Ah non
Énorme celle-ci
Ouai… tu confonds je pense mot et expression…
« OK game », ça fait deux mots…
Il faut ouvrir un fil pour discuter de la méthodologie et des concepts qui doivent guider la construction du glossaire, sinon ça va partir en n’importe quoi.
C’est quoi un glossaire ?
C’est parti !
C’est un genre de drap, mais très épais. Je crois que c’est une spécialité turinoise.
(mais en vrai il est juste un peu enveloppé)
Si l’idée c’est de vérifier l’exactitude de mon post, je te previens : Ce n’est pas moi sur la photo.
“Ce jeu c’est vraiment de la merde !
— On ne dit pas qu’un jeu est de la merde, on dit qu’on ne l’aime pas, ou qu’il n’est pas à son goût…
— T’as raison. J’aime pas ce jeu. J’aime pas trop quand un jeu a un goût de merde.”
Étant donné que certains le notent OK-game, ça se discute😁
@chakado @rodenbach
On ne peut évidemment pas confondre en absolu l’utilisation des mots culte et OKg mais je pense que ce que voulait dire chakado est la suivante (relatif à la définition Wikipedia qui me semble assez consensuelle) :
À partir du moment où un groupe de gens considère un film comme culte alors il le devient définitivement pour tout le monde. Le film est alors culte même si d’autres gens, voire une majorité, ne le considère pas comme tel sur le fond.
Ainsi, de même, si un jeu est considéré OKg (comme avec la considération des points que Rod a listé sur laquelle je pense que beaucoup sont d’accord) par un groupe de personne, alors il l’est pour tout le monde même si désaccord sur le fond pour d’autres personnes.
EDIT : ainsi, dans un groupe (1) de personnes défini, la liste des jeux (joués ou connu par leur aura) non OKg reste plutôt stable jusqu’à ce qu’il rencontre d’autre gens (2) qui en considèrent certains dans la liste comme OKg. A ce moment là, les jeux nouvellement connu comme OKg s’inscrivent dans la liste commune mondiale des OKg mais ne sera malgré tout pas inscrite dans la liste du groupe 1.
Oui oui, tu m’as très bien compris. Dans mon esprit, pour “culte” comme pour “OK-game”, c’est la postérité qui décide.
Mais @rodenbach m’a très bien compris aussi, c’est juste que selon son observation, “OK-game” n’est pas utilisé de la même manière que “culte” par la plupart des locuteurs, puisqu’un jeu est souvent qualifié de “OK-game” dès sa sortie, c’est-à-dire sans le passage de la postérité.
J’observe parfois cet usage aussi, mais dans mon esprit, le locuteur veut dire : “à mon avis, ce jeu va aller rejoindre la masse des OK-games et dans 6 mois on n’en parlera plus”. J’ai sans doute tort, le locuteur veut peut-être seulement dire qu’il a trouvé ce jeu pas désagréable mais oubliable personnellement, sans présager de l’accueil public qui lui sera fait.
Ça me fait penser au cas du mot “chafouin”. Dans sa définition historique, “chafouin” veut dire “sournois, filou” et c’est comme ça que je le comprends dans mon esprit. Mais de plus en plus de locuteurs se sont mis à employer ce mot dans le sens de “grognon, bougon”. On parle parfois “d’humeur chafouine”.
Et quand quelqu’un utilise “chafouin” dans ce sens-là, j’ai toujours un grand moment d’incompréhension et de malentendu parce que je ne projette pas la même chose que lui sur ce mot.
Eh bien “OK-game” me fait exactement le même effet que “chafouin”. J’en ai une représentation mentale précise, due à mon historique avec cette expression, au moment où elle a commencé à apparaître. L’usage de cette expression a pu dévier entre temps chez certains locuteurs, qui se la sont appropriée autrement, d’où un sentiment de décalage de ma part quand quelqu’un dit : “Pour moi c’est un OK-game”.
Mais ce n’est pas bien grave.
(Je ne peux pas m’empêcher de remarquer que, bien que @rodenbach ne soit pas aligné avec ma définition de OK-game, il fait preuve de tellement plus de réflexion, d’argumentation et de respect de l’interlocuteur que vous-savez-qui).
L’appréciation des catégories ludico-taxonomiques repose sur une dialectique ontologique propre à la méta-expérience du joueur. Un ok-game se situe dans une zone de flou ludique : ni transcendant ni médiocre, il opère une médiation entre satisfaction ludique minimale et absconsité stratégique maximale. Il est comme un “passage”, une singularité temporelle où l’amusement se maintient à un seuil d’équilibre sans jamais franchir le cap du mémorable.
En revanche, le jeu culte transcende la matérialité du carton et des pions pour devenir un vecteur de mythification collective. Il incarne une éthique ludique par la résonance de ses mécaniques, qui interpellent des dynamiques méta-ludiques intemporelles. Le jeu culte n’est pas seulement joué : il est discuté, référencé, et fonctionne comme une matrice culturelle où l’interaction des joueurs forge une narration collective.
Enfin, le jeu classique, dans sa quintessence, est un pilier axiologique du jeu de société. Il transcende les époques non par une complexité intrinsèque, mais par une universalité d’accès. Il représente une abstraction paradigmatique de l’acte ludique, un archétype transgénérationnel. Alors que le jeu culte est sujet à l’obsolescence culturelle, le jeu classique s’ancre dans la permanence ontologique.
Ainsi, la triangulation de ces catégories réside dans la tension entre leur temporalité respective : éphémère de l’ok-game, transcendance du culte et immortalité du classique.
Ah y’a pas, c’est beau.
C’est un peu simpliste, mais c’est comme ça que je le vois aussi.
Comment prendre au sérieux une analyse aussi indigente, qui invisibilise complètement l’exacerbation ontologique du plaisir ludique transcendantal ?
Tu touches là la problématique inhérente et intrinsèque à toute réflexion de socio-linguistique : son incomplétude inéluctable.
L’inutile aggressivité de ton est l’expression d’un manque de hauteur de vue consubstanciel aux oryctolagus.
Pourtant, j’intègre ta critique en approfondissant le sujet :
La différenciation entre l’ok-game, le jeu culte et le jeu classique s’inscrit dans une épistémologie ludologique non-linéaire, où chaque catégorie émerge d’une stratification diachronique et d’une intersection phénoménologique des expériences ludiques.
Un ok-game relève de l’épiphénomène ludique, une émergence transitoire qui se déploie dans un espace de potentialité limitée. Il est défini par son inertie méta-expérientielle : un jeu qui, tout en opérant une réponse satisfaisante aux stimuli ludiques, échoue à provoquer une réverbération mémétique durable. Il agit comme un attracteur temporaire dans l’écosystème ludique, mais sans densité gravitationnelle suffisante pour reconfigurer les paramètres de l’expérience collective.
Le jeu culte, à l’inverse, constitue une singularité culturelle. Sa présence dans le continuum ludique découle d’un équilibre entre innovation systémique et résonance socio-mémétique. Il s’instaure comme un hyper-objet ludique : impossible à circonscrire pleinement dans l’espace-temps linéaire d’une simple partie. Ses mécaniques, souvent disruptives, transcendent leur matérialité pour s’imbriquer dans un réseau de significations qui les dépasse. Ce réseau est alimenté par des communautés discursives, où les interprétations multiples amplifient sa portée symbolique.
Le jeu classique, enfin, est l’archétype transcendantal d’une forme ludique éternelle. Il opère une sédimentation dans l’imaginaire collectif, non pas par sa capacité à innover, mais par une stabilité systémique qui résiste aux flux disruptifs de la modernité. Sa persistance est liée à une dynamique rétroactive, où chaque itération joue un rôle de réaffirmation méta-historique. Il est le pivot axiologique autour duquel l’ensemble de la production ludique s’articule, à la manière d’un point fixe dans un espace de Hilbert ludique.
En synthèse, ces trois catégories ne peuvent être saisies que dans une logique d’entrelacement entre la matérialité du jeu, les dynamiques intersubjectives qu’il engendre, et les méta-narrations culturelles dans lesquelles il s’inscrit. L’ok-gameest la particule fugace, le jeu culte est l’onde, et le jeu classique, la constante cosmologique de l’univers ludique.
Tout cela ne prend pas en compte la composante psychanalytique du problème…
Il faut aussi se pencher sur le sujet.
Dans l’univers ludique, comme dans l’ordre du symbolique, il ne saurait être question de réduire les jeux à de simples objets du plaisir. Non, le jeu, comme tout signifiant, s’inscrit dans une chaîne où désir et manque s’articulent. Alors, qu’en est-il de l’ok-game, du jeu culte et du jeu classique ? Approchons cela par le biais de leur rapport à la jouissance, au désir, et à l’Autre.
L’ok-game, pour commencer, s’apparente à ce que j’appellerais une forclusion du sublime. Ni déplaisant ni exaltant, il est ce qui manque de se situer dans l’ordre du phallique, incapable de produire une identification signifiante forte. Le joueur y trouve un plaisir restreint, limité à l’immédiateté de la mécanique, mais l’objet (a) reste introuvable. L’ok-game opère ainsi dans un registre de la répétition : il satisfait sans révéler le manque. Une sorte de jouissance utilitaire, dirions-nous, où l’écho du désir se perd.
Le jeu culte, quant à lui, convoque le registre de l’Imaginaire en même temps qu’il déstabilise le Symbolique. Il s’élève à la dignité du sublime, non par ses mécanismes seuls, mais par le fantasme collectif qu’il génère. Il devient un point nodal autour duquel le discours ludique s’organise, un signifiant-maître qui inscrit le joueur dans une communauté. Le jeu culte est le lieu où l’Autre regarde, où la reconnaissance symbolique se fait, et où le désir du joueur s’alimente d’un reflet idéalisé : “Je joue, donc je suis reconnu.” Mais attention : ce statut culte masque l’angoisse d’un jour devenir objet obsolète, remplacé par un nouveau signifiant dans la chaîne du désir ludique.
Enfin, le jeu classique s’impose dans l’ordre du Réel. Il est ce qui, par sa permanence, échappe aux fluctuations des discours et des modes. Le jeu classique, à la manière d’un Nom-du-Père, fixe une loi, une structure autour de laquelle tout autre jeu s’organise comme une variation. Il est ce qui ne manque pas, mais dont l’absence est impensable : une cause première ludique. Ainsi, le joueur, en s’y confrontant, se heurte au Réel du jeu en tant que tel, à la pure essence de ce qui est joué depuis toujours.
Et donc, que cherchent les joueurs ? Ils ne cherchent pas tant le jeu parfait que l’écho de leur propre manque. Car jouer, c’est toujours déjà répondre à la question : “Que veux-tu ?”
C’est moins barbant qu’une histoire du professeur Layton sur Nintendo DS basé sur une histoire de doudou.
Résumé
(Level 5 a le public qu’il mérite après tout… )
Je ne pensais jamais voir un Risk comme un Ok-Game.
Si TFM est bel et bien un jeu-OK, avoir la même réaction face à un Risk c’est quand même fort surprenant ! C’est la licence qui sauve le jeu ?