Castle Ravenloft : extensions non officielles

SCENARIO - CAMPAGNE en 3 CHAPITRES

SUS AU VAMPIRE

Objectif

Les héros doivent pourchasser un jeune vampire dans le Château de Ravenloft et le détruire pour venger toutes ses victimes .

Nombre de joueurs

2 à 5 joueurs ( aventure de groupe ) , si joué seul , utiliser de 2 à 3 héros

PREPARATION DE L AVENTURE

Eléments nécessaires à l'aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Chapelle , la section de donjon cercle Arcanique , la section de donjon Crypte Isolée , la carte de Vilain Jeune Vampire , la figurine Jeune Vampire , 1 figurine de Squelette , 1 carte de Monstre Squelette , le jeton Objet Crâne , la carte Trésor d'Aventure Symbole Saint de Ravenkind , la carte Trésor d'Aventure Pieu en Bois , la carte Trésor d'Aventure Torche , 1 jeton Temps .

Mélangez les sections de donjon . Prenez les 3 sections de donjon du haut de la pile des sections de donjon et ajoutez y la section de donjon Cercle Arcanique .
Placez ces 4 sections de donjon après la 8ème section de donjon de la pile .
Les autres sections interviendront plus tard .

Placez la section de donjon de Départ sur la table .

Placez les héros sur les cases adjacentes aux escaliers .

Règles spéciales de l'aventure

Cette aventure se divise en 3 chapitres , les règles spécifiques de ce scénario interviendront au début et durant chaque chapitre .

1ER CHAPITRE : DANS LE CHATEAU

Règles spéciales de l'aventure

Cette aventure utilise les règles classiques jusqu'à ce que les héros révèlent la section de donjon Cercle Arcanique . A partir de là , ...

Quand vous commencez le 1er chapitre , lisez ceci:
Un cri déchirant vient de briser l'air glacé de la nuit . Quelques villageois se hasardent à quitter leur chaumière avec pic et lanterne . Un jeune Vampire vient de s'éclipser en direction du Château Ravenloft . Au centre du village , gît le corps d'une jeune fille le cou percé de 2 entailles . Le prêtre appelé en renfort s'écrie : " C'est la trois!ème victime en trois nuits ! " alors que la populace s'affole , les héros s'avancent " Assez de ce chaos ! Sus au vampire ! " . Tous au château , faisons lui payer ses crimes ...

Quand vous révélez la section de donjon Cercle Arcanique , lisez ceci:

Les héros poursuivent leur périple à travers les dédales du Château mais sont forcés de s'arrêter . Un Magicien Squelette se dresse devant eux et leur barre le chemin . Il n'est pas seul . Un immense Crâne grimaçant flotte en tournant autour de lui tout en claquant sinistement ses mâchoires . Le Magicien Squelette les interpelle d'une voix rocailleuse : " C'était pur folie de votre part de vouloir suivre une des créations de notre Maître jusqu'ici . Maintenant , il va vous falloir mourrir !" . Le Crâne se met à s'esclaffer et à tournoyer de plus belle ...

Règles spéciales pour ce combat :

Les héros doivent battre le Crâne avant de pouvoir s'attaquer au Magicien Squelette . Une fois le crâne détruit , la magie du Squelette est neutralisée et il attaque avec son épée .

- Placez la figurine Squelette au centre du cercle arcanique .
Placez le jeton Objet Crâne à côté de lui .
Mettez en jeu 1 carte Monstre Squelette et traitez la comme la carte
Vilain Magicien Squelette .

- Le Crâne reste adjacent au Magicien Squelette dans le Cercle Arcanique .
Les héros ne peuvent se placer à côté du magicien squelette car le Crâne suit leurs mouvements et les bloque systématiquement .

- Durant chaque phase de Vilain , le Crâne attaque . Le Magicien Squelette ne sera pas activé et ne bougera pas tant que le Crâne n'est pas détruit .

- Ne piochez PAS de carte Rencontre durant ce combat .

- Les héros ne peuvent poser en jeu de nouvelles sections de donjon avant d'avoir détruit le Crâne , le Magicien Squelette et tous les autres Monstres présents . Ceci fait , placez les héros au centre du Cercle Arcanique .

Le Crâne

AC 14 HP 6

" CRUNCH " : Le Crâne se place à côté du héros le plus proche et ce juqu'à 2 sections de donjon et attaque avec " CRUNCH " : +7 Dégats : 1 puis se replace adjacent au Magicien Squelette après son attaque .

" EXPLOSION " : Si les héros sont à plus de 2 sections de donjon , il attaque le héros possédant le plus d' HP et ce jusqu'à 3 sections de donjon de distance avec " EXPLOSION " : +5 Dégats : 1

" AIDE " : S'il n'y a pas de héros dans 1 rayon de 3 sections de donjon , le Crâne récupère 1 HP au lieu d'attaquer .

Magicien Squelette

Le Magicien Squelette est activé au début de chaque phase de Vilain .
Il suit les mêmes Tactiques qu'1 Squelette normal .
Il possède 3 HP .

Quand vous avez battu le Magicien Squelette , lisez ceci :

Le Magicien Squelette n'en croit pas ses orbites : " NON ! IMPOSSIBLE ! Vous le paiereeeeeeeeeeeez ! " . Ses os tombent en poussière sur le sol de la salle . Tout en reprenant leur souffle , les héros regarde le Crâne disparaître en fumée en laissant une étincelle scintillante . Comme ils s'en approchent , elle les encerclent et les soignent instantanément . Ils constatent alors que le Magicien Squelette a laissé derrière lui un trésor . " Hourra ! Pas de temps à perdre ! Continuons notre route ! " .

Avant de clore le 1er chapitre , suivez les instructions suivantes :

- Les héros récupèrent tout leurs HP .
- Ils trouvent le Trésor d'Aventure Symbole Saint de Ravenkind . Lancez le dé et donnez le au héros ayant obtenu le plus haut score .
- Les autres héros piochent une carte Trésor à effet NON IMMEDIAT ! Mélangez ensuite le paquet des cartes Trésors .
- Les héros peuvent retourner 1 Pouvoir utilisé .
- Mettez de côté 3 Squelettes , 3 Squelettes Enflammés et leurs cartes de Monstre .
- Replacez toutes les autres cartes Monstre ( aussi bien celles qui ont été défaussées que celles entassées sur la pile des XP ) dans le paquet des cartes Monstre et mélangez à nouveau ce paquet .
- Placez 1 jeton Temps à l'endroit où se trouvait la pile des cartes XP . Ce jeton vaut 5 XP .
- Tous les héros passent au niveau 2 .

CHAPITRE 2 : COMMANDO SQUELETTE

Les héros continuent leur quête dans le Château .

Règles spéciales

- Assurez vous d'avoir bien suivi les instructions à la fin du 1er chapitre !
- Les joueurs lancent le dé pour savoir qui sera le 1er dans le chapitre 2 .
- Considérez le Cercle Arcanique comme point de départ pour le chapitre 2 .
- Quand vous piochez la 1ère , la 3ème et la 5ème section de donjon de la pile des sections de donjon pour le chapitre 2 , placez 1 Monstre sur la pile d'os de la section de donjon ET 1 Squelette à côté de lui . C'est le joueur qui a posé la section de donjon en jeu qui controlera les cartes Monstre .
- Quand vous piochez la 2ème , la 4ème et la 6ème section de donjon de la pile des sections de donjon pour le chapitre 2 , placez 1 Squelette Enflammé sur la pile d'os de la section de donjon .
- Dans le chapitre 2 , 1 même joueur peut contrôler plusieurs Squelettes et Squelettes Enflammés ( mais pas plusieurs exemplaires des autres Monstres ) .
- quand 1 héros révèle 1 section de donjon avec 1 triangle BLANC , le héros peut attaquer immédiatement les Monstres s'il ne l'a pas fait durant sa phase de héros .
- Dans le chapitre 2 chaque joueur n'active que le(s) Squelette(s) ou le(s) Squelette(s) Enflammé(s) sous son contrôle , ceux des autres joueurs ne sont pas activés ( MAIS quand il y a plusieurs exemplaires des autres types de Monstre , là ils sont tous activés ! ) . DONC souvenez vous bien de QUI contrôle QUI !!!
- quand vous aurez battu tous les Squelettes et les Squelettes Enflammés , ne piochez pas d'autre section de donjon . Continuez de détruire les Monstres restants .
- Une fois battu TOUS les Monstres en jeu , le héros actif pose en jeu la section de donjon Chapelle et tous les héros y sont placés .
- Les joueurs gagnent le chapitre 2 une fois atteinte la section de donjon Chapelle .

Quand vous commencez le chapitre 2 , lisez ceci:

Les héros ont retrouvés toute leur force grâce au pouvoir guérisseur de l'étincelle laissée par le Crâne mais le temps presse ! Juste devant eux le pas traînant d'autres squelettes se rapproche . L'un d'eux s'écrie : " Attrapez les ! Détruisez les ! Vengez le Magicien ! "

Quand vous avez éliminé tous les monstres présents , lisez ceci:

Les héros sentent leur force s'envoler alors que la main glacée du désespoir étreint leur coeur . " Ils sont trop nombreux , jamais nous n'en viendrons à bout !" L'un d'eux dit alors : " Attendez , regardez ... une chapelle ! Voilà de quoi nous restaurer . "

Avant de clore le 2ème chapitre , suivez les instructions suivantes :

- Les héros récupèrent tout leurs HP .
- Si besoin , récupérez 1 marqueur Sursaut Héroïque .
- Les héros récupèrent la carte trésor d'Aventure torche . Lancez le dé , le héros avec le plus haut résultat se l'approprie . Les autres héros piochent 1 carte Trésor à effet NON IMMEDIAT ! Remélangez ensuite les autres cartes Trésor .
- Chaque héros retourne 1 Pouvoir utilisé .
- replacez toutes les autres cartes Monstre ( aussi bien celles qui ont été défaussées que celles de la pile de XP ) dans le paquet des cartes Monstre et mélangez à nouveau ce paquet .
- Placez 1 jeton Temps à l'endroit où se trouvait la pile des cartes XP . Ce jeton vaut 5 XP .

CHAPITRE 3 : LE VAMPIRE

Règles spéciales

- Assurez vous d'avoir bien suivi les instructions à la fin du 2ème chapitre .
- Considérez la Chapelle comme point de départ du chapitre jusqu'à ce que la section de donjon Crypte Isolée soit révélée . Quand cela survient , la section de donjon du début de partie redevient la section de donjon de départ .
- Les joueurs lancent le dé pour savoir qui jouera le 1er dans le chapitre 3 .
- Le 1er joueur à obtenir 20 au dé dans le 3ème chapitre trouve la carte Trésor d'aventure Pieu en Bois .
- Prenez la section de donjon Crypte Isolée et placez la après la 4ème section de donjon de la pile de section de donjon . Quand les héros révèlent cette section de donjon , suivez les règles de combat ci- dessous .

Quand vous commencez le chapitre 3 , lisez ceci:

les héros quittent la chapelle et poursuivent leur route . Le but est proche ...

Quand vous révélez la Crypte Isolée , lisez ceci :

Comme les héros s'approchent , un sifflement strident remplit le Château . Aussitôt ils se couvrent les oreilles mais l'un d'eux s'écrie : " Là , le vampire ! Misérable , prépare toi à mourir !" . Le jeune vampire ricane et leur rétorque : " Vous pouvez toujours essayer . Vous avez tué le Magicien squelette . Bien . Mais vous n'êtes pas de taille à me battre ! " . Et il charge sur le champs !

Règles spéciales pour ce combat :

- Placez la figurine Jeune Vampire à côté du cercueil de la section de donjon Crypte Isolée et mettez en jeu sa carte de Vilain .
- Le Jeune Vampire est activé au début de chaque phase de Vilain .
- Si le Jeune Vampire arrive sur 1 section de donjon avec 1 cercueil , le héros actif pioche 1 carte Monstre , place la figurine sur la pile d'os de cette section de donjon et passe la carte de Monstre au joueur suivant .
- Le jeune Vampire invoque des Monstres pour lui venir en aide : s'il arrive sur 1 section de donjon avec 1 triangle NOIR , le héros actif lance le dé . De 1 à 15 , rien de spécial . De 16 à 20 , le héros actif pioche 1 carte Monstre et place sa figurine n'importe où sur le plateau .
- Les héros gagnent s'ils battent le Jeune Vampire .
- Les héros perdent si au début de son tour , l'un d'eux se retrouve avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

quand vous battez le Jeune Vampire , lisez ceci :

Le Jeune Vampire est vaincu , son corps s'effondre mollement au sol . " Ne prenons aucun risque , coupons lui la tête et apportons la aux villageois . Nous leur devons bien cela ! " .

FELICITATIONS ! VOUS AVEZ VENGE LES VILLAGEOIS ET LEUR AVEZ RENDU ESPOIR . VOUS N AVEZ PAS USURPE VOTRE TITRE DE " HEROS " !

scénario prêt !

Bon jeu ! :wink:

Fichier prêt !


Scénarios Ravenloft

Bon jeu !

SCENARIO

PAS A PAS

Un héros , tombé dans un piège , doit rejoindre ses congénères et tous ensemble affronter Strahd .

Objectif

Atteindre l'escalier qui le ramènera auprès de son groupe ou trouver tout autre moyen pour y parvenir .

Nombre de joueurs

1 héros ( aventure solo )

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure

La section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Laboratoire , la section de donjon Cercle Arcanique , les sections de donjon Coin 1-5 , 6-10 , 11-15 , 16-20 , la carte Trésor Parchemin de Téléportation , 1 jeton Objet Trésor .

Placez la section de donjon Recoin Pourri sur la table et ajoutez y les sections de donjon Coin 1-5 , 6-10 et la section de donjon Passage Secret comme montré ci-dessous .

Retirez la carte Trésor Parchemin de Téléportation de la pile des cartes Trésor puis mélangez les cartes Trésors restantes .

Placez à part les sections de donjon Laboratoire , Coin 11-15 , 16-20 et cercle Arcanique .

Repérez les 21 sections de donjon avec 1 crâne ( à l'exception des sections déjà préparées ) et mélangez les pour former la pile des sections de donjon de cette aventure .

Prenez les sections de donjon Laboratoire , Coin 11-15 , 16-20 et mélangez les . Placez ces 3 sections de donjon après la 4ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi ces sections apparaîtront entre la 5ème et la 7ème section piochée ) .

Prenez 2 sections de donjon à partir du bas de la pile des sections de donjon et ajoutez y la section Cercle Arcanique . Placez ces 3 sections de donjon après la 14ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi la section de donjon Cercle Arcanique apparaîtra entre la 15ème et la 17ème section piochée ) .

Placez le héros sur n'importe quelle case de la section de donjon Recoin Pourri .

Règles spéciales de l'aventure

Cercle Arcanique: si le héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes :

- Piochez 3 cartes Monstre et choisisssez celle donnant le plus de point d'expérience . Placez ce Monstre sur la pile d'os de la section Cercle Arcanique et replacez les 2 autres cartes dans la pile des cartes Monstre .

- Placez le jeton Objet Trésor sur n'importe quelle case à l'intérieur du cercle pour représenter le Parchemin de Téléportation . Le héros peut s'emparer du parchemin à la fin de sa phase de héros s'il se retrouve à côté de lui et qu'il n'y a aucun monstre dans 1 rayon d'1 section de donjon autour du Cercle Arcanique .

Victoire

Le héros gagne la partie quand il débute son tour sur la section de donjon Passage Secret ou quand il bat le gardien du Cercle Arcanique et récupère le Parchemin de Téléportation .

Défaite

Le héros perd la partie s'il se retrouve avec 0 HP au début de sont tour et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous commencez la partie , lisez ceci :

Vos compagnons et vous aviez finalement retrouvé la trace de Strahd et entamé un combat féroce contre lui mais une boule de feu mal orientée vous a propulsé dans une salle située sous le niveau où vous étiez . Les parois sont trop lisses pour espérer rejoindre les autres en escaladant les murs . Vous allez devoir trouver une autre route ! Encore heureux que votre équipe soit suffisamment forte pour résister au vampire en votre absence .

Si le héros révèle la section de donjon Cercle Arcanique :

Le sol de la salle que vous venez d'emprunter est couvert de signes runiques . Strahd prépare sans doute un rituel de Téléportation pour transporter ses Monstres dans le village . Le cercle est incomplet mais il y a bien là un Parchemin de Téléportation à utiliser ! Pour peu que le Monstre stationné au centre du cercle vous laisse le temps de vous en emparer ...

VARIANTES

1 ) Ce scénario prévu pour être joué en solo peut aussi être joué avec 2 joueurs ou plus .

1 héros qui termine sa phase de héros sur la section de donjon Passage Secret peut s'enfuir du Château . Retirez ce héros du jeu , ceci incluant sa figurine , ses cartes Pouvoir et ses cartes Trésors . Ce héros ne peut pas revenir dans le Château et n'effectue plus ses phases de héros et d'exploration . Ce héros continue d'activer Monstres et pièges pendant sa phase de Vilain .

Les héros gagnent la partie quand TOUS ont atteint la section de donjon Passage Secret ou si l'un d'eux récupére le Parchemin de Téléportation et que les héros qui ne se sont pas encore échappés se trouve sur la même section de donjon que lui .

2 ) Accroître la difficulté : Si vous préférez une aventure plus musclée , voici 2 façons d'augmenter la difficulté du scénario .

Ajoutez 1 ou plusieurs espaces vides entre le Recoin Pourri et le Passage Secret pour augmenter le nombre de sections de donjon à explorer avant d'atteindre la sortie . Pour chaque espace vide ajouté , vous devriez aussi décaler d'un rang dans la pile des sections de donjon la mise en place du groupe de sections de donjon contenant la section de donjon Cercle Arcanique .

Si vous décidez de jouer avec plus d'1 héros ( ou si vous trouvez que le scénario proposé est trop facile ) , vous pouvez essayer de placer 1 espace vide entre le Recoin Pourri et le Passage Secret la 1ère fois que vous jouez ce scénario . Placez alors le groupe des sections de donjon contenant le Cercle arcanique après la 15ème section de donjon de la pile de sections de donjon . Ainsi le Cercle Arcanique apparaîtra entre la 16ème et la 18ème section de donjon piochée .

Vous pouvez aussi augmenter la difficulté en utilisant toutes les autres sections de donjon restantes pour créer la pile de sections de donjon plutôt que les 21 sections prévues . Ceci augmentera le pourcentage de sections de donjon avec des options restreintes d'exploration , forçant parfois le héros à s' éloigner du Passage Secret plutôt que de s'en approcher . Ceci augmentera aussi les chances que les murs des sections de donjon déjà explorés autour du Passage Secret bloquent tout accès , ne laissant comme seule solution pour finir l'aventure que d'atteindre le Cercle Arcanique .

Portal du Roi Tomescu:

Il y a 1 carte Attaque-Evénement dans les cartes Rencontre qui permet au héros d'atteindre le Passage secret sans devoir trouver son chemin avec cependant un risque de défaite si le héros ne possède plus que 3 HP ou moins et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible . Quand ce scénario est joué en tant qu' aventure de groupe , les chances que cette carte soit piochée augmente avec comme conséquence 1 éclatement du groupe si le héros actif choisissait de retourner sur le Passage Secret et s'échappait .

Aussi si plus d'1 héros est utilisé , vous pouvez retirer cette carte du jeu ou en modifier le texte comme suit :

- Attaque le héros actif 3 fois
- Retirez le héros actif de sa section de donjon . Au début de sa prochaine phase de héros , placez ce héros sur n'importe quelle section de donjon située jusqu'à 6 sections de distance de la section initialement occupée .

-

Je ne peux encore que vous remerciez tous les deux pour le travail abattu :pouicbravo:

Le scénario " Pas à Pas " est prêt ! ^^

Thierry pourrais-tu ajouter la photo décrivant la disposition des sections de donjon au début de l'aventure en dessous de la phrase contenant les mots " comme montré ci-dessous " .

et ajouter la photo des sections de donjon de début de partie avec espace vide au point 2 des variantes .

Voici le lien du PDF :

http://www.syndrome3d.com/ddm/CR_One_Small_Step_LCS.pdf

D'avance merci ! :pouicok:

Mise à jour effectuée.

Nous avons passé la page 100 !


Scénarios Ravenloft

SCENARIO

MALEDICTION !

Les héros , Thorgrim à leur tête , pénètrent dans le château Ravenloft pour assouvir leur vengeance . Ils doivent tuer le Loup-Garou qui a tué le frère de Thorgrim .

Objectif

Battre le Loup-Garou

Nombre de héros

2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Repaire Fétide , la section de donjon Chapelle , la carte de Vilain Loup-Garou , la figurine Loup-Garou , 2 à 5 jetons " 1 Monstre " , la carte Trésor Dague en Argent , le jeton Dague en Argent .

Thorgrim doit faire partie de l'équipe .

Placez la section de donjon de Départ sur la table .

Placez chaque héros sur 1 case adjacente aux escaliers .

Mettez de côté les sections de donjon Repaire Fétide et Chapelle .

Mélangez la pile des sections de donjon . Prenez 5 sections de donjon de cette pile et mélangez les avec les sections de donjon Repaire Fétide et Chapelle . Sans regarder , placez cette pile de 7 sections de donjon après la 8ème section de donjon de la pile de sections de donjon ( ainsi le Repaire Fétide apparaîtra entre la 9ème et la 15ème section piochée ) .

Règles spéciales pour l'aventure

A chaque fois qu'1 section de donjon avec 1 Crâne est piochée , Thorgrim perd 1 HP à cause des effets de la lycantropie . La 1ère fois qu'il tombera à 0 HP , il n'aura pas besoin d'utiliser 1 marqueur de Sursaut Héroïque pour retrouver des HP . A partir de là , placez 1 jeton Monstre sur la carte de Thorgrim pour représenter sa nature bestiale et placez la carte de Vilain Loup-Garou à côté de la carte de Thorgrim . A chaque fois qu'1 section de donjon avec 1 crâne sera piochée , Thorgrim se transformera en Loup-Garou durant la phase de Vilain du joueur en cours et attaquera comme attaquerait le Loup-Garou . Lors de sa phase de héros ultérieure , Thorgrim agira comme 1 héros . L'état de bestialité de Thorgrim prend fin au début de la phase de héros du joueur suivant .

La lycantropie est transmise par morsure et la seule façon d'en guérir est de tuer le Loup-Garou dans le Château . A chaque fois qu'1 héros est mordu par 1 Loup-garou et prend des Dégats qui le font tomber en dessous de la moitié de ses HP max , il se fait infecter . 1 héros infecté agit comme le fait Thorgrim le fait dans son état bestial .

Repaire Fétide:

Quand 1 héros révèle la section de donjon Repaire Fétide , suivez les instructions suivantes :

- Au lieu de piocher 1 carte Monstre pour cette section de donjon , placez la figurine du Loup-Garou sur sa pile d'os . Comme tous les Vilains , le Loup-Garou est activé au début de chaque phase de Vilain .

Chapelle:

Quand 1 héros révèle la Chapelle , suivez les instructions suivantes :

- Placez le jeton Dague en Argent sur sa pile d'os et par dessus le Monstre désigné par la carte Monstre piochée . 1 héros qui finit sa phase de héros à côté de la Dague en Argent peut s'en emparer . Donnez la carte Trésor Dague en Argent et son jeton à ce héros .

Victoire:

Les héros gagnent la partie quand ils battent le Loup-Garou . Tout héros infecté par la lycantropie est instantanément guéri .

Défaite:

Les héros perdent la partie si l'1 d'eux se retrouve au début de sa phase de héros avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible ou si tous les héros de l'équipe sont infectés par la lycantropie .

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

Il est loin le temps où vous parcouriez les cryptes avec votre frère Horgrim . Vous aviez décidés de neutraliser 1 Loup-Garou qui terrorisait les villageois voisins . Horgrim était armé d'1 dague en argent mais il sous-estima la force de son adversaire et mourut déchiqueté par ses crocs . sous le choc , vous vous enfuîtes . Vous voici de retour à la tête d'1 groupe d'aventuriers prêt à venger votre frère .

Quand les héros révèlent la section de donjon Repaire Fétide , lisez ceci:

Vous pénétrez dans 1 salle puant la mort et la décrépitude . Des amas d'os jonchent la sol et 1 créature couverte d'1 épaisse fourrure se délecte de sa dernière victime . Vous reconnaissez le corps d'Horgrim mais où est sa dague en argent ?

Scénario prêt ! :wink:

SCENARIO

ENCORE UN HEROS DE PERDU

Les héros doivent retrouver un aventurier malade perdu dans les profondeurs du Château et localiser la fntaine sombre . En combinant son eau avec une fiole d'eau sacrée ils pourront guérir leur ami .

Objectif:

Guérir le héros malade

Nombre de héros:

2 à 5 héros ( aventure de groupe )

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure:

La section de donjon de Départ , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Passage Secret , la carte Vilain Jeune Vampire , la figurine de Strahd , la carte Trésor Eau Sainte , le jeton Eau sainte , le jeton Piège Alarme , la carte Rencontre Piège Alarme .

Un des joueurs devra jouer le rôle de l'aventurier malade . ce joueur commencera la partie au niveau 2 avec 1 Pouvoir quotidien et 1 Pouvoir Utilitaire supplémentaires .

Donnez le jeton Eau Sainte à 1 héros en bonne santé .

Placez la section de donjon Recoin Pourri sur la table et placez le héros malade sur cette section de donjon .

Placez la section de donjon de Départ sur la table . Ne reliez pas la section de Départ avec la sectin Recoin Pourri . Placez chacun des héros restants sur 1 case adjacente aux escaliers de la section de Départ .

Repérez la Sombre Fontaine et le Passage Secret et mettez les de côté .

Mélangez la pile des sections de donjon et retirez en 7 sections . Ces sections de donjon constituent la voie qui mène au héros malade .

Prenez 3 sections de donjon à partir de cette dernière pile et sans regarder mélangez les avec la section de donjon Passage Secret . Ensuite placez ces 4 sections de donjon au dessous du paquet de sections qui mènent au héros malade ( ainsi le Passage Secret apparaîtra entre la 4ème et la 8ème section piochée ) .

prenez 3 sections de donjon de la pile des sections de donjon et sans regarder mélangez les avec la Sombre Fontaine . Placez le tout après la 6ème section de donjon de la pile des sections de donjon ( ainsi la Sombre Fontaine apparaîtra entre la 7ème et la 11ème section piochée ) .

Règles spéciales de l'aventure:

Durant la phase d'exploration , 1 joueur peut piocher 1 section de donjon soit de la pile des sections de donjon OU de la pile des sections qui mènent au héros malade .

Un héros ne peut passer la fiole d'Eau Sainte qu'à 1 héros adjacent et ce durant sa phase de héros .

A chaque fois que le joueur contrôlant le héros malade doit piocher 1 carte Rencontre , il retournera à la place 1 de ses Pouvoirs ( y compris ses Pouvoirs à Volonté ) . Si le joueur contrôlant le héros malade débute sa phase de Vilain avec tous ses Pouvoirs retournés , la maladie lui inflige des dégats égaux à la valeur de Sursaut Héroïque du héros .

Passage Secret:

Quand 1 héros révèle le Passage Secret , suivez les instructions suivantes .

- Placez la section en jeu et reliez la section de donjon où se trouve le héros malade aux autres sections de donjon ( celles qui contiennent le reste de l'équipe ) . Connectez la le plus près possible de la dernière section posée en jeu .

- Le Piège Alarme arrive en jeu et est activé durant chaque phase de Vilain . La prochaine fois qu'1 section de donjon est piochée et posée en jeu , placez le Piège Alarme sur cette section de donjon . En attendant placez les Monstres générés par le Piège Alarme sur le bord inexploré de section de donjon le plus proche du héros actif .

Sombre Fontaine:

Quand 1 héros révèle la Sombre Fontaine , suivez les instructions suivantes .

- Au lieu de piocher 1 carte Monstre pour la section de donjon mise en jeu , placez la figurine de Strahd sur sa pile d'os . Utilisez la carte de Vilain Jeune Vampire . Le jeune Vampire est activé au début de chaque phase de Vilain .

Victoire:

Les héros gagnent la partie quand le héros malade débute son tour sur la section de donjon Sombre Fontaine avec le jeton Eau Sainte .

Défaite:

Les héros perdent la partie si l'un d'entre eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

Un membre de votre équipe a été capturé et empoisonné par les lieutenants de Strahd . Ce compagnon est maintenant séquestré dans les profondeurs du Château . Un elixir composé d'eau sacrée et de l'eau provenant de la sombre fontaine peut le guérir . Aurez vous assez de temps pour la préparer ? ...

traduction prête ! :wink:

bon jeu ! :pouicok:

SCENARIO

LE CRANE DU NECROMANCIEN

Les héros doivent pénétrer dans le Château pour y récupérer un puissant artéfact et le détruire .

Objectif :

récupérer le Crâne du Nécromancien et s'échapper du Château .

Nombre de joueurs :

2 à 5 joueurs ( aventure de groupe )

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires pour l'aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Cercle Arcanique , la section de donjon Chapelle , la section de donjon Crypte de Strahd , la carte de Vilain de Strahd , la figurine de Strahd , la carte de Monstre Apparition , la figurine Apparition , 5 jetons Objet ( Icône de Ravenloft , Eau Sainte , Crâne , Torche , Pieu en Bois ) , 4 cartes trésor ( eau sainte , Icône de Ravenloft , torche , Pieu en Bois ) .

Placez la section de donjon de Départ sur la table .

Placez chaque héros sur 1 case adjacente aux escaliers .

Mettez de côté la section de donjon Crypte de Strahd , le jeton Crâne , la carte Monstre Apparition et la figurine correspondante .

Retirez la section de donjon Passage Secret de la pile des sections de donjon , elle ne sera pas utilisée pour ce scénario .

Mélangez les sections de donjon , retirez en 3 et mélangez les avec la section de donjon Chapelle . Placez ces 4 sections de donjon de côté .

Prenez 3 autres sections de donjon de la pile des sections de donjon et ajoutez y la section de donjon Cercle Arcanique . Puis , sans regarder , placez ces 4 sections de donjon sous la mini-pile contenant la section de donjon Chapelle . Finalement , placez ces 8 sections de donjon après la 8ème section de donjon de la pile des sections de donjon .

Prenez les 4 jetons Objets de l'aventure ( Icône de Ravenloft , Eau Sainte , Torche et Pieu en Bois ) . Placez dans une tasse face cachée ( vous les piocherez durant la partie ) . De même , placez les cartes Trésor correspondantes à côté de la tasse contenant les jetons Objet .

Règles spéciales de l'aventure

Quand 1 joueur pioche 1 section de donjon avec 1 triangle NOIR , placez y 1 des 5 jetons objet . Un héros qui finit sa phase de héros à côté du jeton Objet peut s'en emparer ainsi que de la carte trésor correspondante .

Un héros qui débute son tour avec 0 HP se transforme en Apparition ! Remplacez la figurine du héros par la figurine Apparition et référez vous à sa carte Monstre . Passez la phase de héros et d'exploration du joueur . Durant sa phase de Vilain , le joueur ne piochera pas de carte Rencontre mais continuera d'activer ses Monstres et Pièges et la figurine Apparition .

Pour que le héros retrouve son apparence d'origine , les autres joueurs doivent battre l'Apparition ( on ne gagne ni XP ni carte Trésor dans ce cas ) . Ensuite , il faut encore qu'1 héros à la fin de sa phase de héros se retrouve adjacent à l'autel de la section de donjon Chapelle . Au prochain tour du héros transformé en Apparition , celui-ci dépensera 1 marqueur de Sursaut Héroïque et sera placé adjacent à l'autel .

Cercle Arcanique:

quand 1 héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes .

- Posez en jeu la section de donjon cercle Arcanique . placez alors la section de donjon Crypte de Strahd en contact avec 1 des bords inexplorés de la section de donjon la plus éloignée du cercle arcanique .

- Au lieu de placer 1 des 5 jetons Objet , placez le jeton Crâne sur la pile d'os de cette section . Au lieu de piocher 1 carte Monstre , utilisez la carte Vilain Strahd et placez sa figurine sur le jeton Crâne . strahd est activé au début de chaque phase de Vilain . Un héros qui finit sa phase de héros à côté du jeton Crâne peut s'en emparer SI Strahd ne se trouve pas sur cette section de donjon !

Victoire :

Les héros gagnent la partie en récupérant le jeton Crâne et en s'échappant par l' escalier de la section de Départ .

Défaite :

Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible . Ils perdent aussi 2 héros doivent être transformés en Apparition au même moment .

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

Vous avez appris que le Crâne du nécromancien , un puissant artéfact , se trouve caché dans les profondeurs du château de Ravenloft . Vous vous êtes portés volontaires pour récupérer cet artéfact et pour le détruire .

Quand les héros révèlent le Cercle Arcanique , lisez ceci :

Devant vous s'étale un cercle bleu lumineux constitué de signes runiques et en son centre le Crâne du Nécromancien . Soudain , Strahd fait irruption dans la salle et s'empare de l'artéfact . Il vous pointe alors du doigt et dit " Vous ferez d'excellents lieutenants . Préparez vous à mourir ! " .

Traduction prête !

Bon jeu ! :wink:

SCENARIO - CAMPAGNE EN 3 CHAPITRES

http://boardgamegeek.com/filepage/63108 ... -the-fiend auteur : superflyCircus Pete

CHASSE AU DEMON

Ce scénario est proposé en mode campagne pour 2 à 5 joueurs . Il est composé de 3 aventures qui mises bout à bout décrivent l'histoire de la chute du Comte Strahd von Zarovich , maître de Ravenloft .

Proposé sous forme de campagne , rien n'empêche de jouer les aventures séparément et dans n'importe quel ordre .

Pour jouer , vous n'aurez besoin que de la boîte de base , aucun accessoire étranger n'étant nécessaire ici .

AVENTURE 1 : DANS L OMBRE DE RAVENLOFT

Les héros accompagnés de leur guide , approchent du village situé aux abords du Château de Ravenloft . D'horribles rumeurs dépassant toute imagination circulent à propos de ce lieu et il est maintenant temps d'agir . l'heure est venue Pour le Comte Strahd et toute sa clique de payer le prix fort .

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires pour l'aventure

La section de donjon de Départ , la section de donjon Coin 1-5 ET 11-15 , la section de donjon Chapelle , toutes les sections de donjon en " T " , la section de donjon Repaire Fétide , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Laboratoire , la section de donjon Crypte du Prince Aurel , la section de donjon Atelier , la section de donjon Crypte Isolée et la section de donjon Crypte du Roi , le jeton Objet icône de Ravenloft , le jeton Objet Epée Solaire , le jeton Objet Pieu en Bois , 9 jetons cercueils ( voir note plus bas ) , la carte Vilain Golem de Chair et sa figurine , la carte Vilain Sorcière Hurlante et sa figurine .

ATTENTION : Retirez la section de donjon Crypte de Strahd et le jeton Cercueil " Strahd apparaît " du jeu .

Les cartes nécessaires à la création du paquet Aventure

La carte Trésor Aventure Epée Solaire , la carte Trésor Aventure Tome de Strahd , la carte Trésor Eau sainte , la carte Rencontre pourpre Ombres Mortelles , la carte rencontre pourpre Brouillards Hantés , la carte Rencontre pourpre Miasme Ravageur , la carte rencontre bleue Piège de Flèches , la carte rencontre rouge Embuscade , 3 cartes Monstre Apparition , 3 cartes Monstre squelette enflammé , 3 cartes Monstre Zombie , 3 cartes Monstre Avant-garde Kobold et 3 cartes Monstre Squelette .

ATTENTION : Retirez toutes les autres cartes Rencontre pourpres Environnement du jeu .

Placez la section de donjon de Départ sur la table , 1 section de donjon en "T " , la section de donjon Coin 1-5 et Coin 11-15 , la section de donjon Repaire Fétide et la section de donjon Chapelle comme présenté ci dessous .

Placez ensuite chacun des héros sur 1 case adjacente à l'escalier .

Mélangez les sections de donjon ensemble à l'exception des sections de donjon citées pour cette aventure . Puis placez les sections de donjon suvantes face cachée , dans l'ordre indiqué , pour constituer une nouvelle pile de section de donjon .

- Crypte du Roi
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Sombre Fontaine
- Atelier
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Crypte du Prince Aurel
- 1 section de donjon prise à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Laboratoire
- Passage Secret
- 2 sections de donjon prises à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Crypte Isolée
- 1 section de donjon prise à partir du bas de la pile des sections de donjon
- Recoin Pourri

Placez sur la table et accessibles à tous toutes les cartes formant le paquet Aventure et les jetons Objet .

Placez tous les jetons cercueil restants face cachée sur la table . A chaque fois qu'1 section de donjon avec 1 cercueil dessiné dessus est posée en jeu , placez 1 de ces jetons Cercueil face cachée sur son dessin .

Mélangez toutes les cartes trésor et les cartes Trésor Aventure restantes ensemble .

Piochez 2 cartes Monstre au hasard et placez les figurines correspondantes sur n'importe quelle case de la section de donjon Chapelle adjacente à l'autel . Le 1er joueur prendra en charge la 1ère carte et le suivant la seconde .

Placez le jeton Icône de Ravenloft sur l'autel .

Victoire

Les héros gagnent immédiatement la partie quand 1 héros est en possession du jeton Epée Solaire ET que tous les héros sont sur la section de donjon Passage Secret . Au moment où le dernier héros arrive sur la section de donjon , la partie est gagnée .

Défaite

Les héros perdent la partie si l'un d'eux débute son tour avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Règles spéciales de l'aventure

Durant leur tour , au lieu d'attaquer les héros peuvent décider de retourner face visible 1 jeton Cercueil non encore utilisé présent sur leur section de donjon . Ils doivent en avertir les autres , retourner le jeton et suivre immédiatement les instructions inscrites . Ils laissent ensuite le jeton sur la section de donjon , face visible pour bien montrer que ce cercueil a déjà été fouillé .

Si 1 carte Trésor Aventure se retrouve au sommet de la pile des trésors , placez la à côté de la pile des Monstres . Quand 1 Monstre est mis en jeu à partir de la pile des Monstres , placez la carte Trésor Aventure sous cette carte Monstre mise en jeu sans la regarder . Quand 1 joueur tue 1 Monstre possédant 1 carte Trésor Aventure sous 1 des exemplaires de la carte Monstre correspondante , il peut s'emparer de cette carte trésor Aventure plutôt que de tirer 1 carte Trésor de la pile des Trésors classique .

règles des Evénements survenant durant l'exploration

Quand les sections de donjon suivantes sont posées en jeu , le joueur qui a posé la section de donjon doit lire le texte relatif à cette section , suivre les instructions données avant de poursuivre l'aventure . Les cartes Rencontre Evénement ou environnement piochées à partir du paquet Aventure ne peuvent jamais être annulées par la dépense d'XP .

Recoin Pourri

" alors que vous arrivrez à l'angle du couloir , vos cheveux se dressent sur la tête . Une bande de Kobold surgit d'une porte dérobée et vous attaque ! " .

- Jouez immédiatement la carte Rencontre Embuscade de votre paquet Aventure .

- Prenez les cartes Monstre avant-Garde Kobold de votre paquet Aventure et en commençant par le joueur actif et en allant vers la gauche , chaque joueur doit prendre 1 de ces cartes en main . Pour chaque carte distribuée , placez 1 figurine Avant-Garde Kobold adjacente à la pile d'os de la section de donjon . Replacez les cartes avant-garde Kobold non utilisées dans le paquet Aventure . Placez la carte Trésor Aventure Pieu en Bois sous la carte Avant-Garde Kobold du joueur actif .

- Placez le jeton Pieu en Bois sous 1 des figurines Avant-Garde Kobold . Si ce monstre est tué , le héros qui l'a tué peut s'emparer du jeton Pieu en Bois et récupérer la carte Trésor Aventure correspondante placée sous la carte Monstre Avant-Garde Kobold .

Crypte Isolée

" une étrange brume émane du cerceuil entreposé dans cette pièce , quelle horreur peut-elle bien présager ? "

- Jouez immédiatement la carte Rencontre Miasme Ravageur .

- Prenez 1 carte Monstre Zombie et 3 cartes Monstre Squelette du paquet Aventure , placez la figurine du zombie sur 1 case adjacente à la pile d'os de la présente section de donjon , le joueur actif recevant la carte Monstre Zombie . En partant du joueur situé à gauche du joueur actif , chaque joueur prend 1 carte Monstre Squelette . Pour chaque carte distribuée placez 1 figurine Squelette à côté de la pile d'os de la Crypte Isolée . Replacez les cartes Monstre Squelette non utilisées dans le paquet Aventure .

Passage Secret

" Vous avez trouvé le chemin qui vous mènera jusqu'au repaire de Strahd mais tant que vous ne bénéficiez pas du pouvoir de l' Epée Solaire , vous ne vous engagez pas d'avantage . "

Laboratoire

" Quantité d'abominables créatures ont été crées en ces lieux . une fois Strahd vaincu plus personne n'aura à redouter ses expériences impies . "

- Placez immédiatement le jeton Piège de Flèches sur la section Laboratoire et prenez la carte Rencontre Piège de Flèches .

Crypte du Prince Aurel

" Le prince Aurel était un vaillant guerrier qui défendait l'honneur du Châeau Ravenloft . Quand Strahd le corrompît , le prince s'empala sur un pieu de bois , préférant se sacrifier plutôt que d'appartenir à l'ignoble lignée du vampire . Comme punition Strahd ensorcela sa tombe , plaçant des gardes tout autour de son cercueil pour être sûr qu'aucun prêtre ne puisse réaliser de rituels de purification en vue de libérer son âme torturée . "

- Jouez immédiatement la carte Rencontre Brumes Hantées .

- Prenez 1 carte Monstre Apparition et 3 cartes Monstre Squelette enflammé du paquet Aventure et placez la figurine Apparition sur 1 case adjacente à la pile d'os de la Crypte du Prince Aurel . Le joueur actif prend le contrôle de la carte Monstre . En partant du joueur situé à la gauche du joueur actif chaque joueur prend 1 carte Squelette Enflammé . Pour chaque carte distribuée , placez 1 figurine Squelette Enflammé à côté de la pile d'os . Replacez les cartes non utilisées dans le paquet Aventure .

Atelier

"La lueur d'une torche éclaire la salle qui se dresse devant vous . Votre regard se porte alors sur un golem étendu sur l'établi. Soudain , dans un jet de vapeur assourdissant le golem se met en mouvement et se dirige vers vous ! " .

- Tout joueur adjacent à l'établi de l'Atelier est immédiatement immobilisé .

- Jouez immédiatement la carte Rencontre Ombres Mortelles du paquet aventure .
- Posez la carte de Golem de Chair en jeu et placez la figurine du golem de Chair sur l'établi dessiné sur la section de donjon .

Sombre Fontaine

Vous vous tenez face à une fontaine . Le problème est que vous êtes incapable de savoir si elle contient de l'eau ou du poison ... Alors que vous vous en éloignez , une voix se fait entendre " Bois et sois ragaillardi ! "

- Placez immédiatement 3 marqueurs Sursaut Héroïque sur le dessin de la Fontaine . Ceux-ci peuvent avoir été utilisés plus tôt dans la partie et sont alors remis en jeu mais vous pouvez aussi utiliser des marqueurs non encore utilisés .

- Au lieu d'attaquer , un héros adjacent à la Sombre Fontaine peut s'y désaltérer . Si un héros choisit de boire , il prend possession d'1 marqueur Sursaut Héroïque . S'il n'y a plus de marqueurs disponibles , la Sombre Fontaine est considérée comme à sec et n'est plus d'aucune utilité pour les héros .

Crypte du Roi

Vous parvenez enfin à la Crypte du Roi qui est connue pour receler la puissante Epée Solaire . Mais une terrifiante créature en défend l'accès . Avant même d'avoir pu esquisser le moindre geste , celle-ci s'empare de l'épée et s'approche de vous . Vous allez devoir vous battre pour obtenir votre récompense .

- Placez la carte Vilain Sorcière Hurlante en jeu et placez sa figurine sur la pile d'os de la Crypte du Roi .

- Placez le jeton Objet Epée Solaire sous la figurine . Le héros qui tue la Sorcière Hurlante s'empare du jeton et prend la carte Trésor Aventure correspondante .


A ce stade , deux options .
Soit interrompre la partie : notez alors sur une feuille les objets , les HP , Pouvoirs et marqueurs de Sursaut Héroïque que possède l'équipe et prévoyez de donner 15 XP pour débuter la seconde aventure .
Soit vous enchaînez directement : retirez de la table toutes les sections de donjon , figurines de Monstre , cartes de Monstre et cartes Rencontre jouées et ne gardez que les cartes que les héros ont gagnées durant l'aventure . Gardez en réserve la section de donjon Passage Secret qui servira de départ à la 2ème aventure .
Tous les objets , Pouvoirs , niveaux , marqueurs Sursaut Héroïque et HP sont réutilisés .
Les héros reçoivent 15 XP en récompense pour avoir gagné la première aventure . Utilisez les jetons Monstre pour représenter ce pool d' XP . par contre ils ne reçoivent pas d'autres marqueurs Sursaut Héroïque pour commencer le second acte .



AVENTURE 2 : FOLIE AU MONT RAVENLOFT

Alors que les héros s'engagent dans le sombre passage menant au repaire de Strahd , une angoisse grandissante germe dans l'esprit de l'équipe . Un épais brouillard rouge , si dense que l'on voit à peine celui qui vous précède , cerne le groupe de toute part . Vaincre ou mourrir voilà les seules options ...

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires pour l'aventure

La section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Passage Secret , la section de donjon Laboratoire , la section de donjon Atelier , la section de donjon Cercle Arcanique , la section de donjon repaire Fétide , la carte Vilain Loup-Garou et sa figurine , le jeton Objet Tome de Strahd , 2 jetons Objet Trésor , le jeton Objet Crâne et 3 jetons Temps .

ATTENTION : Retirez de la pile des sections de donjon toutes les sections portant le mot Crypte ( Coins , Crypte isolée , Crypte de Strahd ... )

Les cartes nécessaires à la création du paquet aventure

La carte Aventure Trésor Tome de Strahd , la carte Rencontre pourpre Brouillard de Sang , 2 cartes Trésor Potion de Guérison , 1 carte trésor Outils de Voleur , 3 cartes Monstre Goule , 3 cartes Monstre Araignée , 3 cartes Monstre Gargouille .

Vous aurez aussi besoin de toutes les cartes Rencontre Piège ( couleur bleue ) et de leur marqueur .

ATTENTION : Retirez de la pile des Rencontres toutes les cartes Environnement ( pourpre ) .

Placez la section de donjon Passage Secret sur la table . Placez chacun des héros sur une case adjacente à l'escalier .

Pour créer la pile des sections de donjon , procédez comme suit :

- ajoutez la section de donjon Laboratoire à 3 sections prises au hasard et placez les face cachée sur la table .
- ajoutez la section de donjon Repaire Fétide à 3 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon recoin pourri à 3 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon Cercle Arcanique à 2 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections de donjon face cachée sur les sections déjà en place .
- ajoutez la section de donjon Atelier à 2 sections de donjon prises au hasard et placez ces sections de donjon face cachée sur les sections déjà en place .
- placez encore 2 sections de donjon prises au hasard et face cachée sur les sections déjà en place .
- les sections de donjon restantes sont placées face cachée SOUS la pile constituée .

Placez sur la table et accessibles à tous toutes les cartes formant le paquet Aventure .

Placez toutes les cartes Rencontre Piège face visible à un endroit facile d'accès .

Mélangez toutes les cartes Trésor et les cartes Trésor Aventure restantes en une seule pile .

Placez en jeu la carte Rencontre Environnement Brouillard de Sang . Elle restera active pour toute la durée de l'aventure .

Victoire

Les héros gagnent la partie quand les 3 conditions suivantes sont remplies :

- Les héros possèdent le jeton Objet Crâne et la carte Trésor Aventure Tome de Strahd dans leur inventaire commun .

- Tous les héros se retrouvent sur la section de donjon Cercle Arcanique .

- 3 jetons Temps se retrouvent sur la section de donjon Cercle Arcanique .

Défaite

Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve au début de son tour avec 0 HP et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Règles spéciales pour l'aventure

Si une carte Trésor Aventure se trouve au sommet de la pile des Trésors , placez la à côté de la pile des cartes Monstre . Quand un Monstre est mis en jeu , placez la carte Trésor Aventure face cachée sous la carte Monstre . Quand n'importe quel joueur tue un Monstre avec une carte Trésor Aventure associée ( ici c'est le type de carte qui importe pas la carte spécifiquement : 3 squelettes sont en jeu , l'une des cartes est associée à une carte Trésor Aventure mais c'est un autre Squelette qu'un joueur tue => cela suffit pour que le joueur récupère la carte ) il récupère alors cette carte Trésor Aventure au lieu d'hériter d'une carte trésor provenant de la pile des cartes Trésor .

La portée des attaques des héros ne dépasse pas la section de donjon voisine de celle d'où part l'attaque , ceci dû à l'épais brouillard . Les joueurs ont toujours le droit d'utiliser des attaques à longue portée mais l'attaque ne dépassera pas la section de donjon adjacente .

Règles des evénements lors de l'exploration

Quand les sections de donjon suivantes sont posées en jeu , le joueur qui les place doit suivre les instructions ci-après avant de poursuivre l'aventure . les carte Rencontre Evénement ou Environnement piochées ne peuvent jamais être annulées même en dépensant des XP .

Recoin Pourri

Pour le reste de l'aventure , quand une nouvelle section de donjon est posée en jeu par tout autre héros que le Rogue , le joueur actif doit lancer le dé à 20 faces . Si 1 à 5 , choisir au hasard une carte Piège dans la pile des cartes Piège . Placer le jeton Piège associé sur la section de donjon du héros et ce dernier prend le contrôle de la carte Piège .

Le Rogue ne doit pas lancer le dé et n'amène pas pas en jeu de carte Piège .

Cercle Arcanique

Prélevez les cartes Goule et en commençant par le héros actif et en suivant le sens horlogique , chaque joueur prend une carte Goule . Pour chaque carte distribuée , placez une figurine de Goule adjacente à la pile d'os de la section de donjon Cercle Arcanique . Replacez les cartes Goule inutilisées dans leur pile .

Quand un héros possédant simultanément le jeton Crâne et la carte Aventure Objet Tome de Strahd se trouve sur la section de donjon Cercle Arcanique , tout héros se trouvant sur la section de donjon Cercle Arcanique peut essayer d'ouvrir le Portail menant à la crypte de Strahd . Pour ce faire , au lieu d'attaquer ou de se déplacer , un joueur peut placer un jeton Temps sur la section de donjon Cercle Arcanique . Une fois 3 jetons placés , le Portail est considéré comme ouvert .

Atelier

Tout héros qui finit son déplacement sur la section de donjon Atelier est Ralenti .

Placez les jetons Crâne et Outils de voleur sur le dessin de l'établi de la section Atelier . Une fois leur tour venu , chaque héros adjacent peut placer dans son inventaire un des deux jetons au lieu d'attaquer . Quand un joueur s'empare du jeton Outils de Voleur , il reçoit également la carte correspondante .

Prenez 3 cartes Araignée et en commençant par le héros actif puis dans le sens horlogique , chaque joueur prend une carte Araignée . Pour chaque carte distribuée , placez une figurine Araignée adjacente à la pile d'os de la section de donjon Atelier . Replacez les cartes Araignée inutilisées dans leur pile .

Repaire Fétide

Placez la figurine Loup-Garou sur la pile d'os de la section de donjon Repaire Fétide et placez un marqueur Sursaut Héroïque en dessous s'il y en a encore de disponible . Une fois le Loup-Garou mort , les héros récupèrent le marqueur Sursaut Héroïque . Si aucun marqueur n'est disponible quand vous placez le Loup-Garou en jeu , les héros ne gagneront pas de marqueur Sursaut Héroïque après l'avoir tué .

Laboratoire

Placez le jeton Objet Tome de Strahd sur le dessin de la table de la section de donjon Laboratoire . Une fois leur tour venu , chaque héros adjacent peut placer le jeton dans son inventaire au lieu d'attaquer . Quand un joueur s'empare du jeton Tome de Strahd , il reçoit aussi la carte correspondante .

Prenez 2 cartes Gargouille dans la pile des Monstres , prenez en une et donnez l'autre à votre voisin de gauche . Placez les deux figurines correspondantes adjacentes à la pile d'os de la section de donjon Laboratoire .

A ce stade , deux options .
Soit interrompre la partie : notez alors sur une feuille les objets , les HP ,Pouvoirs et marqueurs de Sursaut Héroïque que possède l'équipe et prévoyez de donner 15 XP pour débuter le troisième acte .
Soit vous enchaînez directement : retirez de la table toutes les sections de donjon , figurines de Monstre , cartes de Monstre et cartes Rencontre jouées et ne gardez que les cartes gagnées par les héros durant l'aventure . Gardez en réserve la section de donjon Cercle Arcanique qui servira de départ au 3ème acte .
Tous les objets , Pouvoirs , niveaux , marqueurs Sursaut Héroïque sont réutilisés .
Les héros reçoivent 15 XP en récompense pour avoir gagné la seconde aventure . Utilisez les jetons Monstre pour représenter ce pool d'XP .
Par contre ils ne reçoivent pas d'autres marqueurs Sursaut Héroïque pour commencer le 3ème acte .


AVENTURE 3 : LA CRYPTE DE l ENNEMI

Les libérateurs de Barovia traversent le portail et aboutissent à la crypte de Strahd . Le temps d'encaisser leur téléportation , ils constatent que le vampire brille par son absence ! Le brouillard rouge a disparu et le lieu où ils ont atteri est parfaitement dégagé mais avec le comte Strahd tapi dans l'ombre les choses ne seront pas aussi simples que prévu ...

PREPARATION

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure

La section de donjon Crypte de Strahd , la section de donjon Cercle Arcanique , les sections de donjon Coin de Crypte 1-5 , 6-10 , 11-15 , 16-20 , 4 sections de donjon comme montré sur la photo ci-dessous .

Placez les sections de donjon comme vous l'indique la photo et placez tous les héros sur la section de donjon Cercle Arcanique .

Placez la figurine du comte Strahd von Zarvovich sur la pile d'os de la section de donjon Crypte de Strahd et posez en jeu sa carte Vilain .

Victoire

Les héros gagnent la partie si le comte est tué .

Défaite

Les héros perent la partie si l'un d'eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Règles spéciales pour l'aventure

Au fur et à mesure que vous placez les sections de donjon sur la table , piochez 2 cartes Monstre pour chaque section posée en jeu et placez la figurine du Monstre possédant le plus d'XP . Si les deux cartes ont la même valeur d'XP , c'est au héros actif de choisir quel Monstre placer .

Bon jeu ! :wink:

VARIANTE de Geno Warcry

1 . Lancez le D20 pour l'initiave . Le nombre le plus élevé en premier puis par ordre décroissant , en cas d'égalité : relancez le dé . Ceci pour définir l'ordre d'action des héros . Celui-ci sera gardé jusqu'à la fin de la partie . Faites la même chose pour les Vilains ( s'il y ren a plus d'un en jeu ) .

2 . Phase de héros : classique => attaque puis déplacement , déplacement puis attaque , déplacement puis déplacement .

3 . Quand un héros se retrouve sur le bord inexploré d'une section de donjon et veut continuer sa route , piocher une section de donjon :

- si section avec triangle blanc ( initiative pour le héros ) , piochez une carte Monstre et placez sa figurine sur la pile d'os de la section de donjon . Le héros poursuit son mouvement et attaque s'il le peut . Ceci en fonction de ce que le joueur aura choisi au point 2 .

- si section avec triangle noir ( initiative pour les monstres ) , votre déplacement prend fin après avoir atteint la première case de la section avec triangle noir . Piochez une carte Monstre et placez sa figurine sur la pile d'os de la section . Piochez une carte Rencontre et jouez la . S'il s'agit d'un Piège , lancez le dé immédiatement pour essayer de la désarmer et si échec infligez les dégâts tant aux héros qu'aux monstres ! Ensuite le monstre pioché attaque le héros puis le héros réplique . Si le héros bat le monstre il poursuit sa route sinon reste sur place jusqu'au tour suivant .

4 . Agir ainsi jusqu'à ce que tous les héros aient effectué leur tour .

5 . Phase de Vilain : piochez une carte Rencontre seulement si vous ne posez pas de section de donjon ou si vous piochez une section de donjon avec triangle noir durant votre phase de héros . Le(s) Vilain(s) se déplacent et attaquent selon l'ordre défini par le lancer de dé au point 1 .
TOUS les Monstres qui NE SE SONT PAS DEPLACES ET ATTAQUES jusqu'à présent le font maintenant dans l'ordre où ils ont été pioché .
Les Monstres se déplacent de pile d'os en pile d'os . Si un Monstre occupe déjà une pile d'os , placez le monstre suivant sur une des cases adjacentes à la pile d'os .

====> le tour suivant commence ...

Bon jeu ! :wink:

:pouicok:

Merci pour tout ça ! :pouicbravo:

A pu la belle mise en page en PDF de M. Thierry Lefranc ?
En tout cas merci pour la trad.

Bonjour,
Voici les fichiers mis à jour.
Je n'ai pas inclus le dernier scénario "Chasse au démon", j'attends qu'il soit complet, merci.

Scénarios

Variantes de règles

Une variante toute bête...

si vous trouvez que le jeu n'est pas assez corsé,
mais que vous ne voulez pas prendre le risque de modifier les règles, ou pas envie de vous compliquer l'existence avec un jeu que vous avez déjà payé le prix fort !

alors...
il vous suffit de jouer les monstres et villains
comme si vous étiez le pire des MDs...(ou maître du jeu, maître du donjon...)

jouez les monstres comme si c'était vous-même,
bien sûr suivez leurs règles mais placez-vous, en cas de déplacement, au mieux pour les monstres,
au pire pour les joueurs...

en cas d'égalité de distance avec deux cibles, deux aventuriers possible, choisissez le plus faible !

bref, jouez les ennemis comme si vous étiez un MD impitoyable au moment où vous avez les monstres sous votre responsabilité.

testez ça,
vous verrez que le jeu est vraiment plus corsé. :twisted:

SCENARIO

LES DEUX SOEURS

Les héros doivent délivrer deux soeurs du pouvoir hypnotique de Strahd .

Objectif :

Battre les deux soeurs afin de les libérer de l'emprise de Strahd .

Nombre de joueurs :

2 à 5 joueurs ( aventure de groupe )

PREPARATION :

Eléments spéciaux nécessaires à l'aventure :

La section de donjon Passage Secret , la section de donjon Crypte d'Artimus , la section de donjon Crypte Isolée , la section de donjon Recoin Pourri , la section de donjon Repaire Fétide , la section de donjon Sombre Fontaine , la section de donjon Cercle Arcanique , le jeton Amulette de Fey , les figurines de Klak et de la Sorcière Hurlante et leur carte Monstre correspondante .

Placez la section de donjon Passage Secret sur la table , triangle BLANC tourné vers la gauche . Placez la section de donjon Crypte d'Artimus au dessus de la section de donjon Passage Secert de telle sorte que le cercueil soit vertical ( et donc le triangle NOIR doit pointer vers la droite ) . Placez la section de donjon Crypte Isolée à côté de la section de donjon Crypte d'Artimus de telle sorte que son triangle NOIR pointe vers la gauche ( ce triangle et celui de la Crypte Isolée doivent se regarder pointe à pointe - dans cette configuration , le cercueil est couché ) . Placez la section de donjon Recoin Pourri à gauche de la section de donjon Passage secret de telle sorte que son triangle BLANC pointe vers le bas . Placez enfin la section de donjon Repaire Fétide sous la section de donjon Recoin Pourri de telle sorte que son triangle BLANC pointe vers la gauche .

Gardez de côté le jeton Amulette de Fey .

Prélevez les deux sections de donjon Sombre Fontaine et Cercle Arcanique et mélangez le reste de la pile des sections de donjon . Divisez la pile des sections de donjon en 2 piles .
La pile "A" contiendra 17 sections de donjon et la pile "B" contiendra 16 sections de donjon .

Prélevez 2 sections de donjon de la pile A et ajoutez y la section de donjon Sombre Fontaine . Ensuite , sans regarder , placez ces 3 sections de donjon après la 3ème section de donjon de la pile ( ainsi la section de donjon Sombre Fontaine apparaîtra entre la 4ème et la 6ème section piochée ) .

Faites de même avec la section de donjon Cercle Arcanique pour la pile B ( ainsi la section de donjon Cercle Arcanique apparaîtra entre la 4ème et la 6ème section piochée ) .

Règles spéciales pour l'aventure :

Quand un héros explore le bord inexploré de la section de donjon Crypte Isolée et au delà , piochez à partir de la pile A . Pour la section de donjon Repaire Fétide et au delà , piochez à partir de la pile B .

Quand la 1ère des deux soeurs est battue , donnez au héros actif le jeton Amulette de Fey .

Sombre Fontaine : quand un héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes .

- au lieu de piocher un monstre , placez la figurine de Klak sur la pile d'os de la section de donjon Sombre Fontaine . Ceci représentera Miranda , la soeur possédant le pouvoir Imitation . Miranda est activée au début de la phase de VIlain de chaque joueur et possède 9 HP .

- quand un héros attaque Miranda , elle imite ce héros et possède la même AC . Pendant sa phase de Vilain , elle utilise contre le héros actif la même attaque dont elle a été la cible juste avant , en bougeant si c'est nécessaire pour que son attaque puisse porter . Si elle n'avait pas été attaquée juste avant , elle ne fait rien .

- si un héros possède l'amulette de Fey et s'il se déplace à une section de donjon ou moins de Miranda , le pouvoir de l'Amulette opère et Miranda ne possède plus que 6 HP au total . Si elle se trouve déjà à 6 HP , la prochaine attaque réussie la battra .

Cercle Arcanique : quand un héros révèle cette section de donjon , suivez les instructions suivantes .

- au lieu de piocher un Monstre , placez la figurine Sorcière Hurlante sur la pile d'os de cette section de donjon . Ceci représente Sandra , la soeur possédant le pouvoir Métamorphose . Sandra est activée au début de chaque phase de Vilain .

- piochez immédiatement une carte Monstre pour définir la transformation de Sandra . Elle attaque et se défends comme le ferait ce Monstre jusqu'à ce qu'elle ait encaissé autant de dégâts que ce Monstre ne possède de HP . A ce moment écartez cette carte Monstre pour vous souvenir des transformations déjà effectuées . Piochez une nouvelle carte Monstre pour déterminer sa nouvelle métamorphose . Les dégâts restants de la précédente métamorphose ne sont pas pris en compte .

- Sandra ne se transforme pas deux fois de suite en un même Monstre . En pareil cas , défaussez la carte piochée et piochez en une autre . Quand ses 4 tansformations sont détruites , elle est vaincue .

- si un héros possède le jeton Amulette de Fey et se déplace à une section de donjon ou moins de Sandra , elle sera battue après la destruction de sa 3ème métamorphose . Si elle en est déjà à ce stade , détruire sa présente métamorphose la battra .

Victoire :

Les héros gagnent la partie si les deux soeurs sont battues .

Défaite :

Les héros perdent la partie si l'un d'eux se retrouve avec 0 HP au début de son tour et qu'il n'y a plus de marqueur Sursaut Héroïque disponible .

Quand vous commencez l'aventure , lisez ceci :

Un vieux magicien a besoin de votre aide . " Pitié ! Sauvez mes filles ! Le comte Strahd les a hypnotisées et les tient en son pouvoir . " dit-il des larmes plein les yeux . " Vous , vous saurez les sauver . Elles portent toutes deux une amulette qui diminue leur pouvoir une fois réunie . Je vais vous indiquer un passage secret pour introduire facilement dans le château " .

Quand la première soeur est battue , lisez ceci :

Le regard vague , la jeune fille réalise où elle est et ce qui s'est passé . " Merci pour votre aide . Le charme est à présent rompu ! " Savez-vous où se trouve ma soeur ? " Prenz cette amulette , elle vous sera utile "