wildwillo007 dit:
nurgle possède plusieurs cartes qui augmentent sa défense et baissent la défense adverse (et qui peuvent toutes être cumuler entre elles)
M... j'avais oublié que les cartes étaient cumulatives
wildwillo007 dit:
nurgle possède plusieurs cartes qui augmentent sa défense et baissent la défense adverse (et qui peuvent toutes être cumuler entre elles)
wildwillo007 dit:Phase I: Khorne wipes the floor with noobs. People don't know how to avoid his daemons and get spanked. Khorne seems impossible to defeat. Some rules (like the fact that you can't advance more than one or two ticks per turn) may still be unclear at this point.
hmm, aucun joueur slaanesh n’a de questions a propos du gardien des secrets amélioré ?
juste comme ça en passant…
Je n’ai pas la carte sous les yeux. C’est quoi le texte exact ?
En gros c’est “contrôle un adorateur ou un cultiste ennemi jusqu’a la fin du tour ou que le gardien soit tué”.
Le contrôle permettant de s’approprier une fig adverse avec ses éventuelles améliorations cela entraine des cas particuliers ou il manque des précisions (voir : //www.trictrac.net/forum/sujet/chaos-dans-le-vieux-monde-gardien-des-secrets-ameliore)
Allez hop, un gros up fournit pour rétablir la vérité
JudgeWhyMe dit:Si Khorne n’a que des guerriers sur la table (rappel: le but est de tuer des gens, ce que ne peuvent pas faire les adorateurs au début), Tzeench ne lui draine rien du tout, vu que c’est juste sur les régions ou il y a des adorateurs.
Et protéger une fig d’adorateur ne suffit pas pour placer deux pions de corruptions et faire avancer ton cadran.
Pour l’instant, je ne suis pas encore convaincu.
Je focalise peut-être un peu trop sur la condition de victoire au cadran…
JudgeWhyMe dit:Engranger des PV ne sert à rien face à quelqu’un qui gagne au cadran (encore une fois, je focalise beaucoup sur cette condition de victoire, mais elle semble plus facile pour Khorne: la ou tous les autres doivent poser deux jetons de corruption et donc deux adorateurs, Khorne n’a besoin que de tuer une figurine pour avoir un token cadran).
daybay dit:Khorne semble DEVOIR jouer une tactique prédéfinie et Nurgle aussi.
Et ça ça me chagrine.
A confirmer, parce que en jouant 2 fois Khorne j’ai l’impression d’avoir fait le tour de son style…
4 Dieux donnent donc 8 parties avant de le ranger ?
Negation dit:Sinon j’ai trouvé aussi qu’il était dommage que tout le monde doive autant se focaliser sur Khorne (même s’il ne faut pas oublier les autres adversaires), et que quand Khorne s’obstine à s’acharner sur un adversaire en particulier, ce dernier ne s’amuse pas trop.
jub dit:La bonne nouvelle c’est que ça nous donne des règles pour 2 joueurs : 1 joueur joue Khorne et le second joue les 3 autres dieux pour le contrer.
jub dit:Il faut donc que je reteste tout ça en parties car au final j’aimerais bien avoir tort pour pouvoir profiter de mon jeu Clin d’oeil
C’est beau de défendre bec et ongles un jeu que l’on apprécie et comme je suis en tout point d’accord avec toi je me joint à ton poste et criant, tout poumons dehors, la phrase forumique désormais mytique, qui est la suivante:
JE PLUSSOIE!
