[Brass] Mon premier Wallace

Blue dit:
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.


Tu dis, à un autre moment, que l'une de tes stratégies préférées est la mono-port.
Pour moi, c'est une stratégie assez difficile à bien jouer, entre autre parce qu'elle peut être facilement concurrencer.

Son premier inconvénient, de mon point de vue, c'est qu'elle offre l'opportunité aux autres de vendre leurs filatures, plus lucratives. Certes, ce port ne coûte pas cher, mais le timing de son construction doit être astucieusement planifié à mon goût : trop tôt, il facilitera les exports et les revenus importants offerts par les filatures de niveau 1 et 2, trop tard, la concurrence risque de s'installer.

Le 2° inconvénient, c'est qu'on passe très rapidement sur les niveaux 2. Si on est le seul, et qu'on en abuse pas, pas de souci. Mais si d'autres s'y mettent, les ports non activés en phase rail peuvent être rares et la construction de nouveaux difficiles. Ce qui diminue les chance de réussite de stratégie port ET filature en phase de rail, ce qui peut être catastrophique par rapport au tirage de base que l'on obtient.

L'intérêt des ports de niveau 2 placés est double : la construction facile de rails pour soi (la port apportant de toutes manières le charbon) ce qui est toujours une bonne chose ET la possibilité de contrôler des villes telles Lancaster et/ou Ellesmere Port pour construire les chantiers navals. On peut même avoir un port niveau 2 à Liverpool pour la construction ultra rapide du chantier naval correspondant en phase de canal. L'inconvénient étant alors que l'on n'a pas construit de chantier naval de niveau 1, ce qui est toujours un petit problème. Mais j'ai du mal à bien voir l'intérêt d'une monoport dissociée, a priori, d'une chantier naval. Le principal avantage du port est quand même la facilité qu'il offre à faire du chantier naval.

Je trouve donc tout cela surprenant.

Loic, je te trouve dur, surtout avec moi :o
Autant les discussions avec mon frère avaient été parfois houleuses, autant celles que nous avions eu m'avaient semblé cordiales et constructives. De mémoire, tu avais même reconnu une certaine pertinence à mes arguments...

Par exemple, sur le sujet de :

loic dit:De plus, ils ne reconnaissent l'évidence selon laquelle une augmentation du nombre de marqueurs d'un type sur le plateau à la fin du canal, augmente la probabilité de piocher les cartes correspondantes et donc d'avoir un "mauvais" tirage. Ce sont des évidences, de bêtes faits, qu'il balaye d'un revers de la main (j'irais relire les argumentations, mais de mémoire, il n'y en pas eu sur ces points qui sont essentiels). Si tous les emplacements de port sont occupés au début du rail et que tu pioches beaucoup de ces cartes, tu auras du mal à t'adapter.

J'avais répondu :
Tub' dit:
loic dit:- Il facilite l'écrasement des sidérurgies, aspect du jeu sur lequel je n'ai aucun contrôle et qui peut se retourner contre moi
Si les autres joueurs peuvent écraser, tu peux écraser aussi. Ça peut tout autant se retourner contre toi que te servir. Mieux : pragmatiquement, à 4 joueurs, tu n'as qu'une chance sur 4 d'être la cible d'un écrasement. Encore mieux : si tu es la cible potentielle d'un écrasement, tu as sûrement déjà empoché les points en canal (comme je l'ai déjà dit, construire une sidérurgie "écrasable" en rail me semble assez risqué et doit être mûrement réfléchi), tu t'es laissé la possibilité de doubler tes points et les joueurs qui veulent t'écraser vont devoir de toute façon trimer un minimum pour y arriver.
loic dit:- Il "bloque" plus d'emplacements de sidérurgie, rendant un tirage de cartes favorables sur les sidérurgies moins intéressants en période du rail (certes, c'est un tirage moins probable, mais qui pourrait être intéressant). Il bloque donc des opportunités qui auraient pu m'être très favorable
[..]
Le fait qu'elle dégage est phase de rail est un argument en leur faveur à mes yeux, car, comme je l'ai expliqué, ce dégagement permet une libération qui peut m'être favorable
Pareil : pragmatiquement, tu n'as qu'une chance sur 4 de profiter de cet espace libre à 4 joueurs. C'est peu...et très incontrôlable ! Tu as quand même plus de chances d'avoir libéré un espace dont un autre joueur va profiter. Sans même parler des autres avantages à garder une industrie sur le plateau en début de phase de rail (pose de rails).
Au final, j'ai du mal à comprendre en quoi c'est mieux ou plus contrôlable : je trouve que c'est presque l'inverse !

Bon du coup je ne réponds pas tout de suite à loic, tub' ayant résumé une bonne partie de mes arguments. Le principal (que tu reconnais d'ailleurs) est celui d'être placé pour profiter au mieux de ses cartes "inutiles" pour faire du rail en phase deux. Mais j'aurais un deux autres trucs à ajouter demain ;)

loic dit:
Blue dit:
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.

Tu dis, à un autre moment, que l'une de tes stratégies préférées est la mono-port.
Pour moi, c'est une stratégie assez difficile à bien jouer, entre autre parce qu'elle peut être facilement concurrencer.
C'est très difficile à mettre en place, je le conçoit, mais tellement amusant à réussir que ça en fait une belle façon de gagner.
C'est clair que même bien entamé en phase de canal avec les filatures nécessaire pour vider le marché extérieur, et des ports de niveaux 2 déjà retournés (voir niveau 3).
Si elle rate, en effet, le chantier naval est une possibilité. C'est un peu un pis allé de cette stratégie, car, comme j'étouffe les possibilité d'export des autres pour les forcer à retournés mes ports, on devient dépendant des autres. Mais si personne ne retourne mes ports, ce qui peut arriver quand quelqu'un construit un chantier naval, il me reste toujours la possibilité de les retourné moi même en construisant des filatures de niveau 3 ou 4 (les niveaux 2 ayant servis à vider le marché extérieur comme première action de la phase du rail).
Si je me souviens bien, c'est ce qu'il s'était passé dans la partie qu'on a fait à 3 : Je n'ai pas eu les cartes ports assez vite, et tu as pu construire un ou deux ports. J'ai alors foncé sur les filatures de niveau 4 qui sont très rentable, surtout que les ports de niveaux 3 et 4 étaient à moi. Ce qui m'a donné un revenu de folie pour faire des points au rail. Je crois même que c'est la partie où j'ai écrasé une mine de charbon de didier pour faire mon dernier tour de rail.

C'est pour ça que j'aime la mono port : elles n'est pas toujours possible, mais elle permet une très bonne base, qui gène beaucoup les autres joueurs.

Concernant les améliorations : si je ne me trompe pas, il n'y a qu'un seul chantier naval de niveau 1 construisible en phase des canaux. Dans ce cas ça fait tout de même (à 4 joueurs et de mémoire) 8 bateaux de niveau 0 et 7 de niveau 1 inutiles et donc à dégager pour ceux qui veulent se placer sur du chantier naval en phase de rails (on peut aussi faire l'impasse, bien sûr). Je ne dis pas que ça rend les améliorations ultimes (de toute façon à Brass je pense qu'il n'y a rien d'ultime et que la gagne se joue plutôt sur 2 trucs complémentaires), mais au moins ça déménage de l'acier...

Karis dit:Concernant les améliorations : si je ne me trompe pas, il n'y a qu'un seul chantier naval de niveau 1 construisible en phase des canaux. Dans ce cas ça fait tout de même (à 4 joueurs et de mémoire) 8 bateaux de niveau 0 et 7 de niveau 1 inutiles et donc à dégager pour ceux qui veulent se placer sur du chantier naval en phase de rails (on peut aussi faire l'impasse, bien sûr). Je ne dis pas que ça rend les améliorations ultimes (de toute façon à Brass je pense qu'il n'y a rien d'ultime et que la gagne se joue plutôt sur 2 trucs complémentaires), mais au moins ça déménage de l'acier...


Disons que quand 2 joueurs ont évolué le chantier naval, personne ne les évolue encore. Déjà, à 2 joueurs, il y aura un "perdant", donc être à 3 dessus, c'est du suicide. donc, ça ne déménage pas tant que ça. A 4 joueurs, il n'y a toujours que 1 ou 2 joueurs dessus, pas plus.

Blue dit:
loic dit:
Blue dit:
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.

Tu dis, à un autre moment, que l'une de tes stratégies préférées est la mono-port.
Pour moi, c'est une stratégie assez difficile à bien jouer, entre autre parce qu'elle peut être facilement concurrencer.
C'est très difficile à mettre en place, je le conçoit, mais tellement amusant à réussir que ça en fait une belle façon de gagner.
C'est clair que même bien entamé en phase de canal avec les filatures nécessaire pour vider le marché extérieur, et des ports de niveaux 2 déjà retournés (voir niveau 3).
Si elle rate, en effet, le chantier naval est une possibilité. C'est un peu un pis allé de cette stratégie, car, comme j'étouffe les possibilité d'export des autres pour les forcer à retournés mes ports, on devient dépendant des autres. Mais si personne ne retourne mes ports, ce qui peut arriver quand quelqu'un construit un chantier naval, il me reste toujours la possibilité de les retourné moi même en construisant des filatures de niveau 3 ou 4 (les niveaux 2 ayant servis à vider le marché extérieur comme première action de la phase du rail).


Disons, que là, tu donnes un exemple où tu construis quasiment autant de filature que de ports, donc plus vraiment une mono-port. Pour moi, à partir du moment où tu fais 3 filatures, tu n'es plus dans la mono-port (bon, c'est du vocabulaire). Des vraies "mono-port" avec très peu de filatures, juste là pour retourner les ports que les autres n'auraient pas retourné, j'ai du en voir 2 en 20 parties.

loic dit:
Blue dit:
loic dit:
Blue dit:
J'évite de devoir construire un chantier naval, car je trouve ça très cher pour ce que ça apporte, mais on ne peux pas toujours faire autrement.

Tu dis, à un autre moment, que l'une de tes stratégies préférées est la mono-port.
Pour moi, c'est une stratégie assez difficile à bien jouer, entre autre parce qu'elle peut être facilement concurrencer.
C'est très difficile à mettre en place, je le conçoit, mais tellement amusant à réussir que ça en fait une belle façon de gagner.
C'est clair que même bien entamé en phase de canal avec les filatures nécessaire pour vider le marché extérieur, et des ports de niveaux 2 déjà retournés (voir niveau 3).
Si elle rate, en effet, le chantier naval est une possibilité. C'est un peu un pis allé de cette stratégie, car, comme j'étouffe les possibilité d'export des autres pour les forcer à retournés mes ports, on devient dépendant des autres. Mais si personne ne retourne mes ports, ce qui peut arriver quand quelqu'un construit un chantier naval, il me reste toujours la possibilité de les retourné moi même en construisant des filatures de niveau 3 ou 4 (les niveaux 2 ayant servis à vider le marché extérieur comme première action de la phase du rail).

Disons, que là, tu donnes un exemple où tu construis quasiment autant de filature que de ports, donc plus vraiment une mono-port. Pour moi, à partir du moment où tu fais 3 filatures, tu n'es plus dans la mono-port (bon, c'est du vocabulaire). Des vraies "mono-port" avec très peu de filatures, juste là pour retourner les ports que les autres n'auraient pas retourné, j'ai du en voir 2 en 20 parties.
Je vois mal comment réussir un mono port sans filatures. Il en faut au moins pour vider le marché extérieur, et s'en gardé une ou deux de réserve au cas où le mono port échoue, et le transformer en tactique plus conventionnelle.
Je l'ai réussie 2 fois jusqu'ici, mais j'avais toujours 1 ou 2 filature de niveau 1 et les 3 de niveaux 2 de construites (sachant que l'exemple pris contre toi à fougère était un mono port raté).

Blue dit:Je vois mal comment réussir un mono port sans filatures. Il en faut au moins pour vider le marché extérieur, et s'en gardé une ou deux de réserve au cas où le mono port échoue, et le transformer en tactique plus conventionnelle.
Je l'ai réussie 2 fois jusqu'ici, mais j'avais toujours 1 ou 2 filature de niveau 1 et les 3 de niveaux 2 de construites (sachant que l'exemple pris contre toi à fougère était un mono port raté).


Evidemment, une pure mono-port, ça n'existe pas, mais en la couplant avec autant de filatures, pour moi, ce n'en ait plus une du tout. J'ai réellement vu à deux reprises, des joueurs jouer port à fond sans poser de filature (p-ê 1 ou 2 pour "finir" de retourner les ports). Mais à partir du moment où tu construis autant de port que de filatures, on n'est plus dans cette logique à mon avis. Faire beaucoup de ports et très peu de filatures, c'est possible. ton jeu va alors être axé sur les chantiers navals ainsi que sur les rails.

C'est un vrai jeu risqué, tu es dans le donnant-donnant, il faut pouvoir se retourner et jouer filature si les autres joueurs ne le font pas, mais c'est tout à fait faisable. Pour moi, dès que tu couples les deux, c'est plus standard.

Et puis j'ai déjà joué une fois comme tu l'as fait à Fougères, mais en exportant avant la fin de la phase. Ca me parait moins risqué qu'un export violent dès le premier tour et tes filatures, pour une exportation à un tour d'écart, rapportent 2 fois au lieu d'une (là, je rejoins palf et le Zept). Evidemment, je comprends ta logique d'épuisement du marché, mais j'avoue que faire compter deux fois les filatures, quitte à rejouer filature ensuite, me parait plus lucratif. Mais il est vrai que tu y gagnes du revenu et une activation de tes ports plus rapides. Mais pareil, j'ai l'impression que tu y perds un peu en souplesse.

Tub' dit:Loic, je te trouve dur, surtout avec moi :o

Possible, je ne tenais pas une grande forme à l'époque.
Tub' dit:
Par exemple, sur le sujet de :
loic dit:De plus, ils ne reconnaissent l'évidence selon laquelle une augmentation du nombre de marqueurs d'un type sur le plateau à la fin du canal, augmente la probabilité de piocher les cartes correspondantes et donc d'avoir un "mauvais" tirage. Ce sont des évidences, de bêtes faits, qu'il balaye d'un revers de la main (j'irais relire les argumentations, mais de mémoire, il n'y en pas eu sur ces points qui sont essentiels). Si tous les emplacements de port sont occupés au début du rail et que tu pioches beaucoup de ces cartes, tu auras du mal à t'adapter.

J'avais répondu :
Tub' dit:
loic dit:- Il facilite l'écrasement des sidérurgies, aspect du jeu sur lequel je n'ai aucun contrôle et qui peut se retourner contre moi
Si les autres joueurs peuvent écraser, tu peux écraser aussi. Ça peut tout autant se retourner contre toi que te servir.

Oui, mais ça peut me desservir. En adepte d'un maximum de contrôle, laisser au hasard la possibilité de savoir si je vais écraser ou non me perturbe.
Tub' dit:
Mieux : pragmatiquement, à 4 joueurs, tu n'as qu'une chance sur 4 d'être la cible d'un écrasement.

En partant de l'hypothèse que je ne vais pas m'écraser moi-même et qu'aucun autre joueur ne s'écrasera, je dirais 1 chance sur 3, soit 33%, soit beaucoup !
Tub' dit:
Encore mieux : si tu es la cible potentielle d'un écrasement, tu as sûrement déjà empoché les points en canal (comme je l'ai déjà dit, construire une sidérurgie "écrasable" en rail me semble assez risqué et doit être mûrement réfléchi),

Construire une mine écrasable en phase de rail, signifie, normalement, que tu as le projet d'en construire au moins une autre. L'afflux de fer diminue la probabilité de cet écrasement. Pour moi, je le répète, l'écrasement de sidérurgie n'a quasi aucune chance d'arriver. Frachement, au nombre de points que rapporte une sidérurgie, ils vous arrivent de ne pas construire une mine de fer gratuite (enfin remboursée par la vente immédiate du fer). Autant, pour le charbon, je comprends, parce que ça ne rapporte pas lourd, mais pour une sidérurgie, ça me parait gros. Evidemment, c'est possible, mais ça reste ultra circonstanciée (surtout que les emplacements sont rares, donc qu'il faut avoir les bonnes cartes où être prêt à jouer un joker). Donc, la notion d'écrasable reste très circonstancielle de mon point de vue.
Tub' dit:
tu t'es laissé la possibilité de doubler tes points et les joueurs qui veulent t'écraser vont devoir de toute façon trimer un minimum pour y arriver.

Tu vois bien qu'on est d'accord. Imagine une sidérurgie de niveau 3 construites en 2 ou 3° tour de rail, c'est encore plus dur de l'écraser (vu que tu ne sais que plus tard où elle est et qu'en plus elle est d'un niveau supérieur).
Tub' dit:
Le fait qu'elle dégage est phase de rail est un argument en leur faveur à mes yeux, car, comme je l'ai expliqué, ce dégagement permet une libération qui peut m'être favorable
Pareil : pragmatiquement, tu n'as qu'une chance sur 4 de profiter de cet espace libre à 4 joueurs. C'est peu...et très incontrôlable ! Tu as quand même plus de chances d'avoir libéré un espace dont un autre joueur va profiter. Sans même parler des autres avantages à garder une industrie sur le plateau en début de phase de rail (pose de rails).
Au final, j'ai du mal à comprendre en quoi c'est mieux ou plus contrôlable : je trouve que c'est presque l'inverse !


Donc, il faut évoluer pour ne laisser que des niveaux 2 !
Ta dernière phrase laisse à penser que les niveaux 1 sont inutiles. Ca peut être une idée.

Partons donc de l'idée que tu as raison. Le plateau va donc être couvert de tuiles de niveau 2 et plus (enfin, couvert, pas complètement, évidemment, on n'a pas le temps). Commence la deuxième phase, peu de cartes sont intéressantes (beaucoup sont bloquées) et celui qui a un bon tirage l'emporte. Enfin, surtout a plus de chances de l'emporter, par rapport à ceux qui piochent surtout de la ville déjà pleine.

Si un joueur évolue moins vite, et pose plus de niveau 1, il va avoir plus de revenus (il pourra poser plus de bâtiments, normalement, puisqu'ils sont moins chers et les niveaux génèrent souvent plus de revenus), ce qui compensera. Donc, en effet, ton argument tient bien la route du point de vue de ce tirage de cartes.

Il reste donc une part d'inconnu : l'évolution à outrance ne fonctionne pas bien malgré ce qui semble être un "avantage mathématique". Tout le monde semble assez d'accord là-dessus, puisque c'est le point sur lequel plusieurs joueurs sont revenus. Trouver un équilibre reste donc indispensable !

En fait, dans un raisonnement par l'absurde, on peut imaginer un joueur qui n'évoluerait pas du tout et un joueur qui évoluerait toutes ses niveaux 0 et 1 avant de commencer à poser. Qui gagne ? Pas facile à dire.

Il est évident qu'il faut avoir des industries qui restent, mais de mon point de vue, je pense que la spécialisation (visant donc la construction des niveaux 2 en construisant d'abord les niveaux 1 plutôt qu'en les dégageant) est plus efficace. Plus de revenus, un gain de points progressifs (des niveaux 1 et 2 en canal, des niveaux 3 et 4 en rail).

Evidemment, c'est assez difficile à "démontrer". Par expérience, Wallace semble avoir réussi à trouver un équilibre entre le placement d'industries qui restent et le revenu plus important généré par les industries qui ne restent pas. De plus, comme il est "plus rapide" de poser des industries qui ne restent pas (on prend les emplacements avant ceux qui évoluent, elles coûtent moins cher, sont activés plus rapidement la plupart du temps), cet ensemble donne un équilibre qui permet aux deux visions d'être rentable et d'offrir des opportunités différentes. N'oublions pas non plus que des entreprises qui restent ça aide les autres et pas que soi. C'est souvent cet aspect qui est oublié. La phase de canal prépare celle du rail, mais pas seulement du point de vue du nombre de marqueurs posés, je pense.

loic dit:Evidemment, je comprends ta logique d'épuisement du marché, mais j'avoue que faire compter deux fois les filatures, quitte à rejouer filature ensuite, me parait plus lucratif.

quand je part en mono port, je préfère valoriser des ports de niveaux 2 ou 3 deux fois que des filatures de niveau 2, qui elles ont une réelle utilité stratégique en début de phase du rail. Elle ne servent pas à avoir des PV, mais du revenu et du blocage des autres. Les PV, c'est que du bonus pour elles. Les filatures de niveau 1 servant à se faire du revenu et retourner les gros ports (les autres joueurs le font jamais pour moi, c'est étrange).
loic dit:Mais il est vrai que tu y gagnes du revenu et une activation de tes ports plus rapides. Mais pareil, j'ai l'impression que tu y perds un peu en souplesse.
Pourquoi ? Tu peux changer de stratégie en milieu de partie(filature ou chantier naval), tu as déjà la moitié du chemin de fait, certes dans le désordre (gênant pour la filature). Tu peux toujours évoluer tes mines si tu sens que ça va servir aussi. Le problème, c'est en effet que tu es victime de l'étouffement du marché que tu as mis en place, comme tous les autres joueurs.

C'est une stratégie difficile à mettre en place, mais c'est tellement jouissif de forcer les autres à te donner la victoire parce qu'ils n'ont plus d'autre choix que de se battre pour la deuxième place. Ça se voit d'ailleurs au score, les deux fois où je l'ai réussi, j'avais 20 ou 30 PV de plus que le deuxième.

Sur les écrasements de sidérurgie, on tourne en boucle.
Pour moi, la différence de ressenti vient du fait de développer la sidérurgie 1 (voire aussi la 2), ce que vous n'avez l'air de faire quasiment jamais. Vous verriez que les pénuries de fer deviennent tout de suite bien plus probables, surtout si une majorité de joueurs fait ce développement.
Et c'est bien plus probable qu'il n'y parait : "il suffit" que les seuls joueurs qui ont construit des sidérurgies en canal soient ceux qui ont développé celles-ci. Tout joueur qui n'a pas pu construire de sidérurgie en canal va devoir développer au minimum la 1 en phase de rail, en plus d'avoir un nombre d'emplacements réduits pour poser les sidérurgies restantes vu que celles posées en canal restent. C'est selon moi ce qui fait toute la différence.
J'ai déjà expliqué pourquoi de mon point de vue ce développement est l'un des meilleurs qui soit.

Sur les écrasements de mine, je crois qu'on a toujours été plus ou moins d'accord. Les emplacements sont beaucoup moins rares que ceux des sidérurgies et c'est beaucoup moins lucratif en termes de points. C'est donc bien moins intéressant et plus rare.

Pour les cartes, c'est très simple : j'essaie de garder le plus longtemps possible toute carte qui pourrait me permettre de faire un écrasement. Les cartes "sidérurgie" donc, et toute carte de ville qui en comporte une, construite ou non. Bien entendu, je ne vais pas plomber ma partie juste pour garder des cartes qui pourraient me servir à écraser.

Enfin, je me répète : l'écrasement est tout sauf le coup ultime de la mort qui est tout le temps possible. Mais il est pour moi bien plus faisable que tu ne sembles le dire.

Sur les niveaux 1. Tu m'avais déjà posé la question et je t'avais répondu ceci :

Tub' dit:
loic dit:Pourquoi construits-tu des bâtiments de niveau 1 ?
Principalement, pour soutenir l'utilisation efficace des industries 2+.
Les filatures 1 permettent à tous points de vue d'activer efficacement les ports 2+ (et vice versa), les mines 1 permettent de mieux et plus rapidement contrôler la construction des sidérurgies 2+ (aider les siennes ou contrer celles des autres).
Les sidérurgies 1 pourraient aider à l'activation des mines 2+, mais ces dernières sont peu intéressantes en termes de PVs (donc moins intéressantes à construire en canal que d'autres industries 2+ de ce point de vue), restent pas faciles à activer en canal et les sidérurgies 1 se tapent la série d'inconvénients cités plus haut que n'ont pas les autres industries 1. Les mines 2+, c'est principalement à construire en fin de canal pour préparer l'orgie du rail.
Quant aux chantiers 1, ils sont pour moi bien trop chers pour le gain en revenus et en PVs. Mais bon, 10 points, ça reste 10 points :)
Les filatures 1 ont un autre avantage (encore heureux vu le coût) : c'est l'une des meilleures solutions pour avoir rapidement du revenu tout en permettant de se rapprocher rapidement des filatures 2+. 2 filatures 1 + 2 canaux + activation au marché extérieur : au 3e tour(au plus tôt garanti, possible à l'extrême en 2 tours), c'est fait et ça rapporte entre 11 et 16 de revenus tout en laissant à un simple développement des filatures 2 et à 2 double développements des filatures 3.
Après, je ne dis absolument pas que la sidérurgie 1 est une industrie pourrave à systématiquement développer. Très loin de là. Je dis seulement que son utilisation efficace reste très circonstancielle vu ses inconvénients intrinsèques et le peu d'avantages qu'elle a, à priori, à offrir en retour. Par contre, son développement...
Je n'ai jamais prétendu que les industries niveaux 1 sont inutiles. C'est évidemment totalement faux. Par contre, je prétends que leur principale utilité est de servir l'installation rapide et efficace d'industries niveau 2+, que ce soit par pose ou par développement. Ni plus, ni moins.
Pour finir, nous avons, je crois, toujours été d'accord sur le fait qu'évolution à outrance et évolution négligée ne sont pas viables. Le problème est que nous n'avons pas le même avis sur le point d'équilibre "moyen".
Une dernière question :
loic dit:N'oublions pas non plus que des entreprises qui restent ça aide les autres et pas que soi.
Pourquoi ?

erreur de manip... :oops: C'était un mp destiné à Tub'... :^:

Tub' dit:Sur les écrasements de sidérurgie, on tourne en boucle.
Pour moi, la différence de ressenti vient du fait de développer la sidérurgie 1 (voire aussi la 2), ce que vous n'avez l'air de faire quasiment jamais. Vous verriez que les pénuries de fer deviennent tout de suite bien plus probables, surtout si une majorité de joueurs fait ce développement.
Et c'est bien plus probable qu'il n'y parait : "il suffit" que les seuls joueurs qui ont construit des sidérurgies en canal soient ceux qui ont développé celles-ci. Tout joueur qui n'a pas pu construire de sidérurgie en canal va devoir développer au minimum la 1 en phase de rail, en plus d'avoir un nombre d'emplacements réduits pour poser les sidérurgies restantes vu que celles posées en canal restent. C'est selon moi ce qui fait toute la différence.
J'ai déjà expliqué pourquoi de mon point de vue ce développement est l'un des meilleurs qui soit.

Et pour moi l'un des pires. Provoquer l'épuisement du fer pour permettre aux autres de nous écraser dépasse ma capacité de compréhension. en fait, je trouve ce coup tellement contre nature que je ne le joue jamais. Mais j'ai un joueur adepte du truc, qui le joue quasi systématiquement. Il nous a quelque fois bien fait chier avec ça. Mais quand les 4 joueurs à la table ont le niveau, ça ne pose pas de problème. Pour moi, ce coup revient à donner la possibilité de te faire écraser. Peut être qu'un jour je l'essaierais, mais c'est pas pour tout de suite étant que ceux qui le jouent ne s'en sortent pas mieux et que je le considère comme contre-nature. Son seul intérêt, est de pouvoir construire les sidérurgies 2, 3 et 4 en canal pour vraiment maximiser les points. Mais face à des joueurs expérimentés, c'est très dur faire.
Et en plus, ton message confirme ce que je pense, puisque tu dis qu'à cause de ça, les pénuries de fer sont fréquentes chez vous. Donc, ça confirme ce que je pense, à savoir qu'évoluer les sidérurgies revient à augmenter les probas de se les faire écraser, ce qui me parait assez moyen. C'est juste un argument de plus pour ne pas le faire à mon avis.
Tub' dit:
Sur les écrasements de mine, je crois qu'on a toujours été plus ou moins d'accord. Les emplacements sont beaucoup moins rares que ceux des sidérurgies et c'est beaucoup moins lucratif en termes de points. C'est donc bien moins intéressant et plus rare.

Tout à fait. Mais vu que le charbon est très demandé, ça arrive aussi de temps en temps. Mais comme c'est un coup qu'on cherche moins à faire parce qu'il est moins rentable, on ne le voit que de temps en temps.
Tub' dit:
Pour les cartes, c'est très simple : j'essaie de garder le plus longtemps possible toute carte qui pourrait me permettre de faire un écrasement. Les cartes "sidérurgie" donc, et toute carte de ville qui en comporte une, construite ou non. Bien entendu, je ne vais pas plomber ma partie juste pour garder des cartes qui pourraient me servir à écraser.

Ben pareil. Mais comme mes adversaires, en tout logique, construisent une sidérurgie s'ils en ont l'occasion (points et revenus gratuit à cause du remplissage de la pile), je me retrouve à un moment avec en main une carte de ville pleine que je garde dans l'éventualité d'un recouvrement possible, ce qui n'arrivera peut être jamais et une carte d'une ville que je peux jouer pour faire autre chose. Et quand je n'ai plus le choix, je vire la ville pleine car elle a moins de chance de me servir que l'autre.
Tub' dit:
Enfin, je me répète : l'écrasement est tout sauf le coup ultime de la mort qui est tout le temps possible. Mais il est pour moi bien plus faisable que tu ne sembles le dire.

Tout pareil, sauf que je considère que c'est un peu moins faisable que toi. Principalement parce que tu considères que l'évolution de sidérurgie est un coup ultime alors que je considère que c'est un coup pourri. Le joueur qui a le plus de chance de se faire écraser est celui qui fait cette évolution. A partir de là, le faire parait quand même limite.
Tub' dit:
Une dernière question :
loic dit:N'oublions pas non plus que des entreprises qui restent ça aide les autres et pas que soi.
Pourquoi ?


Une mine de charbon et les ports permettent des constructions non possibles si elles ne sont pas là, de mêmes que les sidérurgies dans une moindre mesure, un port non activé peut faciliter une export de coton...
De plus, la construction de réseaux en début de rail facilite la construction des autres joueurs en rendant le charbon, via les ports, facilement distribuable. Sauf s'il n'y a pas de port de construit...
Toute construction a des implications sur tous les joueurs et offre des facilités aux autres joueurs, d'une manière ou d'une autre. Bon, évidemment, il faut quand même construire, mais il faut voir les implications.

loic dit:Donc, ça confirme ce que je pense, à savoir qu'évoluer les sidérurgies revient à augmenter les probas de se les faire écraser, ce qui me parait assez moyen
On va jamais y arriver :skullpouic:
Tu t'en cognes comme de ta dernière chaussette de te faire écraser en rail des sidérurgies construites en canal, quelles qu'elles soient. Le seul cas où tu as quelque chose à perdre, c'est en construisant une sidérurgie 2 ou 3 en rail, quels que soient les développements effectués par quelque joueur que ce soit : si elles sont écrasées, elles ne rapporteront aucun point. Au contraire, les sidérurgies construites en canal qui restent debout à la fin du rail, c'est jackpot.
D'où l'évidence, pour moi, de l'intérêt de développer la sidérurgie 1 et même la 2 pour se laisser le maximum de chances de poser les 3 et 4 en canal.
loic dit:Et quand je n'ai plus le choix, je vire la ville pleine car elle a moins de chance de me servir que l'autre
Bien entendu. C'est justement ce que j'ai voulu souligner dans mon post.
Maintenant, comme tu l'as bien souligné, plus tu construis d'industries 2+ en canal, plus les villes seront pleines rapidement, plus tu auras de cartes qui ne te servent pas et donc plus tu auras de choix dans les cartes que tu peux garder. Tu auras donc sûrement plus souvent et plus longtemps la possibilité de conserver des cartes permettant un écrasement.
En fait, j'ai vraiment l'impression que cette simple différence dans la gestion des sidérurgies en canal a un effet exponentiel sur les possibilités d'écraser.
loic dit:Toute construction a des implications sur tous les joueurs et offre des facilités aux autres joueurs, d'une manière ou d'une autre
Ok, c'est le "Toute construction" qui m'a dérouté. C'est un peu exagéré :
  • Niveau industries : seuls les ports (activés ou non), les mines non activées et les sidérurgies non activées peuvent être utiles aux autres joueurs.
  • Niveau liaisons : seuls les rails reliant, au moins partiellement, les industries citées au point précédent ou les ports externes peuvent être utiles aux autres joueurs
C'est pas négligeable, mais c'est pas une écrasante majorité non plus.

Tub' dit:
loic dit:Donc, ça confirme ce que je pense, à savoir qu'évoluer les sidérurgies revient à augmenter les probas de se les faire écraser, ce qui me parait assez moyen
On va jamais y arriver :skullpouic:

Faut pas être pessimiste comme ça :wink:
Tub' dit:
Tu t'en cognes comme de ta dernière chaussette de te faire écraser en rail des sidérurgies construites en canal, quelles qu'elles soient.

C'est pas totalement vrai (ça fait toujours chier de se faire écraser, même si c'est pas grave) mais c'est pas faux non plus, en effet.
Tub' dit:
Le seul cas où tu as quelque chose à perdre, c'est en construisant une sidérurgie 2 ou 3 en rail, quels que soient les développements effectués par quelque joueur que ce soit : si elles sont écrasées, elles ne rapporteront aucun point.

Là, on est d'accord.
Tub' dit:
Au contraire, les sidérurgies construites en canal qui restent debout à la fin du rail, c'est jackpot.

Logique, j'en avais même déjà parlé en fait.
Tub' dit:
D'où l'évidence, pour moi, de l'intérêt de développer la sidérurgie 1 et même la 2 pour se laisser le maximum de chances de poser les 3 et 4 en canal.

Yep, je vois. Mais je peux t'assurer, que dans ces 27 pages de topic, quelqu'un a déjà écrit que construire la sidérurgie 4 en phase de canal était un mauvais coup, ce à quoi j'avais répondu que c'était faux, en avançant tes arguments. Trop long ce topic en fait, surtout que tout le monde a changé d'avis sur un ou plusieurs points.
Bon, de là, à dire que c'est le meilleur coup possible, reste de la marge, mais en effet, j'avais oublié cet aspect que j'avais pourtant déjà défendu. Reste à mesurer les conséquences de la paerte de revenus, de l'action jouée pour évoluer qui peut faire perdre un bon timing sur les sidérurgies et qui peut coputer cher (place prise précédemment par un autre joueur) et des conséquences d'une pénurie de fer. Mais il s'agit là de considération qui sont plus liées à la partie elle même. Le défaut principal de ce coup (évolution des sidérurgies 1 et 2) reste qu'on te voit venir de loin et qu'on peut alors te couper l'herbe sous le pied, ce que j'ai déjà fait à quelques reprises.
Mais, je te l'accorde, c'est moins mauvais que ce que j'ai dit avant.
Tub' dit:
loic dit:Et quand je n'ai plus le choix, je vire la ville pleine car elle a moins de chance de me servir que l'autre
Bien entendu. C'est justement ce que j'ai voulu souligner dans mon post.
Maintenant, comme tu l'as bien souligné, plus tu construis d'industries 2+ en canal, plus les villes seront pleines rapidement, plus tu auras de cartes qui ne te servent pas et donc plus tu auras de choix dans les cartes que tu peux garder. Tu auras donc sûrement plus souvent et plus longtemps la possibilité de conserver des cartes permettant un écrasement.

C'est légèrement capillotracté. Ca va surtout bien trop vite vers un point alors que chaque coup à des conséquences très complexes à Brass. La majorité des villes pleines permettent des écrasements. Evidemment, tu peux te concentrer sur les sidérurgies, mais si tu n'en as pas assez joué sur la phase de canal, les évoluer juste pour écraser sera rarement rentable.
Tub' dit:
En fait, j'ai vraiment l'impression que cette simple différence dans la gestion des sidérurgies en canal a un effet exponentiel sur les possibilités d'écraser.


C'est possible. Maintenant, si on admet que c'est un bon coup, et que 2 joueurs évoluent leurs sidérurgie 1 et 2, et posent leurs 3 et 4, il n'y aura pas d'écrasement de sidérurgie, puisque ces deux joueurs là ne peuvent plus le faire et que les deux autres ne vont pas perdre 2 actions pour virer leurs 3 premières sidérurgies et écraser une 3 avec leur 4.

De plus, si des joueurs évoluent leurs premières sidérurgies, les autres seront encore plus tentés de poser rapidement les leurs, plus petites, pour leur couper l'herbe sous le pied. Vu qu'il y a peu d'emplacements de sidérurgie, ils ont de bonnes chances de faire chier ceux qui ont évolué. Ca reste donc, comme beaucoup de choses à Brass, un coup à double tranchant, dont la finalité est très claire (la dépendance au charbon rendant les choses encore plus difficile).

palferso dit:
Si tu construis ta sidérurgie 4 dès l'ère des canaux tu commets une erreur au moins aussi grave que de construire une mine de charbon sur une ville sidérurgique en phase de canal par exemple... :wink:


Elle est belle celle là, non ? En tout cas, elle m'avait marqué. Il s'est peut être contredit par la suite, vu qu'il l'a fait sur de nombreux points à Brass, mais celle là était tellement énorme que je l'avais bien retenue. Peut être à tort...

Pour info:

Brass - Version PC (pas de jeu contre l'ordinateur)
http://www.boardgamegeek.com/file/info/34890

Brass pour Zun Tzu
http://www.zuntzu.com/files.htm

loic dit:Faut pas être pessimiste comme ça :wink:
Bah à force... Mais là, on tient le bon bout :mrgreen:
loic dit:
Tub' dit:
Tu t'en cognes comme de ta dernière chaussette de te faire écraser en rail des sidérurgies construites en canal, quelles qu'elles soient.
C'est pas totalement vrai (ça fait toujours chier de se faire écraser, même si c'est pas grave) mais c'est pas faux non plus, en effet.
On s'est bien compris. Une sidérurgie construite en canal sera toujours au moins aussi rentable que si elle avait été construite en rail.
loic dit:Bon, de là, à dire que c'est le meilleur coup possible, reste de la marge
Je voulais surtout bien signaler que c'est l'un des coups les plus rentables du jeu. En 3 actions (double développement + construction 3 + construction 4) et pour un coût assez modique (21£ + le charbon, de mémoire), on peut empocher entre 25 et 32 points. C'est quand même très tentant...
loic dit:la perte de revenus
De mémoire, c'est pas gigantesque les revenus des sidérurgies, nan ? Ca doit être 4 pour la 1ère et 3 pour la 2ème ? Pour moi, les machines à revenu sont les mines et les filatures. Les autres, c'est toujours bien, mais plus anecdotique.
loic dit:l'action jouée pour évoluer
C'est de toute façon plus rapide que tout autre scénario de construction de sidérurgie. Tu seras forcément plus lent si tu développe moins.
loic dit:Le défaut principal de ce coup (évolution des sidérurgies 1 et 2) reste qu'on te voit venir de loin et qu'on peut alors te couper l'herbe sous le pied, ce que j'ai déjà fait à quelques reprises
Bien entendu, je ne le tente que si ma main de départ et éventuellement le premier tour des autres joueurs s'y prête. Même si c'est un très bon coup, il reste fonction des circonstances. Mais il me semble important de toujours l'avoir en tête.
Et comme tu le soulignes, il comporte un certain risque. C'est d'ailleurs l'une des bonnes utilisation que je vois pour la sidérurgie 1 (contrer ce coup). Maintenant, même si tu te fais piquer tous les emplacements, c'est pas hyper grave : tu auras une autre chance de les poser en rail. Avec les risques que ça comporte.
palferso dit:Si tu construis ta sidérurgie 4 dès l'ère des canaux tu commets une erreur au moins aussi grave que de construire une mine de charbon sur une ville sidérurgique en phase de canal par exemple... :wink:
Alors là, j'aimerais bien qu'il vienne nous expliquer pourquoi...

Tub' dit:
loic dit:
Tub' dit:
Tu t'en cognes comme de ta dernière chaussette de te faire écraser en rail des sidérurgies construites en canal, quelles qu'elles soient.
C'est pas totalement vrai (ça fait toujours chier de se faire écraser, même si c'est pas grave) mais c'est pas faux non plus, en effet.
On s'est bien compris. Une sidérurgie construite en canal sera toujours au moins aussi rentable que si elle avait été construite en rail.

Que nenni ! Elle sera plus rentable en canal qu'en rail puisqu'elle aura fait monter ton revenu plus tôt dans la partie. De plus, puisque ma sidérurgie 3 n'a quasiment aucune chance de se faire recouvrir en canal, il y a très peu de risque de la construire à ce moment là, a fortiori la 4 qui n'est pas recouvrable. Enfin, on peut retourner l'argument du faible nombre de places : vu le petit nombre d'emplacement sidérurgie, autant s'assurer de poser au moins ses grosses.

Tub' dit:
palferso dit:Si tu construis ta sidérurgie 4 dès l'ère des canaux tu commets une erreur au moins aussi grave que de construire une mine de charbon sur une ville sidérurgique en phase de canal par exemple... :wink:
Alors là, j'aimerais bien qu'il vienne nous expliquer pourquoi...


Si mes souvenir sont corrects, il voulait dire par là que poser sa sidérurgie 4 en phase canal c'est se priver de la possibilité d'écraser une de niveau trois d'un adversaire, tout en s'y exposant. Sur ce coup, on peut presque considérer qu'il rejoint le point de vue loic en fait ;)