Quelques petits conseils et une question qui rejoindra celle de CCCP (j’ai maintenant 3 parties à mon actif, une solo, une à 6 vrais joueurs, une à deux joueurs pour quatre héros) :
- Le jeu est bien équilibré à mon avis, difficile et potentiellement infaisable si on n’optimise pas les actions, mais tout de même équilibré pour toujours rester tendu et donner l’impression d’une invasion sans fin qui pousse les héros dans leurs derniers retranchements, vouloir changer une règle risque de le dénaturer. À mon avis, en cas d’échecs successifs, il est préférable de jouer sur le niveau de difficulté plutôt que sur les points de règles comme l’ordre des héros, l’effet de la perte des deux unités de nourriture en fin de saison, ou l’usage des grâces divines.
- Optimisez le tirage des cartes : c’est bête à dire mais lors de ma troisième partie, je me suis efforcé de regarder précisément ce pour quoi chaque héros est fait : il suffit de regarder le fréquence des symboles sur les fiches de persos, très souvent un symbole apparait trois fois et un autre deux. Si vous jouez Lugh, par exemple, vous réalisez qu’il ne paye pas le coût en or des attaques massives, et ces attaques proviennent des cartes de l’armurerie, or, comme par hasard, ce perso peut stocker trois cartes de ce type, il doit donc être possible de lui faire lancer en moyenne deux attaques massives tous les trois tours. Kador, le sorcier, c’est encore plus évident, est fait pour jeter des sorts, la paysanne pour tirer des cartes marché etc etc… Je pense que l’on doit tenter, pour chaque personnage, au moins une fois par tour de jeu, de tirer une carte de sa spécialité, ou de faire l’action annexe qui permettra d’en profiter. Par exemple Kador a besoin d’or pour lancer des sorts, le jouer demande d’aller souvent à la citadelle (sinon il risque de devoir jeter des cartes sorts faute de pouvoir les payer) et de passer prendre des cartes de sorcellerie qui sont fondamentales pour repousser l’invasion. La paysanne n’a pas besoin de dépenser sa nourriture en fin de saison, au lieu de ne pas passer par la grange, il est donc important à mon avis, d’en profiter au contraire et qu’elle aille chercher de la nourriture le plus souvent possible pour tenter de passer au niveau 4 rapidement, ce qui est difficile aux autres héros.
- Pour la catapulte, c’est très utile, mais ce n’est essentiel pour la zone du messager, je recommande de perdre le moins de temps possible à la bouger. Il existe des cartes qui permettent de se débarrasser des Mölens plus efficacement que de tourner la catapulte dans tous les quadrants. Dans tous les cas, pour le plaisir des joueurs et l’équilibre entre les personnages, je pense qu’il vaut mieux ne faire qu’une action de catapulte au mieux, par héros et par tour.
- Il est impératif de monter en niveau, les grâces divines sont bien plus efficaces pour améliorer le rendement en or ou en nourriture que pour tuer un ennemi de plus (sauf si c’est vital pour le messager). Je recommande, sur les 9 actions par héros et par saison, d’en consacrer 2 ou 3 soit à la grange soit au sanctuaire pour y prendre de la nourriture et des grâces divines pour booster la nourriture reçue et une action d’amélioration au sanctuaire. Cela laisse 5 à 6 actions qui seront d’autant plus efficaces que le héros sera boosté. Regardez bien les pouvoirs que l’on peut obtenir au niveau 3 et 4, ils peuvent changer la partie !
- Il est tout à fait possible de laisser les Gargohs s’accumuler sur une face et de n’intervenir de ce côté qu’occasionnellement pour se débarrasser d’un Mölen ou nettoyer le mur des Khrons, du moment que l’on ne finit pas son tour dans la zone, c’est sans danger.
Voilà mes modestes remarques, je pense que le jeu s’apprécie lorsque l’on en comprends mieux les mécanismes et pour cela il faut échouer d’abord !!!
(Lapallissade)
Ma question : les règles disent que lorsque débute le tour qui suit la sortie du messager, on détermine le chemin de son retour. J’en conclue donc que si on fait un sans faute, le messager sort au début du tour 3, annonce son retour au tour 4 (sans rentrer, ce qui permet de nettoyer la zone en prévision), rentre effectivement en zone 3 au tour 5 et rentre dans la cité au tour 8, avez vous la même interprétation?