Ou alors dans sa version numérique:
+1
BackDraft dit:jub dit:Il faut donc que je reteste tout ça en parties car au final j'aimerais bien avoir tort pour pouvoir profiter de mon jeu Clin d'oeil
Je suis curieux de savoir si tu as ressortis ton jeu
Parce que je ne sais pas si ce sont tes amis qui ne savaient pas jouer ou si c'est toi qui n'y a joué que dans ta tète, mais vu comment tu as réfléchis sur le jeu, il me semble impossible que tu ne puisse pas en tirer plus de plaisir
jub dit:Sur les 4 parties, Khorne a gagné 4 fois (je le jouais 2 fois et les deux autres fois, je jouais Tzeentch et Slaanesh). Par contre les 4 fois, il a été joué en mode agressif (c'est à dire en laissant les cultistes et les marqueurs de corruption rouge dans la boîte) afin de ne pas se mettre un handicap.
Les 4 fois, Khorne a complètement éclusé son paquet de cartes Chaos.
Je n'ai pas encore testé avec la méthode qui consiste à ce que les 3 dieux mous se placent TOUS dans la même province pour la dévaster rapidement et passer à une autre (même si je donne l'avantage à Nurgle dans ce genre de config).
Je surveille aussi les forums de FFG, Edge et BGG sur ce jeu et il y a une constante dans le discours des défenseurs de l'équilibre du jeu, c'est qu'il faut jouer au minimum 15, 20 voire 50 parties (16 dans ton cas) pour pouvoir l'appréhender. On est donc en présence d'un jeu qui revendique haut et fort ses aspects asymétriques et chaotiques tout en exigeant une courbe d'apprentissage plus forte que le Go... et ça c'est pas commun Clin d'oeil
Hawkeye dit:C'est beau de défendre bec et ongles un jeu que l'on apprécie et comme je suis en tout point d'accord avec toi je me joint à ton poste et criant, tout poumons dehors, la phrase forumique désormais mytique, qui est la suivante:
JE PLUSSOIE!
Ou alors dans sa version numérique:
+1
Bon prochain objectif, démontrer que le jeux est équilibré à 3 !
Ouhlala (pas sur que même ceux qui aime le jeux me suive sur ce coup là !)
N’ayant fait qu’une partie à 3, ça sera pas pour tout de suite, mais là aussi j’ai l’impression qu’a force de lire les forums, il a été décrété que le jeu n’est pas bien à 3…
De mon unique partie, j’ai retrouvé le même plaisir à jouer, après effectivement tout l’équilibre est bouleversé et on ne peut pas vraiment se servir de ces acquis, mais une fois de plus et malgré la victoire de khorne à cette partie, il m’a semblé que tout était jouable pour tout le monde
Khorne gagne au cadran grâce à un double click, mais tzeench n’était pas loin, un tour de plus et c’est tzeench qui gagnait au cadran car plus de pv que khorne, quand a moi j’avais 44PV il m’aurait fallut dominer des régions tout en empéchant les autres de faire des doubles click… (un peu dur quand même)
ça c’est joué a pas grand chose, durant le dernier tour Khorne a empécher tzeench de poser de la corruption donc 0 click pour lui, mais ayant moi empécher khorne de me tuer à outrance (j’ai joué 6 tours à 0, 4 cartes à 0 dont je me fichais de l’effet et deux déplacements de cultiste gratos, il s’en ai fallut de peu pour que Khorne ne fasse pas de click du tout !
une vielle rancoeur entre tzeench et moi à aboutit a la victoire de khorne qui fait son double click avec un seul token !
Ouiiii wildwillo007, j’aurais pas du laisser mes deux cultistes sur la régions dévasté en présence de khorne, mais t’aurais pas du me flinguer 4 cartes dès le 2ème tour par pur plaisir sadique et commencé a dévaster l’empire en pensant que j’allais te laisser faire en utilisant mes points pour fuir Khorne !
Je confirme, ayant joué Khorne avec la fine équipe, et ayant perdu sur le fil, sans coalition menée contre moi, le dieu du sang n’est pas invincible !
Bon, des mauvaises langues, dont la mienne, diront peut-être qu’oublier de jouer une Frénésie sanguinaire (« à 0 » donc) au dernier tour peut être pénalisant pour la victoire…
Et effectivement, Khorne qui joue ses deux cartes sur la même région, c’est raaare !
