[centralisation d'infos ] Star Wars le jeu de cartes

ashesburning dit:Le deckbuilding est plus rapide on est d accord. Je ne ressens pas de mal à évaluer rapidement l utilité de 6 cartes contre 6 autres cartes. Ni plus ni moins que 1 carte pr rapport à une autre. Voir moins, puisque les choses qui fonctionnent dans le jeu se perçoivent vite au bout de quelques parties. Il y a des combos, ok. Mais ils sont pas plus fins qu ailleurs, juste moins évident à sortit puisque ton influence sur le nombres des cartes dns le.deck, et donc les probabilités de tirage sont minimes. Dans les autres jcc/jce tu construits entièrement ton deck, donc tu le paramètres entièrement. C est à mon avis moins aisé que de choisir 10 paquets préfabriqués.
D ailleurs, la démarche de FFG était clair dans leur annonce du jeu : faire un lcg accessible, notament grâce à un deckbuiding simple. Et encore une fois ça n enlève rien au charme du jeu, que de le trouver plus accessible que d autres. Dans mon cas, ça été le contraire. Je pratique tous les lcg sorti avec une préférence pour SdA Netrunner TdF, et un paquet de ccg aussi (War of Honor, Magic surtout). Du coup, je n aurais pas forcèment adopté SW sans cet argument.

On est globalement d'accord sur le fond.
La différence d'appréhension du deckbuilding diffère entre nous sur la question de ces 6 cartes.
Tu dis que tu ne vois pas de différence d'évaluation entre un pool de 6 cartes et 6 autres cartes.
Le truc c'est que d'un côté tu as 6 cartes indépendantes et de l'autre tu as 6 cartes que tu ne peux dissocier et c'est une très grosse différence.
Dans un jeu classique où le deck limit serait de 60 cartes, avec des cartes indépendantes tu peux dépasser de 2 cartes sans que ça gêne vraiment.

Dans SW, c'est 10 pods au minimum à intégrer et si tu souhaites jouer une carte que tu n'aurais déjà pas intégrer pendant le build, tu vas devoir rajouter 1 + 5 cartes avec sans doute des cartes un peu moisies dans le tas.
C'est énorme et c'est en ce sens que je dis que les places sont chères, car au-dessus de 10 pods tu vas rajouter 1 cartes d'objectif supplémentaire et donc avec la probabilité accrue de ne pas tirer l'objectif que tu voudrais avoir lors de ton set up ( et on ne peut pas mulligan sur les objectifs ). Dans ton paquet, tu vas te rajouter 5 cartes d'un coup en sachant qu'à quelques exceptions prêt, tu ne peux avoir que deux exemplaires maxi d'une même carte ( genre les gros perso et grosses actions ).
2 exemplaires dilués dans un paquet de 65 cartes, tu la sens bien la différence :P

Donc tout ça pour dire que le deck building est plus simple dans le sens où c'est plus rapide vu qu'il se fait par stacks de cartes mais qu'il est très loin d'être simpliste vu qu'il faut évaluer l'intérêt de mettre tel pod au lieu d'un autre et que rajouter un pod au-dessus des 10 requis risque de bouleverser gravement les sorties et le potentiel du deck.
L'évaluation est plus poussée dans SW pour toutes raisons, là où dans un jeu de cartes classique le deck building est plus souple car permet des petits écarts de limite.

Encore une fois, au début j'étais très hostile à cette méthode mais au final vu que ça amène une touche stratégique au deck building, je dois avouer que j'ai revu mon opinion en faisant un virage à 180° :wink:

Perso j’ai pas vraiment d’avis sur est ce que c’est mieux ou pas.

Est ce que c’est plus complexe ou pas “forcément” choisir X set de 6 parmi n.X pour faire un deck c’est forcément moins de combinaisons que choisir 6.X cartes parmi n.6.X.

Seulement, la complexité en tant que telle n’est pas une vertue dans un jeu, ce n’est pas quelque chose à voir comme étant bien ou mal et effectivement en terme combinatoire la complexité de SW par rapport à un JCE/JCC “classique” est beaucoup moins importante.

Est ce que ça rend la construction de deck moins riche pour autant, c’est difficile à dire parce que parmi toutes les possibilités qu’offre 6.X parmi n.6.X il y a aussi énormément de déchets, “triviaux” vers lesquels jamais les joueurs ne s’orienteront.

Sur d’autres jeux ça n’empéche pas de te retrouver avec un nombre fini d’archétype très restreint, par contre tu peux avoir énormément de petite variation autour de cet archétype. Sur SW ces variations seront bien moindre.

Et ça reste le “début”, il y a encore peu de choix, et le système par contre est d’autant plus limitant à la naissance du jeu (par rapport à un système de build classique).

Est ce qu’il y aura par contre moins d’archétype de jeu, pas forcément.

Zankamoulox dit:
Dans un jeu classique où le deck limit serait de 60 cartes, avec des cartes indépendantes tu peux dépasser de 2 cartes sans que ça gêne vraiment.


Ca gêne énormément en fait sauf quand tu joues avec des potes à la détendus et que tu “testes” des trucs. Dès que tu joues dans un milieu compétitif tes 1 ou 2 cartes de plus tu les oublies, tu changes tes proportions mais tu n’augmentes pas ton nombre de cartes, sauf dans de très rares cas où le fait d’augmenter ton nombre de carte sert à la stratégie du jeu.

Shindulus dit:
Sur d'autres jeux ça n'empéche pas de te retrouver avec un nombre fini d'archétype très restreint, par contre tu peux avoir énormément de petite variation autour de cet archétype. Sur SW ces variations seront bien moindre.

Ca se discute. Par exemple la faction Scum & Vilainy est axée sur le thème de la capture.
Au fur et à mesure des extensions, les variations se feront sentir du fait du nombre de pods existant mais aussi par le fait de puisque tu modules ton deck en ne sortant qu'un seul et unique pod pour en intégrer un autre, tu changes 1/10e de ton deck tout en ayant qu'un seul exemplaire de chaque carte. Ce n'est pas rien.
Toujours dans le même exemple, si tu souhaites intégrer deux fois le même pod, là tu passes à 10 cartes différentes sur les 60. C'est énorme et pour le coup la variation se fait sentir.
Shindulus dit:Ca gêne énormément en fait sauf quand tu joues avec des potes à la détendus et que tu "testes" des trucs. Dès que tu joues dans un milieu compétitif tes 1 ou 2 cartes de plus tu les oublies, tu changes tes proportions mais tu n'augmentes pas ton nombre de cartes, sauf dans de très rares cas où le fait d'augmenter ton nombre de carte sert à la stratégie du jeu.

En théorie, les joueurs ayant des decks dont le nombre dépasse le deck limit se permette la chose puisqu'ils intègrent des tuteurs et/ou des moteurs de pioche.
Le faire sans ces deux aspects, c'est effectivement très gênant et non compétitif :)
Zankamoulox dit:
Shindulus dit:
Sur d'autres jeux ça n'empéche pas de te retrouver avec un nombre fini d'archétype très restreint, par contre tu peux avoir énormément de petite variation autour de cet archétype. Sur SW ces variations seront bien moindre.

Ca se discute. Par exemple la faction Scum & Vilainy est axée sur le thème de la capture.
Au fur et à mesure des extensions, les variations se feront sentir du fait du nombre de pods existant mais aussi par le fait de puisque tu modules ton deck en ne sortant qu'un seul et unique pod pour en intégrer un autre, tu changes 1/10e de ton deck tout en ayant qu'un seul exemplaire de chaque carte. Ce n'est pas rien.
Toujours dans le même exemple, si tu souhaites intégrer deux fois le même pod, là tu passes à 10 cartes différentes sur les 60. C'est énorme et pour le coup la variation se fait sentir.


Bon j ai peut-être pas encore assez joué à SW vu qu avec un tournoi en approche Netrunner me prend une bonne partie de mes soirées jce mais, en l état, les variations sont faibles. Trois factions par camp, chacune avec un archétype dominant, ça permet peu de nuances, là oú le système d influence et la multiplicité des conditions de victoire ainsi que le bluff renforcé permettent des choses plus fines à A:NR avec la boîte de base. Je suis d accord, avec le temps, on arrivera surement à varier tout autant nos jeux. Mais si je prend en compte ce que je connais des jce, les développeurs apportent généralement une thématique par faction et par cycle. Pour SW, comme les paquets font 10 cartes, qui seront x2 dans les extensions et qu une extensions fait 60 cartes, on aura donc 3 paquets différents en moyenne pour 6 factions au total. C est ce qui me fait penser que le jeu s enrichira globalement moins vite que les autres. A moins qu ils ne sortent d avantage d extensions de tailles moyennes.

Bon allez tout ça m a donné envie de ressortir ma boîte ce soir... Vivement la fin de journée ;-)

Sans vouloir faire de pub, j’invite toutes les personnes souhaitant plus d’informations sur Star Wars JCE à visiter le forum non-officiel :
http://starwarsjce.forumactif.com/forum

Vous y trouverez les impressions de jeu de joueurs ayant testé le jeu et également la communauté actuelle pour vous-même tester le jeu.

Comme certains l’ont justement dis précédemment, Star Wars Jce est un jeu plus profond et moins simpliste qu’il n’y parait, mais nécessite quelques parties pour s’en rendre compte.

Pour ce qui est des écueils au sujet du thème, je trouve Star Wars beaucoup plus thématique sur les actions en jeu que les autres JCE auxquels je joue (Warhammer Invasion et Androïd Netrunner). L’esprit de Star Wars est conservé et permet de revivre des moments d’anthologies ou d’en créer de nouveaux, inédits. Cela reste subjectif mais c’est mon ressenti.

La communauté vous attend! ;)

Les illustrations sont clairement magnifiques, ils ont même recyclé Ralph McQuarrie. Superbe.

Ralph McQuarrie est un incontournable de la trilogie classique, ses illustrations sont tellement dans l’esprit de ces épisodes qu’il était impensable de ne pas l’inclure.
Le graphisme du jeu possède une très bonne homogénéité, malgré le fait que des illustrateurs récents et anciens cohabitent.
Bien entendu, il faut adhérer aux dessins plutôt qu’aux images des films mais cela permet de s’ouvrir de nombreuses possibilités ( inclure l’Univers Étendu (Mara Jade est déjà représentées sur certaines cartes), Personnages/Vaisseaux cités mais jamais représentés au cinéma…)

Puis autant dans les films ca passe très bien, autant dans un jeu les photos seventies feraient un peu kitsch a cause de l âge des films et certains détails un peu vieillissant (coupe de cheveux, certains costumes).

Bonjour,

Je dois avouer que ce topic me donne vraiment envie de tester mais j’aimerais bien lire les règles avant de me lancer. Est-ce qu’elle sont sorties en français ? Je sais que le sujet est un peu sensible chez Edge concernant les règles en Fr :?

Merci

Pas vu les règles FR et comme tu dis EDGE ne les mettra pas en ligne.

Par contre , sur le site américain du jeu tu trouveras un didacticiel en video. C est en anglais par contre, mais ça te permettra peut-être de te faire une première opinion.

La page permettant d’acceder au tutoriel vidéo :
http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3780
Cette vidéo détaille les premiers tour d’une partie en expliquant brièvement les règles.

Les règles complètes en anglais sont disponible ici ( inscription sur le site de FFG obligatoire pour y accéder) :
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Star-Wars-LCG/support/core-rules/Star_Wars_The_Card_Game_Rulebook.pdf

Merci je viens de regarder toutes les vidéos mais mon anglais étant un peu nul je n’ai pas tous compris …

- a quoi sert la petite carte a coté de l’étoile noire ?
- rien compris au système de conflit ? Il faut piocher d’autres cartes ? Donc système aléatoire ?
- a quoi sert la force ?
- dernier point je trouve le jeu très (trop) rapide un objectif détruit des le deuxième tour de jeux sa laisse peu de temps de jeu :-/ ou j’ai raté quelque chose ?

Merci d’avance pour vos réponse :pouicok:

La petite carte indique quel joueur contrôle la Force. À chaque fin de tour, on regarde qui contrôle la Force. Si le côté lumineux contrôle la Force au DÉBUT de son tour, il peut infliger un dégâts à un objectif adverse, si c’est le côté sombre qui contrôle la Force au DÉBUT de son tour, il avance son compteur Étoile Noire de 1 supplémentaire.

Les cartes misées lors de conflits proviennent de ta main, ce qui. Excessifs de gérer ses cartes pour ne pas se retrouver les mains vide pour un conflit important.

Enfin, même si la destruction du premier objectif peut te paraître rapide, il reste 2 objectifs à abattre pour le côté lumineux en 9 tour maximum (moins si le côté sombre conserve la Force de son côté). Les parties se terminent le plus souvent sur le fil, un tour de plus d’un des deux camps leur permettant d’arracher la victoire.

A oui je comprend mieux merci.

J’avais pas compris que les objectifs de victoire des deux camps étaient différents. Pour l’empire il faut arriver au bout du compteur de l’étoile noir et pour les rebelles détruire les objectifs.

Et donc la force ce calcul avec les cartes forces en jeu ? En cas d’égalité qui à l’initiative ? Si c’est l’empire je trouve que la tache est hard pour les rebelles qui doivent attaquer sans trop ce découvrir alors que l’empire à juste à gérer sa défense. Je me trompe ?

Merci pour ces réponses je vais attendre la version française pour me décider :)

Le contrôle de la Force se calcule en fonction des icônes de Force (petits icônes ronds en haut à gauche) des unités dédiées à la Force de chaque camp, si ces unités sont “disponible”, c’est à dire n’ont aucun jeton focus sur elles. En cas d’egalité, la Force reste du côté où elle était.
Pour les conflits, lors des batailles d’avantage, seul compte ses mêmes icônes de Force des cartes misées. En cas d’égalité, c’est le défenseur qui gagne l’avantage.

Le côté sombre peut soit décider de défendre et attendre que le compteur monte tour après tour, soit tenter une hatitude plus agressive en détruisant les objectifs du côté lumineux. Chaque objectif que le côté sombre détruit avance le compteur d’autant d’objectif détruit jusqu’à présent ( le premier avance le compteur de 1, le second de 2…). Une stratégie agressive permet d’accélerer rapidement le compteur.

Si on lit toutes les news de EDGE y a de quoi se faire une bonne idée:

http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_news. … 550&etyn=4

Par contre il est long à arriver… :(

C’est du Star Wars, ça se fait toujours attendre (mais c’est vrai que c’est un peu long…) ;)

autres photos de la première extension:






C’est ça qui me faudrait pour le stocker…