la fréquence.

LEauCEstNul dit :
Monsieur Phal dit :J'ai eu une belle discussion avec Romaric Briand pour un de ses podcast où nous avons un beau dialogue de sourd.
Oui, et comme nous disaient nos parents, ce qui procurait à mon frère et moi moult terreurs enfantines, en vous écoutant, j'avais envie "d'en prendre un pour taper sur l'autre".

Ah, l'imagination des mômes : trop de dessins animés ! :)

En page 2 ou 3 à ce propos :
 
LEauCEstNul dit :lorsque Phal se prend le chou avec Romaric sur la Cellule, j'avais envie de dire "déjà, z'êtes une sacrée bande de tête de lard tout les deux" et puis "Phal n'a probablement pas besoin de la Forge pour créer son costume sur mesure nommé MashUp, tout comme Rom n'a probablement que faire de l'avis de Phal sur le diceless pour créer son costume sur mesure Sens. Chacun son costard, bon sang de bois"


Tout est à nuancer.

Le principe qui le plus profond et commun depuis 1972, c'est "est ce que toute la table s'amuse ?", tout joueurs compris (le MJ est un joueur) :
* si "oui", rien à changer dans les fondamentaux.
* si "moyen" ou "non", y a du taf.

Et voila. Dire que "rien n'existe en 72" est falacieux, tout comme le "rien n'a été trouvé depuis (insérez le nom de votre jeu préféré)".

Par contre, "rien n'est compilé exaustivement depuis la Forge", et le "ok mais moi, ma vieille compil de 98 de quand j'avais 20 ans, je trouve pas mieux aujourd'hui" sont vrais aussi tout les deux en même temps.

Vous auriez pu faire un débat sur "est ce que le bleu, c'est mieux que le vert", ou un bon vieux "mon papa est plus fort que ton papa", ça aurait été la même chose.
Dommage que ni les uns ni les autres ne vous en êtes aperçus :/

Cher Monsieur LEauCEstNul,

Ha mais je m'en étais aperçu. Mais comme j'ai le vice en moi... :o)

Bien à vous

Monsieur Phal

YoshiRyu dit :
LEauCEstNul dit :Ton système est pas mal ceci dit, mais ça fuck l'XP :/

C'était sur du OS.
Et hors OS, j'ai tendance à donner l'xp (s'il y en a) en fonction de l'interprétation du joueur.
Et généralement, je préfère ignorer l'xp et faire la progression des joueurs en roleplay.

Mais sinon, ta technique de lancer les dés pour rien, je la connais aussi.
Mais bon, ça demande d'y penser, et comme j'ai une très mauvaise perception du temps, j'ai bien du mal à en doser la fréquence.

Tout pareil. Je distribue les XP fonction du roleplay. Rien d'autre.

 

Kane dit :Tout pareil. Je distribue les XP fonction du roleplay. Rien d'autre.

C'était hors-sujet : quand je disais "ça fuck l'XP", c'est que si le personage progresse en perception, il faut refaire tout les jets. Un joueur pourrait minimaxer ça en se disant "bon, c'est le moment d'XP car la plupart de mes jets suivant sont ratés" : et ce que ce soit avec une progression à base de "j'ai 30XP, je met +1 en PER" ou bien avec le moins ludiste mais plus simulationiste "j'ai regardé au loin pendant des heures depuis 3 séances, est ce que j'ai le droit d'utiliser 30 XP pour mettre +1 en PER maintenant ?"

Ceci dit ta remarque est intéressante car je distribue les XP en fonction du récit (en gros donc, des buts du scénario, des résultats des actions des PJ) et rien d'autre.
Je donne rarement ou très très peu de rab au roleplayers, je ne récompense peu ou pas la personnalité des joueurs (jamais plus d'un bonus de 10-15% au rp, rp "éblouissant" ou simplement bon = idem).
(je précise que je suis dans le classicisme le plus absolu ici)

A priori, chaque MJ privilégie et récompense ce qu'il préfère tirer des joueurs :)

LEauCEstNul dit :
Kane dit :Tout pareil. Je distribue les XP fonction du roleplay. Rien d'autre.

C'était hors-sujet : quand je disais "ça fuck l'XP", c'est que si le personage progresse en perception, il faut refaire tout les jets. Un joueur pourrait minimaxer ça en se disant "bon, c'est le moment d'XP car la plupart de mes jets suivant sont ratés" : et ce que ce soit avec une progression à base de "j'ai 30XP, je met +1 en PER" ou bien avec le moins ludiste mais plus simulationiste "j'ai regardé au loin pendant des heures depuis 3 séances, est ce que j'ai le droit d'utiliser 30 XP pour mettre +1 en PER maintenant ?"

Ceci dit ta remarque est intéressante car je distribue les XP en fonction du récit (en gros donc, des buts du scénario, des résultats des actions des PJ) et rien d'autre.
Je donne rarement ou très très peu de rab au roleplayers, je ne récompense peu ou pas la personnalité des joueurs (jamais plus d'un bonus de 10-15% au rp, rp "éblouissant" ou simplement bon = idem).
(je précise que je suis dans le classicisme le plus absolu ici)

A priori, chaque MJ privilégie et récompense ce qu'il préfère tirer des joueurs :)

Il est vrai en effet que chaque MJ a sa façon de distribuer les XP, et c'est tant mieux. C'est même je dirais plutôt sain.

Lorsque je balance les points de progression, je prends en compte : les idées (mêmes si au départ elles peuvent paraître "foireuses"), l'interprétation (je module en fonction de la personnalité des joueurs : certains sont complètement à l'aise en roleplay, d'autres un peu moins - j'essaie donc d'être le plus juste possible pour que personne ne se sentent léser. Un bon mot par exemple dans une scène roleplay, qui s'inscrit bien dans le contexte peut déclencher des XP), une belle passe d'arme orale entre PJ, ou un jet de dés réussi dans une situation critique aussi, mais rarement...il faut que la situation s'y prête...

Enfin, j'ai mis en place un système d'XP de "groupe", qui sert pour l'essentiel à faire monter en "compétence" les joueurs de manière globale : achats de matos par exemple...

Les deux seuls jeux à XPs que je maîtrise en ce moment, je m’emmerde plus.

DD5 : il a un mécanisme appelé “Inspiration” pour pousser à jouer son perso.
Hellywood : il a un mcanisme similaire à White Wolf pour pousser à jouer son perso (les Natures).

Résultat, je n’ai que à coller de l’XP de fin de scénar, sans me soucier des actions individuelles, déjà récompensées par les règles.

LEauCEstNul dit :

C'était hors-sujet : quand je disais "ça fuck l'XP", c'est que si le personage progresse en perception, il faut refaire tout les jets.

Ah ok, bah même si ça avait été une campagne, il s'agissait de toute façon d'une enquête durant une semaine pour les personnage. Du coup, aucun d'entre eux n'avait la possibilité de changer ses caractéristiques entre deux jets.

Un joueur pourrait minimaxer ça en se disant "bon, c'est le moment d'XP car la plupart de mes jets suivant sont ratés"

Pour donner plus de précision, c'était un système avec un niveau de difficulté pour les jets. Donc j'avais ne réalité un pool par niveau de difficulté par joueur. Je ne pense pas que les joueurs auraient pu tenir les comptes ainsi (d'autant plus qu'il aurait déjà fallu qu'ils retiennent les résultats initiaux, je leur ai fait jeter les dès à la chaîne, je les ai notés, mais eux auraient du les enregistrer à la volée).

A priori, chaque MJ privilégie et récompense ce qu'il préfère tirer des joueurs :)

Attention, je le répète : le rp, c'est jouer son rôle. Et parfois on joue le rôle d'un personnage qui est une quiche en éloquence. Je récompense plus volontiers le joueur qui aura réussi à me jouer le crétin fini qu'il a conçu que le joueur qui aura réussi à me jouer l'éloquence que son personnage n'a jamais eu.

EDIT : D'ailleurs, l'interprétation, ce n'est pas seulement ce que le personnage dit, c'est aussi ce que le personnage fait. Un joueur introverti qui joue un personnage extraverti, et qui dans chaque décision qu'il prend fait en sorte que son personnage fasse preuve de verve, même si lui en tant que joueur ne le fait pas, ça compte aussi comme du roleplay pour moi (exemple au pif : face à un marchand, son personnage va toujours négocier, parce que c'est dans sa nature; même si le joueur lui n'a fait qu'un jet de dès, le personnage lui a bien fait usage de toute son éloquence pour servir son intérêt).

Sinon, en conseil de MJ, on a le droit de dire que le rp, c’est se tripoter du zboub en public aussi.
Etre un mauvais MJ, c’est aussi exiger de joueurs mauvais en RP de faire du RP.

Trop souvent, le RP est considéré comme l’alpha et l’omega du jdr, alors que parfois, vu la table, vous produisez juste de la merde. Dans ce cas… Ne faites pas de RP !

Sauf que non.
On en reviens juste à la règle la plus citée ici : il faut un meneur qui soit en harmonie avec ses joueurs.

Comme je l’ai déjà dit, je suis un roleplayer, et je joue donc avec des joueurs qui sont aussi des roleplayers (sinon je ne m’amuse pas, et la vie est courte, etc).
Mais comme je l’ai aussi déjà dit, chacun joue comme il le veut, et je ne pense pas qu’il faille convertir les lanceurs de dés au roleplay si c’est pas leur truc.

En clair, je suis roleplayer, je choisi de mener des joueurs qui aiment le roleplay, et je laisse les joueurs qui préfèrent voir le JdR comme un jeu de stratégie aux meneurs qui ont la même vision qu’eux.
En tant que joueur, je suis bien évidemment plus souple, puisque l’investissement que je dois fournir est moindre.

Le plus important, ça reste d’avoir les mêmes attentes que les autres personnes à la table.

“Sauf que non” : il faut sortir du stéréotype jeu de rôles = jeu ou rôle, Yoshi.
Il y a des gens intéressés par le récit, donc pas par “les dialogues” ou la “baston” mais par l’histoire qui se construit collaborativement.

La baston, le PMT, on en fait le tour parfois, mais le RP aussi, et quand on est un MJ mauvais acteur, que la table est nulle, faut surtout pas se forcer à RP.

Etre un mauvais MJ, c'est aussi exiger de joueurs mauvais en RP de faire du RP.

Sauf que non : ça ce n'est pas être un mauvais (ni un bon) MJ, c'est juste être un MJ roleplayer qui ne joue pas avec les joueurs qui lui correspondent.
Dans la situation que tu décris, la qualité du MJ n'est pas en question, c'est juste son inadéquation avec les joueurs qui pose problème.

Un MJ rp qui exige du rp de joueurs rp n'est pas un bon MJ, c'est juste un MJ rp avec une table adéquate.
Un MJ rp qui exige du rp de joueurs pmt n'est pas un mauvais MJ, c'est juste un MJ rp avec une table inadéquate.
Et la même chose du peut être dite pour tout style de jeu (PMT, Loonies, etc).

Si le MJ a les même attentes que ses PJs (quel qu'elles soient), tout ira bien.
Si il y a des attentes différentes autours de la table, ça ne sera pas le cas, et ce n'est pas la faute des personnes en présence, mais simplement de leur rassemblement.

Donc, je ne dis pas vraiment que le MJ doit forcer les joueurs à faire du rp, je dis juste que ça n'est pas sur le MJ qu'il faut rejeter la faute si une table n'est pas harmonieuse, c'est juste pas de bol.
Parce que ce n'est pas non plus au MJ de se forcer à faire ce qu'il n'aime pas juste pour satisfaire des joueurs, lui aussi est là pour profiter de sa soirée, mener une partie n'est pas sensé être une corvée.

PS : Je vais me répéter (oui, je sais...), mais encore une fois, le rp, ce n'est pas seulement les dialogues, c'est aussi tous les choix, toutes les actions que les personnages font.

Oh, et pour le stéréotype “jeu ou rôle” :
Dans l’idéal, il faudrait pouvoir faire les deux, mais force est de constater que dans la pratique avantager un aspect se fait souvent au détriment de l’autre.

Cher Monsieur,

on aurait surtout jamais dû appeler ça du “jeu de rôle”. :slight_smile: ce nom ne correspond pas vraiment à la palette de pratiques et est à la base de pas mal de problèmes que ce loisir a pu rencontrer :slight_smile:

Bien à vous

Monsieur Phal

Tout ceci me rappelle le pataquès qu’a provoqué Hurlements. Je n’ai jamais vu autant de polémiques violentes entre joueurs…alors que paradoxalement, Ambre est passé comme une lettre à la poste… peut-être en raison que ce dernier intéressait principalement les fans des romans de Zelazny…

Bref, je sucerai les pissenlits par la racine que le débat sera toujours ouvert…

YoshiRyu dit :Dans la situation que tu décris, la qualité du MJ n'est pas en question, c'est juste son inadéquation avec les joueurs qui pose problème.
C'est peut-être un avis personnel mais je pense que c'est être mauvais MJ de ne pas s'adapter à ses joueurs. Je le vois comme un faiseur de jeu, du coup c'est valable dans l'autre sens aussi : si tes joueurs sont très interessé par du RP et que tu ne leur donne que des monstres à bacher ou une aventure à explorer et construire (ce qui n'est pas du domaine RP pour moi), c'est un manque d'empathie du MJ.

Si le contrat social a été bien réalisé, normalement tes joueurs interessés ou pas par du RP ont du le signaler au MJ. C'est alors à lui de respecter ce qui a été négocié en début de one-shot ou campagne.

-edit- pour les gens qui ne connaissent pas le principe, ce que la Forge appelle contrat social est la formalisation d'un très très vieux principe de jdr remontant aux années 80.
En résumé, avant la partie, les joueurs et le MJ se mettent d'accord sur les modalités du jeu, que ce soit en terme de règles, de thèmes, de durée (...), histoire de limiter les parties qui s'interrompent au milieu. C'est ça le contrat social.

A noter que cela peut s'appliquer à d'autre pratiques que le jdr et que "prévenir les gens" ou leur demander leur avis est un bon réflexe à prendre en cas d'activité sociale. Cela permet d'identifier certain problèmes bien avant qu'ils arrivent (car ces problèmes peuvent casser une partie à plusieurs participants et de plusieurs heures) et trouver des solutions quand elles existent.