BackDraft dit:
mmmm autant ne jouer que des guerriers peut être une stratégie (parmis d'autre)
BackDraft dit:
autant Khorne qui écluse son paquet de carte a chaque fois, là j'ai mon voyant rouge qui s'allume pour me dire que les autres n'ont pas joué judicieusement...
Hors chez nous quand Khorne bloque les figurines d'une région tu peux être sur que le deuxième espace de carte va être bloquée, soit par une carte annulation soit par une carte de défense, donc chez nous Khorne ne peut pas à la fois bloquer une région et en plus jouer la carte qui permet de tirer une carte chaos par figurine tuée dans cette région (meurtre rituel)
BackDraft dit:
Enfin bref pour écluser son paquet de cartes, khorne doit à la fois piocher les bonnes carte, réussir ses lancés de dés et compter sur le fait que les autres dieux le laisse faire, alors que ça puisse se passer une fois sur un tour, why not, mais de manière systématique je ne pense pas que ce soit possible avec des joueurs qui maitrise bien le jeu...
BackDraft dit:
Si khorne semble bien lancé pour faire le double click les autres se rabattent logiquement sur les points et/ou la dévastation
Si une région à plus de 6 points de corruptions chaque dieux à part Khorne qui s'en fout (quoi que..., il parait que khorne peut viser la victoire au point...pas encore assez joué pour voir ça, mais au vu de certaine de ces cartes on sent que ça a été envisagé) va essayer de gagner la majorité, donc de se concentrer dessus et donc de la faire péter
Ne pas oublier qu'un pion malepierre compte comme un pion de corruption et que tzeentch peut les déplacer ! Il a donc la possibilité de ruiner une région par tour (en théorie, attention, en pratique c'est plus difficile que ça, vu que ça ne marche que sur les fig présente sur le plateau...)
BackDraft dit:
Et pour finir, malgré toutes les théories que l'on peut élaborer, toutes les parties auxquels j'ai joué (mis a part la première) se sont finit à un poil de cul près,avec des changements possible pour tout le monde durant le dernier tour
c'est là que j'a vu que Khorne DOIT être malin pour gagner et pas seulement tuer comme un robot
le Zakhan noir dit:Je confirme, ayant joué Khorne avec la fine équipe, et ayant perdu sur le fil, sans coalition menée contre moi, le dieu du sang n’est pas invincible !
Bon, des mauvaises langues, dont la mienne, diront peut-être qu’oublier de jouer une Frénésie sanguinaire (« à 0 » donc) au dernier tour peut être pénalisant pour la victoire…
jub dit:Je ne parle pas de jouer uniquement les guerriers mais de jouer sans les cultistes. Je m'autorise donc à jouer le Buveur de sang parce qu'il est fort, parce que 7 c'est 3 + 2 + 2 et qu'il ne peut pas être téléporté par Tzeentch.
Maintenant tu estimes que c'est une stratégie parmi d'autres donc les autres sont de jouer avec les cultistes. Je trouve que ça va un peu à l'encontre de ton post précédent qui disait que pour contrer Khorne, il faut viser la dévastation (et je suis d'accord avec toi sur ce point). Donc si les autres stratégies consistent pour Khorne à invoquer ses cultistes et donc à dépenser ses points pour hâter la dévastation, je pense que ce sont des stratégies mauvaises et que Khorne joue avec handicap.
Chez nous, on considère que Khrone a deux bonnes cartes (Frénésie Sanguinaire x 4 et Cri de Bataille x 4 soit un tiers de son paquet). Si sur un meurtre rituel qui est une carte qui sert à temporiser pour passer son tour à peu de frais, on répond par une Pluie de pus (x3) ou un Maître du Changement (x3) alors on est tout content parce qu'on a fait défausser deux des pires cartes anti-Khorne tout en protégeant la province d'un Champ d'Extase (qui complèe le podium des cartes anti-Khorne).
