[Chaos in the Old World] Prochain FFG-blockbuster ?

JudgeWhyMe dit:
Je focalise peut-être un peu trop sur la condition de victoire au cadran...


Oui surement :)

Ne jamais jugé un jeux a la 1er partie !!
wildwillo007 dit:
Tzeench ne lui draine rien du tout, vu que c'est juste sur les régions ou il y a des adorateurs.

peut être mais cela lui donne quand même +1 point d'invocation

Avec ses 7 points khorne ne peut invoquer que 3 guerriers (2 en défense c'est tout) donc investir dans 3 régions uniquement (ce qui est peu et de toute façons ses adversaires risquent de les éliminer a la fin des combats); et même si certaines cartes ne font que retarder le combat d'un tour (il n'y en a que 7 je précise ce qui est assez court quand même), le but est aussi de se faire de PV en dominant les régions et donc d'avoir une vraie présence sur le plateau d'un tour sur l'autre.(pendant que khorne essaie de faire tourner 1 fois son cadran , les autres engrangent des Pv et des jetons de corruption, voire même aussi des tokens cadran, a long terme khorne est perdant)


Engranger des PV ne sert à rien face à quelqu'un qui gagne au cadran (encore une fois, je focalise beaucoup sur cette condition de victoire, mais elle semble plus facile pour Khorne: la ou tous les autres doivent poser deux jetons de corruption et donc deux adorateurs, Khorne n'a besoin que de tuer une figurine pour avoir un token cadran).

3 guerriers au premier tour, 3 au deuxième, plus un point de pouvoir de rab pour poser une carte ou un adorateur: Khorne à également plus de facilité pour être présent sur une grande partie du plateau (plus de points de pouvoir que les autres).

Poser des jetons de corruption, d'accord, mais pour que cela ait un sens, pour les autres, il faut que ce soit dans les zones densément peuplée (pour Nurgle), avec des jetons malepierre (pour Tzeench, parce que si il doit poser deux cartes magies plus les adorateurs qui vont bien, ça coûte quand même cher) ou des jetons noble/heros (pour Slanneesh).
Et pour éliminer un guerrier Khorne, il te faut toi-même invoquer un guerrier, donc te ralentir dans l'obtention des tes tokens cadran. Si tu invoques des adorateurs au même endroit, il y a quand même pas mal de chances que tu te les fasses exploser et donc que tu rates quand même ta condition d'obtention de token cadran.

Bon, je viens de voir les cadrans en détails, c'est vrai que Khorne doit le faire tourner 8 fois avant de gagner, ce qui n'est pas rien.

Je vais tâcher de fouiller et de lire des comptes-rendus de parties pour voir comment elles se déroulent, et chercher des conseils, mais si j'ai l'occasion de jouer Khorne à ma prochaine partie, je sais quelle stratégie je vais adopter.

J’ai aussi gagné face a Khrone aux PVs avec Tzeench, et un pote avec nurgle. On avait pas le FAQ de Slanesh faut voir désormais.

Les Pvs Vont Très Très vites une Dizaine de points selon la région rien qu’en la dévastant, plus le reste…

Faudrait faire une stat sur une dizaine de parties avec des joueurs un brin aguerrie…

pour l’instant persos :
Khorne x2
Nurgle x 1
Tzeench x2

J’ai fait trois parties pour l’instant et j’avoue que je ne suis pas convaincu par les discours “c’est facile de contrer Khorne”.

Khorne gagne en avançant 9 fois son cadran, ce qu’il peut réaliser en 5 tours en avançant de 2 fois à chaque tour ce qui est relativement aisé pour lui. Il lui suffit d’invoquer 3 guerriers par tour dans 3 zones différentes et statistiquement il a 3 tokens de tournage de roue.
Il joue en premier avec 7 points d’invocation, ce qui lui permet d’ouvrir avec un cultiste en Bretonie ou dans l’Empire au tour 1 pour avoir une position centrale d’où invoquer ses guerriers.
Il a même moyen de gagner des tokens de tour de roue avec sa carte à 0 (4 exemplaires) qui lui fait lancer 2 dés de combat sans même avoir de figurine (à comparer avec la carte de Slaanesh qui coute 2 et n’est qu’en 3 exemplaires).

