[Brass] Mon premier Wallace

Tub' dit:
palferso dit:Si tu construis ta sidérurgie 4 dès l'ère des canaux tu commets une erreur au moins aussi grave que de construire une mine de charbon sur une ville sidérurgique en phase de canal par exemple... :wink:
Alors là, j'aimerais bien qu'il vienne nous expliquer pourquoi...


Remarque qu'il l'a peut être déjà fait, mais je ne crois pas.

De même, ce n'est pas parce qu'il ne l'a pas fait qu'il n'a pas changé d'avis.

Mais c'est vrai que je ne crois l'avoir jamais vu jouer ce coup là. En général, ceux qui le tentaient avaient une main qui leur permettaient de poser beaucoup de sidérurgie (ce qui veut aussi dire que les autres en ont moins) et n'évoluer que la première, en tentant de poser les 2, 3 et 4.

Mais c'est vrai que l'idée de poser les 3 et 4 seulement est tentante, mais il faut quand même une bonne main (parce qu'une évolution inutile, je trouve ça assez "cher" comme coup en fait).

@Fabericus : la rentabilité en termes d'argent est plus discutable que celle en termes de points. Construire une sidérurgie en période de pénurie de fer est parfois bien plus lucratif que de prendre un petit revenu plus tôt. Par contre, tout à fait d'accord sur l'histoire des emplacements. C'est bien ce qui me pousse à ne tenter de poser que 3+4, et pas 2+3+4.

@Loic : tu verras, ça risque de changer des choses sur la pénurie de fer ;)

Comme d'habitude, le résultat final est que ça m'a filé très envie d'y rejouer :skullpouic:

Tub' dit:@Fabericus : la rentabilité en termes d'argent est plus discutable que celle en termes de points. Construire une sidérurgie en période de pénurie de fer est parfois bien plus lucratif que de prendre un petit revenu plus tôt.

Pas mal de cash tout de suite vs un peu de cash plusieurs fois, plus tard... mais, évidemment, l'idéal c'est de coupler les deux : action 1 je développe (au hasard, une ou deux sidérurgies :mrgreen:) en achetant le fer, action deux je pose une sidérurgie, ce qui remplit la piste, me rembourse mon développement, augmente la proba que ma sidérurgie soit activée avant la fin de la phase et laisse moins de fer "gratuit" dispo à mes adversaires (et rends moins rentable pour eux la construction d'une sidérurgie. Comment est-ce que ça pourrait être un mauvais coup ça ?
Tub' dit:Par contre, tout à fait d'accord sur l'histoire des emplacements. C'est bien ce qui me pousse à ne tenter de poser que 3+4, et pas 2+3+4.

N'empêche que ça dépend évidemment énormément du tirage des cartes, nous sommes d'accord. Autre avantage à construire 3+4 et à virer 1 et 2 : il est plus difficile d'écraser une 4 qu'une 2...
Tub' dit:Comme d'habitude, le résultat final est que ça m'a filé très envie d'y rejouer :skullpouic:


Pareil. :D

fabericus dit:Pas mal de cash tout de suite vs un peu de cash plusieurs fois, plus tard... Comment est-ce que ça pourrait être un mauvais coup ça ?
Le marché du fer a beaucoup plus de chances d'être beaucoup plus bas (et donc, de rapporter beaucoup plus) en période du rail. En canal, au mieux, tu gagneras quoi, 6£ ? Plutôt 2£ ?
Après, j'ai juste voulu dire que si le gain en termes de points est totalement évident, le gain en termes d'argent l'est moins. Ma remarque était juste pour le principe, parce que franchement, l'argent, on s'en fout sur les sidérurgies : ça n'est absolument pas leur utilité première.
fabericus dit:Il est plus difficile d'écraser une 4 qu'une 2...
Ah oui, ça je confirme : il est très difficile d'écraser une 4 :skullpouic:
:mrgreen:
fabericus dit:
Tub' dit:Comme d'habitude, le résultat final est que ça m'a filé très envie d'y rejouer :skullpouic:
Pareil. :D
We ben, pour moi, c'est pas gagné. Je ne pourrai très certainement pas débarquer aux soirées du jeudi avant novembre :bonnetpouic:

J’aimerais récapituler brièvement ce que je pense aujourd’hui du jeu malgré le fait que je m’étais promis de ne plus intervenir dans ce post qui tournait en rond et trainait en longueur jusqu’à l’arrivée de Tub’ et Fabericus entre autres.

Les poncifs d’abord :
Il est évident que tout à ce jeu dépend des circonstances dictées par sa main et par ce que font ou ne font pas les autres. Ce sont ceux qui se seront laissés les meilleures possibilités de s’adapter efficacement qui gagneront.

En ce qui concerne certains points polémiques traités ici :

1-Les écrasements.
Plus il y aura de développement sur les mines de charbon et les sidérurgies, plus les écrasements seront factibles. Or, la mine charbon 1 et la sidérurgie 1 étant parmi les pires bâtiments (voire les pires...) que l’on puisse construire, il y aura forcément à chaque partie plus ou moins d'opportunités de pouvoir recouvrir.
-Le recouvrement de mine n’est pas l’archétype du mauvais coup. En effet, si mes cartes me permettent par exemple d'écraser une mine adverse au moyen d'une mine 3, mine qui me rapportera en plus du fric en remplissant la piste de charbon et qui virera quelques points à un adversaire, c'est donc au minimum toujours mieux que construire une mine "toute simple" (qui en plus fournit du charbon gratos aux autres) ou au moins, cela mérite d'être estimé et je ne vois pas pourquoi ce serait un coup stupide. Ou sinon, cela veut dire que construire une mine est encore un coup plus mauvais que l'écrasement, ce qui est absurde... Le problème n'est donc même pas de savoir si il est pertinent ou non d'écraser une mine de charbon mais si il est pertinent ou non de construire une mine de charbon à cet instant. On en revient donc tout simplement à partir de ce constat à une problématique plus générale qui est celle de la pertinence ou non de la construction de tel ou tel édifice en fonction du moment, de sa main, de ce que peuvent faire les autres, etc.
-L’écrasement de sidérurgie est à fortiori un coup encore meilleur que l’écrasement de mine (plus de points marqués, plus de points ôtés). Avoir encore sa sidérurgie 4 en main à l’issue du canal permettra d’être placé pour faire ce coup et de pouvoir éventuellement y travailler en fonction de sa main.

2-Le développement.
Il est évident qu’il ne s’agit pas de développer aveuglément ou de ne pas développer du tout... Maintenant, l’idée selon laquelle un développement visant à avoir pas mal de bâtiments 2 à la fin du canal peut se retourner contre celui qui a agi ainsi est bien évidemment sans fondement et même fausse, ce dernier étant le plus à même de pouvoir profiter efficacement de tout type de mains de cartes vu sa présence sur le terrain dès l’entame de la phase du rail. En effet, les pseudos cartes inutiles sont parfaites pour faire du rail qu'il est plus aisé de planifier finement (pour générer de nouveaux débouchés plus efficaces par rapport à sa main) et lucrativement (les points rapportés par les rails) si on a des bâtiments déjà en place.
Il est également évident que construire est une manière de développer. Mais le dire juste comme ceci est incomplet et supperficiel. En effet, cela implique des dépenses plus importantes qu’une action développement et un rythme moins rapide (1 édifice viré au lieu de 2). En fonction des circonstances, il pourra être important d’économiser de l’argent et/ou d’arriver plus vite sur un type d’édifice. Donc, pour un même nombre d’actions au final (2), il faudra être bien certain de la rentabilité. Là encore (comme toujours), ce seront les circonstances qui dicteront.
Je vais donner 2 exemples entre beaucoup d’autres possibles :
a-j'ai déjà construit une filature 2; si il n'y a plus à présent que peu d'espaces pour les filatures ou si je n'ai qu'un seul espace libre permis par mes cartes, il est stupide d'avoir le projet hasardeux et utopique de construire 2 filatures de 2 alors que je peux pour les deux mêmes actions développer afin d'arriver aux filatures 3 et construire ma filature 3 qui pour une économie totale de 12 Livres (ce qui n'est quand même pas rien) ne me fait perdre qu'un seul point (9 pour la filature 3 au lieu de 10 pour les 2 filatures 2) sans même parler de la plus grande facilité et du risque moindre à n'avoir à activer qu'une filature au lieu de 2. Donc, développer par exemple dans ces circonstances est tout sauf crétin et l’on voit dans ce cas que l’argument selon lequel construire permet, par rapport à l’action développement, de marquer les points de l’édifice en plus est faux. Dans la réalité, c’est plus complexe et subtil...
b-Tub’ a parfaitement montré l’intérêt qu’il y a à développer les sidérurgies dès le canal si nos cartes nous ouvrent la possibilité de construire deux sidérurgies. Construire la 3 et la 4 en canal garantissent un strict minimum de 25 points (32 au mieux) pour un coût de 21 Livres.

3-L’argent.
Je l’avais je crois déjà dit mais je le répète: Logan a raison et la facilité générée par les prêts est à double tranchant, le jeu permettant une gestion très serrée de son argent tout en restant efficace. Je l’ai vécu au cours de ma dernière partie où, à ma grande surprise, je suis parvenu à tenir tout le jeu avec un seul prêt économisant donc 1 ou 2 actions par rapport aux 2-3 prêts "syndicaux"...

4-Tactique/Stratégie.
Brass est bien évidemment un jeu tactique ce qui ne veut pas dire qu’il ne faut pas avoir de visées stratégiques. Comme Euphrat&Tigris par exemple, il faudra savoir s’adapter à sa main et toujours se laisser une marge pour pouvoir nuancer, modifier voire même changer nos plans d’origine en fonction de critères que l’on ne contrôle pas totalement (tirages, interventions des joueurs).

C’est ce que je pense de Brass aujourd’hui. Ma conception et manière de voir ce jeu a bien évidemment évolué. Comme tout les grands jeux, c’est un jeu d’une grande richesse et complexité qui ne se laisse pas appréhender facilement et ne se dévoile que peu à peu.

palferso dit:
1-Les écrasements.
Or, la mine charbon 1 et la sidérurgie 1 étant parmi les pires bâtiments (voire les pires...)

En quoi sont-ils pire qu'une filature ou un port niveau 1 ?
palferso dit:
En effet, si mes cartes me permettent par exemple d'écraser une mine adverse au moyen d'une mine 3 [...] est donc au minimum toujours mieux que construire une mine "toute simple"

Ah ben, sûr, je ne sais que répondre. Evidemment, si la piste de charbon est vide au 2° tour du rail, la question se pose. Mais ça n'arrive pas à chaque fois. Mais je confirme cette évidence absolue, écraser, c'est mieux que construire, quand on peut.
palferso dit:
-L’écrasement de sidérurgie est à fortiori un coup encore meilleur que l’écrasement de mine (plus de points marqués, plus de points ôtés). Avoir encore sa sidérurgie 4 en main à l’issue du canal permettra d’être placé pour faire ce coup et de pouvoir éventuellement y travailler en fonction de sa main.

Certes, mais avoir posé sa sidérurgie 4 est encore meilleur (surtout si tu as évolué la 2 et la 1) et travailler en fonction reste plus que risqué. L'énergie déployé pour faire perdre 7 sur un jeu qui se joue en 130 reste trop importante.
palferso dit:
2-Le développement.
Il est évident qu’il ne s’agit pas de développer aveuglément ou de ne pas développer du tout... Maintenant, l’idée selon laquelle un développement visant à avoir pas mal de bâtiments 2 à la fin du canal peut se retourner contre celui qui a agi ainsi est bien évidemment sans fondement et même fausse, ce dernier étant le plus à même de pouvoir profiter efficacement de tout type de mains de cartes vu sa présence sur le terrain dès l’entame de la phase du rail. En effet, les pseudos cartes inutiles sont parfaites pour faire du rail qu'il est plus aisé de planifier finement (pour générer de nouveaux débouchés plus efficaces par rapport à sa main) et lucrativement (les points rapportés par les rails) si on a des bâtiments déjà en place.

J'en suis revenu suite au dernier message de Tub'. Mais on en revient alors au problème que j'avais soulevé très tôt : cela met en lumière une certaine inutilité des bâtiments de niveau 1, qui deviennent alors, mathématiquement assez faible. L'évolution techno devient un passage obligé ce qui stéréotype le jeu. Ca reste une hypothèse que je n'arrive pas encore à clarifier mais qui a été remise en lumière dans ma partie d'hier. Si les bâtiments de niveau 1 ne compense pas suffisamment leur faiblesse par la rapidité de mise en jeu (et donc de blocage pour la construction de bâtiment supérieur) et les revenus et que l'évo techno devient un passage obligé, le jeu perd en intérêt. C'est clairement l'idée que je vais fouiller, même si elle m'était apparue faible après certaine partie, j'en suis moins sûr aujourd'hui.