Sur son cadran Khorne a 3 cases + 2 cartes Chaos et chez nous Khrone choisit de piocher 3 cartes par tour en seconde amélioration. Il suffit d'un Meurtre Rituel dans la partie pour écluser le paquet et c'est clairement pas la carte que les autres dieux cherchent à annuler en priorité.
Comme je l'ai dit, je n'ai pas encore testé de partie durant laquelle tout le monde joue en pâté donc je n'ai pas d'expérience. Par contre ce dont je suis sûr à 100% c'est l'ordre du tour. S'il y a une zone avec un gros tas de monde et de la corruption, Khorne qui joue en premier va obligatoirement y placer une carte afin de laisser un seul slot disponible et réduire les chances se faire enfler par Tzeentch ou Slaanesh. Arrive le tour de Nurgle qui regarde sa main et qui constate que les deux tiers de ses cartes lui permettent de faire des points de victoire via la dévastation ou la domination. Je pense que Nurgle va jouer une de ses cartes pour prendre l'ascendant sur les 2 autres à venir plutôt que de laisser une place pour Tzeentch qui pourrait jouer une stase temporelle et remporterait la province à coup sûr.
Donc pour moi, de par l'ordre du tour fixé, Nurgle sort gagnant de ce genre de configuration.
Sur toutes tes parties jouées, combien y en a-t-il eu où Khorne jouait sans cultiste ?
BackDraft dit:
Après oui c'est une stratégie parmis tant d'autre, avec l'inconvénient principal d'être très couteuse en puissance et de limiter les possibilité de bataille pour Khorne. En gros elle peut faire des merveilles comme se faire contrer lamentablement...
Mais surtout au delà de ça, je suis totalement opposé au fait qu'il existe une stratégie infaillible, il y a trop de possibilité pour qu'une seule technique puisse être appliqué à chaque fois
BackDraft dit:
Notamment avec la dévastation des régions et tu verras que dans cette config, le khorne bourrin sans cultistes est vite pris en défaut
De même que dévaster rapidement 5 régions n'est aussi qu'une technique parmis d'autre
De plus avec 4 cultistes au max, khorne n'influe que très peu dans la dévastation, et une région se dévaste souvent avec un total supérieur à 12 dans ces conditions, que Khorne y est posé ou non des cultistes ne change rien à la vitesse de dévastation.
Et on peut même rajouté que plein de régions ne seront pas dévasté et que dans ce cas là aussi, que khorne y ai ou non posé de la corruption ne change rien
Et qu'a priori s'il joue ses cultistes c'est qu'ils les a amélioré (quoique je n'ai pas la prétention de connaitre tout les cas de figures !) et que poser son cultiste peut entrainer la perte d'un cultiste adversaire...
BackDraft dit:Donc il peut tout a fait jouer des cultistes qui on le même rapport force/prix qu'un guerrier, ce qui augmente son emprise mais l'oblige a les placer avec lucidité, c'est un mix d'avantage/inconvénient, comme pour chaque stratégie en fait.
BackDraft dit:
Sur toutes tes parties jouées, combien y en a-t-il eu où Khorne jouait sans cultiste ?
Oui je sais que c'est ton grand truc, de dire que si y'a des cultistes alors nos arguments ne tiennent pas, mais toi même tu ouvres le jeu avec un cultiste, nan ? (ok elle est basse celle là)
BackDraft dit:
2/ pour la simple et bonne raison qu'il y' a eu beaucoup de tour ou Khorne n'avait que des guerriers et démon présent sur le plateau et qu'il n'a pas toujours eu son double click dans cette config, la faute a des guerriers isolés sur des régions qui se sont vidé par la suite, à des cartes empéchant des batailles, au fait que ses guerriers se font très facilement poutré et qu'il n'y en donc pas toujours 6 par tour, au fait que khorne ne peut pas jouer plein de carte et déplacer plein de guerriers en même temps
Et en tant qu'observateur, les Khorne avec cultiste m'ont toujours plus ennuyé que les Khorne sans (je parle de tour, pas de partie entière) avec ses cultistes j'ai l'impression qu'il est partout, il peut temporiser sans réduire sa force de frappe ce qui peut lui être très avantageux
Bon moi j’ai dit ce que j’avais à dire sur le jeu, je préfère jouer que simuler des situations improbables dans ma tête et surtout je n’ai aucun besoin de prouver à tout prix que je détiens la vérité, ça devient stérile là…
Bon jeu à tous
BackDraft dit:Bon moi j'ai dit ce que j'avais à dire sur le jeu, je préfère jouer que simuler des situations improbables dans ma tête et surtout je n'ai aucun besoin de prouver à tout prix que je détiens la vérité, ça devient stérile là...
Bon jeu à tous
J’ai essayé le mode khorne toutes griffes dehors : ben c’est très très violent. Et il faut de bons joueurs pour contrer cela.
Circonstances de la partie : 3 joueurs. J’ai eu moins de cibles potentielles, et slaanesh n’était pas là. Donc mes guerriers étiaient à peu près tranquilles.
J’ai pris +1 point d’invoc, une carte supplémentaire et les cultistes à 1 point d’attaque. Car au 3eme ou 4eme tour, mes 6 guerriers étaient su rle plateau (mes adversaires ayant eu peur de les taper n’ont fait QUE fuir, ou essayer gnark. Or nurgle s’en fiche, il devrait laisser des guerriers (qui eux coutent 1) pour me tuer des guerriers qui me coutent quand même 2, sachant qu’on ne touche quand même pas toujours)
Deux tours parmi les 6 joués j’ai failli ne pas avoir 2 clicks
Le premier tour je n’ai aps pu avoir 2 click car tzeentch avait pu se placer plutôt bien. A savoir aussi qu’une carte vieux monde avait pourri le début de partie de nurgle en annulant les points de corruption de je ne sais plus quelle région peuplée. Mais en fait nurgle devrait ne pas se focaliser forcément sur ces régions pour la corruption mais plutôt pour la domination. Bref, quelques légères erreurs de nurgle et tzeench ont fait que … j’ai gagné plutôt haut la main (avec en plus le plus de PV -___- mais ça c’est un hasard car j’ai tué pas mal de paysans, et la carte qui file des points de victoire à ceux qui en ont tué est sortie … 2 fois)
Après réflexion, Khorne est difficile à contrer car il ne permet pas vraiment d’erreurs en face. Mes adversaires ont bien joué le positionnement (tzentch se débrouillait pour virer ses cultistes après tout le monde, sauf que battle cry … miam) et nurgle s’est amusé à balader un cultiste une fois ou deux avant de s’installer (ce qui m’a fait obligé à m’étendre donc.)
Pendant la majeure partie du jeu je n’avais qu’un seul guerrier par région. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai pris comme 3eme upgrade les cultistes améliorés pour pouvoir temporiser et m’implanter même avec tous mes guerriers posés.
En fait, Khorne donne le rythme de la partie. Et les autres joueurs ne peuvent pas l’ignorer, ou lui faire de cadeau. Jamais. En ce sens le jeu est “un peu” à 1 contre 3. Mais les 3 autres dieux doivent aussi faire attention à nurgle, qui profiterait d’un affaiblissement de Khorne. Les 3 autres dieux doivent donc se mettre d’accord, je pense, chaque tour pour savoir qui va lui taper dessus. Car ça coute quand même cher ces ptits guerriers. Surtout quand on joue en premier.
Il me semble donc que le jeu reste équilibré, même avec un khorne en mode “j’appuie où ça fait mal”. Je pense que ce jeu nécessite pas mal de parties pour arriver à voir les relations qui existent entre les différents dieux, et pouvoir éviter une victoire éclair de Khorne.