A côté de ça les 3 autres qui veulent gagner aux points doivent gagner au tour 4 car la condition de victoire au cadran se résout avant celle des points de victoire.

Je ne penses pas que le but de tous les dieux soit de jouer le cadran…

Non, ce n’est aps aisé pour khorne de gagner deux tours de cadran à chaque tour. Parce que quand même tzeench il peut bouger les unités, Slaanesh peut contrôler ou empêcher tout jet de bataille. Et les guerriers de nurgle sont tellement peu cher que de toute façon khorne devra racheter ses guerriers à chaque tour.
Si khorne arrive à poser 3 guerriers à chaque tour et n’en perd aucun alors les autres jouent mal. Il gagnera un tour de cadran quasi surement à chaque tour. Mais de là à en avoir deux à chaque fois c’est quand même exagéré (car tzeench est très vicelard là-dessus, et il n’est pas rare qu’il puisse avoir deux token sur sa roue tout comme khorne. Et quand deux dieux sont à égalité du plus grand nombre de token, aucun d’eux n’a de tour de roue supplémentaire.)

Personnellement,
Partie 1 avec Khorne, j’ai vraiment pas aimé à cause des dés qui touchent sur 4 +, alors j’ai copieusement râlé et fait ma mauvaise tête (ouaiiiiis, fait chhhh, pas foutus de faire un jeu sans des piles ou faaaace pour les combaaaaats etc…)
Partie 2 avec Khorne toujours pour être sûr parce que le reste m’avait fait bonne impression. Là, je me rends compte que les jets de dés ne sont pas si importants et que je me suis fait éclater à la partie 1 parce que je suis lent d’esprit et n’avait pas analysé correctement le jeu.
Je gagne mais pourtant quelque chose me chagrine.
Khorne semble DEVOIR jouer une tactique prédéfinie et Nurgle aussi.
Et ça ça me chagrine.
A confirmer, parce que en jouant 2 fois Khorne j’ai l’impression d’avoir fait le tour de son style…
4 Dieux donnent donc 8 parties avant de le ranger ?

BackDraft dit:
dindon76 dit:Heureux nouveau possesseur de ce jeu, je n'ai cependant pas encore eu la chance de le tester.
Je viens de lire l'avis de Mr sevoth sur la fiche de jeu et celui ci évoque un déséquilibre en la faveur de Khorne...
L'avis ici : http://www.trictrac.net/index.php3?id=j ... &ref=96507
Un Khorne tout puissant bien difficile à contrer...qu'en pense les joueurs aguerris ?

Les joueurs aguerris je ne sais pas, je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, mais j'ai lu ce commentaire dont tu parles ainsi que d'autre avis et la première chose qui me vient à l'esprit c'est : "tient encore quelqu'un qui ne sait pas jouer..."
Je me méfis toujours des commentaires après une seule partie qu'il soit assassin ou dithyrambique.
Et j'ai du mal a comprendre comment on peut claquer 50€ dans un jeu et ne pas avoir envie d'approfondir même après une première déception...
Le commentaire dont tu parles est beaucoup trop négatif et à fleur de peau pour que j'y accorde de l'intérêt.
moi ça me donne envie de bien me renseigner sur les stratégies de chaque dieux afin de comprendre ou se situe l'équilibre du jeu :wink:


Il est vraiment hallucinant qu'un joueur estime avoir tout compris d'un jeu (et le descendre publiquement) après une seule partie. J'aimerais pas que ça arrive à un des miens (de jeu). A vrai dire, j'ai même pas envie de le contredire, il rate juste un des meilleurs jeux de 2009. Ca nous empêche pas d'y jouer !!!

CROC
dindon76 dit:
Vieux chat dit:Non, pas corrigée en vf apparemment, puisqu'il y a un errata à télécharger sur le site d'edge.
En fait Slaanesh a droit à un tour de roue quand il pose 2 marqueur corruption su rune région avec noble ou héros et non pas un seul. ce qui lui rend la tâche un chouilla plus complexe. D eplus une des cartes a un texte erroné "vous seul pouvez invoquer des créatures depuis ce lieu" au lieu de "vers ce lieu" (ce qui change pas mal)

Bon à savoir, merci :wink:
Pour répondre plus haut, non, cela n'avait pas été évoqué à propos de Khorne...mais à propos Slanesh (mr Croc je crois, celui ci ayant relativisé ses propos après plusieurs parties).
Je pense au final qu'il faut plusieurs parties avant de pouvoir juger de l'équilibre général du jeu et bien cerner les stratégies.


Oui enfin, j'ai relativisé une fois qu'ils ont erraté le pouvoir de slaanesh :-) Avec le bug dans les règles, Slaanesh est vraiment trop puissant, je persiste et je signe.

CROC
jub dit:
Il joue en premier avec 7 points d'invocation, ce qui lui permet d'ouvrir avec un cultiste en Bretonie ou dans l'Empire au tour 1 pour avoir une position centrale d'où invoquer ses guerriers.


Heu... On est bien d'accord que jouer en premier est un défaut ? Parce que le principe c'est d'être où Khorne n'est pas. Soit en se plaçant après lui, soit en déplaçant les cultistes qui se trouvent chez lui.

Attention je ne dit pas que Khorne est facile à contrer. je dit simplement que c'est un paramètre que les 3 autres joueurs doivent prendre en compte. D'ailleurs, tout joueur de WH RPG le sait que Khorne est uniquement là pour foutre la merde... Nombreux sont les exemples (scénarios, romans, etc.) qui tendent à prouver que si Khorne n'existait pas, le vieux monde serait chaotique depuis un petit moment déjà.

CROC
Biohazard dit:
jub dit:
Il joue en premier avec 7 points d'invocation, ce qui lui permet d'ouvrir avec un cultiste en Bretonie ou dans l'Empire au tour 1 pour avoir une position centrale d'où invoquer ses guerriers.

Heu... On est bien d'accord que jouer en premier est un défaut ? Parce que le principe c'est d'être où Khorne n'est pas. Soit en se plaçant après lui, soit en déplaçant les cultistes qui se trouvent chez lui.

On est d'accord sur ce point, je dis juste qu'avec ses 7 points, il place un cultiste à 1 point dans une province centrale et qu'ensuite il lui reste 6 points soit 3 sanguinaires pour tenter de prendre 3 tokens de tournage de roue. Si les autres joueurs veulent l'éviter, ils doivent se replier sur les provinces pourries de fond de cours qui rapportent pas grand chose. Et suivant le placement des pions Vieux Monde de départ, ce sera pas facile pour Slaanesh et Tzeentch de faire avancer leur roue.
Biohazard dit:Attention je ne dit pas que Khorne est facile à contrer. je dit simplement que c'est un paramètre que les 3 autres joueurs doivent prendre en compte.


J'ai l'impression que quand Khorne place ses sanguinaires c'est gagnant-gagnant (je tourne ma roue en tuant les cultistes adverses, ce qui ralentit leur corruption et leur avancée de roue) alors que pour les 3 autres il faut à chaque invocation faire un choix entre contrer Khorne ou jouer pour la roue/les points de victoire, les deux étant difficilement conciliable.
jub dit:
J'ai l'impression que quand Khorne place ses sanguinaires c'est gagnant-gagnant (je tourne ma roue en tuant les cultistes adverses, ce qui ralentit leur corruption et leur avancée de roue) alors que pour les 3 autres il faut à chaque invocation faire un choix entre contrer Khorne ou jouer pour la roue/les points de victoire, les deux étant difficilement conciliable.


C'est un peu plus complexe que çà, il tue aun moins 1 adorateur dans une region et placent un unique jeton sur le cadran. puis doit tuer au moins 1 adorateur dans une autre région... Cela n'empêcheras pas les autres d'avoir aussi autant de jeton que lui sur leurs cadrans. Et dans ce cas il' n'avance que de 1. Alors que les autres Avancent de 1 le cadran et serons avantagé pour les PV's par le phase de domination et de corruption...
C'est un peu plus complexe que çà, il tue au moins 1 adorateur dans une region et placent un unique jeton sur le cadran. puis doit tuer au moins 1 adorateur dans une autre région... Cela n'empêcheras pas les autres d'avoir aussi autant de jeton que lui sur leurs cadrans. Et dans ce cas il' n'avance que de 1. Alors que les autres Avancent de 1 le cadran et serons avantagé pour les PV's par le phase de domination et de corruption...