palferso dit:
Je vais donner 2 exemples entre beaucoup d’autres possibles :
a-j'ai déjà construit une filature 2; si il n'y a plus à présent que peu d'espaces pour les filatures ou si je n'ai qu'un seul espace libre permis par mes cartes, il est stupide d'avoir le projet hasardeux et utopique de construire 2 filatures de 2 alors que je peux pour les deux mêmes actions développer afin d'arriver aux filatures 3 et construire ma filature 3 qui pour une économie totale de 12 Livres (ce qui n'est quand même pas rien) ne me fait perdre qu'un seul point (9 pour la filature 3 au lieu de 10 pour les 2 filatures 2) sans même parler de la plus grande facilité et du risque moindre à n'avoir à activer qu'une filature au lieu de 2. Donc, développer par exemple dans ces circonstances est tout sauf crétin et l’on voit dans ce cas que l’argument selon lequel construire permet, par rapport à l’action développement, de marquer les points de l’édifice en plus est faux. Dans la réalité, c’est plus complexe et subtil...

Depuis la première page je parle d'évolution raisonnée, c'en est ici un exemple parfait.
palferso dit:
3-L’argent.
Je l’avais je crois déjà dit mais je le répète: Logan a raison et la facilité générée par les prêts est à double tranchant, le jeu permettant une gestion très serrée de son argent tout en restant efficace. Je l’ai vécu au cours de ma dernière partie où, à ma grande surprise, je suis parvenu à tenir tout le jeu avec un seul prêt économisant donc 1 ou 2 actions par rapport aux 2-3 prêts "syndicaux"...

Aspect intéressant, mais peu développé ici. Je crois que seuls Logan et toi êtes arrivés à bien cerner le problème. Perso, je n'y arrive pas, alors qu'il doit évidemment être central.
palferso dit:
4-Tactique/Stratégie.
Brass est bien évidemment un jeu tactique ce qui ne veut pas dire qu’il ne faut pas avoir de visées stratégiques. Comme Euphrat&Tigris par exemple, il faudra savoir s’adapter à sa main et toujours se laisser une marge pour pouvoir nuancer, modifier voire même changer nos plans d’origine en fonction de critères que l’on ne contrôle pas totalement (tirages, interventions des joueurs).


Dans nos dernières parties, l'élément incontrôlable qui a fait basculer la partie a incontestablement été le marché extérieur. Sa grande incontrôlabilité renforce, à mon avis, pas encore définitif sur la question, la force des évolutions technologiques et du problème des bâtiments de niveaux. Certaines parties peuvent voire l'écoulement d'une dizaine de filatures par le marché extérieur, d'autres seulement 4. Cette différence est bien trop importante et peut créer de très gros écarts. Je commence à douter de la pertinence de ces écarts. Là encore à confirmer.

Bon ben finalement, après 28 pages de post, vous êtes presque d'accord. :pouicboulet:

Voilà sûrement la raison pour laquelle je n'accroche que moyennement à Brass : un poil trop compliqué. Au moins, Tinners' trail, c'est plus court, et ça me réussit mieux.

Logan dit:Bon ben finalement, après 28 pages de post, vous êtes presque d'accord. :pouicboulet:


:lol:

Certes, certes, mais tout le monde pourra noter que 28 pages de posts sur un seul jeu (et on y parle vraiment du jeu )dans "Stratégie et variantes", c'est pas si courant...et c'est d'ailleurs bien dommage. Des propos interessants, des approches du jeu différentes, des désaccords et des incomprehensions parfois (mais de toute manière, cela ne peut se régler qu'autour d'un plateau de Brass et sur plusieurs parties :) ), des intervenants qui savent aussi revenir sur leur premiers propos en constatant qu'ils se sont peut-être trompés...Encore une fois, dommage que l'on ai pas plus souvent cela sur d'autres jeux.
Et je suis persuadé que vous avez suscité l'envie chez d'autres joueurs d'essayer Brass....

Certains sont venus dire qu'on leur avait donné envie de jouer, voir de rejouer :wink: à Brass, donc c'est clair que c'est bien.
Après, je crois que c'est les implications, rares dans un jeu, de chaque action qui fait que la discussion s'est autant enflammée. Même après tout ça, on est d'accord sur les grandes lignes, mais ils restent plein de points flous (ceux qui font l'intérêt du jeu) et, pour ma part, une certaine interrogation, soulevée à la fois par mes parties et vos réflexions.

Sinon, le problème, pour la mise en pratique, c'est bien qu'il faut en faire plusieurs. Déjà, se voir relève de l'exploit mais, en plus, faire plusieurs parties de Brass, c'est carrèment impossible.
Parce que je sais pas vous, mais nous, après une partie de Brass, on n'est pas frais :pouicboulet:

C'est bien parce qu'on ne peut pas jouer ensemble qu'on en discute...

loic dit:
C'est bien parce qu'on ne peut pas jouer ensemble qu'on en discute...


Et oui, mais tu sais ce qui t'attend si tu passes par chez nous pour un week-end par exemple : 1 Brass le samedi, 1 Brass le dimanche, et entre les deux, un Antiquity et un Indonesia pour s'en remettre :lol: !

Tub' dit:
fabericus dit:Pas mal de cash tout de suite vs un peu de cash plusieurs fois, plus tard... Comment est-ce que ça pourrait être un mauvais coup ça ?
Le marché du fer a beaucoup plus de chances d'être beaucoup plus bas (et donc, de rapporter beaucoup plus) en période du rail. En canal, au mieux, tu gagneras quoi, 6£ ? Plutôt 2£ ?

Certes ce n'est pas énorme, mais ça te rembourse un développement, de plus dans les premiers tours 2£ ça peut être crucial (d'ailleurs, à tout les tours, je n'ai encore jamais vu gagner quelqu'un qui croulait sous les sous). Et si quelqu'un se lance dans les chantiers (ce qui peut -doit?- être le joueur se lance sur la sidérurgie d'ailleurs) le gain en £ à des chances d'^tre plus important.
Tub' dit:Après, j'ai juste voulu dire que si le gain en termes de points est totalement évident, le gain en termes d'argent l'est moins. Ma remarque était juste pour le principe, parce que franchement, l'argent, on s'en fout sur les sidérurgies : ça n'est absolument pas leur utilité première.

Tu vois, je ne suis pas forcément d'accord là dessus...
Tub' dit:
fabericus dit:Il est plus difficile d'écraser une 4 qu'une 2...
Ah oui, ça je confirme : il est très difficile d'écraser une 4 :skullpouic:
:mrgreen:


Arghl, il fallait lire 3, pas 2 oeuf corse. ;)

loic dit:
Parce que je sais pas vous, mais nous, après une partie de Brass, on n'est pas frais :pouicboulet:
Tu bois quoi ?

parce que moi, je n'ai qu'une envie après une partie de Brass, c'est d'en refaire une ! :clownpouic:

Le Zeptien dit:
loic dit:
C'est bien parce qu'on ne peut pas jouer ensemble qu'on en discute...

Et oui, mais tu sais ce qui t'attend si tu passes par chez nous pour un week-end par exemple : 1 Brass le samedi, 1 Brass le dimanche, et entre les deux, un Antiquity et un Indonesia pour s'en remettre :lol: !


Ca à l'air sympa Zepta5 ;) !

loic dit:on en revient alors au problème que j'avais soulevé très tôt : cela met en lumière une certaine inutilité des bâtiments de niveau 1, qui deviennent alors, mathématiquement assez faible. L'évolution techno devient un passage obligé ce qui stéréotype le jeu.

Je suis absolument contre cette idée selon laquelle le jeu serait bugué ou stéréotypé dans ces conditions... L'intérêt de développer la sidérurgie et la mine1 on en a parlé plus haut (la sidérurgie pour les points qu'elle peut donner si l'on peut caser dès le canal la 2 et/ou la 3 et/ou la 4, la mine1 parce que le faible revenu et le nombre misérable de points qu'elle donne sans même avoir l'assurance absolue qu'elle sera activée (même si cela reste probable) en font à mon sens le plus mauvais édifice du jeu). On n'a que peu parlé du chantier naval qui reste intéressant comme l'avait souligné Loic si l'on est seul à le développer (afficher ses intentions tôt peut être dissuasif et avoir fait un chantier naval en canal et être prêt dès le début du rail niveau évolution à en faire deux de plus donneront une certaine marge de manoeuvre, les adversaires allant hésiter sûrement fortement à faire deux développements exclusivement consacrés au chantier naval pour au final ne pas être sûr d'en faire 2, celui déjà préalablement développé présentant le risque d'en pondre vite au moins un). Restent la filature et le port. Le nombre d'actions étant limité, il ne sera pas possible de tout faire et si l'on développe l'un, on aura du mal à développer efficacement l'autre dans la même ère vu qu'il ne faut pas perdre de temps au niveau de la vente de coton. Néanmoins, développer l'un et pas (ou moins...) l'autre est parfaitement viable selon que l'on ira plus vers une stratégie port ou filature (là encore, la main dictera souvent vers où faire pencher la balance).
Deux choses donc: les développements en soi sont loin d'être stéréotypés; ensuite, il ne sera jamais possible de faire tout... Pas de bug donc, juste des choix difficiles à faire comme toujours en fonction de sa main et de ce que font et/ou préparent les autres (si on a par exemple plusieurs espaces pour un édifice permis par nos cartes et encore libres sur le terrain, on peut au moins prendre le temps de réfléchir à faire une évolution sur cet édifice; sinon, il vaudra sans doute mieux occuper un seul espace que l'on aurait accessible même si cela doit se faire avec un édifice 1).
loic dit:
palferso dit:
3-L’argent.
Je l’avais je crois déjà dit mais je le répète: Logan a raison et la facilité générée par les prêts est à double tranchant, le jeu permettant une gestion très serrée de son argent tout en restant efficace. Je l’ai vécu au cours de ma dernière partie où, à ma grande surprise, je suis parvenu à tenir tout le jeu avec un seul prêt économisant donc 1 ou 2 actions par rapport aux 2-3 prêts "syndicaux"...

Aspect intéressant, mais peu développé ici. Je crois que seuls Logan et toi êtes arrivés à bien cerner le problème. Perso, je n'y arrive pas, alors qu'il doit évidemment être central.

Je crois aussi de plus en plus que c'est central vu que cela touche à tous les aspects du jeu. Le fait que Brass apparaisse peu tendu en ce qui concerne l'argent est à mon avis un leurre.
loic dit:Dans nos dernières parties, l'élément incontrôlable qui a fait basculer la partie a incontestablement été le marché extérieur. Sa grande incontrôlabilité renforce, à mon avis, pas encore définitif sur la question, la force des évolutions technologiques et du problème des bâtiments de niveaux.


Très juste. Il est évident que la tournure prise par le marché extérieur pèsera très fortement sur la teinte de la partie au niveau des évolutions et donc, de la présence plus ou moins importante de bâtiments 1 (ports et/ou filatures). Loin d'être un problème, c'est pour moi là encore la garantie que le jeu ne sera jamais stéréotypé, cet autre aspect aléatoire de Brass jouant en faveur de sa rejouabilité (sans parler de la tension et du stress assez jouissif qu'il apporte). Brass est un jeu où l'aléatoire pèse assez fortement, il faut le savoir. La génialité des types de jeux qui partagent cette caractéristique (E&T, Carolus par exemple) est quand ceci n'enlève jamais de plaisir et d'intérêt. Et Brass fait indéniablement partie de ce club très restreint.

palferso dit:
loic dit:on en revient alors au problème que j'avais soulevé très tôt : cela met en lumière une certaine inutilité des bâtiments de niveau 1, qui deviennent alors, mathématiquement assez faible. L'évolution techno devient un passage obligé ce qui stéréotype le jeu.

Je suis absolument contre cette idée selon laquelle le jeu serait bugué ou stéréotypé dans ces conditions...

Je ne suis pas pour cette idée non plus :wink:
Je constate juste qu'à chaque qu'elle a été jouée correctement, elle a gagné. Après, il y a plein de contre exemples. Tout mon questionnement tourne autour de ces contre exemples et de leur poids dans le jeu. Je ne suis pas prêt de l'écrire cette critique de Brass :pouicboulet:
palferso dit:
la mine1 parce que le faible revenu et le nombre misérable de points qu'elle donne sans même avoir l'assurance absolue qu'elle sera activée (même si cela reste probable) en font à mon sens le plus mauvais édifice du jeu).

Ouais, enfin, le nombre misérable de points, ça reste valable pour la mine de niveau 4, donc... Pour le revenu, c'est le bâtiment de niveau qui en rapporte le plus avec la filature si ma mémoire est bonne.
Et surtout, surtout, es-tu vraiment sérieux quand tu dis que tu n'as pas l'assurance qu'elle sera activée ? Parce que si oui, je pense qu'on ne s'est jamais compris. Des mines de niveaux 1, en canal, on en active au moins 2, chez nous, parfois 3 voire 4. Hier, assez différemment de d'habitude, plein de joueurs les ont évolué, et on a du activé 2 ou 3 mines de charbon de niveau 2. Ca s'active tout seul ces machins là (bon, d'accord, si les 4 joueurs font leurs mines de niveau 1, non, mais comme ça n'arrive jamais, il n'y a aucun problème à l'activation de 2 mines de niveau 1). Cette remarque, me surprend donc au plus haut point.


palferso dit:
Je crois aussi de plus en plus que c'est central vu que cela touche à tous les aspects du jeu. Le fait que Brass apparaisse peu tendu en ce qui concerne l'argent est à mon avis un leurre.

Pas complètement. Mais là encore, les implication de l'argent sont complexes et ne doivent pas être prises à la légère. Mais, je pense, que ses implications se jouent surtout en terme d'économie d'action, même si ça va forcément un peu plus loin.
loic dit:Dans nos dernières parties, l'élément incontrôlable qui a fait basculer la partie a incontestablement été le marché extérieur. Sa grande incontrôlabilité renforce, à mon avis, pas encore définitif sur la question, la force des évolutions technologiques et du problème des bâtiments de niveaux.

palferso dit:
Très juste. Il est évident que la tournure prise par le marché extérieur pèsera très fortement sur la teinte de la partie au niveau des évolutions et donc, de la présence plus ou moins importante de bâtiments 1 (ports et/ou filatures). Loin d'être un problème, c'est pour moi là encore la garantie que le jeu ne sera jamais stéréotypé, cet autre aspect aléatoire de Brass jouant en faveur de sa rejouabilité (sans parler de la tension et du stress assez jouissif qu'il apporte). Brass est un jeu où l'aléatoire pèse assez fortement, il faut le savoir. La génialité des types de jeux qui partagent cette caractéristique (E&T, Carolus par exemple) est quand ceci n'enlève jamais de plaisir et d'intérêt. Et Brass fait indéniablement partie de ce club très restreint.


Autant le hasard sur les cartes est assez génial, autant celui sur les filatures me gêne un peu, même si, en effet, c'est assez tendu lors du retournement des tuiles.

palferso dit:Je crois aussi de plus en plus que c'est central vu que cela touche à tous les aspects du jeu. Le fait que Brass apparaisse peu tendu en ce qui concerne l'argent est à mon avis un leurre.

Très bonne formulation qui correspond à mon avis à une forte réalité. La facilité avec laquelle on peut récupérer de l'argent à tout moment fait que beaucoup de joueurs négligent cet aspect et se focalisent dès le début sur les points de victoires. Or à mon avis la phase canal n'a que peu d'intérêt en termes de points de victoire. Cette phase à deux objectifs principaux : 1 - préparer de bons emplacements stratégiques (et éventuellement les bons développements) pour la phase du rail. 2 - Construire un moteur à fric le plus puissant possible pour très rapidement en phase du rail posséder un rouleau compresseur qui permettra de tout faire (et notamment les doubles rails si coûteux) à la vitesse V sans restriction et sans perdre de temps avec les emprunts. Je caricature un peu, mais en gros les points de victoire de la phase 1 on s'en tape ! :D (c'est pour cela que je pense qu'essayer de faire un chantier naval en phase canal est une erreur à moins qu'il ne soit offert sur un plateau).

loic dit:Et surtout, surtout, es-tu vraiment sérieux quand tu dis que tu n'as pas l'assurance qu'elle sera activée ? Parce que si oui, je pense qu'on ne s'est jamais compris.


Oui je suis sérieux (j'ai quand même spécifié qu'il était probable qu'elle soit activée...) et oui, je pense qu'on ne s'est jamais compris.
Ici quand on joue à Brass, soyons clair, les mines 1 ne sont quasiment jamais construites. Les mines passent quasi systématiquement par un développement préalable pour l'intérêt énorme que représente la mine 2 niveau revenu qui, même si elle n'était pas activée reste au moins en phase 2 où elle le sera forcément rapidement. Le charbon, je le rappelle (car je ne sais pas si on joue pareil...), au contraire du fer ne vole pas. Il faut donc qu'il soit connecté pour l'écouler et en canal, cela prend un peu de temps, la fièvre des connections ne faisant pas aussi rage qu'en ère du rail. De plus, (hormis les sidérurgies dont les emplacements sont très limités) si vous ne développez pas c'est à partir de la 4ème filature qu'un joueur sera demandeur de charbon ou du 3ème niveau technologique de chantier naval (1 action développement à plein) avec 1 seule place possible pour le construire en canal. Pour des opposants forcenés au développement, j'ai du mal à voir comment vous faites pour activer toutes les mines dont tu nous parles en ère du canal!!!! :lol: Mais redevenons sérieux... Si quelqu'un construit une mine1 et que les autres font des mines2, à priori si ils construisent c'est qu'ils ont de quoi tisser un réseau autour afin d'activer leur mine et non celle de leur petit camarade. Chez nous, on essaie d'éviter au maximum de faire des cadeaux mais je suis admiratif en face de la générosité des bretons... J'essaierai d'en prendre de la graine... :wink: Bien évidemment, si je n'ai aucun intérêt à construire une mine par rapport à ma main et que quelqu'un me sert sur un plateau du charbon qui n'aurait comme conséquence que de lui donner 1 point, je n'hésiterai pas longtemps à lui gonfler modiquement son revenu... Encore une fois, tout dépend des circonstances, de sa main, etc., et la richesse du jeu fait que l'on pourra toujours je pense trouver un exemple et son contre-exemple...
Mais bon, pour moi le débat est clos au jour d'aujourd'hui et je ne débattrais plus sur Brass car en ce qui me concerne j'ai à présent une idée assez précise et je crois relativement exacte du jeu. Maintenant, je peux me tromper et tout comme Loic certains points me titillent encore. Je continuerai donc à vous lire avec plaisir. Mais continuer à parler des mêmes choses indéfiniment, en couleur, en cinémascope et en Dolby :pouicvomi: , c'est fini...

Logan dit:
palferso dit:Je crois aussi de plus en plus que c'est central vu que cela touche à tous les aspects du jeu. Le fait que Brass apparaisse peu tendu en ce qui concerne l'argent est à mon avis un leurre.

Très bonne formulation qui correspond à mon avis à une forte réalité. La facilité avec laquelle on peut récupérer de l'argent à tout moment fait que beaucoup de joueurs négligent cet aspect et se focalisent dès le début sur les points de victoires. Or à mon avis la phase canal n'a que peu d'intérêt en termes de points de victoire. Cette phase à deux objectifs principaux : 1 - préparer de bons emplacements stratégiques (et éventuellement les bons développements) pour la phase du rail. 2 - Construire un moteur à fric le plus puissant possible pour très rapidement en phase du rail posséder un rouleau compresseur qui permettra de tout faire (et notamment les doubles rails si coûteux) à la vitesse V sans restriction et sans perdre de temps avec les emprunts. Je caricature un peu, mais en gros les points de victoire de la phase 1 on s'en tape ! :D (c'est pour cela que je pense qu'essayer de faire un chantier naval en phase canal est une erreur à moins qu'il ne soit offert sur un plateau).


Un tout petit bémol mon cher Logan et compagnon wallacien : ne négligeons pas le fait que ce qui restera en place en fin de période canal prépare certes de bons emplacements stratégiques (c'est indéniable), mais rapportera aussi des points par 2 fois.

Tu as raison de penser que le classement aux points à la sortie du canal ne présage en rien de la victoire finale, mais de là à s'en taper, c'est effectivement un brin caricatural. Tout dépend en fait avec quoi le joueur en tête en fin de la période canal a marqué des points. Si il s'agit surtout de bâtiments niveau 1, c'est pas grave. C'est plus ennuyeux si il marque la plus grande partie de ses points avec des bâtiments qui restent en place. Là, il faut le surveiller.

Le Zeptien dit:Un tout petit bémol mon cher Logan et compagnon wallacien : ne négligeons pas le fait que ce qui restera en place en fin de période canal prépare certes de bons emplacements stratégiques (c'est indéniable), mais rapportera aussi des points par 2 fois.
Tu as raison de penser que le classement aux points à la sortie du canal ne présage en rien de la victoire finale, mais de là à s'en taper, c'est effectivement un brin caricatural. Tout dépend en fait avec quoi le joueur en tête en fin de la période canal a marqué des points. Si il s'agit surtout de bâtiments niveau 1, c'est pas grave. C'est plus ennuyeux si il marque la plus grande partie de ses points avec des bâtiments qui restent en place. Là, il faut le surveiller.

Je me doutais que ma "caricature" en ferait réagir au moins un. C'est gagné, j'ai chopé le Zeptien ! :mrgreen:

Plus sérieusement non, je n'ai pas du tout oublié le fait qu'un bâtiment d'un niveau supérieur à un comptera pour deux fois dans le décompte. Mais à mon avis le fait qu'il prépare la voie à la seconde période et sa capacité à augmenter le revenu sont des critères plus importants que la valeur en points de victoire lorsqu'il faut faire des choix sur les bâtiments de niveau 2 ou plus qu'on veut faire rester en période du rail. C'est ce que veut dire ma phrase qui je te l'accorde est un peu abrupte, mais j'avais bien précisé qu'il s'agissait d'une caricature. Cependant à mon avis la course aux points de victoires en phase de canal n'a pas vraiment de sens, il y a des choses beaucoup plus intéressantes à faire. :wink: