[BSIEGED terminé et financé] 567350$ et 4774 backers

En effet il arrive que des monstres spawnent sur la case du messager (cela arrive toujours après le déplacement du messager et avant le tour des héros et donc avant l’activation des monstres), aussi il est important de les éliminer afin que non seulement le messager puisse se déplacer, mais aussi qu’il ne meure pas lors de l’activation des monstres.

Attention à garder des grâces divine lorsque l’on fait le ménage avec la catapulte lorsque le messager est en Z3 ^^

Jerthael dit :Voici la traduction de la règle de la boîte de base terminée (j’espère... je me suis bien relu) avec plein de correctifs par rapport à la version papier, un sommaire détaillé et même un peu de couleur (ooooh ! ).

Version Word

Version Pdf

@Takumi : c'est cgenov qui se charge du résumé trouvé sur BGG.

@ Falthor : oui, la règle de déplacement du messager est valable dans les 2 sens. Au retour, il ne peut entrer sur le plateau que si la Zone 3 concernée est vide mais sitôt placé, il fait apparaître des Monstres (ses poursuivants) qu'il faut éliminer avant la phase des Monstres où sinon "Splorch le Messager". 

Les Gargohs ne ciblent jamais les bâtiments mais que les Héros. S'il n'y en a pas, leurs attaques sont sans effet.
Les Krohns en Zone 1 attaquent les Héros présents sur les murs adjacents à leur position mais s'il n'y en a pas (où si les Héros sont sur des bâtiments même adjacents), ils entrent dans la Citadelle et la partie est perdue.   

Merci pour la trad, mais 39 pages quand même 

Merci pour la trad’ version finale. Desole pas eu le temps de te faire de relecture pour le coup. J’esseyerais de t’aider piur l’extension à moins que rien n’ait changé?

Merci Jerthael 

Jerthael dit :
Les Gargohs ne ciblent jamais les bâtiments mais que les Héros. S'il n'y en a pas, leurs attaques sont sans effet.

 
j'avais oublié cela :) ,



Merci pour le fichier de traduction, et bravo pour le travail accompli !

Pour répondre à une question un peu plus haut, je n’ai pas mis “touche” dans mon fichier de traduction, mais “coup au but” car je n’aime pas la consonance de ce mot dans une phrase, je trouve que ici ce mot ne réflete pas bien le fait qu’une unité ou un héros est…touché !
De plus je crois que coup ou coup au but est plus explicite.

Oui, je sais, c’est bizarre, mais j’ai hésité à noter un autre mot, c’est “Hit” !
C’est ce que j’avais fait pour les régles de Thunderbolt Leader et pour Tiger Leader entre autre, ce mot, qui reste un mot anglais, passe pas mal dans la lecture par un joueur anglophobe, mais dans le cas présent, j’ai mis “coup au but”,

(et non, Touche ne me rappelle pas de mauvais souvenirs, comme …touche pas à ça gamin !!!  )
Mais voila l’explication.

J’ai aussi préféré “naissance” pour spawm ou génération pour apparition (qui fait trop fantomatique à mon sens) mais tout ceci est une question de goût et d’éducation je pense.

Jerthael dit :Mince alors ! Moi qui trouvait que le mode facile était déjà costaud. Bon nous avons eu un Avatar et il s'est régénéré 2 fois aussi, le saligaud (oui, oui ! 3 Distorsions d'affilée sur 3 tours avec 6 points d'apparition en jeu ). Plus malchanceux que ça tu meurs... ah bah on est morts justement ! 

Ha oui quand même !!!
Sympa comme surprise ! ;)

Jerthael dit :Voici la traduction de la règle de la boîte de base terminée (j’espère... je me suis bien relu) avec plein de correctifs par rapport à la version papier, un sommaire détaillé et même un peu de couleur (ooooh ! ).

Version Word

Version Pdf
Merci pour cette nouvelle version !!!
Guizmo dit :
Jerthael dit :Voici la traduction de la règle de la boîte de base terminée (j’espère... je me suis bien relu) avec plein de correctifs par rapport à la version papier, un sommaire détaillé et même un peu de couleur (ooooh ! ).

Version Word

Version Pdf
Merci pour cette nouvelle version !!!

Oui merci beaucoup!
Joli travail!

Davy dit :pour les divinités ou trouve t on lutilisation dans la regle?
on peut en utiliser plusieurs pour augmenter de +3 par exemple?
on peut son aussi l'utiliser pour la catapulte pour reduire une touche et eviter le messager?
 

1) C'est dans la partie consacrée aux bâtiments. Dans le paragraphe qui concerne le sanctuaire.
2) Oui
3) Oui

De façon générale les jetons de divinité peuvent s'utiliser sur tous les résultats des dés qui sont une valeur pour augmenter ou réduire de 1 par jeton et en pouvant en utiliser autant qu'on veut d'un coup. Donc sur les jets d'attaque (héros ou catapulte si on ne fait pas le résultat engrenages), de gain de bouffe, de gain d'or et lors de l'utilisation du smuggler's den. On ne peut par contre pas les utiliser lors de la résolution d'une carte "Tactique".

Merci pour le boulot de traduction, c’est toujours plus agréable de lire sa langue maternelle. En plus cette traduction est vraiment de qualité.

Je vous en prie. 

Désolé pour la longueur mais je suis fâché avec les colonnes sous Word. Ca rend les mises en pages super-lourdes. Et j’ai gardé la taille de police “11” qui est celle par défaut. Elle est peut être un peu grosse mais niveau confort de lecture, c’est appréciable. Et puis, recto-verso ça ne fait jamais que 20 pages. 

Oui, j’essaye de justifier tout ce vide mais j’avoue que j’aime bien les règles aérées. 
Cependant, vu que ça a été fait sous word, rien n’empêche de tout resserrer histoire de déjà gagner quelques pages. 

@cgeneov, je me permets d’entrer dans votre conversation pour donner mon point de vue : je mets “touche” pour traduire “hit” car j’ai pris l’habitude de ce terme avec le temps. Je le trouve assez adapté même si je reconnais avoir du mal à trouver un mot qui traduise bien “hit” qui signifie “coup dans ta gueule” (plus ou moins ). Frappe, ça me fait penser à une frappe aérienne. Coup, ça fait mandale/baffe dans la gueule.

Pour naissance, ça me fait trop penser à un nouveau-né (iiiieeuuuh !!! qu’il est mignon le Garghounouchou ). Bref, comme tu dis c’est une question de goût et de sensibilité. 

Je m’interroge sur cette précision, avant ma première partie :
“Note : si le Messager n’est pas parvenu à s’échapper d’un terrain ennemi avant la fin du round 7, il ne disposera plus d’assez de temps pour revenir à la Citadelle avant la fin du round 12 et la partie sera perdue.”

Alors admettons que le messager sorte au Tour 8
Le tour 9 il amorce son retour et entre en zone 3. Il ne bouge pas, car il vient d’entrer en jeu
Le tour 10 il passe de la zone 3 à la 2
Le tour 11 il passe de la 2 à la 1
Le tour 12 il passe de la zone 1 au mur de la citadelle (puis à la fin du tour 12 il entre dans la citadelle)

Du coup ca me semble possible quand même non ?

Après avoir fait notre première partie voici les remarques qui en ressorte.
Nous avons joué à 4 avec donc 4 héros, nous avons trouvé la difficulté un peu trop élévé même avec les event de faible niveau, ne serait-ce pas plus intéressant de joué avec 6 Héros ? comme lorsque nous sommes 3 joueurs.

Nous sommes extrêmement dépendant de la catapulte, presque tout le jeu repose dessus, nous n’avons que très rarement lancer des attaques avec nos héros et les rares fois, nous avons ratés nos attaques. Ceci est pour nous le gros point noir du jeu.
Il es impossibe de faire un tour sans avoir besoin de ne pas utiliser la catapulte. D’ailleurs un event nous as interdit de l’utiliser pendant un tour et c’est cela qui nous à fait perdre la partie.

Les jetons de grace divine sont utiles mais très limité car cela ne s’applique que un dé sur une action.
Il serai plus intéressant de modifier soit

  • Une attaque complète plutôt que 1 dés seulement, surtout lorsque nous essayons d’attaquer la Z3 qui demande un 6 au dé avec une arbaléte par exemple, qui nous permet de lancer 2 dés.
  • Ou seulement un dé mais pour l’ensemble des actions du joueurs ce tour-ci
Lors d’une attaques massives, le fait qu’un jeton grace divine ne puisse s’appliquer que à 1 seul dé sur les 8 au total nous à paru ridicule.
Nous avons utilisé 2 attaque massive de type Rondins et sur les 16 dés total, seul 2 ont reussi.
Mes joueurs sont donc ressortis très frustré avec un sentiment de ne servir a rien, sauf à prendre des dégats ^^. Ils ont finalement eu l’impression de ne pas vraiment joué, car n’ont presque jamais lancer les dés pour utiliser leurs personnages mais seulement la catapulte.

Lancer 1 dé demandant 5+ est quasiment impossible et les seul fois qu’ils ont essayés, cela c’est bien souvent soldé par un echec. Seul les Z1 sont relativement possible.
De plus, il faut dire que nous n’avons pas eu de chance au loot d’armes non plus, bien souvent, ils ne pouvaient pas la stocker sur leurs personnages, ou ce n’étais que des éphémeres.

Nous n’avons pas eu le temps d’apprendre de nouvelles compétences afin de rendre nos personnages plus fort, il faut passer à tout les tour dans la boulangerie pour avoir assez de pain.

Après, ce n’étais que notre premières partie, nous n’avons peut être pas correctement joué. Nous sommes en tout cas reparti un peu dessus de cette première impression.

Partie jouée dans l’après midi : 4 héros/4 pts de spawn + Disruption + Poursuite autorisée + Evénements de niveau 1 à 3.  En gros une sorte de partie entre le niveau facile et standard. Les héros joués sont le Paladin, la Contrebandière, l’Archère, le Forgeron.  
On a gagné sans trop suer, mais il faut avouer que l’on a eu quelques coups de chance à des moments clefs, grâce aux événements bénéfiques. Du coup j’ai l’impression que ces derniers influencent plus ou moins fortement la difficulté de la partie. On a eu une disruption, mais elle est arrivée en toute fin de partie et elle n’a pas influencé le résultat de la partie.

@ Falthor : la catapulte c’est sympa mais elle ne tire qu’en Zone 3 donc ça limite vite les possibilités (sans compter qu’il faut l’orienter avant de tirer quand elle n’est pas dirigée dans la direction souhaitée, en dépensant 1 précieux PA.

Pour notre unique partie à 3 joueurs, nous n’avons pas utilisé la catapulte tant que ça. Les cartes Taverne nous ont bien plus servi niveau “bourrinage de masse”.

Après notre partie, nous avons étudié les différents paquets de cartes. Si nous l’avions fait avant, nous aurions pu établir une stratégie de pioche bien plus opportune en fonction du placement des ennemis et des pouvoirs de chacun. Bien connaitre le contenu de ces paquets nous semble très important vu la puissance de la plupart d’entre elles. 

Bien entendu, il y a beaucoup de hasard (qu’on peut en partie gérer et/ou influencer même si on trouvera toujours qu’on a eu plus de poisse que de chance, que se soit vrai ou pas ) mais nous avons tous entrevu une graaande marge de progression et nous sommes tous impatients d’y retourner (avec des règles bien apprises également cette fois-ci ).

Comme dit précédemment, la seule chose qui nous a paru exagérément vraiment frustrante (mais nous allons changer ça) est le fait de devoir jouer ses Héros selon un ordre établi en début de partie. Pour un coop comme celui-ci, je trouve ce type de règle aussi bête que de devoir lancer des dés pour avancer dans un dungeon crawler (un coup je me traîne comme une tortue, un autre coup je sprinte comme un lièvre ). 

Un très bon jeu néanmoins, riche et tactique. 

Traduction de l’addendum aide de jeu et FAQ (en partie) du fichier BBG.
Je terminerai le résumé des régles en pdf dés que…

http://www.fichier-pdf.fr/2016/03/05/b-sieged-addendum-aux-regles-fr-faq/


Fichier relu une seule fois, peut être des fautes…

cgenov dit :Traduction de l'addendum aide de jeu et FAQ (en partie) du fichier BBG.
Je terminerai le résumé des régles en pdf dés que....

http://www.fichier-pdf.fr/2016/03/05/b-sieged-addendum-aux-regles-fr-faq/


Fichier relu une seule fois, peut être des fautes...

Je crois qu'il y a un souci dans ta traduction

Je pense qu’il n’a pas relu du tout en fait, pour rater tout ça. 

mtgpd frt ugop zetrgf zncbfg. pgltdue,kk ???