Oui je n’ai pas vraiment retrouvé la série dans BSG, contrairement à Star Wars Rebellion où on revit carrément les scènes des premiers films. Quel dommage que SWR soit si long, je n’ai jamais la possibilité d’y jouer
Oui c’est vraiment dommage pour Star Wars Rebellion
c’est le propre des jeux d’immersion d’être long et complexes. Du moins
comme l’entend JM Grosjeux, dont la définition me semble proche de ta vision. Les bacs à sable à la stationfall , les BIOS, les wargames , les 4X, Root (exception en terme de temps de jeu)
Il faudrait l’écart type si tu as le courage : certain jeux sont tres immersifs pour les uns et pas du tout pour les autres !
Peut être un sondage sur ce que chacun considère comme un jeu immersif alors ?
Oui, l’écart type serait même presque plus intéressant que les majorités.
Tout comme toi, je suis bien intéressé à voir ce que certains trouvent immersif et d’autres non. C’est juste que je préfère largement lire un petit paragraphe ou bien une phrase d’explication pour chacun comme l’a fait @titouvdw juste au-dessus plutôt qu’une longue liste de “bullet-point”.
Maintenant, je comprends la démarche de l’ami @snk-ice qui veut en tirer des stats, et je suis impatient de voir ce que ça donne.
Oui mais là, on n’est pas sur du long classique entre 3 et 4 heures, mais sur du super long. Comme je l’ai dit ailleurs je n’ai jamais terminé une partie en moins de 5 heures. J’arrive à trouver du temps et des joueurs pour jouer des jeux de conquête et des wargames qui sont effectivement un peu longs, mais là on passe un cap de temps que je n’arrive pas à gérer et malheureusement ce superbe jeu fait de l’endurance poussière sur mes étagères.
Pour ma part je suis rarement immergé dans un jeu, et ce n’est pas ce que j’y recherche, je trouve qu’un livre ou un JV fonctionne mieux si je ressens une envie de m’évader. Dans un JDS, j’ai du mal à y voir autre chose que des cubes, des dés, des cartes… Même lorsque j’ai découvert Némésis ou SW:R.
Par contre je vais pouvoir m’immerger dans la mécanique, ne plus penser à autre chose qu’à mes calculs d’apothicaire, et ça j’aime bien.
Donc pour moi la réponse serait 0/5 à tous les jeux cités…
Un jeu très immersif pour moi c’est par exemple le très bon HORSE FEVER … quand les dés sont lancés & que tu vois que ton cheval se traîne & que t’as envie de le pousser mais qu’il franchit la ligne à la ramasse … ou inversement. Les sensations du tiercé quoi.
C’est vrai que les jeux de course, à la Formule Dé, me donnent le sentiment d’y être. En partie, je pense, parce que le positionnement des coureurs est important aussi bien dans le jeu qu’en vrai, et ce malgré le côté très statique imposé par les pions.
Je suis du même avis que @weis. Si certains jeux m’emportent, je m’immerge très peu voire pas du tout. Et de la même manière que @weis et ses calculs d’apothicaires, je m’immerge dans la stratégie (souvent foireuse) que j’entreprends.
Je n’ai joué qu’à 8 des jeux de la liste.
Si on définit l’immersion comme le sentiment d’être au plus proche du thème proposé par le jeu, ça donne ceci (et cela n’a aucun lien avec ce que je pense du jeu) :
- Les châteaux de Bourgogne 1/5
Je n’ai fait qu’une partie. Ca m’a plus laissé l’impression d’un tableau excel hexagonal avec des dés. - 7 wonders 2/5
Celui-ci aussi fait tableau excel, mais avec des colonnes de cartes. Mais le contexte historique et le fait de développer son plateau selon un axe ou un autre me permet d’y croire un peu plus. - Dominion 0/5
Purement mécanique. C’est le seul sentiment de montée en puissance du deck au fil de la partie qui me fait aimer ce jeu. - Caylus 4/5
J’ai toujours trouvé que le thème et les mécaniques de Caylus étaient très bien mariées. Ca aide d’ailleurs à expliquer le jeu : l’ouvrier occupe un bâtiment, y travaille et participe à la construction du château ou de la ville. - Race for the galaxy 1/5
On passe son temps à regarder l’iconographie, sa main, son tableau, celui des autres jamais à s’imaginer à la tête d’un empire spatial. Mais j’y crois quand même plus qu’à Dominion, à cause des cartes actions qui sont explicites (Explorer, c’est fouiller l’espace pour des ressources, Coloniser, c’est pour avoir plus de planètes). - Puerto Rico 3/5
C’est Race for the Galaxy avec un plateau personnel, des plantations qu’on développe, des bâtiments qu’on construit. Les rôles sont cohérents avec ce qu’ils proposent de faire. - Terra Mystica 2/5
Plus trop de souvenirs de mes quelques parties. Le côté concret, avec plateau et bâtiments, fait qu’on peut sentir sa civilisation se développer. En revanche, la terraformation m’a toujours semblé un mécanisme sorti de nulle part et sans justification thématique, tout comme la magie (les trucs qui tournent d’une case à l’autre) dont j’ai trouvé la gestion pénible. - Agricola 4/5
Gros jeu à l’allemande, mais pourtant tellement concret. Les petits pions font qu’on y croit. On élève son bétail, on court après les ressources pillées par les autres, on crève de faim, c’est fun.