Tout a fait d'accord avec ça, et il ne faut pas oublier qu'il n'y que 7 tours et que khorne a besoin de 9 avancements pour gagner, alors que slaanesh avec 7 avancements n'a "juste" besoin que d'un par tour pour gagner, ce qui obligera vraisemblablement khorne a s'interesser a lui s'il ne veut pas se faire soufler la victoire (sachant que slaanesh est le mieux protégé).

Premiere partie a 4 joueurs la semaine derniere

Victoire de Khorne au cadran :twisted:

j’ai fini 2eme avec Nurgle a 44pv
Slaanesh 3eme a 43pv
Tzeench a la traine car il a joue trop defensif et isole… 28pv

Je confirme que Nurgle est le punchin’ ball du groupe :pouicvomi:
mais moi ca m’a fait rigoler de me faire friter par les collegues car j’ai quand meme pu “conserver” quelques zones densements peuplees pour les PV

j’ai chahute plusieurs fois khorne au cadran, Slaanesh aussi, donc il n’est pas surpuissant comme certains semblent le dire

Partie tres longue (2H30) mais une excellente premiere impression avec une grosse rejouabilite a l’horizon, apres je ne sais pas si on attrape une preference pour un dieu mais maintenant j’ai un faible pour nurgle :mrgreen:

:shock: :shock: :shock: En vous lisant et en relisant les règles, je viens de me rendre compte que j’avais absolument RIEN compris aux règles d’avancement de cadran ! :roll: En fait je croyais qu’on tournait la roue pour chaque marqueur sur le cadran, plus un encore pour le joueur ayant le plus de marqueurs ! :arrow:
Du coup depuis mon bref compte-rendu sur l’autre topic, on s’est refait une partie, à quatre ce coup-ci, et la joueuse Khorne a tourné six fois sa roue en deux tours ! :arrow: D’autant plus qu’on jouait de malchance et que les cartes utiles de Slaanesh et de Tzeentch pour contrer Khorne ne sont sortis que tardivement, et que l’amélioration du Gardien des Secrets n’en finissait pas de venir. Ce qui nous a semblé assez scandaleux, mais tout d’un coup Khorne me semble moins abusé là, et j’allais dire que je partageais les observations de JudgeWhyMe et de jub, mais finalement va falloir refaire une partie en respectant les bonnes règles avant que je puisse me prononcer ! Ça tombe bien, ça m’a donné envie d’y rejouer du coup ! :D
Ceci-dit j’avoue que j’ai encore un peu de mal à voir en quoi Tzeentch peut autant faire chier Khorne que ça, à part pour son drain de puissance. Parce que les téléportations et les boucliers c’est bien joli, mais on a rarement une seule figurine dans une région, non ? Ou alors faut organiser un exode massif mais faut avoir encore de quoi payer. Ce qui m’amène à cette remarque :

Biohazard dit:Heu… On est bien d’accord que jouer en premier est un défaut ? Parce que le principe c’est d’être où Khorne n’est pas. Soit en se plaçant après lui, soit en déplaçant les cultistes qui se trouvent chez lui.

Oui mais… (bon après c’est peut-être parce que je sais pas encore jouer hein)
- Khorne en se plaçant dans l’Empire et la Bretonie il fait bien chier quand même, donc se placer là où il n’est pas ça peut bien être pénalisant pour les autres joueurs du coup.
- Déplacer ses troupes, d’accord pour Slaanesh et Tzeentch, mais pour Nurgle qui se concentre sur une ou deux régions pour les ruiner rapidement avant de passer à une autre (du moins c’est comme ça que je le joue, après c’est peut-être pas une bonne idée), ça devient difficile d’organiser un exode massif.
- Khorne aussi peut téléporter ses troupes, et il peut empêcher les figurines ennemies de s’enfuir. Et il peut aussi empêcher le gain de corruption là où il n’est pas. Il a tout prévu l’enfoiré ! ^^
- Khorne peut se répandre assez facilement dans le Vieux Monde, et même s’il n’a qu’un guerrier par région, il s’en fout, il fait des missions-suicide, avec deux dés il a quand même une bonne chance de tuer une créature faible. Ça me semble difficile quand même d’esquiver toutes les régions où il se trouve.
Mais bon, comme je l’ai dit, maintenant que je sais qu’on peut pas tourner la roue plus de deux fois, ça me semble quand même bien moins abusé. Les 9 tours paraissent bien longs maintenant.
Sinon j’ai trouvé aussi qu’il était dommage que tout le monde doive autant se focaliser sur Khorne (même s’il ne faut pas oublier les autres adversaires), et que quand Khorne s’obstine à s’acharner sur un adversaire en particulier, ce dernier ne s’amuse pas trop. :?
Enfin quelqu’un a-t-il déjà essayé de jouer Khorne aux PV ? Par exemple en squattant une région avec ses quatre adorateurs pendant qu’il empêche les autres de marquer des points ? Est-ce faisable ?

Predator dit:apres je ne sais pas si on attrape une preference pour un dieu mais maintenant j’ai un faible pour nurgle


En même temps, comment pourrait-on ne pas aimer quelqu’un qui lance des pluies de pus (sérieux la seule évocation de ce nom suffit à égayer mes journées les plus tristes :D) et des grosses tuberculoses purulentes ? :mrgreen: D’ailleurs la dernière fois on a lancé sur une même région une Pluies de pus et un Champ d’extase, ce qui a donné lieu à une association d’idées particulièrement comique ! :mrgreen:


Après y a parfois des trucs bizarres dans ce jeu. Du style deux Révolte paysanne qui sortent coup sur coup, faisant des simples pégos des balèzes super résistants que même le malheureux Duc du Changement il arrivait pas en tuer un seul ! :? :arrow: (Pas trop crédible quand même ça j’ai trouvé.)

Déplacer ses troupes, d'accord pour Slaanesh et Tzeentch, mais pour Nurgle qui se concentre sur une ou deux régions pour les ruiner rapidement avant de passer à une autre (du moins c'est comme ça que je le joue, après c'est peut-être pas une bonne idée), ça devient difficile d'organiser un exode massif.

nurgle possède plusieurs cartes qui augmentent sa défense et baissent la défense adverse (et qui peuvent toutes être cumuler entre elles), si en + tu ajoutes l'amélioration des lépreux (cout 0 pour un adorateur par tour de table sur une région ou nurgle n'est pas) qui permet de jouer aussi a cache cache avec khorne (oui il sait être espiègle aussi :mrgreen: ), tu as autant de chance que les autres pour te prémunir de ses attaques.
exemple: tu places 3 lépreux sur 3 zones vides (cout 0 chacun car posé en 3 tours de table, maitre khorne, par l'odeur alléché, ira mettre ses sbires direct , et la, pouf tu déplaces tes sbires sans défense (cout 1 chacun,tu dépenses comme les autres) vers une région ou la pourriture est plus répandue :twisted:
Le but de nurgle n'est pas non de corrompre trop vite (surtout si tes petits camarades de jeu s'y mettent aussi), sinon il n'aura pas le temps d'engranger tout les points nécessaires, d'ou la bonne idée des cartes et bonus cadran qui enlèvent des jetons corruptions (amis ou ennemis)
Ceci-dit j'avoue que j'ai encore un peu de mal à voir en quoi Tzeentch peut autant faire chier Khorne que ça, à part pour son drain de puissance. Parce que les téléportations et les boucliers c'est bien joli, mais on a rarement une seule figurine dans une région, non ? Ou alors faut organiser un exode massif mais faut avoir encore de quoi payer. Ce qui m'amène à cette remarque :



Le drain, même s'il n'y a pas d'adversaire, rapporte+ 1 en invocation (c'est toujours utile), les téléportations peuvent servir aussi sur tes ennemis, sachant que les guerriers de khorne coutent 2, il ne risque pas de trop revenir a la charge si il est short en points d'invocation (au pire tu joues des cartes chaos a 0 pour retarder un maximum et après tu le téléportes ou tu te téléportes si khorne a + de figurines)

En gros on aura surtout un gros jeu de bluff (un peu comme au poker) , avec khorne (avec les autres démons aussi mais moins présent) sur les cartes chaos qui peuvent éventuellement être en main chez les adversaires (le fait de retarder son tour est il un signe que tu prépares quelque chose de méchant :twisted: ?)

tiré du forum FFG:

The way I see it, the power of the chaos gods reveals itself in this order: Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch (maybe). My theory is that these are the four phases of game awareness in CitOW:

Phase I: Khorne wipes the floor with noobs. People don’t know how to avoid his daemons and get spanked. Khorne seems impossible to defeat. Some rules (like the fact that you can’t advance more than one or two ticks per turn) may still be unclear at this point.
Phase II: Khorne is kept in check by evasive tactics and good use of “pacifying” cards. Slaanesh takes a dial advancement / VP victory. Slaanesh seems unbeatable at this point.
Phase III: Everybody’s keeping an eye or two (or three!) on Khorne and Slaanesh. Nurgle walks into an easy VP victory. Nurgle seems overpowered.
Phase IV: People now know how to keep Khorne in check, choke Slaanesh’s ambitions and slow down Nurgle’s victory march. Tzeentch takes his first victory and seems impossible to defeat. All gods are now in equilibrium and the game is in balance.



si on observe bien les réactions sur le forum c’est ce qui est a peu prés en train de se passer

D’autres retours sur un autre post TT :

croustibar dit:Première partie découverte à 4. Partie très serrée sauf pour moi (dur dur de se concentrer sur son jeu et d’re re re re expliquer les règles en cours de partie :? ) Khorn et Slaanesh finissent leur tour de cadran. Victoire aux points de Slaanesh (qui nous a un peu bluffé car personne sauf lui avait remarqué que son tour de cadran était plus rapide effectuer)
j’ai adoré le jeu et hâte d’y rejoué et ça tombe bien ma moitié aussi (ça c’était pas prévu:wink: ).
Toutefois j’espère qu’à 3 le jeu reste plaisant …
[/list]

Hawkeye dit:2 parties (une hier et une aujourd’hui) et c’est du tout bon, pour ceux qui pense que c’est déséquilibré: On a euune victoire de Slaanesh au cadran pour la première et une de Nurgle pour la deuxième (au point cette fois)
A chaque partie ca a été tendu (lors de la 1ère, deux joueurs avaient passé les 50 pts et Slaanesh avait fini sont cadran en même temps)

wildwillo007 dit:tiré du forum FFG:
The way I see it, the power of the chaos gods reveals itself in this order: Khorne, Slaanesh, Nurgle, Tzeentch (maybe). My theory is that these are the four phases of game awareness in CitOW:


si on observe bien les réactions sur le forum c'est ce qui est a peu prés en train de se passer


Je suis tombé sur ce post dans un style très L2P_Noob hier aussi quand j'ai fait le tour des forum FFG, Edge et BGG. J'ai aussi repris tous les paquets de cartes pour vérifier de combien de cartes chacun disposait pour contrer Khorne (d'après moi : 1 pour Nurgle, 2 pour Slaanesh et 3 pour Tzeentch).
Les conseils pour contrer Khorne, je les ai lus mais je trouve qu'ils se contredisent (ne vous dispersez pas en restant dans une seule zone mais dans le même temps contestez le double tour de roue à Khorne en scorant autant de token de tournage que lui :pouicbravo:).

Il faut donc que je reteste tout ça en parties car au final j'aimerais bien avoir tort pour pouvoir profiter de mon jeu :wink:

La bonne nouvelle c'est que ça nous donne des règles pour 2 joueurs : 1 joueur joue Khorne et le second joue les 3 autres dieux pour le contrer.

Je n’ai qu’une partie dans les pattes mais il nous a semblé que le jeu était vraiment équilibré pour 4 joueurs.

DAns la mesure où il était clair dès le départ qu’il fallait entraver l’avance de Khorne, la partie a été très serrée (sauf pour moi Nurgle qui me suis fait poutrer la tronche en beauté) sans aucun véritable leader permanent pour les points…

Du coup je me demande ce que vaut le jeu à 3 car jouer sans khorne c’est un peu comme manger des frites sans mayonnaise et jouer avec une puissance en moins face à khorne…

En tout cas ce jeu m’a fait une grosse grosse impression :pouiclove: