[BSIEGED terminé et financé] 567350$ et 4774 backers

val2partajeux dit :
cgenov dit :Traduction de l'addendum aide de jeu et FAQ (en partie) du fichier BBG.
Je terminerai le résumé des régles en pdf dés que....

http://www.fichier-pdf.fr/2016/03/05/b-sieged-addendum-aux-regles-fr-faq/


Fichier relu une seule fois, peut être des fautes...

Je crois qu'il y a un souci dans ta traduction

Effectivement B-Sieged est un jeu très compliqué, parce que j'ai rien compris

Heu, c’est terrible ça !!
J’ai quand même relu, mais il est vrai qu’à certains moments en relisant ma prose, j’ai constaté quelques bugs sur ma version  d’Acrobat…surtout en faisant des copier-coller !!
Bon, désolé, je ne comprends pas, je vais voir ça (bizarre quand même, le fichier n’est pourtant pas protégé ou crypté)

Je viens d’ouvrir mon fichier, de le relire (rapidement) et de l’imprimer…
tout est OK.
Cela vient donc de la transmission part Fichier-pdf.fr qui n’est pas passé.
Je recommence pour vous fournir un lien, si ça ne fonctionne pas je passerai pas Dropbox…et c’est idem sur Fichier-pdf, illisible, je passe le lien sur Dropbox.

Je fais encore un essai avant de lancer tout ça et…en téléchargeant sur Dropbox mon fichier je me retrouve avec du sanscrit de nouveau, or la lecture se fait parfaitement avec mon programme Acrobat sur mon pc pour le fichier d’origine traduit !!!
Je ne comprends pas…







Bon, je n’aime pas que l’on me résiste !
 Essayer ce lien, fichier pdf nettoyé avec le programme d’Acrobat (au pif) à priori, ça passe.

https://www.dropbox.com/s/jpv0v38c8apo161/B-Sieged_Addendum%20aux%20r%C3%A9gles%20FR%20%20%20FAQ%20V2.pdf?dl=0


Bon, je n’aime pas que l’on me résiste !
 Essayer ce lien, fichier pdf nettoyé avec le programme d’Acrobat (au pif) à priori, ça passe.

https://www.dropbox.com/s/jpv0v38c8apo161/B-Sieged_Addendum%20aux%20r%C3%A9gles%20FR%20%20%20FAQ%20V2.pdf?dl=0

cgenov dit :
Bon, je n'aime pas que l'on me résiste !
 Essayer ce lien, fichier pdf nettoyé avec le programme d'Acrobat (au pif) à priori, ça passe.

https://www.dropbox.com/s/jpv0v38c8apo161/B-Sieged_Addendum%20aux%20r%C3%A9gles%20FR%20%20%20FAQ%20V2.pdf?dl=0

C'est bon! merci beaucoup laugh

cgenov dit :
Bon, je n'aime pas que l'on me résiste !
 Essayer ce lien, fichier pdf nettoyé avec le programme d'Acrobat (au pif) à priori, ça passe.

https://www.dropbox.com/s/jpv0v38c8apo161/B-Sieged_Addendum%20aux%20r%C3%A9gles%20FR%20%20%20FAQ%20V2.pdf?dl=0

Nickel !!! Merci

Il me reste le résumé des régles, un peu plus fouillis et laborieux, sans compter que je ne traduirais que ce qui est modifiable sur ce fichier, à savoir que certains titres et en-tête sont des images, et je n’ai pas le temps (ni l’envie) de modifier tout ceci.
donc, je passerai ce fichier dés que possible bien sur.C’est une bonne aide pour rappel à garder sur la table.

Quelques petits conseils et une question qui rejoindra celle de CCCP (j’ai maintenant 3 parties à mon actif, une solo, une à 6 vrais joueurs, une à deux joueurs pour quatre héros) :

- Le jeu est bien équilibré à mon avis, difficile et potentiellement infaisable si on n’optimise pas les actions, mais tout de même équilibré pour toujours rester tendu et donner l’impression d’une invasion sans fin qui pousse les héros dans leurs derniers retranchements, vouloir changer une règle risque de le dénaturer. À mon avis, en cas d’échecs successifs, il est préférable de jouer sur le niveau de difficulté plutôt que sur les points de règles comme l’ordre des héros, l’effet de la perte des deux unités de nourriture en fin de saison, ou l’usage des grâces divines. 

- Optimisez le tirage des cartes : c’est bête à dire mais lors de ma troisième partie, je me suis efforcé de regarder précisément ce pour quoi chaque héros est fait : il suffit de regarder le fréquence des symboles sur les fiches de persos, très souvent un symbole apparait trois fois et un autre deux.  Si vous jouez Lugh, par exemple, vous réalisez qu’il ne paye pas le coût en or des attaques massives, et ces attaques proviennent des cartes de l’armurerie, or, comme par hasard, ce perso peut stocker trois cartes de ce type, il doit donc être possible de lui faire lancer en moyenne deux attaques massives tous les trois tours. Kador, le sorcier, c’est encore plus évident, est fait pour jeter des sorts, la paysanne pour tirer des cartes marché etc etc… Je pense que l’on doit tenter, pour chaque personnage, au moins une fois par tour de jeu, de tirer une carte de sa spécialité, ou de faire l’action annexe qui permettra d’en profiter. Par exemple Kador a besoin d’or pour lancer des sorts, le jouer demande d’aller souvent à la citadelle (sinon il risque de devoir jeter des cartes sorts faute de pouvoir les payer) et de passer prendre des cartes de sorcellerie qui sont fondamentales pour repousser l’invasion. La paysanne n’a pas besoin de dépenser sa nourriture en fin de saison, au lieu de ne pas passer par la grange, il est donc important à mon avis, d’en profiter au contraire et qu’elle aille chercher de la nourriture le plus souvent possible pour tenter de passer au niveau 4 rapidement, ce qui est difficile aux autres héros. 

- Pour la catapulte, c’est très utile, mais ce n’est essentiel pour la zone du messager, je recommande de perdre le moins de temps possible à la bouger. Il existe des cartes qui permettent de se débarrasser des Mölens plus efficacement que de tourner la catapulte dans tous les quadrants. Dans tous les cas, pour le plaisir des joueurs et l’équilibre entre les personnages, je pense qu’il vaut mieux ne faire qu’une action de catapulte au mieux, par héros et par tour. 

- Il est impératif de monter en niveau, les grâces divines sont bien plus efficaces pour améliorer le rendement en or ou en nourriture que pour tuer un ennemi de plus (sauf si c’est vital pour le messager). Je recommande, sur les 9 actions par héros et par saison, d’en consacrer 2 ou 3 soit à la grange soit au sanctuaire pour y prendre de la nourriture  et des grâces divines pour booster la nourriture reçue et une action d’amélioration au sanctuaire. Cela laisse 5 à 6 actions qui seront d’autant plus efficaces que le héros sera boosté. Regardez bien les pouvoirs que l’on peut obtenir au niveau 3 et 4, ils peuvent changer la partie !

- Il est tout à fait possible de laisser les Gargohs s’accumuler sur une face et de n’intervenir de ce côté qu’occasionnellement pour se débarrasser d’un Mölen ou nettoyer le mur des Khrons, du moment que l’on ne finit pas son tour dans la zone, c’est sans danger. 

Voilà mes modestes remarques, je pense que le jeu s’apprécie lorsque l’on en comprends mieux les mécanismes et pour cela il faut échouer d’abord !!! :smiley: (Lapallissade)

Ma question : les règles disent que lorsque débute le tour qui suit la sortie du messager, on détermine le chemin de son retour. J’en conclue donc que si on fait un sans faute, le messager sort au début du tour 3, annonce son retour au tour 4 (sans rentrer, ce qui permet de nettoyer la zone en prévision), rentre effectivement en zone 3 au tour 5 et rentre dans la cité au tour 8, avez vous la même interprétation?

Pour le messager il peut sortir au plus tôt au tour 4. Au premier tour il est placé dans la zone 1, 2ème il avance en zone 2, 3ème il avance en zone 3 et 4ème il sort du plateau. Par contre pour son retour, il est précisé que tu pioches une carte compas et que si la Z3 est libre, il peut rentrer directement. Ce qui fait qu’au plus tôt tu peux finir la partie au tour 8. Ce que je ne comprends pas dans la règle et je crois que quelqu’un avait fait la même réflexion, c’est le coup du “s’il n’est pas sorti au tour 7, c’est foutu”. Au début je me suis dit comme toi (à savoir la carte compas sert à annoncer et il rentre au tour d’après) mais en relisant le paragraphe du messager, il est bien précisé que si la Z3 indiquée est libre, il peut revenir immédiatement. Du coup, pour moi, il a jusqu’au tour 8 pour sortir.

Igor22 dit :Quelques petits conseils et une question qui rejoindra celle de CCCP (j'ai maintenant 3 parties à mon actif, une solo, une à 6 vrais joueurs, une à deux joueurs pour quatre héros) :

........
Voilà mes modestes remarques, je pense que le jeu s'apprécie lorsque l'on en comprends mieux les mécanismes et pour cela il faut échouer d'abord !!! :D (Lapallissade)

Ma question : les règles disent que lorsque débute le tour qui suit la sortie du messager, on détermine le chemin de son retour. J'en conclue donc que si on fait un sans faute, le messager sort au début du tour 3, annonce son retour au tour 4 (sans rentrer, ce qui permet de nettoyer la zone en prévision), rentre effectivement en zone 3 au tour 5 et rentre dans la cité au tour 8, avez vous la même interprétation? 

merci encore Igor pour tes retours toujours aussi interressant, je pense effectivement il a de belles parties en vues avec ce jeu et des tactiques et une belle organisations a prendre avec nos héros et actions,dout l'interet surement d'y jouer  rapidement avec au moins la difficulté classique
faire une 1ere partie facile permet de bien connaitre tout les mecanismes ,tour de jeu et ce qu'il peut arriver.

ensuite on est des héros et on releve le défi :)

pour la regle je me suis comme toi et CCCP posé la question
voila comment j'ai fait ma partie

tour1 zone 1 mise en place
tour2 zone 2
tour3 zone 3
tour4 sortie du plateau
tour5 tirage de carte compas et retour zone 3
tour6 zone 2
tour7 zone 1
tour8 mur

je l'ai joué comme cela donc pour moi une partie dure minimum 8 tours
et je comprends pas non plus la phrase qui dit que si a la fin du 7eme tour le messager n'est pas sortie tu as perdu,car pour moi meme si il comme son retour zone 3 a partir du tour 9 cela passe

Ce que vous entendez ici en terme de tour, c’est bien une saison compléte y compris la fin de saison ?

De plus le messager ne se déplace pas s’il y a des ennemis sur sa zone ni sur celle d’arrivée…j’avoue ne pas voir comment tu as pu passer à chaque fois une zone par zone alors qu’il y a à chaque tour des invocations

Rekka dit :Pour le messager il peut sortir au plus tôt au tour 4. Au premier tour il est placé dans la zone 1, 2ème il avance en zone 2, 3ème il avance en zone 3 et 4ème il sort du plateau. Par contre pour son retour, il est précisé que tu pioches une carte compas et que si la Z3 est libre, il peut rentrer directement. Ce qui fait qu'au plus tôt tu peux finir la partie au tour 8. Ce que je ne comprends pas dans la règle et je crois que quelqu'un avait fait la même réflexion, c'est le coup du "s'il n'est pas sorti au tour 7, c'est foutu". Au début je me suis dit comme toi (à savoir la carte compas sert à annoncer et il rentre au tour d'après) mais en relisant le paragraphe du messager, il est bien précisé que si la Z3 indiquée est libre, il peut revenir immédiatement. Du coup, pour moi, il a jusqu'au tour 8 pour sortir.

Ha oui, pardon, j'ai mal compté les zones dans la phase de départ. Du coup, si on a du bol le messager ne perds pas de temps en rentrant, sinon on a un tour pour nettoyer sa zone de retour mais par contre on finira au tour 9 avec la contraite de la nourriture. (Qui n'est pas si grave puisqu'il suffit qu'un héros survive pour gagner la partie)

Est ce que la phrase de la règle qui parle de sortir avant le tour 7 est une erreur (ce serait 8), ou alors est ce une indication que le messager passe un tour dehors comme je le pensais au départ?

@Cgenov : je pense que par tour nous entendons tous un tiers de saison, une case sur la piste de temps. 

Vue l’iconographie, j’aurai nommé tout ça en mois, saison (été, automne…), année.

Davy dit :


voila comment j'ai fait ma partie

tour1 zone 1 mise en place
tour2 zone 2
tour3 zone 3
tour4 sortie du plateau
tour5 tirage de carte compas et retour zone 3
tour6 zone 2
tour7 zone 1
tour8 mur

je l'ai joué comme cela donc pour moi une partie dure minimum 8 tours
et je comprends pas non plus la phrase qui dit que si a la fin du 7eme tour le messager n'est pas sortie tu as perdu,car pour moi meme si il comme son retour zone 3 a partir du tour 9 cela passe

Tour 9 Tirage de carte compas > Zone 3
Tour 10 Zone 2
Tour 11 Zone 1
Tour 12 Mur

Vous résistez durant le tour 12, mais le messager doit encore bouger du mur à la citadelle (et à ce moment, vous gagnez.) Il ne se déplace qu'en début de tour, donc en début de tour 13, par conséquent, trop tard.

Davy dit :

tour1 zone 1 mise en place
tour2 zone 2
tour3 zone 3
tour4 sortie du plateau
tour5 tirage de carte compas et retour zone 3
tour6 zone 2
tour7 zone 1
tour8 mur

je l'ai joué comme cela donc pour moi une partie dure minimum 8 tours
et je comprends pas non plus la phrase qui dit que si a la fin du 7eme tour le messager n'est pas sortie tu as perdu,car pour moi meme si il comme son retour zone 3 a partir du tour 9 cela passe

Pour moi, le tour limite est le 8 et non 9.

tour8 sortie du plateau
tour9 tirage de carte compas et retour zone 3
tour10 zone 2
tour11 zone 1
tour12 mur

Donc si un tour (ou un round en anglais) c’est une “case” ou avance le facteur temps, donc il faut trois tours pour une saison, ceci sous-entend que quelle soit la réponse, on ne fait jamais que le printemps (3 tours + la fin de saison) l’été (3 tours et+) l’automne…et donc…jamais l’hiver ??
Puisqu’il faut sortir AVANT le 7em (ou 8em) tour ??
Etonnant non ??



Ha et je me suis aussi posé ce jour une autre question existentielle (mon mari)

L’étoile rouge en bas à gauche du perso c’est bien la Force…donc si je prends Viggo par exemple, il à 2 en force noté sur cette étoile.

Quand il attaque il prend DEUX dés et il doit faire plus que la défense de l’adversaire attaqué OU il lance un seul Dé et il doit faire Sa Force de  +2 et l’ajout du Dé pour avoir le résultat ? (trop facile je pense)  OU il doit faire au minimum 2 pour toucher ?

Je ne m’etais pas encore posé la question pour moi le chiffre dans l’étoile rouge représente le nombre de Dé rouge à lancer…
MAIS comment jouez vous exactement les attaques, je n’ai pas vu de description plus précise à ce sujet.

cgenov dit :Donc si un tour (ou un round en anglais) c'est une "case" ou avance le facteur temps, donc il faut trois tours pour une saison, ceci sous-entend que quelle soit la réponse, on ne fait jamais que le printemps (3 tours + la fin de saison) l'été (3 tours et+) l'automne...et donc....jamais l'hiver ??
Puisqu'il faut sortir AVANT le 7em (ou 8em) tour ??
Etonnant non ??



Ha et je me suis aussi posé ce jour une autre question existentielle (mon mari)

L'étoile rouge en bas à gauche du perso c'est bien la Force....donc si je prends Viggo par exemple, il à 2 en force noté sur cette étoile.

Quand il attaque il prend DEUX dés et il doit faire plus que la défense de l'adversaire attaqué OU il lance un seul Dé et il doit faire Sa Force de  +2 et l'ajout du Dé pour avoir le résultat ? (trop facile je pense)  OU il doit faire au minimum 2 pour toucher ?

Je ne m'etais pas encore posé la question pour moi le chiffre dans l'étoile rouge représente le nombre de Dé rouge à lancer...
MAIS comment jouez vous exactement les attaques, je n'ai pas vu de description plus précise à ce sujet.
 

L'étoile rouge est la force et non le nombre de dés à lancer. Sinon ca serait trop simple ! ;)
Tous les persos commence avec seulement 1 dé d'attaque.

La force permet juste de voir si on arrive à blesser les monstres.
Avoir un force de 2 permet de blesser tous les monstres avec une défense (icône de bouclier sur leur carte) de 1 ou 2.

Thigr291 dit :
 

Tour 9 Tirage de carte compas > Zone 3
Tour 10 Zone 2
Tour 11 Zone 1
Tour 12 Mur

Vous résistez durant le tour 12, mais le messager doit encore bouger du mur à la citadelle (et à ce moment, vous gagnez.) Il ne se déplace qu'en début de tour, donc en début de tour 13, par conséquent, trop tard.

En fait non, il y a une règle spéciale pour le moment où le messager est sur le mur. S'il a tenu tout le tour, il bouge à la fin du tour et non au début du tour suivant.
S'il revient au tour 9, c'est donc bon.

Guizmo dit :
 

L'étoile rouge est la force et non le nombre de dés à lancer. Sinon ca serait trop simple ! ;)
Tous les persos commence avec seulement 1 dé d'attaque.

La force permet juste de voir si on arrive à blesser les monstres.
Avoir un force de 2 permet de blesser tous les monstres avec une défense (icône de bouclier sur leur carte) de 1 ou 2.

OK. Mais alors quelle est la procédure d'attaque en réalité ?
Parce que la plupart du temps (du moins ce que j'en ai vu) les monstres arrivent tellement rapidement en zone 2 que on a peu de temps pour aller aux différents bâtiments cchercher de l'aide par les ressources (et encore à condition d'avoir de la chance)
Donc, certains héros se retrouvent avec peu de chose (et en plus il faut pense à la bouffe etc...) donc leur attaque est donc faible (avec +1 en force on tue trois monstre sur une zone, mais on ne fait rien d'autres ) et il faut de la chance au Dé....mais alors à quoi servent les Dés dans l'attaque d'un héros ?
On lance donc un Dé, et ?? Alors on en fait de ce résultat ? Il faut avoir au minimum la force du héros ou quoi ??

Je ne comprends pas bien j'avoue....
Moi je ne voyais pas ça comme ça.
 J'ai commencé à joué en prenant autant de Dés que de force à laquelle je rajoute le cas échéants les bonus (genre il faut faire 3 pour toucher)