Nouvelle partie hier, à 4 joueurs comme toujours.
alors pour commencer, la thune. Le plus fort revenu termine dernier, le 2° termine 1°, le 3° est 3° est le 4° termine second. Le nombre d'emprunt contracté correspond évidemment au classement en terme de revenu.
Alors, en vrac, sur des choses qui ont été dites :
- La mine de charbon de niveau 1 : j'avais oublié que le coup d'ouverture préféré de notre meilleur joueur est de construire une mine de charbon, son emplacement préféré étant Wigan. Evidemment, tout dépend de sa main. Clairement, je ne vois aucun intérêt de la virer, c'est très mauvais en terme de timing. La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolution, je ne pense pas que je la virerais souvent. Très circonstanciel, un bâtiment souvent construit chez nous et plutôt intéressant.
- La double évolution des sidérurgies 1 et 2 : j'ai essayé puisque j'avais une main pour. Pareil, à éviter. On est loin, très loin du meilleur coup possible en ouverture (je ne le referais jamais, sauf main vraiment énorme). En fait, face à des joueurs expérimentés, elles sont impossible à activer toutes les deux, donc l'intérêt est plus que limité. C'est un coup moyen et qui, comme je le supposais, donne bien trop d'indications aux autres joueurs sur ce que vous allez faire.
Alors, en effet, on a eu un écrasement de sidérurgie, et je comprends que vous en faites plein. Par contre, que vous continuiez à jouer de cette façon m'étonne.
En fait des coups que vous considérez comme fort, ont déjà été testé chez nous et sont considérés comme moyen par nos deux joueurs les plus expérimentés (environ 100 parties à eux deux avec différents partenaires). Bon, l'un des deux jouent de manière un peu stéréotypée, mais l'autre fait de tout en terme de stratégie.
Il faudra vraiment essayer de jouer ensemble, car clairement, l'écrasement de sidérurgie est circonstanciel ici et aucune de nos parties, pourtant super variées, n'en fait un coup régulier, la mine de charbon de niveau 1 est un bâtiment de construction classique chez nous, personne ne construirait un port en première action tellement cette action nous apparait faible.
Les seules fois où ça arrive, c'est quand on a des mains qui nous permettent de faire des trucs plus proches de ce que vous décrivez, mais on ne retente jamais. Je reste impressionné par la différence de sensations. A ce points là, confirmé après autant de parties (enfin, je ne sais pas non plus à combien vous en êtes), c'est quand même surréaliste.
loic dit:Nouvelle partie hier, à 4 joueurs comme toujours.
alors pour commencer, la thune. Le plus fort revenu termine dernier, le 2° termine 1°, le 3° est 3° est le 4° termine second.
Ca dépend aussi de l'importance des écarts en terme de revenu. Si tout le monde est dans un mouchoir de poche, ça ne veut plus dire grand chose. Il y a peut-être un truc qui joue différemment à 4 qu'à 3 pour la thune. De même qu'à 4 les scores sont plus faibles, les revenus doivent l'être aussi. Même si on est en avance à 4 sur le fric, on n'a probablement pas la même force de frappe qu'avec un revenu sensiblement plus élevé à 3.
loic dit: Le nombre d'emprunt contracté correspond évidemment au classement en terme de revenu.
Ca c'est pas obligé, ça dépend tout de même de ce que chacun à posé sur la carte en terme de revenu.
Même s'il est très probable que l'argent intervient différement à 3 qu'à 4 (ce qui expliquerait nos experiences et visions différentes), je continue de penser que les emprunts sont d'une facilité trompeuse et que considérer que la gestion de l'argent n'est pas un des points centraux du jeu est une erreur. Mais je n'ai pas votre expérience surtout à 4 et je peux me tromper.
loic dit:Le nombre d'emprunt contracté correspond évidemment au classement en terme de revenu.J'ai un doute là. Tu veux dire à l'inverse du classement en termes de revenus je suppose ?
loic dit:Elles sont impossible à activer toutes les deuxHein ?!?!? Rien n'est plus facile à activer qu'une sidérurgie : tu développes... Si les autres veulent te laisser développer gratuitement, tant mieux pour eux et pour toi. Développer pour 0 en s'activant des industries qui rapporteront un max de points, je trouve ça quand même plutôt très bon comme coup... Ou alors tu développes un peu plus avant de les poser, ce qui au final revient au même.
Franchement, si le seul obstacle que tu as rencontré pour l'application de ce coup a été leur activation, c'est tout sauf un obstacle. Mais là, on en revient à notre discussion sur l'intérêt et la pertinence d'un développement. J'ai du mal à voir comment il pourrait ne pas être pertinent dans ce cas...
loic dit:La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolutionTrès franchement, je préfèrerai quasi systématiquement la développer pour poser direct une mine 2, qui, en plus d'être beaucoup plus rentable, ne demande qu'un cube de plus pour être activée.
loic dit:environ 100 parties à eux deux avec différents partenairesOuah ! Bien entendu, je suis très très loin d'avoir une telle expérience.
Au final, j'ai vraiment l'impression que le problème de fond est et reste la façon dont chacun appréhende le développement.
Tub' dit:loic dit:La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolutionTrès franchement, je préfèrerai quasi systématiquement la développer pour poser direct une mine 2, qui, en plus d'être beaucoup plus rentable, ne demande qu'un cube de plus pour être activée.
Ca c'est une question que je me pose depuis un moment et je ne suis toujours pas sûr de la réponse. Faut-il ou non développer pour virer sa mine 1 ??... Qelle est l'option la plus rentable ? La réponse ne me parait pas évidente du tout...
Logan dit:Tub' dit:loic dit:La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolutionTrès franchement, je préfèrerai quasi systématiquement la développer pour poser direct une mine 2, qui, en plus d'être beaucoup plus rentable, ne demande qu'un cube de plus pour être activée.
Ca c'est une question que je me pose depuis un moment et je ne suis toujours pas sûr de la réponse. Faut-il ou non développer pour virer sa mine 1 ??... Qelle est l'option la plus rentable ? La réponse ne me parait pas évidente du tout...
Elle ne l'est pas. Le groupe palf/Tub/Zeptien la développe systématiquement, la Bretagne, presque jamais. Or, a priori, les deux groupes jouent bien. Donc la réponse est loin d'être évidente, c'est clair.
Tub' dit:loic dit:Le nombre d'emprunt contracté correspond évidemment au classement en terme de revenu.J'ai un doute là. Tu veux dire à l'inverse du classement en termes de revenus je suppose ?
Oui, bien sûr.
Tub' dit:loic dit:Elles sont impossible à activer toutes les deuxHein ?!?!? Rien n'est plus facile à activer qu'une sidérurgie : tu développes... Si les autres veulent te laisser développer gratuitement, tant mieux pour eux et pour toi. Développer pour 0 en s'activant des industries qui rapporteront un max de points, je trouve ça quand même plutôt très bon comme coup...
Les deux font 11 fers. 11 fers, ça représente 5 développements pour 10 bâtiments virés. Alors je te confirme, je n'ai jamais vu, en Bretagne, en convention, à Nantes, en WE ludique, avec des joueurs de n'importe où, quelqu'un faire 5 devs en phase canal. En effet, si faire 5 devs en canal vous semble "normal", on ne sera jamais, mais alors jamais d'accord. J'appelle ça développer pour développer et je considère ça comme une perte d'action.
Tub' dit:
Ou alors tu développes un peu plus avant de les poser, ce qui au final revient au même.
Pour cette partie, j'ai plutôt opté pour cette option. Comme toujours, l'évolution techno est une perte de temps, la piste a été remplie avant.
Tub' dit:
Franchement, si le seul obstacle que tu as rencontré pour l'application de ce coup a été leur activation, c'est tout sauf un obstacle. Mais là, on en revient à notre discussion sur l'intérêt et la pertinence d'un développement. J'ai du mal à voir comment il pourrait ne pas être pertinent dans ce cas...
Ce qui est pertinent, c'est de ne pas construire autant de sidérurgie, je pense. Parce que, pour activer les deux, il m'aurait fallu faire 2 devs de plus, franchement, j'ai toujours mieux à faire de mes actions.
Tub' dit:loic dit:La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolutionTrès franchement, je préfèrerai quasi systématiquement la développer pour poser direct une mine 2, qui, en plus d'être beaucoup plus rentable, ne demande qu'un cube de plus pour être activée.
Les 3 autres autres joueurs font leur 1 et la tienne ne sera pas activé avant le rail, sauf si tu pars sur un jeu filature de niveaux 2. Pour moi, la développer fait perdre du timing et Brass, surtout en canal, est bien trop un jeu de timing pour perdre du temps à virer une mine qui rapporte facilement du revenu. L'intérêt du développement est de réussir à poser les bâtiments de niveau 4 d'une pile. Comme les mines de niveau 4 ne sont quand même pas des bâtiments ultimes (inintéressantes en terme de points ET de revenus), développer ça au lieu de développer autre chose apparait comme moyen car te fait perdre un timing énorme là où tu en as besoin. Chaque action de développement, laisse l'opportunité à tes adversaires de poser un même bâtiment de niveau inférieur qui retardera l'activation du tien.
Tub' dit:
Au final, j'ai vraiment l'impression que le problème de fond est et reste la façon dont chacun appréhende le développement.
Ca semble évident !
Une dernière question, il y a quelques temps, certains ici avaient indiqués qu'ils ouvraient au port.
Ca vous arrive de le faire ?
loic dit:Logan dit:Tub' dit:loic dit:La poser rapporte des revenus et 1 point, c'est faible, mais ça coute à peine plus cher que l'évolutionTrès franchement, je préfèrerai quasi systématiquement la développer pour poser direct une mine 2, qui, en plus d'être beaucoup plus rentable, ne demande qu'un cube de plus pour être activée.
Ca c'est une question que je me pose depuis un moment et je ne suis toujours pas sûr de la réponse. Faut-il ou non développer pour virer sa mine 1 ??... Qelle est l'option la plus rentable ? La réponse ne me parait pas évidente du tout...
Elle ne l'est pas. Le groupe palf/Tub/Zeptien la développe systématiquement, la Bretagne, presque jamais. Or, a priori, les deux groupes jouent bien. Donc la réponse est loin d'être évidente, c'est clair.
Enfin, a priori, aucune question n'est évidente vu les énormes divergences de points de vue. Ca m'impressionne au plus haut point.
Logan dit:loic dit:Nouvelle partie hier, à 4 joueurs comme toujours.
alors pour commencer, la thune. Le plus fort revenu termine dernier, le 2° termine 1°, le 3° est 3° est le 4° termine second.
Ca dépend aussi de l'importance des écarts en terme de revenu.
Assez importante sur cette partie, enfin plus que d'habitude. En fin de partie, ça s'étalait de 2 à 19£. Bon, cette amplitude est assez rare quand même.
loic dit:Les deux font 11 fers. 11 fers, ça représente 5 développements pour 10 bâtiments virés. Alors je te confirme, je n'ai jamais vu, en Bretagne, en convention, à Nantes, en WE ludique, avec des joueurs de n'importe où, quelqu'un faire 5 devs en phase canal. En effet, si faire 5 devs en canal vous semble "normal", on ne sera jamais, mais alors jamais d'accord. J'appelle ça développer pour développer et je considère ça comme une perte d'action.Euh... Alors :
- Tout d'abord, devoir faire tous les devs tout seul implique qu'aucun autre joueur ne fait le moindre développement pendant toute la phase de canal. Je comprends bien que votre philosophie tend plutôt vers le développement raisonnable, mais là ça tourne à la grève de la faim Sérieusement, aucun développement sur tout le canal, je ne crois pas avoir déjà vu un seul joueur le faire, alors sur plusieurs joueurs à la fois dans la même partie, j'ai de très très gros doutes
- 2 cubes de fer sont déjà bouffés par ton premier développement pour virer les sidérurgies 1 et 2. Il n'en reste donc "que" 9 à liquider
- Tu n'es pas obligé d'activer les 2. C'est l'idéal, mais 1 sur les 2, c'est déjà pas mal du tout. De plus, tu t'es déjà assuré de pouvoir les poser et tu te laisses le maximum de chances de pouvoir les activer en les posant aussi tôt
- La 3 ne demande que 3 cubes de fer à liquider (les 2 autres ayant servi à remplir les 2 cubes consommés pour ton développement initial), ce qui est quand même très facile à faire. Tu t'assures 16 points (je suppose que tu arriveras à activer la 4 en rail...), et tu en auras 23 si ta 3 ne se fait pas écraser en rail
- La 4 demande 6 cubes de fer à liquider, ce qui reste encore faisable même si je suis d'accord que, ajouté au premier développement, ça commence à être conséquent. Tu t'assures 18 points, et tu en auras 25 si ta 3 est activée sans se faire écraser en rail
- Il y a pas mal de développements qui peuvent être vraiment intéressants dans ces circonstances. Quelques exemples :
- Virer très tôt les chantiers 0 et 1, histoire de te mettre tout de suite en position de force pour les chantiers 2 (les autres joueurs hésiteront toujours à dépenser pour développer les leurs sachant qu'il y a déjà quelqu'un sur le coup. Ça a déjà été mentionné, je crois). Dans cette optique, on peut également développer les ports 1 pour pouvoir poser des ports 2+ sur les villes permettant d'accéder aux sites de constructions des chantiers (Ellesmere port, Lancaster et Liverpool en ordre décroissant d'intérêt). Et de toute façon, le développement des chantiers est obligatoire si tu veux les construire en rail. Autant en profiter...
- (Là, je vais me faire incendier) Développer les mines pour accéder aux mines 3+. Elles rapportent plus de points de victoire, ont beaucoup moins de chances de se faire écraser en rail et ont l'avantage de consommer du fer
- Développer les filatures pour accéder aux filatures 3+. Attention, je ne dis surtout pas qu'il faut dégager l'intégralité des filatures 1 et 2. C'est une combinaison de construction et de développement dont je parle. Les filatures 3+ ont l'avantage, en plus de rapporter beaucoup de points de victoire, de consommer du fer
loic dit:Ce qui est pertinent, c'est de ne pas construire autant de sidérurgie, je penseJustement, tu te contredis sacrément (pas que là, mais ce passage est symptomatique) : bien avant que je parle du coup de développer 1+2 et poser 3+4, tu nous parlais régulièrement d'aligner 3 voire 4 sidérurgies en canal...???
loic dit:Une dernière question, il y a quelques temps, certains ici avaient indiqués qu'ils ouvraient au port.L'intérêt ne me saut pas non plus aux yeux, et je ne crois pas l'avoir déjà vu...
Ca vous arrive de le faire ?
Bon, après 2-3 éclaircissements donnés par ton frère, je pense que la différence vient sûrement du nombre de joueurs, et ton message s'éclaire si on le voit de cette manière.
Tub' dit:
Euh... Alors :
- Tout d'abord, devoir faire tous les devs tout seul implique qu'aucun autre joueur ne fait le moindre développement pendant toute la phase de canal. Je comprends bien que votre philosophie tend plutôt vers le développement raisonnable, mais là ça tourne à la grève de la faim Sérieusement, aucun développement sur tout le canal, je ne crois pas avoir déjà vu un seul joueur le faire, alors sur plusieurs joueurs à la fois dans la même partie, j'ai de très très gros doutes
Moi, j'ai déjà vu 0 dev sur le canal. Bon évidemment, c'est super rare.
Mais, comme je l'ai dit plus haut, les autres joueurs veulent contrer cette stratégie, et la manière la plus simple est de construire des sidérurgies. Sidérurgie qui vont évidemment être vidé prioritairement par les joueurs qui vont développer (on vide d'abord les petites pour ne donner que de petits points). Comme 2 joueurs s'y sont mis, ça a du faire entre 8 et 10 fers de plus, c'est beaucoup !Tub' dit:
Quelques exemples :- Virer très tôt les chantiers 0 et 1, histoire de te mettre tout de suite en position de force pour les chantiers 2 (les autres joueurs hésiteront toujours à dépenser pour développer les leurs sachant qu'il y a déjà quelqu'un sur le coup. Ça a déjà été mentionné, je crois).
Nous sommes 4, 3 autres joueurs sont intéressés, pas seulement 2. J'ai choisi cette option et ce fut mon erreur associée à un coup de malchance incroyable : en phase de rail, je n'ai pas vu une seule carte chantier naval, pas une seule Liverpool, pas de Barrow, pas de BirkenheadTub' dit:
Dans cette optique, on peut également développer les ports 1 pour pouvoir poser des ports 2+ sur les villes permettant d'accéder aux sites de constructions des chantiers (Ellesmere port, Lancaster et Liverpool en ordre décroissant d'intérêt). Et de toute façon, le développement des chantiers est obligatoire si tu veux les construire en rail. Autant en profiter...
Evidemment, ce fut l'option choisi, l'intérêt étant aussi de gêner la mise en place de filature avec déjà de nombreux ports pris. Bon, la moitié de ma main sur le rail fut filature. J'ai cumulé ce soir là.- (Là, je vais me faire incendier) Développer les mines pour accéder aux mines 3+. Elles rapportent plus de points de victoire, ont beaucoup moins de chances de se faire écraser en rail et ont l'avantage de consommer du fer
C'est clair, tu brûles Développer un truc pour gagner 1 misérable point et avoir 2 pts de revenu en moins, ça ne m'intéresse pas des masses.- Développer les filatures pour accéder aux filatures 3+. Attention, je ne dis surtout pas qu'il faut dégager l'intégralité des filatures 1 et 2. C'est une combinaison de construction et de développement dont je parle. Les filatures 3+ ont l'avantage, en plus de rapporter beaucoup de points de victoire, de consommer du fer
On sait pas qui dit:
On sait pas qui dit:
- Virer très tôt les chantiers 0 et 1, histoire de te mettre tout de suite en position de force pour les chantiers 2 (les autres joueurs hésiteront toujours à dépenser pour développer les leurs sachant qu'il y a déjà quelqu'un sur le coup. Ça a déjà été mentionné, je crois).
On sait pas qui dit:
3° option, celle que je n'ai pas retenue, parce que c'est ma préférée et que je voulais changer un peu de jeu.
Le truc, c'est que tu parles de conso de fer, mais qu'avec 2 tours de moins (à 4 joueurs), on n'a pas le temps de développer les filatures, et de les poser (ce qui demande de faire des emprunts vu leur prix). Ce n'est pas possible.
Pour répondre à ta question, je me suis fait griller la politesse sur le remplissage du marché, ce qui est évidemment plus fréquent à 4 joueurs et rend donc ce coup plus facile à 4 joueurs.
loic dit: bien avant que je parle du coup de développer 1+2 et poser 3+4, tu nous parlais régulièrement d'aligner 3 voire 4 sidérurgies en canal...???
Tout est dans le "bien avant". J'ai du voir ce coup 2 fois lors de mes premières parties, avec 2-3 débutants à la table, qui, s'ils ont les cartes sidérurgie qui permettrait de ralentir ce joueur ne comprennent assez les implications de ces coups. Après, j'en parlais sous forme d'exemple, mais surtout pour mettre en lumière des problèmes liées à la sidérurgie 4, problème qui reste valable si on parle d'une série de construction 3-4.
Les 4 actions supplémentaires par phase expliquent sûrement la différence.
Maintenant, j'en connais certains qui disaient que Tinner's Trail, n'était pas assez tendu à 3 joueurs, alors je vous conseille de passer au Brass à 4 : ça change
Je crois effectivement qu'il n'y a plus à aller chercher bien loin l'origine des divergences. Loic joue quasi exclusivement à 4 joueurs et Logan, Tub, Zeptien et moi essentiellement à 3 joueurs. Partant de là, tout s'explique au moins supperficiellement: la construction plus importante d'édifices1 à 4 joueurs (urgence de prendre des places vite), moins de coups pour développer (sur l'ensemble du jeu, chaque joueur joue 8 actions de moins à 4 joueurs qu'à 3 joueurs ce qui est énorme...), moins d'écrasements à 4 joueurs puisqu'on développe moins, etc. Du coup, la mine 1 est bien moins nulle à 4 qu'à 3 puisqu'elle permet de prendre très vite position à moindre cout pour préparer un réseau de coups intéressants, tout en étant sûr à 4 joueurs d'être activée avec 4 demandeurs potentiels pour 2 misérables charbons. De même, la sidérurgie 1 prend également plus d'intérêt car elle bloque vite 1 espace (augmentant les risques ou au moins refroidissant les ardeurs de ceux qui voudraient développer leurs sidérurgies pour faire le coup de Tub') et permet d'écouler justement immédiatement 1 charbon pour sa construction. Donc, à 4 joueurs, la stratégie sidérurgie3 et 4 est effectivement moyenne voire mauvaise et la mine1 et la sidérurgie1 fonctionnent très bien ensemble (prises de position rapides, utilisation de charbon et disponibilité de fer pour un développement d'autant plus important qu'il n'y en aura pas des masses). Par contre, à 3 joueurs, c'est quasiment tout le contraire: avoir d'emblée les cartes pour planter les 2 sidérurgies 3 et 4 peut se mettre en place (moins de concurrence, plus de temps et de marge pour se développer) et la mine1 et la sidérurgie1 du coup, deviennent très inférieures (pour ne pas dire très mauvaises) par rapport à ce qu'elles sont à 4. De même, l'histoire de l'argent s'explique assez bien si l'on regarde les choses depuis l'angle de la configuration. Faire un nombre de prêts importants (la très intéressante "stratégie prêts" dont parle Tub') est impossible à 4 où l'on perd trop d'actions. Quant à la stratégie hauts revenus, elle est plus viable à 3 où l'on a plus de marge pour la mettre en place dans de bonnes conditions mais aussi et surtout elle est beaucoup plus efficace puisque la partie dure 4 tours de plus: des différences bien plus grandes et redoutablement efficaces en terme d'argent peuvent donc se créer comme l'a souligné très justement Logan.
Le jeu à 4 est plus tendu que celui à 3 c'est évident (les joueurs jouent moins pour un nombre total d'actions supérieur de 7 (124 actions au total à 4 joueurs contre 117 à 3): la guerre pour l'occupation de l'espace est donc bien plus violente), mais il est aussi plus impitoyable niveau malchance. A 3, tu peux par exemple sans trop de dégats utiliser l'option "jouer 2 cartes pour construire où l'on veut". C'est même souvent décisif et chaque fois que j'ai eu à le faire, j'ai gagné. Maintenant, c'est sûr qu'à 4 joueurs vu le nombre bien plus réduit d'actions, devoir faire un tel choix te plombe sûrement au moins autant qu'il te sert d'où un jeu plus fortement aléatoire dans cette configuration si les carte s'acharnent contre nos plans. Il en est de même pour le marché extérieur, le jeu à 3 laissant plus de marge pour pouvoir se retourner niveau activation de filatures.
Bref, alors qu'ils semblent de prime abord relativement proches, je crois bien que le jeu à 3 et le jeu à 4 sont en réalité extrêmement différents avec des problématiques très distinctes dues notamment à un timing n'impliquant pas du tout les mêmes choses en terme de gestion de jeu. A Brass, d'une config à l'autre, il s'agit presque d'un autre jeu ce qui me renforce encore plus dans l'idée que c'est un très, très grand jeu doté d'un nombre incroyable de facettes ludiques...
Je crois qu'après plus de 30 pages, la boucle est bouclée... Les dernières petites divergences qui peuvent éventuellement persister ne sont plus à mon avis que des détails de forme qui ne remetront pas en cause une même vision de fond. A présent, on n'attend plus que la critique de Loic.
palferso dit: A présent, on n'attend plus que la critique de Loic.
C'est petit...
loic dit:palferso dit: A présent, on n'attend plus que la critique de Loic.
C'est petit...
Bon courage! On est avec toi! Mais vu que t'es dans le rythme niveau mise à jour dernièrement, je suis sûr qu'on peut compter l'avoir en ligne la semaine prochaine au plus tard...
Logan dit:Il y a peut-être un truc qui joue différemment à 4 qu'à 3 pour la thune. De même qu'à 4 les scores sont plus faibles, les revenus doivent l'être aussi. Même si on est en avance à 4 sur le fric, on n'a probablement pas la même force de frappe qu'avec un revenu sensiblement plus élevé à 3.
Selon ma (faible) expérience, la principale différence à 3 joueurs est la moindre pression sur les emplacements (entreprises ET liaisons) : la concurrence est moins rude et tu joues plus fréquemment. En moyenne à trois joueurs : 4 actions avant que ton tour revienne sur l'ensemble de la partie -je simplifie en éliminant le système d'ordre de tout qui est pourtant très important ; vs 6 actions entre les tiennes à 4 joueurs. Tu peux donc "temporiser" car la proba que des emplacement important dans ta stratégie restent libre d'un tour à l'autre est plus importante à 3 qu'à 4 joueurs.
Le fait d'avoir plus d'emplacements disponibles pour les entreprises te permet d'en poser plus. Conséquence logique les revenus sont plus importants à 3 joueurs. De plus cela limite également l'intérêt des évolutions (car tu as la place d'évoluer "par pose" les entreprises de plus faible niveau techno), ce qui augmente également les revenus (d'autant plus que les entreprises de faible niveau techno ont un retour sur investissement plus important en terme de revenus). Bien entendu, dans cette optique les revenus générés étant plus important faire des emprunts est -hors besoins ponctuels deliquidité- moins rentable.
loic dit:
Même s'il est très probable que l'argent intervient différement à 3 qu'à 4 (ce qui expliquerait nos experiences et visions différentes), je continue de penser que les emprunts sont d'une facilité trompeuse et que considérer que la gestion de l'argent n'est pas un des points centraux du jeu est une erreur. Mais je n'ai pas votre expérience surtout à 4 et je peux me tromper.
Là où nos opinions divergent (et divergent, c'est énorme) c'est que je considère précisément que l'emprunt EST une façon de gérer les revenus. comme tub' l'a déjà évoqué emprunter c'est faire un trade-off entre l'immédiat et l'avenir, bref des liquidités vs un investissement. La situation se complique dans le sens où faire des emprunts est une forme indirecte d'investissement car cela permet de poser plus rapidement des entreprises et donc d'augmenter ton revenu plus rapidement. Sauf qu'emprunter coûte une action, ce qui limite bien entendu la pertinence de ma remarque générale. Bref, pour résumer : l'emprunt est à mon sens une option tout à fait valable qu'il faut prendre en compte dans l'élaboration de sa stratégie de gestion monétaire... sans en abuser : si tu n'es pas en position de rentabiliser rapidement un emprunt, il faut bien entendu mieux ne pas le faire...
[EDIT]Carbonisé par palf'. Ca m'apprendra à ne pas faire de "refresh" avant de répondre [/EDIT]
Yep...
palferso dit:Je crois qu'après plus de 30 pages, la boucle est bouclée...
Je vous lis depuis le début (c'est peut être même ce qui m'a fait acheter Brass) et je dois dire que c'est un réel plaisir de vous lire et de suivre cette discussion qui après 30 pages a (très) rarement dévié (et c'est assez rare pour le souligner) et qui m'a permis d'en apprendre bien plus qu'avec le nombre de parties à mon actif (une petite dizaine).
D'ailleurs, il m'est souvent arrivé de tester certaines techniques après avoir lu tel ou tel passage (dont lors de ma dernière partie à 4, une ouverture développement sidérurgie + filature => construction sidérurgie => développement filature => filature + marché extérieur).
Bref, après 30 pages (mais qui sait, si ça se trouve ce n'est pas encore terminé, ce topic en a vu d'autre !) un grand merci à vous tous vos conseils / techniques et surtout pour avoir su rester courtois (malgré certaines divergences de temps en temps) !
Bref, en un smiley comme en 2 :
+1 par rapport à Forest
C'est la découverte de ce topic qui m'a fait acheter, puis transpirer et enfin apprécier Brass.
J'aurais presque envie d'ouvrir un deuxième topic sur Mon deuxième Wallace qui est Byzantium. Visiblement, l'écriture des règles, ça n'a jamais été son truc à Martin Wallace
surame dit:J'aurais presque envie d'ouvrir un deuxième topic sur Mon deuxième Wallace qui est Byzantium. Visiblement, l'écriture des règles, ça n'a jamais été son truc à Martin Wallace
y'en a déjà un ou deux de topic sur bizantium . Et, oui, pour les règles celles de bizantium ... par contre j'ai trouvé celles de brass exemplaires (en tout cas pour du Wallace )
Il y a un gros effort qui a été fait sur les règles des derniers jeux.
fabericus dit:surame dit:J'aurais presque envie d'ouvrir un deuxième topic sur Mon deuxième Wallace qui est Byzantium. Visiblement, l'écriture des règles, ça n'a jamais été son truc à Martin Wallace
y'en a déjà un ou deux de topic sur bizantium . Et, oui, pour les règles celles de bizantium ... par contre j'ai trouvé celles de brass exemplaires (en tout cas pour du Wallace )
La règle d'écrasement est quand même tout sauf claire et vaguement importante.
MOz dit:Il y a un gros effort qui a été fait sur les règles des derniers jeux.
Oui. Enfin, pour être honnête, il faut dire qu'il était difficile de faire pire que Byzantium. A partir de là, il n'y avait pas de gros efforts à faire pour améliorer la rédaction des règles...