Tout pareil !
Je trouve que c’est Une bonne caractéristique d’intégration réussie du thème / mécanique
Pas joué à tous
- Le seigneur des anneaux JCE : 2/5
- Les châteaux de Bourgogne : 1/5
- 7 wonders : 1/5
- Gloomhaven : 3/5
- Terraforming Mars
- Dune impérium : ?
- SW bounty hunter : ?
- Dominion : 0/5
- Caylus : 2/5
- Spirit Island : 5/5
- Dead of winter : 4/5
- Les ruines perdues de Narak : 2/5
- Ark nova : ?
- Race for the galaxy : 1/5
- Puerto Rico : 2/5
- Horreur à Arkham JCE : 2/5
- Aeon’s end : 2/5
- Brass (Birmingham) : 2/5
- Mage knight : 3/5
- Terra Mystica : 1/5
- Cascadia : 0/5
- Maracaibo : 1/5
- Battle star Galactica : 4/5
- Agricola : 2/5
- Robinson Crusoe (île maudite) : 4/5
- Dorfromantik : ?
Selon mes goûts et en excluant ceux auxquels je n’ai pas joué ou pas assez :
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Le Seigneur des Anneaux JCE 4/5, oui il y a une grosse partie mécanique/technique (très intéressante au passage) mais beaucoup d’éléments favorisent l’immersion :
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les mécaniques de jeu sont immersives : les Wargs qui attaquent puis courent se cacher pour qu’on ne puisse pas les contrer, le Balrog indestructible qu’il faut pousser dans un gouffre, l’Anneau qui rend Frodon visible des Nazguls mais qui lui permet d’esquiver des rencontres, les voleurs qui te volent, le traître Bill Fougeron qui ramène des Nazguls, les armes qui renforcent l’attaque, les personnages qui se redressent grâce à un courage inattendu, etc… La majorité des cartes ont un pouvoir thématique.
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les illustrations sont régulièrement magnifiques et renforcent l’immersion
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Les châteaux de Bourgogne 0/5 : ce que font la plupart de bâtiments n’ont pas de sens au niveau thématique, les mécaniques de jeu non plus…
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7 wonders 2/5 : pour le coup même si ça reste léger, je trouve que les guerres/courses à l’armement avec les voisins sont thématique/immersif, pareil pour les pouvoirs de cartes : le dépôt de pierre nous donne de la pierre, les équipements militaires renforcent le militaire, les comptoirs favorisent le commerce, les bâtiments bleus remportent des points car “prestigieux”, le bâtiment vert “Atelier” permet de basculer vers du militaire ou vers du scientifique, etc … Par contre la mécanique du draft ne favorise pas l’immersion, pourquoi on se refilerai et bloquerai les projets ? Pourquoi il ne pourrait pas y avoir un théâtre dans chaque cité ? Pourquoi on pourrait construire gratos un théâtre parce qu’on a construit des jardins et d’autres chaînages douteux…, les constructions de merveilles par étapes avec certains coût de ressources différents sont complètement “plaqués”, etc…
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Terraforming Mars 3/5 : le draft n’est pas très immersif (on joue comme ça) mais intéressant mécaniquement parlant. Les pouvoirs des cartes sont en général très “raccord” avec leur thématique ce qui favorise l’immersion, il y a le fait de construire sur Mars et d’utiliser aussi les constructions des autres, la montée des 3 critères de terraformation, tout cela est immersif. Par contre, l’obligation de construire à côté de ses propres bâtiments alors que certaines cartes permettent de contourner cette règle ne l’est pas, l’énergie qui se transforme en chaleur, certains bonus comme celui de prod de chaleur sur la piste chaleur, la mécanique de collection de badges…
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Dune impérium 3/5 : pas mal d’éléments immersif, les pouvoirs des cartes sont en général cohérent avec ce qu’ils sont censés incarner, par exemple Lyet Kynes permet à la fois de faire monter notre influence chez les Fremen et chez l’Empereur, Duncan Idaho permet de renforcer l’aspect guerrier et est un homme de terrain qui va jouer dans les villes et pas en haut lieu, il permet de piocher aussi ce qui est fort, etc… Les pouvoirs des factions sont aussi souvent cohérent avec le thème : le duc Leto à ses entrées au Landsraad, le baron Harkonnen prévoit un “coup de maître” secret : il augmente son influence dans 2 maisons en les intimidant dès qu’il déploit suffisamment de force militaire et il a une facilité à récupérer des intrigues, etc… Ces fameuses intrigues sont cohérente et immersives avec l’univers de coups fourrés de Dune, les combats et l’escalade militaire sont cohérent et immersifs, le contrôle des villes, l’importance de l’épice, la rareté de l’eau, etc… Après quand on combat on compte nos cubes, il n’y a pas de “véritable affrontement” ce qui est tout de suite moins immersif, la mécanique de double emploi des cartes est intéressante mécaniquement mais n’est pas spécialement immersive, certains pouvoirs de lieu sont nécessaires pour la mécanique mais ça n’a pas forcément du sens thématiquement de toujours piocher des intrigues à telle ville et des cartes à telle autre …
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Dominion 0/5 : pourquoi le village nous fait piocher, et nous donne des actions en plus ? Pourquoi le forgeron nous fait piocher ? Bref jeu au thème ultra plaqué… (mais que j’apprécie bien pour d’autres raisons)
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Caylus 2/5 : un certain nombre de bâtiments sont cohérent thématiquement et le fait que n’importe qui puisse les construire sans contrainte de pioche aussi par contre la limite du nombre de bâtiments, leur activation dans un certain ordre, certaines contraintes (pourquoi faut il du tissu pour participer aux joutes ? Pourquoi l’or n’est pas disponible tout de suite ? Pourquoi on ne peut pas activer un bâtiment derrière le bailli ?) sortent de l’immersion.
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Spirit Island 4/5 : les pouvoirs des esprits sont vraiment thématiques, pareil pour les effets des cartes, on fait des choses très concrètes, on repousse, on attaque, on défend, on effraie par divers moyens thématiques immersif. Les bêtes, les ronces, les maladies et les discordes ajoutent de la vie et semblent avoir leur vie propre avec les évènements et certains effets de cartes peurs. La partie moins immersive se situe pour moi au niveau des calculs d’éléments pour déclencher des pouvoirs innés mais le jeu reste plutôt très immersif.
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Ark nova 3/5 : en gros je pourrais redire ce que j’ai dit pour TFM avec des spécificités propres à ce jeu dont les enclos adaptés à la taille de l’animal à construire et à organiser au mieux dans un espace accidenté, les relâchements qui permettent de libérer un enclos mais font perdre l’attrait (logique), les partenariats avec divers zoo de tel ou tel continent qui facilitent ou permettent d’inclure tel ou tel animal, tout cela est immersif. Par contre les collections de badges ne le sont pas et les objectifs qui demandent telle ou telle quantité de badges non plus, à ce niveau c’est moins immersif que TFM et ses critères de terraformation je trouve.
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Race for the galaxy 1/5 : on prend une des parties les moins immersives de TFM et Ark Nova à savoir le jeu sur les badges et on a RFTG, bon il y a aussi les productions et consommations mais tout cela est très mécanique, entre autre l’obligation de consommer, les objectifs de la 1ère extension ne sont pas plus immersifs que ceux de Ark Nova et le système de sélection d’action n’est pas non plus immersif mais j’adore ce jeu pour sa richesse dans un temps de jeu ultra contenu, par contre niveau immersion, bof bof bof…
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Puerto Rico 1/5 : les pouvoirs des bâtiments de transformations sont thématiques, le système qui consiste à planter puis à transformer aussi, beaucoup d’autres bâtiments ne sont pas très cohérent niveau thématique, le système de sélection d’action n’est pas très thématique (je prend le planteur, ok je peux planter ou construire une carrière (ah bon le planteur plante des carrière ??) alors que les autres ne pourront planter que des champs mais du coup la planteur fait le tour des plateaux individuels ? Bizarre…), chaque bateau ne prend qu’un type de marchandise, le commerçant ne vend aussi qu’un seul exemplaire de chaque… Et quand le capitaine a dit qu’on chargeait les bateaux on balance les marchandises dans la mer s’il y en a trop…Bon c’est pas le jeu le plus thématique du monde…
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Terra Mystica (jamais joué mais je note par rapport à Projet Gaïa et Age of Innovation) 1/5 : Ok on représente une race qui va tenter de s’étendre et les bâtiments économiques sont moins chers à construire quand on peut faire du business avec ses voisins et puis après ben c’est tout niveau immersion… La plupart des mécaniques sont très abstraites : pourquoi mes jetons pouvoirs bougeraient quand mes voisins construisent ? Pourquoi je gagne des points quand je construit tel type de bâtiment à telle manche et pas à telle autre ? Etc…
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Agricola 2/5 : pour le coup beaucoup de choses font sens, les animaux qu’on mange, qui se reproduisent, les légumes qu’on plante et qu’on récolte, les aménagements à pouvoir thématique, etc… Nos ouvriers à nourrir… Après les ressources qui s’accumulent si on ne les récupèrent pas c’est bizarre thématiquement mais globalement le jeu est quand même pas mal immersif pour un eurogames. Il mériterait peut être un 3/5 niveau immersion mais je n’arrive pas à le mettre au même niveau que mes autres 3/5 sans doute parce que le thème ne vend pas du rêve… ^^
En conclusion pour ressentir de l’immersion j’ai surtout besoin que les mécaniques de jeu aient du sens et soient cohérentes au niveau thématique, le jeu qui réussit cela le mieux pour moi est Tainted Grail 5/5, tout est immersif dans cet excellent jeu : de la santé de notre personnage, aux rencontres, aux combats en passant par les contraintes de survie jusqu’à l’histoire d’excellente qualité !
En vous lisant, je me rends compte qu’il y a beaucoup de gens qui n’ont pas compris que dans Terra Mystica, la ressource “pouvoir”, c’est l’influence géopolitique de la faction.
Et donc l’influence géopolitique elle part toujours du bol1 pour remplir le bol2 avant d’aller vers le bol3 et après tu peux la dépenser pour terraformer, gagner des sous, etc… mais après il va falloir la recharger de bol en bol parce que quand on utilise notre influence géopolitique il lui faut du temps pour se “recharger”, c’est très immersif ça ! ^^ Et puis l’influence géopolitique on ne la gagne qu’au moment où nos voisins construisent ou transforment leur bâtiments, on s’y croit complètement ! ^^ Petite taquinerie pour dire combien je trouve cette mécanique non immersive, pourtant j’aime beaucoup cette famille de jeux et même si j’entend qu’on puisse y trouver un truc immersif et que c’est beaucoup une question de sensibilité personnelle j’ai beaucoup de mal à m’imaginer dans un truc immersif avec cette mécanique des bols de pouvoirs expliquée comme “influence géopolitique”… Mais bon les goûts et les couleurs…
@krrro
Je ne répondais pas qu’à toi, et je vois que tu te focalises sur le fonctionnement des bols pour railler ma remarque, et que tu choisis d’ignorer que ça explique bien d’autres aspects du jeu, incluant une question à la fin de ta critique…
Le fait que ce soit du pouvoir politique explique ce genre de choses:
- on en gagne quand nos voisins se développent.
- on en gagne grâce à nos comptoirs commerciaux.
- on en gagne en devenant influent dans une religion.
- on en dépense pour obtenir des faveurs.
Et pour ce qui est des bols, il y a quand même une logique à l’idée qu’acquérir de l’influence politique, c’est un travail laborieux, qui se fait sur le long terme. Il y a donc quand même un peu une raison thématique pour utiliser ce système qui en ralenti le gain.