[Chaos in the Old World] Prochain FFG-blockbuster ?

wildwillo007 dit:
nurgle possède plusieurs cartes qui augmentent sa défense et baissent la défense adverse (et qui peuvent toutes être cumuler entre elles)


M... j'avais oublié que les cartes étaient cumulatives
wildwillo007 dit:Phase I: Khorne wipes the floor with noobs. People don't know how to avoid his daemons and get spanked. Khorne seems impossible to defeat. Some rules (like the fact that you can't advance more than one or two ticks per turn) may still be unclear at this point.


:mrgreen: Ah ces gens qui ne savent pas lire les règles... ! :arrow:

hmm, aucun joueur slaanesh n’a de questions a propos du gardien des secrets amélioré ?

juste comme ça en passant… :roll:

Je n’ai pas la carte sous les yeux. C’est quoi le texte exact ?

En gros c’est “contrôle un adorateur ou un cultiste ennemi jusqu’a la fin du tour ou que le gardien soit tué”.

Le contrôle permettant de s’approprier une fig adverse avec ses éventuelles améliorations cela entraine des cas particuliers ou il manque des précisions (voir : //www.trictrac.net/forum/sujet/chaos-dans-le-vieux-monde-gardien-des-secrets-ameliore)

Allez hop, un gros up fournit pour rétablir la vérité :kingpouic:

JudgeWhyMe dit:Si Khorne n’a que des guerriers sur la table (rappel: le but est de tuer des gens, ce que ne peuvent pas faire les adorateurs au début), Tzeench ne lui draine rien du tout, vu que c’est juste sur les régions ou il y a des adorateurs.
Et protéger une fig d’adorateur ne suffit pas pour placer deux pions de corruptions et faire avancer ton cadran.
Pour l’instant, je ne suis pas encore convaincu.
Je focalise peut-être un peu trop sur la condition de victoire au cadran…

En fait tu focalises sur l’intellect surtout :mrgreen:
imaginer des situations c’est une chose, les jouer en est une autre !
Le jeu a beaucoup trop de possibilités pour que l’on puisse toute les simuler dans sa tête !!
JudgeWhyMe dit:Engranger des PV ne sert à rien face à quelqu’un qui gagne au cadran (encore une fois, je focalise beaucoup sur cette condition de victoire, mais elle semble plus facile pour Khorne: la ou tous les autres doivent poser deux jetons de corruption et donc deux adorateurs, Khorne n’a besoin que de tuer une figurine pour avoir un token cadran).

Viser la victoire au cadran ne sert à rien si 5 régions sont dévasté avant car dans ce cas c’est le joueur ayant le plus de PV qui gagne ;)
Et comment fais t-on pour dévaster une région ?
Je vous le donne émile, en posant des adorateurs dessus !
De plus dévaster 5 régions peut se faire plus rapidement que n’importe quelle victoire au cadran, ceci dit là on est dans la théorie, en théorie 5 régions peuvent être dévastée dès le 4ème tour, en théorie Khorne peut gagner au cadran en 5 tours, mais entre la théorie et la pratique il y’a un pas qu’il vaut mieux ne pas franchir dans ce jeu
daybay dit:Khorne semble DEVOIR jouer une tactique prédéfinie et Nurgle aussi.
Et ça ça me chagrine.
A confirmer, parce que en jouant 2 fois Khorne j’ai l’impression d’avoir fait le tour de son style…
4 Dieux donnent donc 8 parties avant de le ranger ?

Je dirais plutôt qu’avec 4 parties par dieux soit 16 en tout, on peut simplement commencer à jouer sereinement ;)
Parce qu’aucun dieu ne se joue de manière automatique Khorne y compris,
Khorne devra être malin s’il veut éviter la victoire par la dévastation
Khorne devra être malin pour s’assurer son double click aussi
Et idem pour Nurgle,mais avec des objectifs différent évidement

Negation dit:Sinon j’ai trouvé aussi qu’il était dommage que tout le monde doive autant se focaliser sur Khorne (même s’il ne faut pas oublier les autres adversaires), et que quand Khorne s’obstine à s’acharner sur un adversaire en particulier, ce dernier ne s’amuse pas trop.

Moi c’est ce que j’appelle du moubourage de forum, y’en un qui dit ça va pas, un autre qui confirme et après c’est l’escalade, j’ai vu ça sur rattus récemment, y’en a deux qui ont dit c’est nul, et d’un coup tout les intervenants ont été pris de panique !!
IL N’Y A PAS BESOIN DE S’UNIR CONTRE KHORNE !
Sacré non di diou :modopouic:
Il faut y faire attention oui mais vu qu’il faut faire attention à tout, pas besoin de faire une fixette…
Et puis khorne, sauf peut être cas de figure très précis, n’a pas intérêt a se focaliser sur un joueur, sous peine de voir les autres devenir trop fort
jub dit:La bonne nouvelle c’est que ça nous donne des règles pour 2 joueurs : 1 joueur joue Khorne et le second joue les 3 autres dieux pour le contrer.

la mauvaise par contre c’est que là pour le coup le joueur contrôlant les trois dieux dévastera le vieux monde et bloquera tout les espaces de cartes avant même que Khorne ai eu le temps de dire double click :)
jub dit:Il faut donc que je reteste tout ça en parties car au final j’aimerais bien avoir tort pour pouvoir profiter de mon jeu Clin d’oeil

Je suis curieux de savoir si tu as ressortis ton jeu
Parce que je ne sais pas si ce sont tes amis qui ne savaient pas jouer ou si c’est toi qui n’y a joué que dans ta tète, mais vu comment tu as réfléchis sur le jeu, il me semble impossible que tu ne puisse pas en tirer plus de plaisir

C’est beau de défendre bec et ongles un jeu que l’on apprécie et comme je suis en tout point d’accord avec toi je me joint à ton poste et criant, tout poumons dehors, la phrase forumique désormais mytique, qui est la suivante:
JE PLUSSOIE!

Ou alors dans sa version numérique:
+1

:mrgreen:

BackDraft dit:
jub dit:Il faut donc que je reteste tout ça en parties car au final j'aimerais bien avoir tort pour pouvoir profiter de mon jeu Clin d'oeil

Je suis curieux de savoir si tu as ressortis ton jeu
Parce que je ne sais pas si ce sont tes amis qui ne savaient pas jouer ou si c'est toi qui n'y a joué que dans ta tète, mais vu comment tu as réfléchis sur le jeu, il me semble impossible que tu ne puisse pas en tirer plus de plaisir


Le jeu est ressorti 4 fois car je prends toujours beaucoup de plaisir à y jouer que ce soit dans le but de gagner ou d'étayer mes arguments.

Sur les 4 parties, Khorne a gagné 4 fois (je le jouais 2 fois et les deux autres fois, je jouais Tzeentch et Slaanesh). Par contre les 4 fois, il a été joué en mode agressif (c'est à dire en laissant les cultistes et les marqueurs de corruption rouge dans la boîte) afin de ne pas se mettre un handicap.
Les 4 fois, Khorne a complètement éclusé son paquet de cartes Chaos.

Je n'ai pas encore testé avec la méthode qui consiste à ce que les 3 dieux mous se placent TOUS dans la même province pour la dévaster rapidement et passer à une autre (même si je donne l'avantage à Nurgle dans ce genre de config).

Je surveille aussi les forums de FFG, Edge et BGG sur ce jeu et il y a une constante dans le discours des défenseurs de l'équilibre du jeu, c'est qu'il faut jouer au minimum 15, 20 voire 50 parties (16 dans ton cas) pour pouvoir l'appréhender. On est donc en présence d'un jeu qui revendique haut et fort ses aspects asymétriques et chaotiques tout en exigeant une courbe d'apprentissage plus forte que le Go... et ça c'est pas commun :wink:
jub dit:Sur les 4 parties, Khorne a gagné 4 fois (je le jouais 2 fois et les deux autres fois, je jouais Tzeentch et Slaanesh). Par contre les 4 fois, il a été joué en mode agressif (c'est à dire en laissant les cultistes et les marqueurs de corruption rouge dans la boîte) afin de ne pas se mettre un handicap.
Les 4 fois, Khorne a complètement éclusé son paquet de cartes Chaos.

mmmm autant ne jouer que des guerriers peut être une stratégie (parmis d'autre) autant Khorne qui écluse son paquet de carte a chaque fois, là j'ai mon voyant rouge qui s'allume pour me dire que les autres n'ont pas joué judicieusement...
Car pour se faire Khorne doit comboter avec plusieurs cartes, la carte meurtre rituel évidement pour piocher autant de carte que de figurine tués et aussi champ de carnage pour éviter que les autres ne s'enfuissent ou "réincarner dans le sang" pour faire deux batailles
Hors chez nous quand Khorne bloque les figurines d'une région tu peux être sur que le deuxième espace de carte va être bloquée, soit par une carte annulation soit par une carte de défense, donc chez nous Khorne ne peut pas à la fois bloquer une région et en plus jouer la carte qui permet de tirer une carte chaos par figurine tuée dans cette région (meurtre rituel)
Et s'il pose d'abord la carte "meurtre rituel, la aussi, soit on annule soit on se défend, soit on se barre ((et ce sans être pénalisé, car Khorne aussi aura gaspillé des cartes et des figurines pour rien !)
je n'ai jamais vu Khorne piocher plus de deux cartes supplémentaires avec meurtre rituel
Idem pour le combo "meurtre rituel" et appel du dieu du sang (qui déplace deux fig de khorne d'une régions vèrs une ou deux autre), personne ne laissera Khorne aboutir sa stratégie au max
Et je le redis pas besoin de s'unir pour ça, c'est valable pour tout le monde, on ne laisse pas un dieu peut importe son nom faire des combos de folies !
Enfin bref pour écluser son paquet de cartes, khorne doit à la fois piocher les bonnes carte, réussir ses lancés de dés et compter sur le fait que les autres dieux le laisse faire, alors que ça puisse se passer une fois sur un tour, why not, mais de manière systématique je ne pense pas que ce soit possible avec des joueurs qui maitrise bien le jeu...
Je n'ai pas encore testé avec la méthode qui consiste à ce que les 3 dieux mous se placent TOUS dans la même province pour la dévaster rapidement et passer à une autre (même si je donne l'avantage à Nurgle dans ce genre de config).

Oui mais ce n'est pas une méthode et encore moins une alliance au sens premier du terme, ça se fait naturellement
Si khorne semble bien lancé pour faire le double click les autres se rabattent logiquement sur les points et/ou la dévastation
Si une région à plus de 6 points de corruptions chaque dieux à part Khorne qui s'en fout (quoi que..., il parait que khorne peut viser la victoire au point...pas encore assez joué pour voir ça, mais au vu de certaine de ces cartes on sent que ça a été envisagé) va essayer de gagner la majorité, donc de se concentrer dessus et donc de la faire péter
Ne pas oublier qu'un pion malepierre compte comme un pion de corruption et que tzeentch peut les déplacer ! Il a donc la possibilité de ruiner une région par tour (en théorie, attention, en pratique c'est plus difficile que ça, vu que ça ne marche que sur les fig présente sur le plateau...)
Je surveille aussi les forums de FFG, Edge et BGG sur ce jeu et il y a une constante dans le discours des défenseurs de l'équilibre du jeu, c'est qu'il faut jouer au minimum 15, 20 voire 50 parties (16 dans ton cas) pour pouvoir l'appréhender. On est donc en présence d'un jeu qui revendique haut et fort ses aspects asymétriques et chaotiques tout en exigeant une courbe d'apprentissage plus forte que le Go... et ça c'est pas commun Clin d'oeil

Oui enfin pour les 16 parties je réagissai surtout au questionnement d'un intervenant qui se demandait si au bout de 8 parties ou pouvait plier le jeu car totalement maitriser
Pour moi ce jeu c'est comme d'apprendre a conduire, les choses a faire son très simple mais entre savoir faire rouler une voiture et savoir conduire sans danger il y'a une énorme différence !
C'est une fois que l'on sait conduire que les choses sérieuse commence !
Quand t'a ton permis tu ne te dis pas ç'a y'est je sais conduire, ça ne m'intéresse plus du coup ! Pour moi Chaos c'est pareil.
Après faut pas exagérer, en deux parties tu sais jouer, mais en faisant des erreurs, en oubliant un truc, en ne voyant pas ceci ou celà, ou en gaspillant certaine cartes qui ce serait révélé bien plus utile par la suite...

Et pour finir, malgré toutes les théories que l'on peut élaborer, toutes les parties auxquels j'ai joué (mis a part la première) se sont finit à un poil de cul près,avec des changements possible pour tout le monde durant le dernier tour
c'est là que j'a vu que Khorne DOIT être malin pour gagner et pas seulement tuer comme un robot
Hawkeye dit:C'est beau de défendre bec et ongles un jeu que l'on apprécie et comme je suis en tout point d'accord avec toi je me joint à ton poste et criant, tout poumons dehors, la phrase forumique désormais mytique, qui est la suivante:
JE PLUSSOIE!
Ou alors dans sa version numérique:
+1
:mrgreen:

:mrgreen:

Et en plus c'est agréable de réfléchir sur le jeu pour en parler, en bien ou en moins bien !

Bon prochain objectif, démontrer que le jeux est équilibré à 3 !
Ouhlala :mrgreen: (pas sur que même ceux qui aime le jeux me suive sur ce coup là !)
N’ayant fait qu’une partie à 3, ça sera pas pour tout de suite, mais là aussi j’ai l’impression qu’a force de lire les forums, il a été décrété que le jeu n’est pas bien à 3…
De mon unique partie, j’ai retrouvé le même plaisir à jouer, après effectivement tout l’équilibre est bouleversé et on ne peut pas vraiment se servir de ces acquis, mais une fois de plus et malgré la victoire de khorne à cette partie, il m’a semblé que tout était jouable pour tout le monde
Khorne gagne au cadran grâce à un double click, mais tzeench n’était pas loin, un tour de plus et c’est tzeench qui gagnait au cadran car plus de pv que khorne, quand a moi j’avais 44PV il m’aurait fallut dominer des régions tout en empéchant les autres de faire des doubles click… (un peu dur quand même)
ça c’est joué a pas grand chose, durant le dernier tour Khorne a empécher tzeench de poser de la corruption donc 0 click pour lui, mais ayant moi empécher khorne de me tuer à outrance (j’ai joué 6 tours à 0, 4 cartes à 0 dont je me fichais de l’effet et deux déplacements de cultiste gratos, il s’en ai fallut de peu pour que Khorne ne fasse pas de click du tout !
une vielle rancoeur entre tzeench et moi à aboutit a la victoire de khorne qui fait son double click avec un seul token !

Ouiiii wildwillo007, j’aurais pas du laisser mes deux cultistes sur la régions dévasté en présence de khorne, mais t’aurais pas du me flinguer 4 cartes dès le 2ème tour par pur plaisir sadique et commencé a dévaster l’empire en pensant que j’allais te laisser faire en utilisant mes points pour fuir Khorne !

Je confirme, ayant joué Khorne avec la fine équipe, et ayant perdu sur le fil, sans coalition menée contre moi, le dieu du sang n’est pas invincible !
Bon, des mauvaises langues, dont la mienne, diront peut-être qu’oublier de jouer une Frénésie sanguinaire (« à 0 » donc) au dernier tour peut être pénalisant pour la victoire…

Et effectivement, Khorne qui joue ses deux cartes sur la même région, c’est raaare !

BackDraft dit:
mmmm autant ne jouer que des guerriers peut être une stratégie (parmis d'autre)

Je ne parle pas de jouer uniquement les guerriers mais de jouer sans les cultistes. Je m'autorise donc à jouer le Buveur de sang parce qu'il est fort, parce que 7 c'est 3 + 2 + 2 et qu'il ne peut pas être téléporté par Tzeentch.
Maintenant tu estimes que c'est une stratégie parmi d'autres donc les autres sont de jouer avec les cultistes. Je trouve que ça va un peu à l'encontre de ton post précédent qui disait que pour contrer Khorne, il faut viser la dévastation (et je suis d'accord avec toi sur ce point). Donc si les autres stratégies consistent pour Khorne à invoquer ses cultistes et donc à dépenser ses points pour hâter la dévastation, je pense que ce sont des stratégies mauvaises et que Khorne joue avec handicap.
BackDraft dit:
autant Khorne qui écluse son paquet de carte a chaque fois, là j'ai mon voyant rouge qui s'allume pour me dire que les autres n'ont pas joué judicieusement...

Hors chez nous quand Khorne bloque les figurines d'une région tu peux être sur que le deuxième espace de carte va être bloquée, soit par une carte annulation soit par une carte de défense, donc chez nous Khorne ne peut pas à la fois bloquer une région et en plus jouer la carte qui permet de tirer une carte chaos par figurine tuée dans cette région (meurtre rituel)

Chez nous, on considère que Khrone a deux bonnes cartes (Frénésie Sanguinaire x 4 et Cri de Bataille x 4 soit un tiers de son paquet). Si sur un meurtre rituel qui est une carte qui sert à temporiser pour passer son tour à peu de frais, on répond par une Pluie de pus (x3) ou un Maître du Changement (x3) alors on est tout content parce qu'on a fait défausser deux des pires cartes anti-Khorne tout en protégeant la province d'un Champ d'Extase (qui complèe le podium des cartes anti-Khorne).
BackDraft dit:
Enfin bref pour écluser son paquet de cartes, khorne doit à la fois piocher les bonnes carte, réussir ses lancés de dés et compter sur le fait que les autres dieux le laisse faire, alors que ça puisse se passer une fois sur un tour, why not, mais de manière systématique je ne pense pas que ce soit possible avec des joueurs qui maitrise bien le jeu...

Sur son cadran Khorne a 3 cases + 2 cartes Chaos et chez nous Khrone choisit de piocher 3 cartes par tour en seconde amélioration. Il suffit d'un Meurtre Rituel dans la partie pour écluser le paquet et c'est clairement pas la carte que les autres dieux cherchent à annuler en priorité.

BackDraft dit:
Si khorne semble bien lancé pour faire le double click les autres se rabattent logiquement sur les points et/ou la dévastation
Si une région à plus de 6 points de corruptions chaque dieux à part Khorne qui s'en fout (quoi que..., il parait que khorne peut viser la victoire au point...pas encore assez joué pour voir ça, mais au vu de certaine de ces cartes on sent que ça a été envisagé) va essayer de gagner la majorité, donc de se concentrer dessus et donc de la faire péter
Ne pas oublier qu'un pion malepierre compte comme un pion de corruption et que tzeentch peut les déplacer ! Il a donc la possibilité de ruiner une région par tour (en théorie, attention, en pratique c'est plus difficile que ça, vu que ça ne marche que sur les fig présente sur le plateau...)

Comme je l'ai dit, je n'ai pas encore testé de partie durant laquelle tout le monde joue en pâté donc je n'ai pas d'expérience. Par contre ce dont je suis sûr à 100% c'est l'ordre du tour. S'il y a une zone avec un gros tas de monde et de la corruption, Khorne qui joue en premier va obligatoirement y placer une carte afin de laisser un seul slot disponible et réduire les chances se faire enfler par Tzeentch ou Slaanesh. Arrive le tour de Nurgle qui regarde sa main et qui constate que les deux tiers de ses cartes lui permettent de faire des points de victoire via la dévastation ou la domination. Je pense que Nurgle va jouer une de ses cartes pour prendre l'ascendant sur les 2 autres à venir plutôt que de laisser une place pour Tzeentch qui pourrait jouer une stase temporelle et remporterait la province à coup sûr.
Donc pour moi, de par l'ordre du tour fixé, Nurgle sort gagnant de ce genre de configuration.
BackDraft dit:
Et pour finir, malgré toutes les théories que l'on peut élaborer, toutes les parties auxquels j'ai joué (mis a part la première) se sont finit à un poil de cul près,avec des changements possible pour tout le monde durant le dernier tour
c'est là que j'a vu que Khorne DOIT être malin pour gagner et pas seulement tuer comme un robot


Sur toutes tes parties jouées, combien y en a-t-il eu où Khorne jouait sans cultiste ?
le Zakhan noir dit:Je confirme, ayant joué Khorne avec la fine équipe, et ayant perdu sur le fil, sans coalition menée contre moi, le dieu du sang n’est pas invincible !
Bon, des mauvaises langues, dont la mienne, diront peut-être qu’oublier de jouer une Frénésie sanguinaire (« à 0 » donc) au dernier tour peut être pénalisant pour la victoire…


Certes Khorne quand il est joué par un débutant face à des vétérans, qu'il joue avec des cultistes et qu'il oublie de jouer la meilleure carte de son paquet peut perdre sur le fil du rasoir :lol:
jub dit:Je ne parle pas de jouer uniquement les guerriers mais de jouer sans les cultistes. Je m'autorise donc à jouer le Buveur de sang parce qu'il est fort, parce que 7 c'est 3 + 2 + 2 et qu'il ne peut pas être téléporté par Tzeentch.
Maintenant tu estimes que c'est une stratégie parmi d'autres donc les autres sont de jouer avec les cultistes. Je trouve que ça va un peu à l'encontre de ton post précédent qui disait que pour contrer Khorne, il faut viser la dévastation (et je suis d'accord avec toi sur ce point). Donc si les autres stratégies consistent pour Khorne à invoquer ses cultistes et donc à dépenser ses points pour hâter la dévastation, je pense que ce sont des stratégies mauvaises et que Khorne joue avec handicap.

j'avais compris pour les cultistes, j'ai juste oublié de préciser guerrier + démon
Après oui c'est une stratégie parmis tant d'autre, avec l'inconvénient principal d'être très couteuse en puissance et de limiter les possibilité de bataille pour Khorne. En gros elle peut faire des merveilles comme se faire contrer lamentablement...
Mais surtout au delà de ça, je suis totalement opposé au fait qu'il existe une stratégie infaillible, il y a trop de possibilité pour qu'une seule technique puisse être appliqué à chaque fois
Notamment avec la dévastation des régions et tu verras que dans cette config, le khorne bourrin sans cultistes est vite pris en défaut
De même que dévaster rapidement 5 régions n'est aussi qu'une technique parmis d'autre
De plus avec 4 cultistes au max, khorne n'influe que très peu dans la dévastation, et une région se dévaste souvent avec un total supérieur à 12 dans ces conditions, que Khorne y est posé ou non des cultistes ne change rien à la vitesse de dévastation.
Et on peut même rajouté que plein de régions ne seront pas dévasté et que dans ce cas là aussi, que khorne y ai ou non posé de la corruption ne change rien
Et qu'a priori s'il joue ses cultistes c'est qu'ils les a amélioré (quoique je n'ai pas la prétention de connaitre tout les cas de figures !) et que poser son cultiste peut entrainer la perte d'un cultiste adversaire...
Donc il peut tout a fait jouer des cultistes qui on le même rapport force/prix qu'un guerrier, ce qui augmente son emprise mais l'oblige a les placer avec lucidité, c'est un mix d'avantage/inconvénient, comme pour chaque stratégie en fait.
Mais là j'en reviens au danger de vouloir trop théoriser, ce que je viens d'écrire je pense qu'on peut le défaire avec des cas de figures précis que je pourrais a mon tour contrer en simulant une autre possibilité, au final je me dis juste que ce jeu est trop fort tant il allie plaisir ludique et intense réflexion... :kingpouic:
Chez nous, on considère que Khrone a deux bonnes cartes (Frénésie Sanguinaire x 4 et Cri de Bataille x 4 soit un tiers de son paquet). Si sur un meurtre rituel qui est une carte qui sert à temporiser pour passer son tour à peu de frais, on répond par une Pluie de pus (x3) ou un Maître du Changement (x3) alors on est tout content parce qu'on a fait défausser deux des pires cartes anti-Khorne tout en protégeant la province d'un Champ d'Extase (qui complèe le podium des cartes anti-Khorne).

Sur son cadran Khorne a 3 cases + 2 cartes Chaos et chez nous Khrone choisit de piocher 3 cartes par tour en seconde amélioration. Il suffit d'un Meurtre Rituel dans la partie pour écluser le paquet et c'est clairement pas la carte que les autres dieux cherchent à annuler en priorité.

ok je n'avais pas vu qu'effectivement en prenant rapidement déluge de férocité Khorne pouvait faire le tour de ces cartes en 7 tours assez facilement sans avoir à miser sur un "meurtre rituel" riche en victime, c'est pour ça que je pensais qu'il lui fallait impérativement cartonner avec meurtre rituel. sur ce coup je reconnais je me suis trompé....
Donc oui c'est un avantage de Khorne (si l'on décide de miser la dessus, ceci dit), mais comme chaque dieu a ses gros avantages je n'y voit rien de décisif
Après on rebascule une fois de plus dans le théorique, quand je joue Nurgle si j'utilise pluie de pue pour revenir a ton exemple, c'est plus pour m'assurer la domination que pour empécher Khorne de piocher trop de carte, donc ça dépend de mon intérêt à ce moment là, de mes forces en présence, et de mon tirage de carte...

Comme je l'ai dit, je n'ai pas encore testé de partie durant laquelle tout le monde joue en pâté donc je n'ai pas d'expérience. Par contre ce dont je suis sûr à 100% c'est l'ordre du tour. S'il y a une zone avec un gros tas de monde et de la corruption, Khorne qui joue en premier va obligatoirement y placer une carte afin de laisser un seul slot disponible et réduire les chances se faire enfler par Tzeentch ou Slaanesh. Arrive le tour de Nurgle qui regarde sa main et qui constate que les deux tiers de ses cartes lui permettent de faire des points de victoire via la dévastation ou la domination. Je pense que Nurgle va jouer une de ses cartes pour prendre l'ascendant sur les 2 autres à venir plutôt que de laisser une place pour Tzeentch qui pourrait jouer une stase temporelle et remporterait la province à coup sûr.
Donc pour moi, de par l'ordre du tour fixé, Nurgle sort gagnant de ce genre de configuration.

Non ça, ça ne marche que dans ta tête et si les autres joueurs sont des robots
et une fois de plus ça dépens de plein de chose,
Si Khorne joue "cri de bataille" et empeche la corruption a ce tour, tout le monde risque de se déplacer, a moins que la domination puisse changer la donne
ça dépens aussi ou est placé Khorne
ça dépens des score de chacun
des cadrans de chacun
de la carte que joue Khorne
enfin bref, une fois de plus, ça dépens de trop de chose pour affirmer : il va se passer ça !

Sur toutes tes parties jouées, combien y en a-t-il eu où Khorne jouait sans cultiste ?

Oui je sais que c'est ton grand truc, de dire que si y'a des cultistes alors nos arguments ne tiennent pas, mais toi même tu ouvres le jeu avec un cultiste, nan ? (ok elle est basse celle là ;) )
Alors je vais te répondre deux choses
1/ jamais sur toute une partie(comme ça tu es content)
MAIS
2/ pour la simple et bonne raison qu'il y' a eu beaucoup de tour ou Khorne n'avait que des guerriers et démon présent sur le plateau et qu'il n'a pas toujours eu son double click dans cette config, la faute a des guerriers isolés sur des régions qui se sont vidé par la suite, à des cartes empéchant des batailles, au fait que ses guerriers se font très facilement poutré et qu'il n'y en donc pas toujours 6 par tour, au fait que khorne ne peut pas jouer plein de carte et déplacer plein de guerriers en même temps
Et en tant qu'observateur, les Khorne avec cultiste m'ont toujours plus ennuyé que les Khorne sans (je parle de tour, pas de partie entière) avec ses cultistes j'ai l'impression qu'il est partout, il peut temporiser sans réduire sa force de frappe ce qui peut lui être très avantageux
BackDraft dit:
Après oui c'est une stratégie parmis tant d'autre, avec l'inconvénient principal d'être très couteuse en puissance et de limiter les possibilité de bataille pour Khorne. En gros elle peut faire des merveilles comme se faire contrer lamentablement...
Mais surtout au delà de ça, je suis totalement opposé au fait qu'il existe une stratégie infaillible, il y a trop de possibilité pour qu'une seule technique puisse être appliqué à chaque fois

Ce n'est pas une stratégie parmi tant d'autres. Quand Khorne gagne c'est plus de 95% du temps au cadran. Les seules victoires de Khorne aux points de victoire, j'en ai lu des retours sur BGG mais les posts à ce sujet sont assez litigieux.
Maintenant si on part du principe que Khorne veut la victoire au cadran, je maintiens que jouer sans cultiste donne de meilleures chances de victoire que de jouer avec cultistes.
BackDraft dit:
Notamment avec la dévastation des régions et tu verras que dans cette config, le khorne bourrin sans cultistes est vite pris en défaut
De même que dévaster rapidement 5 régions n'est aussi qu'une technique parmis d'autre
De plus avec 4 cultistes au max, khorne n'influe que très peu dans la dévastation, et une région se dévaste souvent avec un total supérieur à 12 dans ces conditions, que Khorne y est posé ou non des cultistes ne change rien à la vitesse de dévastation.
Et on peut même rajouté que plein de régions ne seront pas dévasté et que dans ce cas là aussi, que khorne y ai ou non posé de la corruption ne change rien
Et qu'a priori s'il joue ses cultistes c'est qu'ils les a amélioré (quoique je n'ai pas la prétention de connaitre tout les cas de figures !) et que poser son cultiste peut entrainer la perte d'un cultiste adversaire...

Tu ne cites aucun avantage clair à jouer avec les cultistes. Quand tu écris "Notamment avec la dévastation des régions et tu verras que dans cette config, le khorne bourrin sans cultistes est vite pris en défaut", je ne vois pas ce le fait de poser moi-même des pions de corruption sur le plateau va m'apporter. Quand je joue sans cultiste, je pose ZERO corruption sur le plateau pendant 100% de la partie. Je ne dis pas qu'un cultiste rouge va à chaque fois faire le 12ème point qui va dévaster la région. Mais ça peut arriver et dans ce cas on se bouffe les c**illes et quand je joue sans cultiste, j'élimine ce risque complétement. Ce jeu est chaotique par essence ; chaque fois qu'on peut éliminer un risque pour pas cher, ce serait dommage de s'en priver.
BackDraft dit:Donc il peut tout a fait jouer des cultistes qui on le même rapport force/prix qu'un guerrier, ce qui augmente son emprise mais l'oblige a les placer avec lucidité, c'est un mix d'avantage/inconvénient, comme pour chaque stratégie en fait.

Sauf que les cultistes n'ont pas le même rapport Force/Prix que les Sanguinaires.
Mon Sanguinaire donne 2 dés pour 2 points d'invocation soit 1D/1 invoc.
Ton cultiste donne 1 dé pour 1 point d'invocation soit 1D/1 invoc.
Sauf que ton cultiste pour avoir son dé, il a du prendre une amélioration quand moi dans le même temps, j'ai pris l'augmentation de pouvoir.
Donc tu invoques 4 cultistes pour 4 dés et 4 points d'invocation, il te reste 3 points d'invocation.
J'invoque 2 Sanguinaires pour 4 dés et 4 points d'invocation, il me reste 4 points d'invocation.
Mais ce n'est pas tout car ton cultiste est la cible du Musc Soporifique qui va faire que ton cultiste va te rapporter 0 dé pour 1 point d'invocation lorsque Slaanesh aura cette carte en main (4 exemplaires sur un total de 15 cartes piochées dans un tas de 24 pour une partie en 6 tours) et je ne parle pas des effets collatéraux supplémentaires induis par cette carte.
Ton cultiste est aussi la cible du Drain de Puissance de Tzeentch qui te l'aura fait payer 2 points d'invocation pour 1 dé (2 exemplaires de la carte dans un paquet de 24 et un tirage complétement imprévisible pour Tzeentch).
Donc les cultistes :
- Avantages : je les cherche encore
- Inconvénients : plus cher en rapport dé/invocation et tendance à proposer des cibles juste pour le plaisir
BackDraft dit:

Sur toutes tes parties jouées, combien y en a-t-il eu où Khorne jouait sans cultiste ?

Oui je sais que c'est ton grand truc, de dire que si y'a des cultistes alors nos arguments ne tiennent pas, mais toi même tu ouvres le jeu avec un cultiste, nan ? (ok elle est basse celle là ;) )


L'ouverture aux cultistes c'est un très vieux post et j'ai corrigé cette ouverture depuis dans l'autre topic qui traite de Chaos dans le Vieux Monde (>> ICI <<). Il a suffit que je me prenne un Drain de Puissance au tour 1 pour comprendre que jamais plus je ne prendrais le risque de poser un cultiste sur le plateau.
BackDraft dit:
2/ pour la simple et bonne raison qu'il y' a eu beaucoup de tour ou Khorne n'avait que des guerriers et démon présent sur le plateau et qu'il n'a pas toujours eu son double click dans cette config, la faute a des guerriers isolés sur des régions qui se sont vidé par la suite, à des cartes empéchant des batailles, au fait que ses guerriers se font très facilement poutré et qu'il n'y en donc pas toujours 6 par tour, au fait que khorne ne peut pas jouer plein de carte et déplacer plein de guerriers en même temps
Et en tant qu'observateur, les Khorne avec cultiste m'ont toujours plus ennuyé que les Khorne sans (je parle de tour, pas de partie entière) avec ses cultistes j'ai l'impression qu'il est partout, il peut temporiser sans réduire sa force de frappe ce qui peut lui être très avantageux


Quand on joue Badass c'est un pack, on prend le tout.
Je te parle pas d'être méchant un tour sur deux, je te parle de mettre la pression tout au long de la partie pour faire un rush, de saisir dans ta main ce qui pendouille entre les jambes de tes adversaires et de serrer très fort jusqu'à ce qu'ils pleurent du sang par tous les orifices de leur tête !
Quand ton Khorne s'est retrouvé avec uniquement des Sanguinaires sur le plateau alors que le tour d'avant il avait des cultistes, il n'a pas joué la pression : il s'est dispersé.
Hypothèse 1 : il a joué ses cultistes sans leur amélioration et donc a dépensé des points d'invocation pour contribuer à la dévastation et en plaçant sur le plateau des figurines qui ne permettaient pas d'avancer au cadran => mauvaise idée.
Hypothèse 2 : il a joué ses cultistes après avoir acheté leur amélioration et dans ce cas il a fait le choix délibéré de jouer à 7 points d'invocation au lieu de 8. Il s'est privé de la possibilité de poser 4 Sanguinaires dans le même tour. Il s'est privé d'une manière de temporiser (via 2 cartes à 1 puis 3 Sanguinaires donc de gagner un tour supplémentaire par rapport à 7 points).
Il pourra prendre les 8 points lors de l'amélioration suivante, mais dans ce cas il ne prendra pas les 3 cartes par tour donc il se retarde pour écluser son deck. Piocher tout le deck pour Khorne ce n'est pas juste pour se moquer de l'amélioration de Tzeentch qui remonte sa main à 6 et qui est inutile. Ca sert principalement à être sûr de piocher les 4 Frénésies Sanglantes et les 4 Cris de Bataille quand les autres dieux joueront généralement avec 15 cartes sur leur paquet de 24.

Donc pour moi ton expérience de Khorne sans cultiste c'est du nougat. Tu n'a pas expérimenté un jeu Khorne de rush cadran.

Bon moi j’ai dit ce que j’avais à dire sur le jeu, je préfère jouer que simuler des situations improbables dans ma tête et surtout je n’ai aucun besoin de prouver à tout prix que je détiens la vérité, ça devient stérile là…

Bon jeu à tous :wink:

BackDraft dit:Bon moi j'ai dit ce que j'avais à dire sur le jeu, je préfère jouer que simuler des situations improbables dans ma tête et surtout je n'ai aucun besoin de prouver à tout prix que je détiens la vérité, ça devient stérile là...
Bon jeu à tous :wink:


J'ai abandonné, il y a un moment déjà :D

Si le jeux vous parait équilibré, jouez et amusez vous sinon rangez dans le placard ou refourguez le :)

J’ai essayé le mode khorne toutes griffes dehors : ben c’est très très violent. Et il faut de bons joueurs pour contrer cela.
Circonstances de la partie : 3 joueurs. J’ai eu moins de cibles potentielles, et slaanesh n’était pas là. Donc mes guerriers étiaient à peu près tranquilles.

J’ai pris +1 point d’invoc, une carte supplémentaire et les cultistes à 1 point d’attaque. Car au 3eme ou 4eme tour, mes 6 guerriers étaient su rle plateau (mes adversaires ayant eu peur de les taper n’ont fait QUE fuir, ou essayer gnark. Or nurgle s’en fiche, il devrait laisser des guerriers (qui eux coutent 1) pour me tuer des guerriers qui me coutent quand même 2, sachant qu’on ne touche quand même pas toujours)
Deux tours parmi les 6 joués j’ai failli ne pas avoir 2 clicks
Le premier tour je n’ai aps pu avoir 2 click car tzeentch avait pu se placer plutôt bien. A savoir aussi qu’une carte vieux monde avait pourri le début de partie de nurgle en annulant les points de corruption de je ne sais plus quelle région peuplée. Mais en fait nurgle devrait ne pas se focaliser forcément sur ces régions pour la corruption mais plutôt pour la domination. Bref, quelques légères erreurs de nurgle et tzeench ont fait que … j’ai gagné plutôt haut la main (avec en plus le plus de PV -___- mais ça c’est un hasard car j’ai tué pas mal de paysans, et la carte qui file des points de victoire à ceux qui en ont tué est sortie … 2 fois)

Après réflexion, Khorne est difficile à contrer car il ne permet pas vraiment d’erreurs en face. Mes adversaires ont bien joué le positionnement (tzentch se débrouillait pour virer ses cultistes après tout le monde, sauf que battle cry … miam) et nurgle s’est amusé à balader un cultiste une fois ou deux avant de s’installer (ce qui m’a fait obligé à m’étendre donc.)

Pendant la majeure partie du jeu je n’avais qu’un seul guerrier par région. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai pris comme 3eme upgrade les cultistes améliorés pour pouvoir temporiser et m’implanter même avec tous mes guerriers posés.

En fait, Khorne donne le rythme de la partie. Et les autres joueurs ne peuvent pas l’ignorer, ou lui faire de cadeau. Jamais. En ce sens le jeu est “un peu” à 1 contre 3. Mais les 3 autres dieux doivent aussi faire attention à nurgle, qui profiterait d’un affaiblissement de Khorne. Les 3 autres dieux doivent donc se mettre d’accord, je pense, chaque tour pour savoir qui va lui taper dessus. Car ça coute quand même cher ces ptits guerriers. Surtout quand on joue en premier.

Il me semble donc que le jeu reste équilibré, même avec un khorne en mode “j’appuie où ça fait mal”. Je pense que ce jeu nécessite pas mal de parties pour arriver à voir les relations qui existent entre les différents dieux, et pouvoir éviter une victoire éclair de Khorne.