Partie de Brass hier avec Slim et Emilie.
C'était leur première, moi ma deuxième.
Slim est premier joueur et démarre avec une filature.
Je suis deuxième et développe les sidérurgies 1 et 2.
Emilie est troisième et développe les deux ports 1.
J'ai bien sur tenté le coup des sidérurgies 3 + 4, et ça marche très bien.
Au deuxième tour, je fait mine 1 à Wigan + emprunt. Au 3e tour, canal de Wigan à Preston + sidérurgie 3 à Preston. Au 4e tour, canal de Wigan à Blackburn + sidérurgie 4. C'est assez difficile et cher à contrer. Il faut construire une autre industrie et s'appuyer dessus pour pouvoir construire les sidérurgies avant l'autre. Le seul véritable moyen à mon sens est de construire dès le premier tour une mine 1 et commencer dès le deuxième à construire les sidérurgies 1 et 2.
Globalement, c'est pour moi l'un des meilleurs démarrages, sans hésitation.
Pour le reste, on a consommé des quantités assez énormes de fer et de charbon (pas mal de développement, beaucoup de rails et beaucoup d'industries consommant charbon et/ou fer). Les possibilités d'écrasement se sont encore très fréquemment présentées.
En fin de phase de canal, c'était très serré : on se tenait en 5-6 points aux alentours des 45 points. On avait tous un nombre assez conséquent d'industries qui sont restées sur le plateau.
En phase de rail, j'ai pris un énorme risque sur les filatures (rétrospectivement, c'était limite de l'inconscience ) et Slim m'a totalement bloqué en trustant les ports restants et en activant ses filatures avant les miennes : je me retrouve à ne pas pouvoir activer une filature 4 (il m'aurait fallu un 0 ou un -1 sur le marché extérieur, très peu probable donc). En plus, j'oublie de faire un prêt avant l'épuisement de la pioche qui me coûte aussi assez cher : je n'ai plus assez d'argent pour pouvoir profiter de toutes mes actions sur la fin.
Au final, Emilie termine aux alentours des 155, je finis aux alentours des 170 et Slim gagne avec environ 175.
Autre chose très intéressante : Slim et Emilie ont atteint des sommets en revenus alors que je n'ai jamais dépassé les 10 (et la majorité de la partie, je suis resté aux alentours des 0). Ça confirme qu'une stratégie "emprunts" peut être aussi efficace qu'une stratégie "revenus" et vice-versa. A priori, il ne faut donc rien s'interdire mais seulement choisir au mieux en fonction des circonstances.
Au final, Brass c'est vraiment bien. Pas exceptionnel, mais vraiment bien.
Seule déception : Emilie et Slim n'ont pas trop accroché
Tub' dit:
Seule déception : Emilie et Slim n'ont pas trop accroché
La manière dont tu décrits la partie ne laisse pas voir une variété énorme dans les ouvertures, voire dans certaines manières de jouer. Et si tes adversaires ont ressenti la même chose, ça peut se comprendre.
Franchement, c'est pas le genre de compte rendu qui donne envie à mort tellement ça semble stéréotypé.
Bon, après, c'est peut être juste une impression de lecture et puis il faudrait le ressenti en direct des deux joueurs pour savoir ce qui leur a déplu, mais par exemple, à ma première partie, il ne me serait jamais venu à l'esprit de développer en premier coup.
Bon, l'avantage pour ma part, c'est que je vais devoir faire encore un cetrain nombre de parties avant de tirer au clair les avantages et inconvénients de ce jeu.
Leur déception ne vient absolument pas de là.
Je pense qu'ils ont trouvé le jeu intéressant et ne m'ont absolument pas signalé une quelconque histoire de lassitude. Moi-même, je ne ressens pas et ne sens pas arriver la lassitude. Encore une fois, j'ai fait l'ouverture "développement sidérurgie + pose des sidérurgies 3 et 4" parce que ma position dans l'ordre du tour, ce qu'avaient fait les joueurs avant moi et mes cartes la rendait extrêmement intéressante et très facile à placer. Autres conditions, autres ouvertures
D'ailleurs, au final on a quand même construit un certain nombre d'industries 1. Pas beaucoup, mais elles ont été primordiales (2 mines, 3-4 filatures, 1-2 ports).
Ils trouvent surtout le jeu inutilement alambiqué et manquant de cohérence, principalement sur le traitement des liaisons et des matériaux. Par exemple, même s'ils comprennent qu'il y a surement des raisons "gameplay" parfaitement valables pour faire "voler" le fer (pas besoin d'être relié à quoi que ce soit), c'est pas cohérent avec le traitement du charbon. La liaison spéciale BirkenHead-Liverpool, les fois où ton propre réseau est nécessaire, les fois où un réseau suffit, les fois ou aucun réseau n'est nécessaire...
Maintenant, il semble qu'ils y rejoueront avec plaisir, mais n'iront à priori pas réclamer. Le mieux, c'est peut-être qu'ils viennent directement nous dire ce qu'ils en pensent
Tub', à propos du fer, je crois savoir que pour rester collé au thème, Wallace avait expliqué que les cubes de fer symbolisaient surtout le savoir-faire (savoir-fer ? ) et les avancées technologiques...donc pas vraiment ou pas seulement le métal lui-même. Bon, il est clair qu'il n'a pas voulu alourdir le jeu en imposant au fer les mêmes contraintes de circulation que pour le charbon, et que son explication peu paraître un brin capilotractée...mais moi, ça me va très bien comme ça !
Je pense que ça n'était pas pour eux un problème de justification historique, gameplay ou quoi que ce soit.
C'est juste qu'au final, tu as des comportements différents pour des choses à peu près semblables (charbon/fer), des cas particuliers un peu dans tous les sens (la liaison virtuelle "Birkenhead-Liverpool", pour ne citer que l'exception la plus pourrave que j'ai jamais vue ).
Nécessaires ou pas, profitables au jeu ou pas, ils trouvaient juste que ça faisait un peu trop
Tub' dit:(la liaison virtuelle "Birkenhead-Liverpool", pour ne citer que l'exception la plus pourrave que j'ai jamais vue ).
C'est vrai qu'elle est tout de même bien, bien pourrave cette exception.
Monsieur Bilbo dit:Tub' dit:(la liaison virtuelle "Birkenhead-Liverpool", pour ne citer que l'exception la plus pourrave que j'ai jamais vue ).
C'est vrai qu'elle est tout de même bien, bien pourrave cette exception.
C'est vrai ! Reste ensuite à savoir si sans elle, le jeu ne perd pas trop (elle rend Ellesmere port moins indispensable et empêche la construction de 2 chantiers naval en phase de canal. Est-ce bon pour le jeu ou pas ? Difficile à dire je trouve.
Tub' dit:Ils trouvent surtout le jeu inutilement alambiqué et manquant de cohérence, principalement sur le traitement des liaisons et des matériaux. Par exemple, même s'ils comprennent qu'il y a surement des raisons "gameplay" parfaitement valables pour faire "voler" le fer (pas besoin d'être relié à quoi que ce soit), c'est pas cohérent avec le traitement du charbon. La liaison spéciale BirkenHead-Liverpool, les fois où ton propre réseau est nécessaire, les fois où un réseau suffit, les fois ou aucun réseau n'est nécessaire...
Maintenant, il semble qu'ils y rejoueront avec plaisir, mais n'iront à priori pas réclamer. Le mieux, c'est peut-être qu'ils viennent directement nous dire ce qu'ils en pensent
C'est exactement ça, tu as bien résumé ce qu'on en pensait: bien, mais pas un chef d'oeuvre, essentiellement à cause d'un manque de cohérence et d'un peu trop d'alambication.
De plus il passe après Age of Steam et Byzantium, deux merveilles, forcément, il ne tient pas trop la comparaison.
....fais gaffe quand même à ta claque du moment, parce qu'une baffe de bulgare, c'est douloureux, surtout si tu défends Constantinople.
Je sais que je vais être minoritaire, mais selon moi, hormis que ce sont deux jeux de mon vénéré maître, je trouve de toute façon qu'ils sont peu comparables. Je ne pense pas que Byzantium soit supérieur à Brass ou inversement......mais ils boxent dans la même catégorie : celles des grands jeux du maestro... celle des grands jeux tout court quoi !
Allez, je m'y recolle. Très grosse partie hier.
Je commence la partie avec une belle main : Manchester, Stockport, Macclesfield, avec ce qui semble être une main parfaite pour un départ filature.
La premier joueur ouvre une charbon à Wigan, qui lui permettra de construire sidérurgie à Preston et Blackburn ensuite. Les deux autres joueurs partent filature. En tant que 4° joueur, je décide donc de changer mon fusil d'épaule pour ne pas être sur la même stratégie que mes deux camarades. Je part au charbon à Oldham, je ferais ensuite sidérurgie à Rochdale et j'utiliserais les 4 fers pour virer les 4 premières filatures. Avec toutes ces sidérurgies et ces filatures la demande en charbon est assez élevé en début de partie. Je choisirais donc de perdre un peu de temps pour aller coller une mine dans la ville centrale, mine qui se vide tout de sutie pour aller au marché, me donnant de substantiels revenus. Ensuite, je ferais mes 3 filatures à Manchester, Stockport et Macclesfield, je vendrais le tout au dernier tour, une à l'extértieur, les 2 autres sur des ports. Je finis la première période avec 42 points, et 5 points d'avance sur le second.
Je commence donc la deuxième période avec de bonnes possibilités de faire filatures, puisqu'elles sont restées du canal à Stockport et Macclesfield. Je ferais alors mon erreur à ce moment là. Je joue charbon, pour remplir la piste du marché extérieur et augmenté ainsi mon revenu. Mais 2 joueurs vont jouer à fond cette stratégie en construisant charbon et rail quasi tout le temps. L'un ne saura pa se diversifier (ces choix nous ont souvent surpris), l'autre se spécialisera à fond dans les ports, voie très peu choisie (celle que j'aurais du prendre à la place du charbon). Le 4° se lancer dans les chantiers naval, il fera les 3. Personne ne me concurrence sur les filatures, je construis les 2 "3" et et les 3 "4" qu'il me reste et j'exporte tout à la fin. Le tirage du marché extérieur me plombe, m'obligeant à activer un port de niveau 4 de plus que prévu chez mon adversaire (seules 2 filatures passeront au marché extérieur), qui finira avec moins de points d'avance que ce que lui donne ce port.
Comme d'hab, aucune possibilité d'écrasement de sidérurgie possible (l'évolution techno est intéressante, mais le meilleur moyen de la faire, c'est de construire, la pénurie de fer et donc rare et touours contré avant tellement il est rentable de remplir le marché) et lorsque ce fut possible pour le charbon, il y avait évidemment toujours mieux à faire tellement écraser une mine est minable comme coup (3 points de gagner pour 2 de perdus à un adversaire, il est tellement facile de faire mieux). Une partie atypique pour nous, très spécialisé, ce qui est rare, avec des constructions encore plus rapides que d'hab et des scores de malade :
154 (le joueur mine/rail/port)- 147 (moi, filature/mine)- 132 (filature au début, puis mine/rail)- 125 (chantier naval/sidérurgie).
Toujours la même envie de rejouer à ce jeu énorme où les parties ne se ressemblent toujours pas malgré le fait que j'ai passé la vingtaine.
Nouvelle partie hier, très accès sur le développement, comme ça faisait longtemps que ce n'était pas arrivé depuis longtemps. Le constat est sans appel et confirme mon sentiment : ça rend la phase du rail très hasardeuse, pour un jeu qui peut déjà être limite parfois. Clairement un choix qui n'amène rien de bon, le joueur qui a lancé la course au développement a perdu et la 2° phase a bien profité à ceux qui ont eu un tirage intéressant.
Donc, après plusieurs parties à développement "normal", cette nouvelle partie avec un développement accru, supérieur à la normale (que j'ai joué, entre autre pour avoir du port bien placé), s'est révélé désastreux au bout du compte. Seul le joueur qui a su évoluer intelligemment a gagné. Profitant d'erreurs d'un autre joueur, il nous a même atomisé avec 164 points à 4 joueurs.
Ca me rassure.
La dernière fois j'ai essayé de faire un minimum de dev histoire de profiter des petites industries qui font souvent + de revenus. Et en fait au début de la phase du rail je me suis retrouvé quasi coincé avec peu d'industries.
A l'arrivée je finis dernier, pourtant j'ai fait plein de rails mais alors que je pensais être tranquille sur les chantiers navals la fin de partie s'est transformé en véritable guerre pour les rares emplacements.
Je pensais avoir bien joué les revenus et pourtant j'ai jamais eu un gros avantage dans le domaine alors qu'en parallèle je prenais du retard sur les pts. Bref je me suis bien fait explosé ... à croire que plus j'y joue, plus je suis mauvais à Brass
Mais du coup j'ai encore plus envie d'y rejouer
J'ai pas tous lue, mais cette historie de développement à houtrance me titille !
Ca marche comment Loïc ? Tous le monde consomme à fond du fer pour se développer ?
Si c'est le cas, ça doit être la bagare pour le premier qui construit la mine, non ? Enfin, ça ne me parrait pas viable contre quelqu'un qui fait du mono port (ma préférée) ou qui joue port / fillature.
Blue dit:J'ai pas tous lue, mais cette historie de développement à houtrance me titille !
Ca marche comment Loïc ? Tous le monde consomme à fond du fer pour se développer ?
Faut demander aux montpelliérains. L'écrasement de mines et de sidérurgie est une constante chez eux. Je ne sais pas comment ça marche, ils ont jamais su m'expliquer sinon en me prenant de haut.
J'ai maintenu ce topic en vie pour comprendre. Intuitivement, évoluer énormément m'a toujours posé un problème, ils m'ont toujours affirmer le contraire. Là, la partie qu'on a joué a dérivé sur ce terrains, et souhaitant tester autre chose, j'ai bêtement suivi. Ca ne marche pas.
J'essaye donc de comprendre en quoi l'évolution techno est si forte, mais comme je suis le seul à dire que son avantage reste limité, ben dur, dur, surtout quand on ne répond pas aux questions.
Donc, si tu penses que l'évolution technologique, c'est bien, explique-moi, si tu penses que ce n'est pas ultime (pas nul, hein, juste une action comme une autre à utiliser avec modération), ben, je me sens moins seul.
loic dit:
Donc, si tu penses que l'évolution technologique, c'est bien, explique-moi, si tu penses que ce n'est pas ultime (pas nul, hein, juste une action comme une autre à utiliser avec modération), ben, je me sens moins seul.
Ben, pour moi, l'évolution sert, mais assez peu.
Ça sert pour avoir des niveaux 2 ou 3 sur la carte en phase du rail, et aussi pour augmenter mes filatures ou port ou sidérurgie en phase du rail quand je peux (dois) attendre et que j'aurais les moyens de construire plus cher, ou pour le charbon quand je n'ai pas construit le premier niveau en canal et qu'il y a une opportunité.
L'écrasement de mine est tellement hasardeux que j'évite d'y aller de le forcer. J'ai due le faire 1 fois, parce que les autres joueurs cherchaient à tout pris à se le faire (au final, ils n'ont pas pue et j'ai gagner grâce à eux).
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.
Blue dit:loic dit:
Donc, si tu penses que l'évolution technologique, c'est bien, explique-moi, si tu penses que ce n'est pas ultime (pas nul, hein, juste une action comme une autre à utiliser avec modération), ben, je me sens moins seul.
Ben, pour moi, l'évolution sert, mais assez peu.
Ça sert pour avoir des niveaux 2 ou 3 sur la carte en phase du rail, et aussi pour augmenter mes filatures ou port ou sidérurgie en phase du rail quand je peux (dois) attendre et que j'aurais les moyens de construire plus cher, ou pour le charbon quand je n'ai pas construit le premier niveau en canal et qu'il y a une opportunité.
L'écrasement de mine est tellement hasardeux que j'évite d'y aller de le forcer. J'ai due le faire 1 fois, parce que les autres joueurs cherchaient à tout pris à se le faire (au final, ils n'ont pas pue et j'ai gagner grâce à eux).
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.
ENFIN !
Bon, au moins, y'a pas que moi. Je pense comme toi. Regarde plus haut, les commentaires frisent pour moi l'aberration. Et comme, ils n'arrivent pas à exprimer clairement le pourquoi du comment (dur de démontrer une aberration en même temps), je passe pour un imbécile.
Pour le chantier naval, je nuancerais un peu. Pour moi, son problème, c'est le risque : c'est un bon coup si tu fais les 3, un moyen si tu en fais 2 et un mauvais si tu n'en fais qu'un. A 4, si 2 partent dessus, il y en a forcément un qui se fait enfler. Mais si tu es tout seul, c'est plutôt pas mal, l'un des seuls (peut être le seul) moyens de faire plus de 90 points de bâtiments en rail (à 4 joueurs). En fin de canal, si tu as construit le chantier naval et qu'aucun autre joueur n'a évolué dessus, a priori, c'est plutôt bon quand même.
Rhôoo, je te trouve un peu dur dans ta vision de la discussion. Le principal point de désaccord était principalement : le recouvrement est-il un coup fréquent ? Certains disaient oui, d'autres non. Je n'ai pas trop lu de condescendance de part et d'autre et j'ai vu pas mal d'avis étayés défendant les deux point vues. J'en ais principalement gardé l'impression suivante : c'est un coup très rentable dans des conditions très particulières. Qui surviendront plus ou moins facilement suivant les stratégies dans lesquelles se lancent les joueurs (si deux joueurs cherchent à faire les chantier par exemple), que l'on peut favoriser soit même en se développant ; mais en prenant le risque de se prendre le truc en pleine face...
Bref.
Comme je l'ai déjà dit, il n'y a qu'une seule façon de réconcilier tout le monde : en confrontant les "écoles" du sud-ouest et du nord-ouest autour de la même table !
Peut être un peu sévère, mais leur mauvaise foi m'a tellement gonflée à l'époque : ils ne reconnaissent même pas le fait que la construction est une forme d'évolution technologique (elle vire un marqueur de la pile, qu'il soit posé sur le plateau ou défausser du jeu ne change rien à l'affaire : il n'est plus dans la pile).
De plus, ils ne reconnaissent l'évidence selon laquelle une augmentation du nombre de marqueurs d'un type sur le plateau à la fin du canal, augmente la probabilité de piocher les cartes correspondantes et donc d'avoir un "mauvais" tirage. Ce sont des évidences, de bêtes faits, qu'il balaye d'un revers de la main (j'irais relire les argumentations, mais de mémoire, il n'y en pas eu sur ces points qui sont essentiels). Si tous les emplacements de port sont occupés au début du rail et que tu pioches beaucoup de ces cartes, tu auras du mal à t'adapter. Et bien non, le palf me ris au nez (malgré tout le respect mutuel que nous nous portons) et me dis que la discussion est close. Donc, pas d'argumentations, des résumés de parties qui montrent des écrasements de mine de charbon (l'archétype du "mauvais" coup sauf cas particulier) et des scores qui confirment cela. Donc, ça fait peut être victimisation, mais ils passent à coté de certains aspects et surtout, surtout, refuse d'en parler, c'est vraiment ce qui me gêne.
Pour ma part, je parle principalement des écrasement de sidérurgie (forcements plus fréquents vu le faible nombre d'emplacements et la demande en fer pour construire les gros bâtiments et se développer). Pour ce qui est de ton histoire de mauvais tirage en deuxième phase, j'avoue que je ne comprends pas trop. une carte qui ne me sert à rien (genre un port alors que je n'ai plus d'emplacements port disponibles) pourra toujours me servir à faire des rails, ou à me développer, non ? De plus, en remplissant à outrance la carte de bâtiments de niveau 2 et + je limite autant les possibilité de développement de mes adversaires que les miennes, or les bâtiments présents me rapporteront deux fois ! Je ne vois donc pas en quoi le développement en phase 1 est est plus foncièrement plus mauvais que la pose d'industrie de niveau 1. Je vais prendre un cas extrème : ne poser que des bâtiments de niveau 2+ ou ne poser que des bâtiments de niveau 1 en phase canal. Dans un cas on posera moins de bâtiments, mais ils seront scorés deux fois, dans l'autre on en pose plus mais il ne compte qu'une fois. Dans le premier cas, le joueur dépense moins d'argent (car se développer coûte moins cher que poser) mais ses revenu augmentent moins. Il commencera la phase du rail avec un revenu moins important que le second ; mais avec des possibilités de placement plus importantes que lui : il gagne en souplesse, il lui sera plus facile de tirer partie de son tirage de cartes.
- je réalise que si un joueur ne construit QUE des industrie de niveau 1 il doit pouvoir se placer n'importe où en phase rail, ce qui peut être plus souple que de ne finir qu'avec une ou deux industries sur le plateau).
Bref, il est évident que ces deux stratégie sont trop extrêmes pour être optimale et qu'un équilibre est à trouver entre les deux, c'est certain. Cet équilibre sera dicté par les actions des autres joueurs ainsi que par la main de cartes de départ. Et là, nous sommes d'accord, non ?
fabericus dit:
Pour ma part, je parle principalement des écrasement de sidérurgie (forcements plus fréquents vu le faible nombre d'emplacements et la demande en fer pour construire les gros bâtiments et se développer).
Première "bizarrerie" de mon point de vue : la demande en charbon est beaucoup, beaucoup plus importante que la demande en fer, ce qui fait qu'il y a bien plus souvent pénurie de charbon que de fer (l'offre est aussi plus importante, mais pas de là à concurrencer la demande en charbon). Les écrasements de mine de charbon sont donc bien plus fréquent que ceux de sidérurgie.
fabericus dit:
Pour ce qui est de ton histoire de mauvais tirage en deuxième phase, j'avoue que je ne comprends pas trop. une carte qui ne me sert à rien (genre un port alors que je n'ai plus d'emplacements port disponibles) pourra toujours me servir à faire des rails, ou à me développer, non ?
Tout à fait, c'est la première chose que j'explique aux débutants. Mais il n'empêche que si beaucoup d'emplacements sont occupés, le nombre de "fausses" cartes augmentent, et donc ta proba d'en tirer aussi.
fabericus dit:
De plus, en remplissant à outrance la carte de bâtiments de niveau 2 et + je limite autant les possibilité de développement de mes adversaires que les miennes,
Tout à fait, en théorie. Mais, en pratique, certains joueurs piocheront plus de "mauvaises" cartes que d'autres. Lesquels, tu n'en sais rien. Peut être toi. C'est pour ça que je dis que cette stratégie augmente la part de hasard. Il y a moins de bonnes cartes, et le joueur n'a strictement aucun contrôle sur ce qu'il va piocher.
fabericus dit:
or les bâtiments présents me rapporteront deux fois ! Je ne vois donc pas en quoi le développement en phase 1 est est plus foncièrement plus mauvais que la pose d'industrie de niveau 1. Je vais prendre un cas extrème : ne poser que des bâtiments de niveau 2+ ou ne poser que des bâtiments de niveau 1 en phase canal. Dans un cas on posera moins de bâtiments, mais ils seront scorés deux fois, dans l'autre on en pose plus mais il ne compte qu'une fois. Dans le premier cas, le joueur dépense moins d'argent (car se développer coûte moins cher que poser) mais ses revenu augmentent moins.
Revenu contre cas donc. Tu oublies un point important : construire, c'est aussi évoluer, et donc le joueur qui construit des niveaux 1 construira aussi des niveaux 2. Evidemment, ton exemple étant extrême, tu vas jusqu'au bout.
fabericus dit:
Il commencera la phase du rail avec un revenu moins important que le second ; mais avec des possibilités de placement plus importantes que lui : il gagne en souplesse, il lui sera plus facile de tirer partie de son tirage de cartes.
Il ne gagne en souplesse que dans le cadre des cartes "entreprise", pour les villes, ça ne change rien. De plus, rien ne prédit qu'il ne piochera pas des cartes correspondant à ses propres industries. Il gagne de la souplesse au niveau rail aussi, mais la présence de ses bâtiments (sidérurgie, port, mine) améliore aussi les possibilités d'expansion de tous les joueurs.
fabericus dit:
- je réalise que si un joueur ne construit QUE des industrie de niveau 1 il doit pouvoir se placer n'importe où en phase rail, ce qui peut être plus souple que de ne finir qu'avec une ou deux industries sur le plateau).
N'exagérons pas, 2 industries bien placées valent sûrement bien mieux qu'aucune, la souplesse n'intervenant que sur 1 type de cartes.
fabericus dit:
Bref, il est évident que ces deux stratégie sont trop extrêmes pour être optimale et qu'un équilibre est à trouver entre les deux, c'est certain. Cet équilibre sera dicté par les actions des autres joueurs ainsi que par la main de cartes de départ. Et là, nous sommes d'accord, non ?
Tout à fait. Le joueur a forcément une ligne stratégique liée à ces cartes et doit garder de la souplesse pour réagir aux coups adverses.
De plus, observons les évolutions possibles :
filatures : augmentation du coût d'un bâtiment déjà très cher et dès le niveau 2, obligation de disposer du charbon, une contrainte pas toujours facile à remplir.
Sidérurgie : augmenter la pénurie de fer (par l'évolution), donc augmenter les probabilités de se faire écraser ses propres sidérurgies en phase de rail.
Port : emplacement très limité, s'ils sont majoritairement activé, dévalorise énormément les stratégies port et filature en phase 2 (puisqu'il n'y aura plus de port pour l'export) : vu le nombre de cartes de ce type en jeu, peut se révéler très handicapant si on se retrouve avec des mains de type Colne, Stockport, Macclesfield, filature.
Charbon : l'intérêt principal de celles étant de faire du revenu, peu intéressante à développer, sauf la toute première.
Toute évolution a donc des conséquences à court, moyen et long terme. Une partie de ces conséquences n'est pas calculable car soumis au hasard des cartes et aux actions des autres joueurs. Toute évolution pose un problème aux joueurs qui l'effectuent. Ma dernière partie, suite à une erreur, était très proche de ton cas extrême : je termine avec seulement 2 bâtiments sur le plateau, un score très faible (25) mais un revenu est un cash très important. Je termine 2°, ce qui est plutôt pas mal, pour un joueur qui négocie mal la fin du canal et se plante en plus sur le dernier tour possible d'emprunt.
Si je prends un dernier petit exemple :
tu construis direct ta sidérurgie de niveau 2 sans faire la 1. Le coût est de 7 ou 8 (il n'est pas rare de payer 1 son évolution dans ses conditions). Si ta mine ne se fait pas écraser tu gagnes 3 de revenu et 10 points. Si je construis ma niveau 1 et que je construis ma niveau 2 au même emplacement en rail, ça me coûte 12 et j'ai gagné 8 points et 6 de revenu.
Un peu moins de point, un peu plus de revenus, Wallace a suffisamment équilibré l'ensemble pour que la différence ne soit pas flagrante.
L'évolution technologique est une arme, qui peut s'avérer très efficace et peut être un moyen pour prendre un avantage, mais c'est aussi, mal utilisée, une arme qui peut se retourner contre toi, car chaque bâtiment a ses faiblesses face à l'évolution technologique (et la sidérurgie plus qu'une autre).
Bon, je ne sais pas si je suis clair...